"Do not trouble me with Faramir. I know his uses and they are few." That's what Denethor said to Boromir after the recapture of Osgiliath in the extended cut of The Two Towers movie. Well, it's easy to be overshadowed by the extreme badassitude of Boromir. However that's not true in SBG. Faramir is a reliable fighter with a good profile and a common face in most Gondor armies. So, we are not talking about Faramir. In this column I will write about those models in SBG that we never see on a battlefield. Sometimes for a very good reason, other times because they are just overshadowed. Today we start with a Gondorian hero in Honor of our beloved Faramir, whose uses are more than a few. The Knight of the White Tower! Army: Minas Tirith
Yet, no matter how long you search, you won't find this guy in any Gondor list unless the player decides that he just has to use it. The fact is, Minas Tirith already has plenty of heroes of all points range to choose from, which leaves no room for this knight. And all those other heroes offer something better. The first weakness is the fact that he lacks the option for a horse. You really want this guy to wound enemy heroes and monsters, but to gain any extra attack you need to trap the target the old fashioned way. Then, he has only 1 might. That means you'll never going to call any heroic with him unless you really need to, something that makes him a poor commander. Lastly, the sword is a two handed weapon and has to be used as such to deal double wounds and a single fate point can save both. When we compare his rule to others that have a similar effect you will notice that The White Sword is the only one that allows one fate to save everything. And he has the -1 penalty to deal with. Compared to the other heroes available at his points, the knight is has the fight advantage. However, both Madril and Cirion have 3 Might (and Madril has a very useful special rule) that give the player a better control of the Battlefield and the captain has only average might but a better defense. Not only that, but for a somewhat minor investment you can give a captain a lance and a horse, which makes him deadlier than the Knight. So, is the Knight useless?
Let's face it: the Knight will hardly do any heroics if left on his own. But it's not completely useless. His role is to be the killer in a team where others roll the dice to win the fight. The Knight can quickly dispatch a Fell Beast (2 wounds for each 4+ roll) and his F5 allows his side to take the Fight advantage when facing an immobilized monster of any kind without having to call heroic strikes, something that the previously mentioned heroes cannot do. Plus, due to what could be a loophole, the Knight bypasses fury. Now, this requires a bit of rules lawyering. As written in the 2016 Rules FAQ, wounds are multiplied before Fury. And yes, Fury is a special Fate roll, but the FAQ refers to fury and fury only. It does not say: "the wounds are multiplied before any fate.." It's thin? Yes. But c'mon, we have seen worst: if people are allowed to put axes in a warg's mouth because the rules forgot to mention that a hand weapon actually requires hands and, preferably, an opposable thumb to be used, we can give this a pass...
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Here we are, after more playtesting. I wrote in the previous post that I would just update it, but I found out that updating it would make it too long. Here's the link to the previous post where I wrote about Minas Tirith, Khazad-Dum, Mordor, Barad-Dur, Moria, Arnor and Angmar. Let's start with Part 2! Rohan (Mounted models gain +1 Strenght on a turn in which they charge) A Westfold Redshield charges a Uruk Hai with Shield. The Rider wins and knocks the Uruk down. He now has 4 strike to make against the uruk but, since he needs 6 to wound, the odds are in favor of the Uruk. However, if the Redshield has now S4 he would only need a 5+, 1 on 3 chances, with 4 four dice to roll. It's a whole different story. This bonus is both great and thematic. Granted that it's not as a good as a +1 to wound, it will still be helpful when dealing with D6 infantry or when facing the forces of Harad (another thematic opponent), whose D4 would most likely mean that they're gonna be chopped. If D7 units are involved you can always charge them with Sons of Eorl or call a piercing strike. The ability to piercing striking means that you cavalry potential strenght ranges from 5 to 7 and 6 to 8 for the Sons of Eorl. Of course, since piercing strikes actually has drawbacks when used by units with D5 you have to carefully pick the right moment to unleash their potential. However, no matter how great the bonus is, Rohan still keeps all of its weaknesses and adds one more: this list does not include Eomer, Knight of the Pelennor (who, by the way, has a rule that boosts his Strenght when charging) the only Rohirrim Hero with 3 in all the right places. Other than that, the list still lacks in the spellcasting department and the heroes are not very resistant to magic, with only 2 will points at best. Plus, all the horses but Eorl's and Sons have D4 so you'll still have to be careful when facing opponents with tons of bows or, even worst, crossbows. But those are just the weaknesses Rohan already had. The Rangers of the North (All models in the army can have bows. Rangers of the north and Dunedains can lead warbands up to 6 models) Let's talk about the bad things first. Elladan and Elrohir are no longer part of Grey Company, which lowers the killing power of this list. Aragorn is still there, not as Isildur's Heir but as Strider which increases the options he can take (Horse!) but loses the bonus he used to give to the Grey Company. Lastly, aside from Halbarad's, this list has no banners so you'll be pretty much forced to equip Halbarad with one. Now, let's talk about the bonus. It's great. The fact that Rangers and Dunedain can lead small warbands allows to horde up very easily and make the shoot phase a nightmare for your opponent and it's expecially dreaded in small points game. At 200 pts I was able to field 18 units and their bows allowed me to kill the enemy leader despite the fact that he was cowardly hiding behind two ranks and his D6. Like Rohan, this list keeps the weaknesses it already had and it is less effecient in melee. Aside from the elven twins, they can no longer field Malbeth nor Warriors of Arnor, which made the rangers even more vulnerable since they can no longer count on a Fury roll nor a meat shield and the loss of a F5-D7 captain can be painful. In the end, this list will perform extremely well or extremely bad, depending on the deployment phase and the number of shoots phases you get before melee starts. You can increase the killing power by giving horses to the Rangers of the North, Halbarad and Aragorn, but you have to consider that only Aragorn will reach D6 if you equip him with an armor. Like Minas Tirith, you need your heroes if you want to kill units in melee. Unlike Minas Tirith, if a hero loses a fight there is a good chance he will suffer a wound; even Aragorn D6 is not much when you consider just how many units have S4 nowadays and all the other heroes only have D5. Khand (All models may have bows) Now, we had to proxy the hell out this one to get an idea. And the idea we had is that, despite the bonus, this list is not good. Khandish Archers are overcosted when compared to units with a similar profile (the same cost as a Ranger with Spear, who has a better shoot value and the ability to support) while the cavalry is okay. We played it Mongol-style, as a pure cavalry force. Well, they are not that good. All models may have bows, but their shoot value is still average, which means that it drops to 5+ if they move. And the bows are just S2 bows, which means that they will be more annoying than effective. And in the end, they are only D4 so they fear the shoot phase more than their opponent. Let's not be mistaken, it's still a very fun force to play if you have enough cavalry models to do so, and the king on chariot is a very good hero (provided your opponent does not field Radagast) able to knock down even Rivendell Knights. But the drawbacks are just too massive. No hero has 3 attacks or 3 even 3 might points, no units goes above S3 (although infantry has access to two-handed axes) the average defence is 4, the shooting value is average, there are neither monsters no spellcasters. Frankly, I liked Khand more as part of the Eastern Kingdoms. One thing that could be done to make the list more interesting is to either improve the shoot value (à la Dale) and/or removing the penalty for mounted models that shoot after moving. That would be thematic. Easterlings (+1 to courage when the army is broken; may reroll dice to see if the game ends if a hero is still alive) I'm amazed by how useless this bonus is. It's a bonus that does not kick in until you're army has taken a beating and even then, it doesn't really change much. The idea of a "desperation mode" is actually pretty nice and I would love a rule that would actually increase their killing power when broken. I would have liked a +1 to Strenght when Broken. That would allow to compensate for one of the weaknesses of the army and it wouldn't be game breaking since it wouldn't affect your army from the start. The Easterling army is actually slightly weaker than it used to be, and that's saying a lot. Since Khand is a separate faction, you can no longer improve their killing power by adding a couple of axe wielding units in each warband nor a King or even a captain on Chariot. They also lose the 50% bows, which is annoying because, if you buy them as GW wants you to, you'll be left with a lot of models you will need to either convert or leave on display. Isengard (Courage test for being broken only after being reduced by 66% rather than 50%) Basically, Isengard only lost access to Sharkey and his Ruffians, which surprised me because I expected the Dunlendings and the Scouts to be on separate lists. That doesn't really change the way this list is played so, like Mordor, you only have something to gain from the bonus. First, it should be noted that, even if they don't take the courage test, the list will still count as broken when reduced under 50% of its units. It does not change the rules, it only postpones the courage test. So, if you have to roll a die to see if the game ends after an army is broken, there's a 1 in 3 chance of the bonus not coming into play at all. The bigger the game, the more effective the bonus is. But, out of the 3 games we played, only in the third game (1000 pts) the bonus lasted for more than one turn. I'm conflicted. On one hand, this bonus could be life saving, expecially when playing against evil, where there are penalties to courage and shamans have a hard life (Nazguls, Nazguls everywhere) but, on the other hand, we are talking of a bonus that may not even come into play at all. Lothlorien (All models gain the Resistant to Magic special rule)
We all know that, at some point, Lothlorien and Mirkwood will be split. After all, Mirkwood has already its own list in There and Back Again and it would make absolutely no sense to keep the old list from "The Free People" playable. Basically, Lothlorien loses Crowned Thranduil and Legolas, while keeping all of its units, which will understandably annoy good players because, we all know it, Old Thranduil and Legolas are in every wood elves list. However, we believe this bonus to be worth the loss of the Mirkwood heroes. It's not limited to heroes, but is granted to "all models". Nature's Wrath, Sorcerous Blast, Compel...there's no spell now that can be considered a sure hit, because there's always the chance that the target will resist. The "Sap Will and Compel" is no longer a sure kill combo. It's great, expecially if the spell was cast with a low roll. Of course, there's no guarantee that the spell will be resisted, but at least you'll have a chance. On a side note, watching your opponent's face when you roll a 6 on a single die to resist a spell he spent 3 will points on is priceless. Frankly, I cannot think of a better bonus for Lothlorien. It's effective and it fits the army perfectly. During this year Throne of Skulls new army bonuses will be playtested by the players. Those bonuses are supposed to encourage players to use single list armies but, while the idea is good, the execution could have been done better. We playtested some of the new lists in several point matches and this is what we think about it. Due to lack of models, we won't be able to playtest Mahud, Dead Men of Dunharrow and Wildmen, but is possible that we'll just use proxies anyway. This post will be updated as soon as new armies are tested.
Minas Tirith (+1 to Courage) This bonus changes depending on the way this army is played. Since more than half of the units I played with had the Bodyguard rule, I hardly felt it in a couple of games. However it allowed me to keep Denethor in line for the whole game, which is not bad in high points game and is extremely important when going Full Horde. What really made a difference was the option to field Gandalf the White, which gave the list the always needed spellcaster able to lead troops. Although, it must be said that Gandalf the White is a pitiful and overcosted unit and a player could do just as well by using Saruman the Wise and Damrod (a combo that's 30 points cheaper than Gandalf) or even give up the Immobilize altogether in favor of Galadriel, lady of light: if you have a Boromir impervious to immobilize and whatever, you may just kill anything without needing to immobilize it first. I hope that they just add Banishment to Gandalf's spell list, he's supposed to scare Nazguls away but, right now, he poses little to no threat to them. Until then, the bonus is average. Barad-Dur (+1 to wound rolls when outnumbering the opponent) The Barad Dur list loses Morannons, Black Guards, Uruks and named Nazgul aside the Witchking. But this bonus keeps the killing power high despite those losses. First, consider that this list allows to horde up very easily while still using heavy hitters like Mordor Trolls. Second and most important, this bonus is cumulative with Two-Handed weapons and piercing strike: on average, you can expect a orc equipped with two-handed axe to be able to wound D7 on 3+! And if you are using this list you are probably playing it as a horde so you'll have tons of orcs. To make a long story short, we found out that when the bonus kicks in, it kills. The players just needs to create the right advantage. One thing we did not understand is if the bonus also cover spearmen, but so far we ruled against it. We decided that to outnumber a unit you have to put two or more units in base contact with it. This bonus is really good. Mordor (+1 to courage and re-rerolling 1s to wound) Let's start saying what we all know: Mordor is the perfect army. While most bonus are supposed to encourage players to play a single list, those who use Mordor need no other bonus than what the list itself can offer. Giving the list not one, but two bonuses it's overkill. The courage boost removes or mitigates the one weakness of this army (on a side note: boosting Shelob to courage 5 with her 6 will points means that she'll never run away. NEVER. Trust me.) Allowing to reroll 1s on top of that is just too much. Unlike feints, this bonus applies to every unit; Trolls, Fell Beast, Black Guards...and unlike the other list who gains this kind of bonus (Khazad-Dum) Mordor has a good number of units above S4, units that don't really need any more killing power. Again, this bonus is overkill. Kingdom of Khazad-Dum (rerolling 1s to wound) It depends on the points you're playing at. If you are playing in small games (up to 500 points, let's say). The bonus it's a nice addition. Nothing special mind you, nothing game changing. If you are playing in higher points match, you're not gonna care for this bonus. Like, at all. This bonus does nothing to compensate for any of the weaknesses this army has and it's always better to just field one or two allied warbands with spears. It should be noted that, for this bonus to kick in, you cannot field Gimli, the only hero your opponent won't be able to immobilize at 12" away and a great hero for his points cost, nor Dain. In other words, your army is actually getting weaker!! This bonus is Borderline Useless. Moria (Friendly Moria Goblins get +1 to Fight if their opponent is trapped) This bonus suffers from a poor choice of words. Fist, isn't the opponent trapped after the dice are rolled, not before? Whatever, you may say, just change "is trapped" with "would be trapped" (that's how we played). Still, what happens if you are fighting multiple opponents and turns out that only one of them is trapped? Do the fight value still increase if the other one can back away easily? Or, maybe, the fight increases but you can only strike towards the trapped model? Plus, the bonus refers to "Moria Goblins". Not "goblins" but Moria Goblins. Due to this wording, this bonus is worthless anytime you're fighting a model with F4, unless there are also Bats and/or captains involved. This bonus is confusing. Arnor (Models within 6" of Arvedui pass every courage test they have to take) A very thematic bonus that's effective as well considering the low courage of the Warriors of Arnor (which will drop to a pitiful 1 if a Nazgul is around). There's one problem though: Arvedui has 2 wounds, D6 and no fate. Even if you are carefully hiding him behind two lines of warriors and pick only fights he's bound to win, there's only so much you can do to protect him. Of course, you can put Malbeth near him to give him a chance, and at his point you will have a 6" bubble of Channeled Fury...but what do you with the rest of your army? 6" is not much, expecially if the game requires control of different objectives. Armies with strong ranged units will get rid of Arvedui quite quickly (Hello, Vrasku!) and he'll be the top target for Nazguls as well. In a battle against Angmar, this rule allowed troops around Arvedui to charge Wights, Wraiths and even lowly orcs that they would not have been able to charge otherwise due to Angmar special rule. However, D6 and 2 wounds only took him so far and once he died my opponent basically directed the fight phase as he pleased (3" is not much? Consider how big the base of a Fellbeast is). Consider also the fact that, for this rule to be effective against units with the Terror special rule, Arvedui has to be unconfortably close to the enemy lines. I'd increase the range to 12" or even make it cover the whole battlefield but let's face it: a rule that's bound to a model (expecially a very fragile one) it's not gonna do any good in the later stage of the game. Angmar (Angmar Orcs within 3" of a hero that it's also a spirit will gain the terror special rule) Angmar has 9 heroes in its list. Of those nine, six are spirits. With the exception of Gulavhar and The Tainted, which I never actually saw in a competitive match, the remaining four heroic spirits are extremely effective units. Having a Nazgul on horse or fellbeast behind a line of orcs will mostly likely give you almost full control of the fights unless your opponent has plenty of high courage models (elves) or, even worst (or better, depending on the point of view) models with Bodyguard. It's thematic, effective, but situational. Arnor fell the moment Arvedui went down with the warriors basically unable to pick a fight of my choice, but Rohan pressed forward nonetheless (Erkenbrand's horn) and so did Minas Tirith (Citadel Guards and Guards of the Fountain Court made the difference and the +1 to courage actually helped). Basically, it depends on the army you're playing against, ranging from extremely effective to almost useless. "Popolo di Durin" è il nome comunemente dato ai Sigin-tarâg, dal khuzdul "Lunga Barba", uno dei sette Clan del popolo dei nani, che deve il suo nome al suo primo Re, uno dei Sette Padri dei Nani. Leali e forti, i nani sono caratterizzati da una forte volontà che ha permesso ai loro Re di resistere agli Anelli del potere e di non scomparire come i Re degli Uomini. Ora vedremo come il Popolo di Durin si comporta sul campo di battaglia. Gli Eroi Il Popolo di Durin vanta gli eroi più resistenti del gioco. Con un'unica eccezione, la difesa minima degli Eroi sarà 7 e raggiungerà picchi di 9, il valore di difesa più alto che un modello del bene possa avere. Altra caratteristica è la presenza di ottimi eroi di media fascia, Balin e Gimli, che mettono in campo 3 punti possanza, difesa 8, asce da lancio, maestria 6 e +1 per ferire (equipaggiando Balin con l'ascia di Durin e scegliendo di attaccare con due dadi con Gimli). Gimli in particolare può indossare un mantello elfico per renderlo meno vulnerabile alla magia e alle armi da tiro, una spesa che raccomando caldamente di fare. In fascia alta troviamo uno degli Eroi notoriamente sottocosto, il Campione del Re: si tratta di un capitano con +1 alla maestria e a gli attacchi accompagnato da due Alfieri con scudo, ognuno dei quali dotato di due punti fato che può spendere per sé o per il campione. Conti alla mano, è un risparmio di oltre 30 punti senza neanche contare la regola speciale che permette al trio di aumentare la difesa complessiva finché sono a contatto. Certo, non ci sono molte armate che schierano due alfieri ma fidatevi quando dico che i nani hanno un disperato bisogno di avere stendardi. Dain, Re sotto la Montagna perde la maestria 6 per via della sua venerabile età, ma ha il valore di coraggio più elevato di qualunque nano che, insieme alla regola che raddoppia il raggio del suo Resistere permetterà di tenere l'esercito sotto controllo in caso di rotta. Durin è l'eroe più costoso della forza, incute terrore grazie al suo corno da guerra che, a differenza del Corno di Gondor, segue anche le normali regole dei Corni e aumenta il coraggio di tutte le unità. Durin però non è un eroe che si vede spesso sui tavoli, nonostante 3 attacchi con +1 per ferire e valore di difesa 9. Il valore di difesa può infatti essere aggirato e, per lo stesso prezzo, è possibile mettere in campo Floi e Gimli. Floi è forse l'eroe più interessante della forza. Per gli standard nanici, non è un gran combattente ma la sua regola speciale permette di annullare le regole speciali altrui; improvvisamente l'Immortale diventa incredibilmente vulnerabile, lo Spettro di Angmar non influisce più sui risultati e così via...è difficile immaginare una partita in cui Floi non abbia una sua utilità. Parlando di eroi che non vediamo mai, Mardin va sicuramente annoverato tra gli eroi più inutili della sua fazione. Per gli stessi punti o poco più infatti, il popolo di Durin può mettere in campo eroi molto più competitivi di Mardin, la cui principale caratteristica è un'arma con +1 per ferire i Troll. Sebbene tematico, questo è un bonus incredibilmente situazionale. Se il bonus fosse esteso a tutti i mostri, allora si che Mardin diventerebbe interessante. Murin e Drar sono due eroi che, se fossero da soli, vedremmo spesso sui tavoli. Ma purtroppo i due sono, per qualche motivo, inseparabili. Ne consegue che, una volta considerato il bisogno di aggiungere almeno un capitano per guidare una seconda banda da guerra, è preferibile mettere in campo Balin e Gimli. I capitani nani sono ottimi eroi per la loro fascia di prezzo. Per meno di 70 punti si può contare su un eroe con maestria 5 e difesa 8, ideale per tenere la linea. Le truppe Ancora una volta, il valore di difesa è la caratterista fondamentale dell'armata. Con l'eccezione dei Ranger, la difesa minima è 6. Un comune nano guerriero può arrivare a difesa 7! Non solo, i nani hanno a disposizione anche archi a forza 3, il che rende possibile la presenza di un contingente di arcieri in grado di intimorire l'avversario che a sua volta si troverà in difficoltà ad abbatterli dalla distanza, grazie alla loro difesa 6. I ranger nani sono modelli controversi. Il Ranger base o con arma a due mani è in realtà un'unità ragionevole, tra le più economiche a D5 e M4. I ranger non pagano la loro regola speciale, che d'altra parte non entra spesso in gioco. Ma è quando si decide di equipaggiarli con arco o asce da lancio per sfruttare il loro valore migliorato di tiro (3+ invece che 4+) che le cose non vanno a loro favore: i ranger pagano queste opzioni la bellezza di 3 punti! E a peggiorare la cosa c'è il fatto che il loro arco non ha Forza 3. In altre parole, pagano 3 punti per un'opzione che qualunque altra armata paga 1 solo punto, diventando arcieri che costano quasi quanto elfi arcieri in armatura pesante ma con meno maestria, coraggio, movimento e con un arco peggiore. Le Guardie di Ferro e le Guardie di Khazad sono unità che si vedono frequentemente e non difficile capire perché: Forza 4, due attacchi e armi da lancio per le Guardie di Ferro e Forza 4, arma a due mani, guardia del corpo e Difesa 7 per le guardie di Khazad. Parlando di forza 4 e di alta difesa, non si può non menzionare la Squadra di Nani Guardia delle Cripte. Uno scudo con Difesa 9 e un lanciere, entrambi a forza 4. Oltre che per reggere l'assalto, una possibile strategia consiste nel separare i due, spostando il lanciere per dare supporto altrove e contando sul valore di difesa 9 dello scudo per tenere a bada gli attaccanti (verrà ferito solo con 6/4 anche da modelli a forza 4). Punti di Forza e Debolezze Apro dicendo che, secondo me, il Popolo di Durin è quello che ha sofferto di più nel passaggio tra le vecchie regole e quelle nuove. Primo punto di forza sono sicuramente gli eroi a disposizione: a prezzi tutto sommato modesti si possono schierare eroi con D8 e +1 per ferire e anche quando non beneficiano di questo bonus vale la pena ricordare che tutti gli eroi sono dotati di ascia per cui, all'occorrenza, possono sempre usare il colpo penetrante. Non va sottovalutato il semplice capitano: non avrà le capacità offensive degli eroi con nome, ma dategli lo scudo e dimostrerà di essere difficile da buttare giù. Altro fondamentale punto di forza dei nani è sicuramente la loro elevata difesa. Tuttavia questo può facilmente essere aggirato. Il Colpo Penetrante può portare un modello con forza 3 fino a forza 6 e statisticamente ci si può aspettare che raggiunga almeno Forza 5, il che si traduce in un automatico +1 per ferire. Se consideriamo che il colpo penetrante sarà usato quando non si ha niente da perdere o quando si è in ragionevole vantaggio, la situazione diventa molto spiacevole per i nani. Persino la difesa 9 di Durin e Dain conta poco quando un mostro può semplicemente Dilaniarli e ferirli con 3+. In generale, qualsiasi modello che abbia un bonus ai tiri per ferire sarà causa di sofferenza. Entra in gioco la prima vera debolezza dell'armata: manca l'opzione per equipaggiare i guerrieri con una lancia. Il muro di scudi con lance in supporto è LA strategia che si vede di più, per via della sua efficienza. Ebbene, i nani non possono effettuarla. Ed è per questo che hanno bisogno di stendardi, così da poter almeno ritirare il dado e contare su quello che è un attacco extra per vincere il combattimento. Spesso viene sottovalutato, ma non occorre mai dimenticare che i nani si muovono a soli 5" e questo vale persino per gli eroi. Unità rapide possono dettare il tempo degli scontri e a volte basterà soltanto la velocità media di 6" per entrare e uscire dalla battaglia. Le possibilità sono che un eroe in arcione farà quello che vuole, scegliendo sempre i bersagli più vulnerabili e rimanendo al sicuro da ritorsioni. Se poi c'è da muoversi verso un obiettivo, allora i nani arriveranno sempre per secondi, trovandosi così nella scomoda posizione di dover conquistare invece che difendere. Le marce eroiche possono compensare in parte, ma così facendo si sacrificano preziosi punti possanza. Collegata alla mancanza di lance e alla scarsa mobilità, la terza debolezza è la vulnerabilità alla cavalleria. Senza lance per supportare chi sta davanti, non è difficile per un cavaliere attaccante trovarsi in vantaggio e, una volta steso il nano, questo avrà a disposizione 4 attacchi per ferire. E la cosa peggiora se il cavaliere ha accesso ad asce o lance. Avere un buon contingente di arcieri per sfoltire la cavalleria dalla distanza e possanza vicino per contrattaccare con un movimento eroico sono le uniche risposte per rispondere alla cavalleria. L'ultima debolezza è la totale assenza di risposte alla magia. Tolto il mantello elfico di Gimli, gli eroi non hanno alcun modo di difendersi o di difendere le proprie truppe. Unico modo possibile per compensare è quello di mettere in campo così tante unità capaci di infliggere ferite da dividere l'attenzione degli incantatori nemici. Con Gimli, Balin, Campione del Re, Guardie di Khazad e Guardie di ferro, gli incantatori avranno dei bei grattacapi, tuttavia bisogna sempre giocare sul sicuro ed evitare eroismi. Tenete sempre in conto la possibilità che un modello possa essere comandato lontano dalla linea, quindi occorre avere unità pronte al supporto per impedire che il modello finisca intrappolato. Strategie I nani danno il massimo quando disposti in formazioni compatte, così da potersi supportare a vicenda, tuttavia il combattere in linea non da loro alcun particolare vantaggio visto che, in normali condizioni, si troveranno con tutta probabilità a tirare un singolo dado contro due dell'avversario. Alcune divertenti strategie che ho provato sono:
Vista la maestria 4 e l'elevata difesa è possibile, entro limiti ragionevoli, affidarsi anche un singolo prode nano per mantenere la posizione e creare una condizione di stallo. Ma è ovvio che si tratta di una strategia d'emergenza, utile per bloccare alcune unità e permettere di rafforzare la propria posizione altrove. Come detto sopra, lo Scudo delle guardie delle cripte, con la sua difesa 9, può essere utilizzato per bloccare una o più unità nemiche che avranno bisogno, nella maggior parte dei casi, di almeno 6/4 per eliminarlo. Questa strategia però non paga contro nemici con ascia: considerando che il nano si farà scudo, non ci sarà niente da perdere a utilizzare il colpo penetrante! Conclusioni Il popolo di Durin è un'armata temibile, che però funziona meglio nelle partite fino a 500-600 pts. Superato questo limite è praticamente garantita la presenza di incantatori che renderanno gli eroi pesi morti in due turni o grossi e pericolosi mostri in grado di ignorare l'alta difesa dei nani. Una "pura" armata del popolo di Durin ad alti livelli si troverà in serie difficoltà. Quando si supera la soglia dei 600 punti bisogna trovare almeno un contingente alleato che possa compensare alcune delle debolezze dell'armata. Per quanto possa sembrare paradossale, Lothlorien è l'alleato ideale. Galadriel porta sul campo le magie Immobilizzamento e Comando e può guidare un contingente di elfi dei boschi con lancia, sopperendo in questo modo alla mancanza di risposte alla magia e alla mancanza di lance. Inoltre, poiché Galadriel ottiene un punto extra di volontà ogni turno grazie a una regola speciale e non al Bordone del Potere, la signora di Lothlorien potrà continuare a lanciare magie anche se dovesse finire vittima di un "Esaurisci Volontà" e la luce magica abbagliante potrà neutralizzare la minaccia delle armi a distanza nemiche. Galadriel ha usato "Comando per portare l'eroe Warg a portata di carica, ma solo pochi nani riescono ad arrivare a contatto di basetta. Il pollice in più di movimento permette agli elfi di arrivare e supportare i nani, portando la maestria a 5. Un nemico sotto l'effetto di Immobilizzamento/Comando è un nemico che non risponde ai colpi, e questo permette ai nani di usare senza paura il colpo penetrante. Elfi e nani non si ameranno molto, ma insieme funzionano molto bene. Shagrat and Dikey, one more time with Throne of Skulls army list, but this time is only 800 pts. Quick reminder of the points: 1 point if you wound the opponent's leader, 3 if you kill him; 3 points if you break your opponent's force but 1 if you both are broken and finally 3 points for each object you control with no opponents model inside 3" radius from it and 1 if there are. This are the list, in the order of deployment: Gondor
Mordor
The Game Starts!
Gothmog and his warband charge Boromir's Warband while a Black Guard and a few Morannon surround the Captain of the White Tower. The Shadowlord sent one of his orc to reclaim the objective in the rear, while the rest of the warband push forwards; the nazgul tries to look for Gandalf, but the Elven Cloak made the white wizard invisible to the Nazgul's eyes. The battle begins with Gothmog calling an heroic combat and slaying one warrior after winning with 3 highest before moving towards another. He wins again with a roll of 3, but fails to wound this time. The Black Guards, with a boosted courage of 4, are not impressed by the horn of Gondor and only the great might of the captain allowed him to win. Two Black Guards gets impaled by the lance and a morannon is killed as well. However, the pitiful rolls continues for the good side that fails to score any other wound on this turn, and three gondorians bite the dust.
The Blast kill one morannon and one orc and the Gondorians press forward. The trackers are now very close to the objective on the hill and the Shadowlord climbs upon a rock to have line of sight on Gandalf; the wizard has already spent part of his power this turn, so the Shadowlord summons his power to Sap Gandalf's will, but the White Wizards repels the spell without too much effort.
On the hill, 2 of the 3 charged trackers go down, but the last one manages to defeat and to kill his attacker. The only hope comes from Boromir that wins his fight, despite Shelob, and kills two morannons.
The last remains of Boromir's warband are killed and, despite Gandalf best efforts, the evil has now more models near the objective in the middle. However hope comes from the south, as the orcs protecting the Shadowlord are easily dispatched by the Gondorians, who now have a clear path on the Shadowlord, who has only 2 will points left. Turn 7 It's the last turn and good gets priority. No heroics can change and the White Rider keeps the remaing Warriors of Minas Tirith in order, while the Citadel Guards and Berengod proudly stand their ground. The white wizards moves to safety while every remaining good model charge where possible, including the now immobilized Shadowlord. Gothmog and Shelob pass their tests, but there are 5 orcs left alone. Four of them pass their courage test but the most important fails and flee the battlefield, abandoning the objective in the forest. The Shadowlord loses the fight and barely avoids a wound thanks to his armor while Gondorians prove their worth by winning most of their fight they're in and killing orcs. The game ends and points are assigned.
Post Game Thoughts Man, what a game. I cannot believe I lost 3 priority rolls in row. Had one of them been in my favor, things may have different. Gandalf was a pitiful offensive caster, but a magnificient defensive one, rolling 6s (the only 6s he rolled in the game) to counter the Shadowlord spell's that were ineffective and left him with only 1 will on turn seven. Gothmog was a pain in the butt: since evil got priority for most of the game, he freely countered every move Boromir had to make. However, what was really surprising was the orcs performance: those simple, lowlife orcs, proved to be much more deadlier than Black Guards and Morannons put together! Shagrat made three mistakes:
Man of the Match We discussed it with Shagrat and, in the end, we gave Boromir the award. He killed the Taskmaster with 2 might, something that made a huge difference in the late stages of the game, killed 8 units between Morannons and Black Guards and stalled Shelob so long that, once she killed him, she had to leave the battle to reclaim the objective she had control of in the beginning. The Army Bonus
Mordor army bonus is massive. The +1 to courage made Boromir's horn useless and kept Shelob in line with only 1 point of will spent while the re-rolling 1s proved to be annoying since it basically allowed the Black Guards to feint without reducing their fight value. In my humble opinion, one of those bonus should be removed. Gondor's bonus to courage had nowhere near the same effect as Mordor's. Since half the army had the Bodyguard rule in the first place, it only allowed Gandalf to made his Stand Fast Roll with his base courage of 7 rather than 6 and Boromir to charge Shelob without problems but, in both those occasions, the test would have been successful even without the bonus, so it was hardly felt. I guess you need to have Denethor or an army with less elites to really appreciate it. "Gondor declina, dici. Ma Gondor è ancora in piedi, e persino le briciole della sua forza sono ancora molto forti." Questa è la risposta che Boromir da a Galdor quando l'elfo s'azzarda a dire che Gondor è una potenza in declino durante il Consiglio di Elrond. La torre bianca è l'ultimo baluardo tra Mordor e l'ovest: se Minas Tirith dovesse cadere, l'intera Terra di Mezzo seguirebbe lo stesso destino. Ma come si comporta Gondor nel gioco di Battaglie Strategiche? In questo post parlerò delle forze e delle debolezze dell'armate e delle possibili strategie. L'armataBalza subito all'occhio che Gondor è un'armata estremamente versatile e variegata, con un grande numero di opzioni. Analizziamole nel dettaglio. Gli Eroi Peculiarità di Gondor è la presenza di ben 3 fasce di Eroi. Abbiamo una fascia alta, comprendenti eroi che vanno da più di 170 punti alla prossimità dei 300. Tra questi ci sono due dei migliori eroi che il bene aveva a disposizione nell'era pre-Hobbit. Aragorn, Re Elessar è l'eroe più costoso che un'armata del bene possa schierare, e questo è il motivo per cui raramente viene anche solo preso in considerazione per giocare a livello competitivo. Nonostante una regola speciale che gli garantisce un punto possanza gratuito a turno, una regola che permette di dettare legge negli ultimi turni di gioco quando la possanza normalmente sarà già stata esaurita, Aragorn paga la presenza di Anduril. In pratica, è come se al suo costo base si aggiungesse un Faramir! Anduril permette di ferire con 4+ ogni modello ma, sopratutto con l'espansione de Lo Hobbit e la diffusione di regole come "Massiccio" e "Maestro d'armi", ci sono tanti modelli che ottengono +1 per ferire, a volte combinato con Forza 5, a un prezzo molto più basso e il risultato, contro la normale truppa nemica, è pressapoco uguale. Boromir, Capitano della Torre bianca è un modello devastante. Una volta equipaggiato con lancia, cavallo e scudo si ha a disposizione una vera arma di distruzione. Non è un modello da prendere come Leader, perché Boromir sarà sempre in mezzo alle linee nemiche. Equipaggiarlo con il suo stendardo porta il suo valore di maestria a 7 e aumenta di 1 quello delle unità vicine, un'opzione appetibile ma, a differenza di altri alfieri, lo stendardo preclude l'uso della lancia da cavaliere e dello scudo, costringendolo a un ruolo più defilato. Anche se non è ancora ufficiale, cito comunque Gandalf il bianco, recente aggiunta alla liste gondoriane nel Torneo Throne of Skull, conferisce quell'elemento magico indispensabile una volta raggiunti certi punteggi sebbene non sia, né per punti,né per capacità, l'incantatore migliore del bene. La fascia intermedia di Gondor presenta Cirion e Madril, capitani con profili unici e un punto possanza extra e una regola speciale. Ovviamente non manca l'opzione per i generici capitani e per i Re, unità economiche molto versatili che possono essere dotati di cavallo, scudo e lancia per massimizzarne il potere offensivo. Ma l'eroe che sicuramente si vede di più è Faramir, capitano di Gondor: che sia in versione Ranger o nella più offensiva versione in arcione con lancia e scudo, Faramir è un solido investimento per le forze gondoriane ed è praticamente un Must per partite che vanno dai 600 punti in giù ma, se supportato, non sfigura neanche a livelli più alti. Quello che caratterizza le forze di Minas Tirith è la presenza di una terza fascia di eroi particolarmente economici, che vanno dai 30 ai 20 punti, tutti in grado di guidare truppe. Denethor, Berengod e Damrod. Ovviamente i profili saranno quelli che è lecito aspettarsi da eroi di questo punteggio, con Denethor dotato di discrete capacità combattive ma affetto da una regola speciale che può trasformarlo in una spina nel fianco. Berengod è forse quello più efficiente, perché beneficia della regola "Guardia del Corpo": questo vuol dire che rimarrà sul campo di battaglia finché l'eroe di riferimento sarà vivo e, essendo lui stesso un eroe, potrà essere in grado di utilizzare il suo "Resistere!" per tenere in ordine le truppe. L'ideale per controllare obiettivi lontani. Le truppe Gondor la versatilità di Gondor si estende anche alle truppe. L'unità base di Minas Tirith è il classico soldato umano, con maestria 3 e armatura pesante e tre possibili opzioni per lancia, scudo e arco. Normalmente li si trova impegnati a formare il classico muro di scudi, con lance in seconda fila per supportare la prima. Unità discrete. Ma quello che caratterizza Gondor sono le sue truppe d'elité: le Guardie del Cortile della fontana sono eccellenti, con difesa che può raggiungere il livello nanico e hanno lance e maestria 4, il che li rende una buona scelta per supportare le prime file, trasmettendo il valore di maestria senza preoccuparsi troppo delle frecce. Le Guardie della Cittadella sono un punto più costose del guerriero base, per un punto maestria in più e la regola Guardia del Corpo ma non possono portare scudi, il che limita il loro valore di difesa a 5. Con opzioni per lancia e arco lungo (F3) sono a tutti gli effetti un'unità di supporto. I Ranger di Gondor hanno un ruolo simile: anche loro hanno maestria 4, l'arco e l'opzione per essere armati di lancia ma soffrono di una difesa bassa che li rende vulnerabili sia al tiro avversario che al corpo a corpo. I Veterani di Osgiliath sono un'opzione tematica, del tutto equivalenti a un guerriero base ma con un punto coraggio extra che giustifica il costo superiore. La loro regola speciale permette di portare a 4 la maestria quando uno o entrambi i capitani sono entro un certo raggio ma, a parità di prezzo, è meglio ripiegare sulle unità d'elité che mantengono sempre la maestria alta e che beneficiano della Guardia del Corpo. Gondor annovera tra le sue forze anche dei Cavalieri, equipaggiati con lance da cavaliere e con possibilità di equipaggiare lo scudo per arrivare alla fondamentale D6 (ma hanno solo maestria 3, quindi occorrerà sempre tenere le guardie della cittadella vicino) e due macchine d'assedio, Il Trabocco e Balista Vendicatrice. Punti di forza e debolezzeGondor è un'armata molto versatile che si presta a diversi stili di gioco. Può mettere in campo molti modelli, può avere una buona fase di tiro, o schierare un buon numero di elité. La presenza di eroi a basso costo permette a Gondor di poter creare un'orda di unità a D6 oppure semplicemente di concedersi il lusso di un eroe costoso a un livello di punti modesto. Ne consegue che non esiste un modo per giocare quest'armata, ma è possibile giocarla come più si confà allo stile del giocatore. Tuttavia, pur essendo un'armata versatile, non eccelle in nessun aspetto. La possibilità di avere D6 minima su tutto il campo è ottima, ma occorre tenere presente il gran numero di modelli a F4 che altre armate hanno a disposizione oltre all'esistenza del colpo Penetrante, cosa che li rende molto più vulnerabili di quanto non fossero in precedenza. I suoi arcieri sono buoni, ma la fase di tiro gondoriana non sarà mai al livello di quella elfica o di quella della grigia compagnia e la loro cavalleria è forte ma non è all'altezza di quella di Dol Amroth, di Granburrone o di Rohan. La più grande debolezza dell'armata è, tranne gli eroi, ogni modello ha forza 3. Forza 3, senza possibilità di incrementare tramite colpo penetrante, armi a due mani o unità d'elité. Questo vuol dire che qualora dovessero affrontare un modello con D6 o superiore non avranno altra alternativa che sperare in un 6 col dado. Unità come gli Uruk-Hai sono l'incubo della falange gondoriana. L'unica eccezione sono i Cavalieri che, grazie alle loro lance, beneficiano di un +1 per ferire e questo, combinato alla carica, li rende letali. Ma i cavalieri hanno maestria media; un orco di Mordor che si fa scudo ha le stesse probabilità di vincere di un cavaliere lanciato alla carica. I cavalieri quindi si troveranno sempre nei pressi di qualche ranger o guardia della cittadella che possa supportarli e portare la loro maestria a 4 il che limita comunque le loro opzioni. Ne consegue che, in un'armata di Gondor, puoi contare solo sugli eroi per infliggere perdite consistenti. E quindi fondamentale avere almeno questi capitani a cavallo con lancia a guidare le truppe e non limitarsi ai soli eroi economici per creare un'orda. Berengod e Damrod in fondo servono solo a inserire un Faramir, un Boromir o un Aragorn senza soffrirne troppo. ConclusioniNonostante le sue debolezze, Gondor non è un'armata debole. Pur non essendo un'armata apparentemente forte, può contare su ottimi eroi e truppe discrete ed è in grado di vincere anche partite contro avversari difficili. A certi livelli di punti però occorre considerare la presenza di alleati. Parlando di alleati compatibili con un background plausibile, abbiamo Galadriel, Signora della Luce che serve a rendere gli eroi resistenti alla magia e contrastare così i temuti "Immobilizzamento" e "Prosciuga Volontà". Saruman il Saggio è un'alternativa a Gandalf il bianco che, vale la pena ricordarlo, non è ancora nella lista ufficiale, e consente un maggior controllo del campo di battaglia; Galadriel è la nonna di Arwen e in ottimi rapporti con Aragorn stesso, niente di strano quindi se dovesse trovarsi a Gondor, mentre Saruman, prima della sua caduta, era in ottimi rapporti con il Sovrintendente. Unità come le Guardie di Khazad e le Guardie di Ferro possono portare in campo la tanto necessaria Forza 4 per sfoltire più agevolmente le linee nemiche: un Khazad nel giusto combattimento che utilizza il colpo penetrante di un'ascia a due mani farà la differenza che il fante di Gondor non può fare. A tal riguardo, Gimli portò dei nani per creare un nuovo cancello che sostituisse quello distrusse nell'assedio di Minas Tirith, quindi la presenza dei barbuti a Gondor è completamente giustificabile.
And so it comes, our first battle Report. The army of Gondor faces Barad-Dur in The Fog of War Scenario, where objectives are hidden, following the new army Rules from the Throne of Skulls. That means that Gondor will receive a courage boost of +1, while Barad-Dur will get +1 to wound against outnumbered opponents. But First, let's have a look at the armies and at the battlefield. MINAS TIRITH (Dikey)
BARAD-DUR (Shagrat)
The Battle Begins Good has priority. Boromir moves behind the lines towards the center while Gandalf tries to Strenghen Will the Captain, but apparently the white wizard does not like Boromir very much after what happened to Frodo, and the spell fails. Evil does not manage to do much better. Both Shamans used 2 will point and a might point to cast a channelled Fury, but one of them fails miserably and will spend the rest of the game as a very expensive spearman. However, the one who succeded managed to save one of his orcs from Berengod's deadly arrow. Dikey's not amused. But neither is Shagrat, since his orcs failed every single shot that turn. Priority goes to the Evil Side, but their marching orcs have to split because of a ruined building in the North side of the field, and that slows them down. Gandalf decides to slow them down even more by casting a Sorcerous Blast that sent on orc flying back into the nazgul, wounding two of his companion in the process, but the Shaman saves one of them. Faramir leads his Knights around the forest on the far east, while Boromir is moving steadily towards the center. Only the knights moved fully, the rest of the army is carefully taking its time. The Third turn sees Gandalf blasting orcs away once again, a majestic blast against the center of the evil ranks that knocks down many orcs, including the shaman, and kills two of them. Sauron retaliates with a channeled Chill Soul. The Taskmasker is too much of a wimp to whip Sauron, who has to give up his might point. But his is a Might well spent, because 2 Gondorian Swordmen and 2 Guards of the Fountain Guards go down. In the meantime, Faramir's knight are done with their movement and are now at charge range. The Nazgul tries to make Faramir more vulnerable by sapping his will, but fails his spell. CHARGE! Good's priority. With no might, there's nothing the evil side could do to stop Faramir, who bravely passed his courage test, from charging the Nazgul, while the knights charge the orcs nearby to prevent them from supporting the Nazgul. Boromir moves in to support his brother from the south, charging 3 orcs, while Denethor and Gandalf stand together; the white wizard keeps his free will point safe for the round, ready to face the spell that Sauron is channelling. Again, the taskmaster does not dare to whip his Dark Master and the spell is cast but this time the White Wizards successfully repels it. The Orcs move against the knights, to outnumber them where they can, while one spearman moves in to help the wraith. The shoot phase isn't worth mentioning, we go straight to combat! Boromir calls an heroic combat while Faramir calls a Strike to have the Fight advantage over the nazgul. The horn of Gondor freezes the orcs and they all go down to the mighty champion of the white city, who then moves against two spearmen, killing them both. 5 Orcs down in a turn: just another day out in the field for Boromir. Faramir, while amazed by his brother display of skills, proves his own worth by striking down the Nazgul. However, the knights fail every other fight they're in, and one of them loses his life. Evil priority, but Boromir calls and heroic movement, countered by Sauron. The taskmaster proves to be utterly worthless and Sauron is now without might. Boromir moves towards the center, charging orcs without a care in the world, while Faramir and the knight move to clear the rest of warband, this time with support from Gandalf's Citadel Guards. Sauron cast a spell that bounce off Gandalf as some of his orcs charge without much success. Meanwhile, thanks to the Citadel Guards' support, the knight have basically wiped out the Nazgul's Warband, and only one lone spearman is still standing. Boromir...well, he's just being Boromir. Good gets priority once again and there's no hope left for the center of the evil formation which is now charged from east and South. Boromir's killings have opened a path for gondorian soldier to charge into the Shaman, who gets a wound saved by fate. At the end of the fight phase, there's only one orc left alive: the brave orc, despite having his back against a wall managed to win against two Warriors of Minas Tirith supported by Citadels! Evil archers tried their best, but it wasn't enough and the few arrows that found their mark were not sturdy enough to pierce the thick gondorian armor.
Breaking Point Good seizes priority again in the sixth turn. This time Boromir goes straight for the Shaman while the infantry mob up the remaing orcs and the knights move around the building. A Brave citadel stop Sauron from moving then the Dark Lord repels the Immobilize cast upon him by the White Wizard. Orcs arrows strike true, killing a Knight, while Denethor falls to the orc's blade. Enraged by his father untimely death, Boromir gets rid of both the Shamans and Faramir kills two more orcs. After two more turns of boromiring (I dediced that he needed a new word, at this point) there's no longer a center in the evil side nor a ranged threat, and even the brave orc fell after three turns, something that upset Shagrat almost as much as the Nazgul's death. Gandalf made sure that Sauron's move is hindered by his own orcs and even on that flank the fights are mostly one vs one with supports, with the good side preventing Barad-Dur from using its bonus. From Turn nine, all hope seems lost for the Evil side. They are now broken and mightless, the nazgul is down, Berengod is well hidden inside the forest on the east and Boromir has still enough might to boromiring around. At 11th turn the timer calls the last turn. Boromir moves against a lone archer, while Faramir and the knights perform a repulisti and only a single orc survives. Boromir calls an heroic combat: he easily butchers the archer to small pieces (a whopping seven wounds; they are still looking for his head) and then moves inside the forest nearby, securing the objective for Gondor. The Warg rider sent to seize the evil objective does not manage to get in there before the end of the game. Faramir and Boromir called an heroic combat each. The Big brother grabbed the objective in the forest, while the little brother killed the archer and then moved to trap the warg rider near the statue in the center, killing him. All the riders were successfull in their final turn and when the game was over, only one orc was standing on the western front. With the evil force broken, the nazgul killed, Berengod safe and sound full control of the objective, the Good Side scores full points against none. Post Game Thoughts The ruined building on the north side was to Shagrat what Russia was to Napoleon: To move his orcs forward, he had to split them in two groups, which severely weakened both their offensive and defensive abilities. Since the Nazgul had no might and the Shamans spent theirs to channel Fury, I had full control of the North Side of the battlefield thanks to Boromir's Might, which allowed my troops to keep their advantage over the orcs, attacking those warbands one at the time and outnumbering them despite the fact that the evil army had almost 20 models more. On the south front, Sauron had a majestic opening, killing two Warriors and two Fountain Guards with a Channeled Chill Soul, but once his might was gone he had no way to force his way throught: between the orcs getting blasted and compelled in his way and the Gondorian Elités heroically sacrificing themself one at a time, the Dark Lord was in no position to give his troops the support they needed. While he opened the path for a warg rider to seize the objective, the game ended before it could do it. Man Of the Match While every hero did what I intended for them, we agreed that the man of the match has to be Boromir. The Captain of the White Tower. His amazing reserve of might points allowed him to move across the battlefield with ease killing every opponent everytime he charged (and he charged each turn after the close quarter fights started), including the two shamans. His last heroic combat allowed him to seize the objective uncontested, while his boromiring (I really want this to be a word) opened the path for the rest of his troops and he contributed in no small part to the breaking of the evil force with 15 confirmed kills. Thanks to his lance and double strikes, even fury couldn't do much to stop him. The Army Bonus
Barad-Dur bonus did not come into play much but, when it did, they killed. Moving from 6 to 5+ to kill is huge, expecially if combined with piercing strike and the fact that the bonus kicks in when outnumbering: you have a bonus to your wound roll and you are already throwing more dice. Without Gandalf to disorganize the evil lines with his Blasts, a lot more Gondorian would have died. Gondor bonus was, as expected, not massive. It did, however, helped me in taking control of Denethor for the whole game, with only one will point spent. Thanks to Sauron's special rule, Denethor would have failed at least four courage test, but this +1 to courage kept him sane. Even more relevant than the bonus, however, is the fact that Gandalf is in the list. Without Gandalf, Gondor would have had no magic support nor way to disrupt the evil lines from afar and the game would have been very different. In the end, what really upgraded the Minas Tirith army list is not the +1 Courage bonus, but the fact that Gandalf the White is now part of it. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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