A Dicembre 2020 la Games Workshop rivelava le silhoutte dei primi nuovi easterling dopo Amdur, quasi dieci anni prima. Venivamo poi graziati da Easterling weaboos, con due attacchi, pugnali da lancio e maestria 4. Sfortunatamente, il prezzo in doppia cifra e la capacità di essere uccisi se il nemico startunisce nelle loro vicinanze li ha resi modelli un po' controversi. Un anno dopo la GW rivela le silhoutte di due eroi e dell'imperatore...e due mesi dopo abbiamo finalmente qualche informazioni in più. La domanda è Brorgir the Conjurer La prima cosa che si nota è che Brorgir costa 20 in più di un normale sacerdote per la stessa statline, ma i 20 punti trovano subito una giustificazione nell'avere +1 possanza e fato e +1 Volontà. Già questo da solo lo renderebbe preferibile al normale sacerdote: 5 punti volontà non comportano più una scelta tra Furia (qualora ce ne sia il bisogno) o Bladewrath e i due punti possanza possono essere utilizzati per due channeling, presentando l'opportunità di minacciare i colpi a F10 due volte invece che una. Ma ancora più importanti sono la possibilità di utilizzare due incantesimi extra. Enchanted blades fa ritirare i tiri per ferire e, canalizzato, aggiunge +1 al dado, mentre Tremor presenta una sua utilità nell'atterrare un'intera linea avversaria e creare una situazione di vantaggio nei combattimenti. Bisogna però considerare che la magia richiede un 5+ e Brorgir non ha a disposizione un cavallo che avrebbe consentito di trovare più facilmente il punto ideale da cui lanciare. In ultimo, la sua regola speciale "Sorcerous Adept" gli fa recuperare un punto volontà se dovesse ottenere un 6 naturale nel lancio di un incantesimo. Carina da avere, ma spesso non sarà rilevante. In definitiva: se si vuole giocare il sacerdote, si gioca Brorgir. Rutabi, General of the Dragon Legion La seconda donna in MESBG con M6. Rutabi ha un profilo solido, con due punti fato (cosa non comune nelle forze nel male), 3 ferite e D7 che ne aumentano la sopravvibilità. Si presenta con le Phalanx e Unyielding Combat stance, collocandosi perfettamente all'interno della falange easterling. Abbina a questo il suo Show No Mercy, che le permette di ritirare i dadi per ferire contro i modelli intrappolati (arrivando potenzialmente a un totale di 12 dadi se i primi sei vanno a vuoto) e, sopratutto, Master of Battle (3+). La domanda è: come si pone rispetto ad Amdur? Da parte sua, Rutabi ha più difesa ed un fato extra che le consentono di vivere più a lungo ( la D7 diventa particolarmente rilevante nel male contro male) e la regola Master of Battle (3+) ragionevolmente affidabile, è in grado di far risparmiare qualche punto possanza. Amdur però si presenta con Lama Elfica, stendardo, potenziale cavallo, capacità di recuperare possanza uccidendo eroi e colpo eroico gratis quando in risposta che, abbinato alla lama elfica, rende la scelta di dichiarare colpo contro di lui molto, molto sofferta. In definitiva, i due sono abbastanza diversi da poter convivere. Questo giudizio può cambiare una volta note le regole della Legione Leggendaria e dell'Imperatore, ovviamente. Tuttavia, Rutabi ha anche un lato negativo: fermarsi a S4. La mancanza di Bonus a ferire e il ritirare i dadi solo se il nemico è intrappolato limita non di poco il potenziale offensivo di Rutabi: Un guerriero di MT in linea con due compagni la costringerebbe al 6. Gli easterling continuano quindi a soffrire la mancanza di mordente. PS: Rutabi è un semplice capitano con mantello. Il kit dei catafratti fornisce un mantello extra e braccia extra per modificare la posa. Capito che intendo? Detto questo, non ogni modello deve essere schifosamente potente come gli eroi de Lo Hobbit.
I modelli aprono nuove opzioni per gli easterling senza diventare personaggi che si DEVONO a tutti i costi schierare. E il loro costo in punti non è esagerato per quello che offrono. Hanno salvato gli easterling dalla mediocrità? Beh, non necessariamente. Ma possiamo tranquillamente dire
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Dunharrow. Un altopiano fortificato dei Rohirrim che si affaccia su Clivovalle, noto alle cronache perché è lì che si tenne l'ultima adunata dei Rohirrim sotto Re Theoden prima di cavalcare in battaglia sui campi del Pelennor. Ma c'è altro a Dunclivo. C'è il Dimloth, un anfiteatro artificiale circondato da alberi scuri e, da qui, si accede alla Porta Oscura, che conduce ai sentieri dei Morti, dove i Traditori aspettano che il legittimo erede di Isildur li richiami per onorare il loro giuramento e trovare infine riposo. In questo articolo parlerò tanto dei Morti come di armata a sé stante quanto della loro legione Leggendaria, il Ritorno del Re. Scelta limitata L'armata dei morti presenta soltanto 4 opzioni: due eroi e due unità. Questo naturalmente tende a ridurre le possibilità dell'armata stessa, che si concentra nel fare una cosa e farla bene: uccidere. E, per poter farlo alla massima capacità, questa armata ha bisogno di essere giocata monolista o in alleanza storica. Questo perché tutti i morti feriscono mirando al valore di coraggio invece che alla difesa che, con il bonus armata, spesso si traduce nel ferire al 4+. Sono pochi i modelli in gioco il cui valore di coraggio è superiore al valore di difesa (esempio sono gli elfi dei boschi e i ranger di Bosco Atro) per cui questo scambio è quasi sempre vantaggioso per loro. Ed è anche il motivo per cui conviene avere sempre il bonus armata che conferisce al Re la regola Messaggero del male. Esempio pratico torneistico che ha visto i morti opporsi a Minas Tirith. Il Re ha portato il coraggio di Minas Tirith a 2, salito a 3 col bonus armata, il che ha salvato i morti da molte cariche e concesso molte uccisioni. Non appena il Re è stato eliminato dai 6 punti possanza di Boromir più che da Boromir stesso, la situazione si è ribaltata: i morti ferivano adesso al 5+ e, nonostante l'alta difesa, la loro inferiore maestria e le molte più cariche subite hanno cambiato il ritmo del gioco. Il Bonus serve! Gli Eroi 6 Punti volontà, 3 punti fato e Difesa 8 qualora terrore e messaggero del male fossero insufficienti rendono il Re difficile da abbattere senza un buon dispendio di risorse. Tuttavia "difficile" non è impossibile. Il Re ha solo 2 attacchi a M5 con un unico punto possanza a sua disposizione che normalmente viene riservato per portare una quasi ferita su un bersaglio importante in ferita e rimuoverlo così dal tavolo (rimuovere un Balrog in un turno da molta soddisfazione). Tuttavia, il Re può utilizzare il colpo eroico per aumentare la sua maestria qualora si trovasse in difficoltà. Una scelta sofferta, resa un po' meno pesante dall'Araldo del Re. Questo modello, che l'80% dei giocatori confonde con un'alfiere a un'occhiata disattenta, funziona come lo Sgherro di Gothmog, fornendo al Re i suoi 3 punti volontà per chiamare Movimento, Combattimento, Marcia e Colpo Eroico. Non solo, l'Araldo fornisce anche Resistenza alla magia entro 3", che da ai morti una possibilità di resistere agli incantesimi rendendoli meno vulnerabili alla magia. E, con due attacchi a S4 e F4, rimane un combattente discreto che, grazie alla D8 può correre qualche rischio. Le unità I morti abbinano alla loro forza offensiva anche una buona difesa 8 su tutto il campo, un solido valore di coraggio (non c'è molto di cui aver paura, sono già morti!) e una regola terrore che, abbinata al bonus armata, fa da prima linea di difesa contro armate che non hanno modo di aggirare i test di coraggio. Il loro movimento è solo 6", ma hanno a disposizione cavalleria pesante per raggiungere obiettivi, inseguire fuggiaschi o effettuare manovre di fiancheggiamento. Tuttavia, i morti non sono senza punti deboli. Compensano la loro alta difesa e capacità offensiva con un elevato costo in punti e la loro cavalleria ha un costo proibitivo che ne limita lo schieramento in massa (3 punti più costosi dei mezzi troll di Far harad!) e, cosa più grave, la loro maestria si ferma a 3. Questo vuol dire che i guerrieri dei morti lotteranno alla pari con un orco e saranno svantaggiati contro le forze a M4+, che aggiungono ai pareggi anche la possibilità di schierare più unità. Altro elemento che può diventare rilevante è che l'avversario con accesso a Colpo Penetrante non ha motivo per non usufruirne se il modello ha forza 3,5 o 7: i morti feriscono solo mirando al coraggio, rendendo irrilevante il minus alla difesa. Segue poi la mancanza di armi da tiro di qualsiasi tipo, che comporta l'incapacità di limitare il movimento dell'avversario. Non avendo niente di cui preoccuparsi finché i morti non arrivano a raggio di carica, l'altra parte può muoversi come vuole. Se poi dovesse avere una consistente minaccia a distanza (armi d'assedio, gran numero di archi) avrà anche meno urgenza di ingaggiare, soprattutto se il valore di forza dell'arco è pari al valore di forza del tiratore. I morti soffrono particolarmente contro le armate del bene, che spesso hanno maestria superiore, più numeri e modi per aggirare i minus al coraggio. Gli elfi hanno coraggio 5 che anche ridotto costringe i guerrieri dei morti al 5+ per ferire, una tale maestria per cui un singolo elfo con scudo può giocarsela alla pari con il Re e lame elfiche utilizzabili a due mani per aggirare, in parte, la D8. Rohan con Theoden ha cavalleria con +1 a Forza in carica e maestria superiore ai morti (e una guardia reale a cavallo, con guardia del corpo, costa 1pt meno di un guerriero dei morti). Questo non vuol dire che il male si trova senza risposte: i morti non potranno far niente contro uno sciamano finché questo non rimane esposto alle cariche e si troveranno spesso in inferiorità numerica. Il Ritorno del Re Questa legione leggendaria aggiunge ai Morti i Tre Cacciatori, portando una necessaria iniezione di possanza nell'armata. Aragorn, punto fisso da cui non si può prescindere, prende Anduril gratis e porta il suo punto possanza gratis per turno, indispensabile per chiamare marce senza spendere possanza compensando così la generale lentezza dell'armata, colpi eroici (con bonus di spareggio elfico se necessario) e movimenti. Il compito di Aragorn è di lavorare in tandem con il Re dei Morti dove questo si troverebbe in difficoltà (I mostri sono un classico esempio, con superiore maestria e capacità di dilaniare) portando/aumentando la maestria in mischia, usare Risoluzione quando l'avversario è in posizione per chiamare un incantesimo contro un bersaglio sensibile, ecc.. Da solo, Aragorn colma alcune delle lacune dei Traditori di Dunharrow, è un pezzo di cui non avrei mai fatto a meno anche se la legione non lo richiedesse. Legolas fornisce una minaccia a distanza per eliminare cavalcature, stendardi, tamburini e soldati armati di corno da guerra. Non avere neanche la minaccia di Legolas fa si che un avversario in grado di gestire la regola terrore possa allegramente portare i suoi eroi più forti e cavalieri in mischia. Pro
Contro
Come si gioca? Premetto che è sempre difficile dare delle indicazioni su come una lista va giocata. Le circostanze cambiano a seconda della lista avversaria, dello scenario, del livello di punti. Ma ci sono regole generali:
Alleanze Beh, qui il discorso è breve. C'è solo un'alleanza possibile, con la Minas Tirith di Re Elessar. Alleanza estremamente costosa, ma nella mia esperienza estremamente efficiente. Le due forze infatti vivono un rapporto simbiotico: Minas Tirith fornisce supporto a distanza e M4 mentre i Morti portano quella letalità di cui Minas Tirith ha un disperatissimo bisogno. In questo caso però, vedo più i morti come contingente alleato di Minas Tirith che non il contrario, anche se solo per approfittare della varietà di opzioni a disposizione di MT:Al muro di fanti di MT viene preferita una prima fila di Dunharrow supportata da lance a M4, così da creare una linea con buona maestria e ottima capacità letale. in conclusione I morti sono un'armata che può prendere molti colpi, subire senza soffrire e dividersi sul campo senza temere i test di coraggio.
Ma sono anche un'armata che deve raggiungere l'avversario, che richiede un costante uso di possanza per non finire "outmanoeuvred" nelle prime fasi del gioco e che vuole rimanere compatta, ben posizionata. Soffrono la bassa maestria e l'impossibilità di mettere pressione a distanza, il che consente agli eroi in arcione di arrivare dove vogliono quando vogliono. Rimane un'armata appetibile per i nuovi giocatori vista la relativa semplicità dei profili coinvolti e la capacità di incassare soffrendo relativamente poco ma allo stesso tempo piacevole anche per giocatori veterani. PS: si noterà come non ho parlato della regola che gli consente di camminare sull'acqua. Beh, tale regola può cambiare il corso della partita o essere assolutamente inutile, dipende tutto dallo scenario in questione. Quest of the Ringbearer si presenta come un supplemento interessante per chi vuole qualcosa di più del solo gioco competitivo. Gli scenari narrativi seguono la storia del portatore dell'anello. A volte sono poco più che schermaglie, dove ogni singolo pezzo conta, a volte il bene sembra non avere possibilità, a volte sembra essere in vantaggio... ma qui discuteremo di quelle poche pagine che interessano a tutti i giocatori. Legioni Leggendarie! Gli Scout di Lurtz Sapete di cosa aveva bisogno Isengard? Di un'altra legione. Agli scout del libro seguono quelli del film, con Lurtz al comando, Ugluk, Mahur e scout Capitani e Tamburini. E niente Vrasku, tanto per cambiare. Il primo bonus lo conosciamo già, se si usa Mahur tutti gli Uruk aumentano gratuitamente il loro movimento. Considerando che si tratta di un'armata di solo fanteria, questo incremento è necessario, così come schierare un tamburino, in grado di far correre gli Uruk più in fretta dei cavalli. La seconda regola speciale consente a Lurtz di dichiare sfida eroi contro qualsiasi eroe e recuperare il punto possanza speso se la sfida non viene accettata. Tra tutte le azioni eroiche la sfida è forse quella che si vede meno: si può fare solo contro eroi in grado di "giocarsela" con lo sfidante, che si presenta allo scontro già con un punto possanza in meno senza più essere in grado di chiamare colpo o difesa per quel turno, mentre niente impedisce allo sfidato di farlo; inoltre non si possono prevedere quanti turni si rimarrà ingaggiati, privando lo schieramento di un eroe poteva fare di più altrove. Ma Lurtz è un bullo e non ci sono bersagli migliori di quei piccoli eroi di supporto con 3 punti possanza che vengono utilizzati per far risparmiare punti ai pezzi grossi chiamando azioni eroiche. Tuttavia, la sfida eroica di Lurtz funziona quando si è in una posizione di forza e si vuole capitalizzare su questa posizione. E bisogna fare attenzione: Lurtz perde un punto possanza se la sfida viene accettata e rischia di rimanere bloccato in posizione se l'eroe è particolarmente tosto o fortunato. Bersagli con D8 sono da evitare, così come chi può utilizzare difesa eroica. E, vista la bassa difesa, un eroe in grado di chiamare colpo potrebbe vincere e infliggere qualche ferita a Lurtz, ottenendo VP per il suo schieramento. Va anche tenuto in conto che Lurtz sarà da solo quindi non potrà intrappolare un avversario in piedi (a meno che non lo si intrappoli col terreno) e potrà contare sempre e solo sui suoi 3 attacchi; contro D6 e D7 questo vuol dire che è lecito aspettarsi una ferita per turno. Ultima regola, una volta a partita Lurtz può lanciare lo scudo come fosse un'arma da lancio. Se colpisce, il bersaglio prende un colpo a F4 e viene atterrato, se si tratta di un modello di taglia umanoide (basetta di fanteria). Il lato positivo è che Lurtz non deve ferire perché l'effetto si realizzi e potrebbe subito capitalizzare completando la carica e chiamando la sfida. Il lato negativo è che si tratta di un effetto utilizzabile una sola volta con 1/3 di possibilità di fallire. PRO:
CONTRO:
Francamente, credo che gli scout di Ugluk superino questa lista in tutto. E non vedo veri motivi per preferire gli scout di Lurtz agli scout di Ugluk. Gli abissi di Moria Questa è una lista che mi piace. Si sacrifica tanto per giocarla ma, se si vuole giocare il Balrog, forse è preferibile alla normale Moria, anche se quella ha a disposizione più trucchi e flessibilità. Niente Warg Marauders, eroi con nome, Dweller o pipistrelli. Ma... Il Balrog aumenta di +1 la maestria dei goblin entro 6" da lui, sostituendo così Groblog e portando i goblin a 3 e i Prowlers a 4. Non sembrano numeri eccellenti ma possono comunque fare la differenza, sopratutto nel male contro male. Il Flagello di Durin prende in prestito la Regola di Barad Dur, per cui che l'armata non andrà in rotta finché il Balrog ha più di metà ferite (e andando automaticamente in rotta quando muore). Questa regola rende impossibile per l'avversario ignorare il Balrog, sopratutto negli scenari in cui è necessario mandare in rotta per chiudere la partita. Questo consente anche di poter dividere i goblin e tenerli a occupare obiettivi senza preoccuparsi dei test di coraggio. Ombra fa si che il Balrog possa essere colpito dalla distanza solo al 5+. Importanza relativa, ed a soffrire un po' di più sono solo le armi d'assedio a tiro diretto, dato che chi tira a salva non dovrebbe avere problemi e gli archi normali hanno bersagli più soffici nei goblin. E fiamma...consente al Balrog di dare fuoco al 2+ a un modello entro 3", sacrificando la sua Ombra. Dare fuoco è un immediato colpo a Forza 9 seguito da un colpo a F5 ogni turno, finché il modello non striscia per terra. Quest'abilità può usarsi per cercare di finire un eroe già ferito col colpo a Forza 9 oppure per sabotare un eroe a cavallo, dandogli fuoco e costringerlo ogni turno a scegliere tra lo smontare da cavallo e strisciare, il che lo renderebbe a sua volta un magnifico bersaglio per i Prowlers. Ultima regola, Tamburi negli Abissi. La portata dei Tamburi viene ampliata all'intero campo di battaglia e, decisivo in alcuni scenari, finché tamburo e almeno un tamburino sono vivi, contano come stendardi ai fini dei punti vittoria. Nonostante la lista mi piaccia, non è detto che questo sia l'unico modo di giocare Moria se si vuole usare il Balrog. Quello che la lista offre in più è però un Balrog che è difficile ignorare, legando a lui i punti vittoria non solo per Leader, ma anche per la rotta. Niente più fuga di massa alla rotta, se non si lotta contro il Balrog. E non c'è solo lui da considerare, ma anche i Troll di Caverna che, con 3 attacchi a F6 e +1 per ferire sono a loro volta una minaccia da tenere in gran conto. Nonostante la sua forza, il Balrog è un modello che può essere sconfitto, vista la sua mancanza di possanza che ne limita l'efficacia ai naturali tiri di dado. Tuttavia occorre avere i giusti mezzi e la giusta fortuna per farlo. PRO
Cirith Ungol
Questa è una bella armata. Il punto di partenza sono Shagrat e Gorbag a 175 pts, ma non andrei da nessuna parte senza portare anche i 90 di Shelob. Seguono i capitani delle rispettive razze, orco sciamano, guerrieri orchi e guerrieri Uruk di Mordor (quest'ultimi sono i modelli economicamente più fastidiosi, dato che ne servono abbastanza e purtroppo sono disponibili solo nel blister da 4, sebbene i modelli per gli scout uruk possano fare da eccellenti sostituti). La prima regola viene ripresa dalla legione di Ugluk, per cui Uruk e Orchi aggiungono +1 a ferire negli scontri in cui si trovano a combattere insieme. Tale bonus è razziale, quindi si applica anche a Gorbag e Shagrat e gli altri eroi. Purtroppo tale bonus non è applicabile all'abilità di Gorbag (che richiede l'inferiorità numerica), ma ogni bonus a ferire è sempre ottimo. Si aggiunga il fatto che tutti i modelli possono essere equipaggiati con arma a due mani ed ecco che ferire la D7 non è un problema. Ma la sfida tra Gorbag e Shagrat continua, e chi si trova con meno uccisioni all'attivo ottiene la possibilità di un reroll per vincere un combattimento. Reroll, non banner. Il che vuol dire che beneficiano comunque degli effetti di uno stendardo, potendo ritirare 2 dadi per vincere. Per Shagrat e per Gorbag (con la regola speciale attivata) si traduce in avere 5 dadi per vincere. Ma la regola forse più interessante è quella che consente a Shelob di ottenere un attacco extra quando ingaggiata contro Uomini, elfi, nani e hobbit. Praticamente, contro le forze del bene Shelob ottiene un attacco extra, che si traduce in 3 attacchi in carica e 6 per uccidere. Questa regola annulla, in questi confronti almeno, la debolezza principale di Shelob, che quando presa in contropiede si trovava a difendersi con un singolo dado. Non solo, una seconda regola speciale le consente di rimuovere un modello entro 1" pollice per poter ritirare tutti i dadi per vincere i combattimenti in quel turno, il che vuol dire che qualora questo ragnone prendesse parte a un combattimento eroico o si dovesse trovare a combattere due volte per altri ragioni, manterrebbe il bonus anche in questo scontro. Questa regola può anche utilizzarsi per negare un combattimento eroico avversario, rimuovendo il modello circondato nella fase di movimento, prevenendo in questo modo il "trampolino eroico". PRO:
Nonostante abbia elencato numerosi CONTRO, quest'armata è forse una delle migliori Legioni Leggendarie perché mantiene il tema e offre allo stesso tempo più di un discreto livello di competitività. Ha diverse debolezze, ma offre allo stesso tempo delle opzioni per compensarle, seppur in parte (al contrario degli Scout di Lurtz, per esempio) e non si può chiedere di più a una Legione Leggendaria. Con Dunland ci si riferisce, nella terra di mezzo, alla regione situata tra il Glanduin e l'Isen, poco più a nord della Breccia di Rohan. Gli antenati degli uomini del Dunland occupavano un territorio assai maggiore, ma furono poi scacciati dai numenoreani dei Reami in Esilio che dimostrarono nei loro confronti ben poca pietà, ed è per questo che, ancora nella terza era, non c'è certo simpatia verso Gondor. Quelli che non emigrarono (tra gli altri, gli abitanti di Brea sono discendenti degli uomini del Dunland) furono comunque avversari degli orchi e, per un periodo, vissero insieme agli Sturoi, parenti degli hobbit della terza era. I problemi iniziarono quando le terre che gli uomini del Dunland vedevano come loro vennero assegnate a Eorl, i cui figli e nipoti proseguirono una campagna d'espansione che diede il via a ostilità concluse solo con la sconfitta di Isengard nell'Assedio al Fosso di Helm. Con l'eccezione di Fleca e Wulf, che erano in parte Rohirrim e vengono nominati soltanto perché hanno in qualche modo interagito con Helm, mancano nelle opere di Tolkien ulteriori riferimenti a personaggi o dettagli della loro storia, il che ha lasciato alla GW campo libero. Pur facendo parte di Isengard, il Dunland presenta abbastanza elementi da essere quasi una fazione a sé, con 5 tipi di Guerrieri, 4 eroi con nome e 1 capitano generico. Per mettere in prospettiva, quanto i Feudi e parecchio più di Arnor, Easterlings e Khand. Conosciamo già il loro Comandante, "Hero of Fortitude" nella lista di Isengard, ma qui leader e promosso a "Hero of Valour", Thyrdan Wolfsbane. Per poco meno di 100 punti quando in arcione, Thyrdan offre un profilo tutto sommato non male, con Maestria e Forza 5, 3 possanza e 2 ciascuno per fato e volontà. Purtroppo, ha solo armatura leggera, il che lo piazza alla fragile difesa di 5, ma compensa i suoi soli due attacchi con la regola "Colpo Possente", per cui ogni ferita inferta vale per due. Combinato alla sua Forza 5 e l'accesso all'ascia a due mani e colpo penetrante, Thyrdan può arrecare parecchi danni anche agli eroi nanici, sopratutto se supportato da Saruman (assente però nella legione leggendaria). Colpo possente non è vincolato all'arma a due mani, quindi si tratta di un eroe che quando ferisce fa davvero male e col suo valore di forza ferirà spesso. Seguono i nuovi eroi introdotti con il più recente supplemento dedicato a Rohan. Gorùlf Ironskin si differenzia da Thyrdan per un attacco extra e un punto volontà e fato in meno, ed è di 15 pts più economico della versione base di Thyrdan. Come tutti gli eroi con nome, ha accesso alla "Forza Eroica" e come Thyrdan ha accesso al "colpo" per aumentare la sua maestria. Quello che lo distingue davvero è però la sua regola speciale, Ironskin per l'appunto, che gli consente di dichiarare Difesa Eroica (a cui ha normalmente accesso) gratis quando ingaggiato da un Eroe avversario. A questo punto, se l'eroe ha di Difesa 4, 6 o 8, tanto vale usare il colpo penetrante per portare la sua forza a 6 a rischio zero per un effettivo +1 per ferire in caso di successo! Vale la pena, però, evidenziare come la regola si applichi solo agli eroi; con la sua D5 Gorùlf rimane incredibilmente vulnerabile già alla normale fanteria e sopratutto alla cavalleria: un singolo cavaliere con lancia può farlo fuori in un turno se le cose vanno male, è una cosa da tenere in considerazione. Parlando di cavalleria, come non parlare di Frida Tallspear, la dimostrazione che c'è voluto il tocco femminile perché il Dunland sviluppasse l'incredibile tecnologia di mettere una punta affilata su un bastone e chiamarlo lancia e unica tra gli eroi con nome ad avere il buon senso di girare con uno scudo. Maestria 5 e Forza 4, con D6 e tre punti possanza rivaleggia Eowyn per il titolo di donna più tosta della terra di mezzo (Galadriel ha i superpoteri, è una categoria a parte). Mi si dirà: ma Frida non può andare in arcione. Ma a Frida non interessa. Perché Frida, e i modelli da lei supportati, negano il bonus di cavalleria alle unità in arcione contro cui si trovano a combattere. Non solo, i Dunlandiani vicini possono ritirare i colpi per ferire quando mirano alla cavalcatura; regola che troverà applicazione sopratutto quando si tratta di togliere i cavalli degli eroi o si mira a cavalcatura quali le Bestie Alate e le Aquile. Lei e Gorulf possono porre un freno alle avanzate eroiche, limitando grandemente il potenziale distruttivo dei migliori eroi avversari. Non fraintendete: un Gil Galad alla carica rimane spaventoso. Ma uno "spaventoso" che ferisce al solo 6 e/o che ha a disposizione solo 3 dadi per ferire invece di 8 è sicuramente preferibile. Ultimo eroe con nome è "L'oathmaker", colui che presta il giuramento a Saruman. Un profilo non eccezionale per i suoi punti, con M4, D4 ma tre punti possanza, ma ha disposizione la regola "Fearless" che lo mantiene sul campo (insieme ai guerrieri entro 6" in caso di rotta) ed estende la regola agli Uomini Selvaggi del Dunland. La sua seconda regola speciale consistere nell'assegnare la Keyword "Isengard" a tutte le unità del Dunland, utile solo ai fini del bonus armata (niente test per la rotta fino al 66%) e per beneficiare del tamburo troll. Da questo consegue che la lista leggendaria non prende grandi benifici a meno di schierare un rilevante numero di Uomini Selvaggi e nella normale Isengard sarebbe comunque preferibile un eroe uruk con nome. Passando alle unità, non posso che essere deluso dagli Huskarl. Per gli stessi punti di una Guardia della Fontana con scudo ci si trova un supporto a D5, F4 e maestria 3. La regola "Guardia del Corpo" rende irrilevante il loro valore di coraggio finché l'eroe di riferimento rimane in vita, ma la loro seconda regola li porta a maestria 4 quando supportano un'unità entro 3" da un eroe del Dunland. Troppo, troppo specifico. Per quanto possa essere vero che le loro armi diano versatilità , potendo essere utilizzate anche come asce a due mani (sebbene questo comporti il sacrificio del bonus alla maestria), un punteggio in doppia cifra per unità che se caricate rimangono a M3 e D5 è troppo, secondo me, sopratutto perché un Uruk con picca costa un punto in meno ed offre la sua M4 in supporto continuamente. Si tratta di unità necessarie, perché offrono le uniche lance schierabili en masse nel Dunland, ma troppo costose per quello che effettivamente offrono. Per il loro punteggio, sarebbe stato lecito averli con M4 base. Seconda unità sono i Cavalieri del Dunland, che in pratica sono semplicemente la versione in arcione del normale fante, con in più la possibilità di ritirare 1 quando mirano a ferire la cavalcatura. Ragionevolmente economici, la loro regola speciale entrerà in gioco sopratutto quando si mira alla cavalcatura di un eroe, sopratutto se l'eroe si trova a D7. Nella Legione Leggendaria questi cavalieri ferirebbero i normali guerrieri Rohirrim a 4+ grazie all'estensione della regola Hatred (Rohan), rendendo superfluo mirare ai cavalli. Nella normale isengard, però, si può discutere se invece non siano meglio i normali Orchi su warg. Ultima unità sono i Crebain, che pur facendo parte della lista non hanno particolare sinergia con il Dunland o, almeno, non più di quanta ne abbiano nella normale Isengard. Sono unità perfette per afferrare oggetti, essendo unità di fanteria (mai capito perché rendere gli oggetti accessibili a unità non umanoidi, ma tanto vale approfittarne a questo punto) e le loro 4 ferite abbinate al necessario 6 naturale per colpire con successo dalla distanza rendono necessario il corpo al corpo per la loro eliminazione, cosa che si può evitare facendoli volare al sicuro. La loro speciale speciale priva i modelli della regola "Stalk Unseen", ma consideratelo più un bonus che un punto di forza, essendo estremamente situazionale. La loro capacità di volo li rende anche adatti a scenari come "Reconnoitre" e "Fog of War", ma anche Domination se si decide di mettere un obiettivo su un terreno altrimenti inaccessibile e persino Conquest, per conquistare un obiettivo o contrastarne il possesso all'avversario. La legione leggendaria La legione ha un unico obiettivo: colpire e colpire duro. Con l'eccezione dei Crebain, ogni unità avrà almeno F4 e accesso al colpo penetrante, con l'unica esclusione degli arcieri armati della sola daga. Questo vuol dire che, come gli Uruk, non avranno troppi problemi contro modelli a D6 e, in più, possono anche aggirare il problema della D7 approfittando del colpo penetrante. L'accesso alle asce a due mani attraverso normali guerrieri o Huskarl li rende poi particolarmente efficaci nel capitalizzare situazioni di superiorità numerica, ferendo D6 e 7 con 4 e due dadi grazie alla combinazione colpo a due mani/colpo penetrante, aggirando così il Muro di scudi di Minas Tirith o l'alta difesa nanica. Contro Rohan aggiungono poi un ulteriore +1, il che spesso vorrà dire che un Rohirrim sconfitto è un Rohirrim morto. Da non sottovalutare assolutamente il fatto che i loro stendardi avranno doppia portata, con raggio 6" invece che 3". La maestria media non sarà elevata, quindi è meglio avere quanti più dadi a disposizione per vincere i combattimenti. Questa doppia portata è particolarmente utile sopratutto per portare un dado extra lì dove non ci sono supporti, motivo per cui è caldamente raccomandato investire in stendardi. Ma la regola che attira più attenzione è sicuramente il "War Cry" di Thyrdan: una volta a partita, Thyrdan può lanciare un urlo di guerra e tutti i Dunlandiani entro 12" aggiungeranno +1 a ferire, cumulativo con Hatred, arma a due mani e penetrante. Bisogna capire quando effettuarlo: l'ideale è avere tutti gli eroi ingaggiati, preferibilmente con abbastanza possanza da poter gestire i combattimenti attraverso i necessari colpi e combattimenti eroici per proiettare l'armata in avanti. Ideale quando la rotta nemica è vicina o ci sono situazioni troppo ghiotte per poterle ignorare. Tuttavia... eh si, c'è un tuttavia. Il primo è la bassa maestria dell'armata. Solo gli eroi con nome arriveranno a M5 e, perlopiù, la maestria media dell'armata sarà 3. Questo si farà sentire sopratutto contro il bene, che ha facile accesso a M4 e superiore, ma sarà meno marcato negli scontri contro altre forze del male. Il secondo punto debole è la bassa difesa, che arriva a 6 solo in Frida e nei capitani. Si ferisce facilmente ma, allo stesso tempo, si viene feriti altrettanto facilmente. Bisogna essere cauti allora nell'usare gli eroi, cercare di arrivare al War Cry con quanta più possanza è possibile evitando di mettersi in situazioni in cui diventa necessario utilizzare Difesa Eroica. Terzo punto, la mancanza di un grosso picchiatore. Thyrdan è un eroe ottimo ma, se costretto a giocare in difesa, ha solo 2 attacchi con cui colpire ed è l'unico eroe con nome a poter usare un cavallo, il che limita parecchio le capacità offensive dell'armata: l'alta forza sarà infatti compensata dallo scarso numero di dadi a propria disposizione. In parte, a ciò si può sopperire, dato che l'armata consente di giocare parecchie unità visto il prezzo tutto sommato contenuto dei fanti e degli eroi, il che consente quindi di piazzare più Huskarl per aumentare la maestria generale. A 600 punti è possibile schierare 3 bande piene, includendo anche diversi Huskarl, per un totale di 42 unità e 9 possanza, il massimo che i Dunland possono raggiungere a questo punteggio. Difficilmente, allora, ci si troverà in svantaggio numerico. Tuttavia, più punti portano solo più numeri al Dunland, che però possono non bastare a compensare quello che altre armate possono mettere in campo (mostri, incantatori, Boromir vari) a quei livelli. Anche se unità come i Crebain danno al Dunland un tocco in più nelle giuste missioni, perlopiù la loro cassetta degli attrezzi avrà dentro solo un'ascia. In conclusione
Questa legione leggendaria ha un po' di tutto: lance, cavalleria, archi (che non sono granché da soli, ma è facile riempirne una banda), killing power. L'armata ha i suoi mezzi per smorzare il potenziale offensivo di grandi eroi, impedendogli di guadagnare bonus cavalleria con Frida o rendendo loro molto più difficile ferire con Ironskin. Anche concentrando entrambi su un solo eroe, alla fine sono 115 punti per fermare un Aragorn da 200 senza sacrificare capacità offensiva, ottenendo un effetto che in fondo è molto simile a una magia Immobilizzamento. Si può allora bloccare il "pezzo grosso" e lasciare che Thyrdan guidi il resto dell'armata contro l'avversario. Ovviamente, però, bisogna tenere presente che l'avversario potrà facilmente evitare la combo Frida-Ironskin utilizzando la propria fanteria per fermarli, approfittando della loro limitata mobilità per neutralizzarli. Allo stesso tempo, il basso numero di lance (visto il costo) limiterà il numero di dadi in combattimento, costringendo quanti più Dunlandiani possibile a caricare per aumentare il numero di dadi che si ha a disposizione. La cavalleria è discreta, ma M3 e D5 la rendono un bersaglio fin troppo facile per fanteria preparata, sopratutto se a M4, che può reggere la carica e contrattaccare. In definitiva, si tratta di una legione comunque divertente da giocare, in cui ogni eroe ha una sua gimmick da poter sfruttare per smorzare il potenziale di avversari di livello molto superiore al proprio e con discreto potenziale offensivo, ma comunque molto fragile ed esposta alle tipiche debolezze che ormai abbiamo imparato caratterizzano Isengard e molto vulnerabile agli incantesimi. Helm Mandimartello è uno dei personaggi di maggior successo nel canone Tolkeniano e, sebbene appaia soltanto nelle appendici del Ritorno del Re, è sempre stato tra quelli che ha più stuzzicato l'immaginario dei lettori. E come potrebbe essere altrimenti? In un'epopea di elfi aggraziati, hobbit appanzati,nobili ed eroi, Helm è il Re che ammazza la gente a pugni. La storia infatti vuole che Helm, dopo essere stato costretto a ritirarsi nel Trombatorrione durante il Lungo Inverno uscisse la notte, vestito di bianco e strangolasse i nemici. Niente sangue elfico, ascendenza numenoreana, benedizione dei Valar, resistenza nanica...solo pura forza fisica e tempra di ferro. Ne consegue che Helm era uno dei pezzi più attesi di tutto il gioco. E finalmente è arrivato. Helm Mandimartello Prima di introdurre la legione è forse il caso di spendere qualche parola sul profilo. Helm ha infatti il costo in punti più elevato dell'intera fazione di Rohan, superato solamente da Gandalf il bianco a Cavallo nella legione leggendaria dei cavalieri di Eomer. Per dare un'idea di quanto sia costoso, basti sapere che la sua versione appiedata costa quanto Boromir della Torre Bianca con scudo. In pratica, Helm è un peso massimo. Un prezzo solo in parte giustificato da Burly, Forza 5 e dall'arma a due mani che accompagna i suoi 3 attacchi. Con 3 Possanza, Volontà e Ferite, gli unici punti deboli di Helm sono il fato e la Maestria che, come ormai tipico per Rohan, si ferma a 5. In aggiunta al profilo da picchiatore, Helm ha anche doti di leadership quali il +1 al coraggio dovuto al suo corno (che, come Dain, gli conferisce terrore in un turno in cui carica) e aumenta la maestria dei Guerrieri di Rohan a 6" da lui, portando un normale Rohirrim da 3 a 4 e le Guardie Reali a 5. Ultima regola, residuale, Helm può scegliere di lottare a mani nude, per cui non è mai disarmato, ed effettuare il colpo speciale Bash. Utile per quei casi in cui non si può/vuole abbattere un particolare nemico. Tuttavia, la sua presenza in un'armata costringe a non schierare altri eroi con nome di Rohan né far parte di alcuna alleanza, a meno che non si voglia perdere il bonus armata. Un modello che, da solo, non sembra giustificare il suo costo in punti... A meno che non lo si metta alla guida della sua legione leggendaria. Legione che schiera oltre a Helm solo eroi generici e che guadagna solo due regole speciali. La prima la conosciamo già, cambia il nome ma consiste nel consentire ai fanti armati di giavellotti di supportare. Le Guardie di Helm, infatti, non beneficiano della regola per cui i Cavalieri di Rohan non sono inclusi nel limite d'archi ed è pensata per mettere insieme Cavalleria e Fanteria (ma nessuno impedisce di schierare 2/3 di Guardie Reali a cavallo e il rimanente terzo di normali cavalieri). Ma è la seconda regola speciale a creare qualcosa di nuovo nel gioco: Helm guadagna la regola Possente Eroe e la capacità di dichiarare combattimenti eroici gratis a ogni turno. Potenzialmente, due punti possanza gratis per turno. Che, nelle mani di un eroe con forza 5 e +1 a ferire è qualcosa di drammatico. Considerando che Helm è un eroe con a sua disposizione ogni colpo eroico fuorché Precisione e Concentrazione, questo comporta versatilità in ogni fase del gioco. Marce Eroiche Gratis per raggiungere in fretta gli obiettivi e ottenere il controllo del campo di battaglia Ma la lista presenta però una debolezza non indifferente, tipica di Rohan: la dipendenza dal leader. Ma, se per esempio Theoden può contare su Eomer e altri eroi, le Guardie di Helm dipendono totalmente da Helm. Morto Helm, si perde il bonus di coraggio, si perde il bonus alla maestria e si perde l'unico eroe picchiatore. La forza vive e muore con Helm, e una freccia ben piazzata che riesca a privarlo del cavallo sarebbe già un duro colpo per questa legione, che vedrebbe la sua capacità offensiva diminuire drasticamente. L'intera forza gira intorno a Helm, quindi teme ogni eroe che possa tenere Helm in scacco. Un Incantatore che passasse il gioco a lanciare "immobilizzamento" sarebbe l'incubo di questa legione. Un altro eroe di quella fascia di costo, che normalmente porta un bonus a ferire E una maggiore maestria, può semplicemente decidere di caricarlo e amen. Helm è quello che si può definire una belva, ma non è l'unico nel gioco. E, a differenza di altre fazioni, questa legione leggendaria non ha un piano B. Questo la rende un rischio negli scenari in cui vige la regola Maelstrom della battaglia o in cui diventa necessario dividere le forze: Helm non può essere dovunque e i Rohirrim, senza un altro eroe in grado di fare pressione, non sono proprio irresistibili. Helm può fare fuori una warband a D7 in una manciata di turni, ma deve prestare particolare attenzione agli eroi della sua stessa categoria di peso. Alla fine questo è sempre un gioco di dadi per cui non può parlarsi di niente in termini assoluti, ma bisogna tenere in conto che un avversario che può neutralizzare Helm, può neutralizzare l'armata. Tolto Helm, l'armata avrà una difesa media di 5, maestria 3 e forza: non esattamente irresistibile In conclusione
Nonostante il tempo speso indicando la debolezza dell'armata, ciò non vuol dire che personalmente l'armata non mi piaccia. L'armata gira intorno a Helm, ma questo non è niente di nuovo per Rohan che dipende da Theoden o Theodred (nella sua legione leggendaria) per rimanere efficace. A differenza dei suoi discendenti, Theoden è più resistente e non ha manie suicide, il che sicuramente aiuta l'armata. Anche questa è, secondo me, un'armata da 600 punti al massimo. Helm è in grado di abbattere gli eroi che normalmente si trovano in quella fascia di punti senza troppi patemi d'animo e, finché si ha cura di non esagerare con i combattimenti eroici isolando Helm ed impedire che venga accerchiato da 16 Goblin, il Re di Rohan può guidare i suoi alla vittoria. Non si possono avere buoni senza cattivi. E i cattivi sono arrivati, fornendo a Isengard nuove opzioni di cui in effetti sentiva il bisogno se pensiamo che il nucleo storico di Isengard è forse quello che è cambiato meno, con solo qualche aggiornamento necessario nel corso del tempo. Ma di Isengard si discuterà nel dettaglio in un altro articolo: qui ci dedicheremo solo alle legioni leggendarie, per vedere se queste siano o meno competitive o, almeno, divertenti. Ugluk's Scout Inizio dai lati negativi.
Tuttavia, questa armata può contare su due regole speciali molto interessante: far muovere OGNI Uruk Hai, eroi inclusi, a 8" (l'upgrade di Mahur è gratis ed è per tutti i guerrieri Uruk Hai e si estende agli eroi...tanto vale prenderlo) e, sopratutto, un bonus di +1 a ferire se nello scontro sono impegnati orchi e uruk hai (lance escluse). Si tratta di una condizione ragionevolmente facile, che magari costringerà l'avversario a ponderare più a fondo se è il caso di caricare quell'orco e uruk fianco a fianco perché ricevere due colpi con +1, potenzialmente tutti a F4 è sempre un rischio. Detto questo, un errore che può capitare è quello di far muovere l'armata a due velocità. Il fatto che gli Uruk si muovano a 8" e abbiano a disposizione un tamburino non deve ingannarvi: gli Uruk hanno bisogno degli orchi. Gli orchi portano le lance e fanno scattare il bonus di +1 a ferire. Il movimento extra deve essere utilizzato sopratutto per gli arcieri e per portare gli uruk dove servono. Non avrebbe senso farli correre da soli (a meno che non abbiano raggiunto un oggetto da trascinare via: nel qual caso gambe in spalla e via di corsa) L'armata consente di schierare numeri non indifferenti. A 800 punti si possono riempire 4 bande con tutti gli eroi con nome, il che porta 52 unità e 12 possanza e avere ancora 110 punti da utilizzare per stendardi, un altro eroe e un tamburino. L'armata presenta numeri importanti, con l'opportunità di ferire facilmente ma, sopratutto ad alti livelli, è incredibilmente vulnerabile, perché si tratta di un vantaggio che un grosso eroe picchiatore può colmare in una manciata di turni e perché ad alti punteggi è lecito aspettarsi discreti numeri anche da parte dell'avversario. Gli eroi in questa lista vanno giù con 3 ferite al 5+ in mischia, includendo il fato nel conteggio, e solo Mahur ha 3 attacchi. In altri termini, l'unica cosa che può fermare un eroe come Aragorn lanciato in carica è la sua sfortuna con i dadi. Si tratta di un'armata in cui il grosso del lavoro va svolto dalle unità, in cui gli eroi devono fare un passo indietro e coordinare l'attacco piuttosto che guidarlo in prima persona, non essendo in grado di reggere alla pressione e potendo partecipare solo a combattimenti ben selezionati. Quest'armata è un'orda estremamente letale nelle giuste condizioni, con F4 e bonus a ferire che improvvisamente rendono anche la D8 più accessibile. Tuttavia manca un "martello" all'incudine (quale, per esempio, l'aggiunta di un troll a Moria o del Re dei Goblin in Goblintown) ed è incredibilmente vulnerabile a manipolazioni magiche e di coraggio. Si ha poi sempre bisogno di avere almeno un orco e un uruk per far scattare il +1 a ferire, il che vuol dire che, nelle giuste condizioni, l'avversario può prevenire questa eventualità contrattaccando o dividendo i combattimenti a suo favore. Ok, ma quindi? Forse questa è l'armata che più di tutte rappresenta l'idea di "Cannone di vetro". Può colpire duro, ma va a pezzi altrettanto facilmente. Mettere insieme un orco e un uruk in mischia è facile, ma è altrettanto facile per l'avversario evitarlo se le condizioni lo consentono (una banda schierata in linea è vulnerabile soltanto agli estremi, ed è possibile che gli scontri vengano divisi in fase di combattimento). A differenze delle altre orde, non è sufficiente caricare ed eventualmente sostituire il caduto, ma bisogna assicurarsi che a rimpiazzarlo sia il modello giusto. L'armata può ottenere buoni risultati negli scenari giusti, occupando in fretta gli obiettivi e le posizioni di vantaggio (possono muoversi a 11" se necessario) e la possibilità di muoversi liberamente nei boschi crea alternative al normale movimento. Rimane però un'armata estremamente vulnerabile alla mischia e alla distanza (tante unità saranno a D4), dotata di discreta forza nel tiro che però si traduce nel tenere lontani dalle prime fasi del combattimento almeno 1/3 degli uruk, complicando l'accesso al bonus di +1. Gli eroi saranno tenuti a spendere il grosso della possanza in movimenti eroici (non è il caso di metterli nella posizione di spenderli per Colpo, comunque accessibile ai soli Grishnak e Ugluk) per gestire al meglio la fase di ingaggio, utilizzando i giusti combattimenti per proiettare le giuste unità dove servono. I lupi di IsengardA una lista dal libro segue una che segue esclusivamente il film, 100% cavalleria. A differenza dell'immediato equivalente del bene, le legioni leggendarie dei Rohirrim, il vantaggio di avere orchi sul warg si traduce nell'ottenere potenziali modelli extra (ciò non cambia il punto di rotta, ma tenere un warg in giro non è male) e nella naturale forza 4 delle cavalcature. L'armata deve includere Sharku, che viene promosso a Hero of Valour per portare con sé fino a 15 e un Orco Sciamano, entrambi su Warg. Ora, i più attenti si chiederanno come mai abbia detto che "deve" portare uno sciamano se l'unico obbligo nel regolamento è schierare Sharku. Presto detto. Perché l'armata ha un disperato bisogno di mantenere attiva la Furia, visto che il coraggio raggiungerà il fantastico picco di 3 (+1 punto volontà negli eroi) e tutte le unità avranno coraggio 2. Questo vuol dire che se l'armata avversaria ha modo di manipolare il coraggio o ha tanti modelli con terrore (Nazgul, Angmar, I Morti, Thranduil con corona...) sarà l'avversario a dettare il tempo degli scontri e la rotta sarà catastrofica. Allo stesso tempo, altro grosso punto debole dell'armata è la totale assenza di risposte alla magia o ai mostri. Un attacco brutale ben piazzato può rovinare i piani di battaglia, così come una folata magica o Ira della Natura (ho già detto di Thranduil con Corona?). Il primo bonus dell'armata, il combattimento eroico di Sharku, è ottimo, ma comunque molto relativo: Sharku vanta infatti un valore di maestria di 4, per cui vuol dire che, in media, si troverà ad avere il 50% di possibilità di perdere lo scontro (maestria 4, scudo/supporto e stendardo consentono di tirare 3 dadi) ma, contro unità con scarso valore di maestria, Sharku può assolutamente dire la sua. La regola più interessante è sicuramente la seconda, "Ambush". Negli scenari con la regola Maelstrom of Battle, si può scegliere se entrare per primi o per secondi e, in questo caso, si potrà caricare nel primo turno. Questa regola è eccezionale, perché permette di vedere come si schiera l'avversario, trovare la banda più isolata e/o fragile e assaltarla immediatamente, sfruttando il combattimento eroico gratis di Sharku per colpire ancora più duro. Tuttavia, va segnalato come una banda appena schierata sarà probabilmente schierata perfettamente, per cui la carica potrebbe non avere troppo successo davanti a un avversario preparato e, sopratutto, che gli orchi devono comunque tirare per lo schieramento. E qui si rischia di dover già bruciare possanza per metterli nella giusta posizione (e la possanza in una lista di cavalleria è più importante del solito) o farli attendere un ulteriore turno e ovviamente il dado può dar modo all'avversario di annullare questo bonus, costringendovi a schierare le bande dove più favorevole a lui. L'ultima regola speciale consente di far muovere fino a D6 modelli prima della prima fase di movimento ed eventualmente tirare. Ora, il tiro è praticamente irrilevante (6 per colpire con arco a F2, ci si affida alla fortuna), ma questi 10" pollici di movimento extra (per un movimento totale nel primo turno di 20" nel primo turno) si traducono nella possibilità di conquistare subito tutti gli obiettivi raggiungibili in "Conquest" e nel piazzare subito un orco sul segnalino in "Seize the Prize". Altra debolezza dell'armata è la fragilità dei suoi eroi. Tolto Sharku, tutti gli altri eroi, capitani generici, avranno due punti possanza a loro disposizione e lo sciamano 1 soltanto. Questo è particolarmente rilevante perché una lista di cavalleria ha bisogno di tutta la possanza possibile da utilizzare in movimenti eroici per evitare di trasformare i modelli in costose unità di fanteria. Questo può però essere compensato dal fatto che con 100 punti si possono mettere due capitani generici, quindi si possono avere più punti possanza "distribuiti" sul campo. Niente però può compensare il fatto che la difesa, come negli scout, raggiungerà il picco di 6 nei soli eroi e si assesterà sul 5 se si forniscono tutti gli orchi di scudo. A questo si unisce il singolo punto fato a disposizione di ogni eroe e le sole due ferite...e direi che ci siamo capiti. Almeno, a differenza degli scout di Ugluk, questa lista soffre meno la cavalleria, poiché essendo essa stessa una monocavalleria andrebbe a negare i bonus che normalmente sarebbero una condanna a morte. Se dovessi giocarla, equipaggerei tutti gli orchi con giavellotti. Non trovo che gli archi siano troppo utili visto che rallenterebbero l'armata e avere il 33% di archi orcheschi che colpiscono al 5+ se fermi non sarà troppo incisivo o comunque non spingerà l'avversario a fare una mossa invece che un'altra. Molto meglio i giavellotti, che TUTTI possono avere e che non soffrono di penalità alla carica. I capitani economici non faranno stragi, ma consentono di giocare più unità, compensando così i 13 punti di un orco su warg. Aggiungerei anche almeno uno stendardo per aumentare le possibilità di successo. In definitiva, si tratta di un'armata veloce e feroce, che può far male, ma che soffre per via dei bassi valori di coraggio e di maestria. Giocarla può essere estremamente divertente o estremamente frustrante a seconda degli abbinamenti, ed è una lista che non presenta margini di tolleranza agli errori: se si sbaglia si paga. Assalto al Fosso di HelmAh...francamente, questa è l'armata che mi delude di più. Quella che più si avvicina all'Isengard che normalmente viene giocata ma che a sua volta non ha nessun punto di forza per farsi preferire alla normale armata, di cui riprende la regola d'armata. Il capitano scelto come Leader arriverà a 3 attacchi e 3 ferite, ma manterrà il classico 2/1/1 in possanza, volontà e fato e non guadagnerà ulteriori colpi eroici, il che lo porrà comunque in serio svantaggio contro i grossi eroi, incubo di tutte queste liste leggendarie. I bonus alle armi d'assedio (ritirare Scatter e tiro per colpire e per le balliste e tirare due dadi per gli ordigni esplosivi) sono tematici e interessanti, ma sicuramente non rendono queste armi più appetibili a chi non le giocava già prima. Si tratta di una lista di Isengard classica, ma che manca della flessibilità della normale Isengard. Manca della capacità di controllo di Saruman e Grima, dei quadrelli di Vrasku, della forza di Thyrdan, di un contigente di tiro mobile. Il tamburo gratis al Troll è un'ottima opzione, ma non da sola sufficiente a giustificare questa lista, da giocare solo se si vuole giocare partite a tema. I capitani possono mettere in campo fino a 18 uruk ciascuno, quindi potrebbe piacere a chi vuol giocare un'orda di uruk, ma personalmente non credo riempirei le bande, preferendo inserire un altro eroe per i punti possanza extra, a seconda degli scenari richiesti. Forse è questa la lista leggendaria peggiore tra quelle pubblicate fino a ora, perché i sacrifici e le rinunce non valgono il guadagno; a differenza delle precedenti, questa lista non cambia lo stile di gioco, né introduce differenti modalità di approcciarsi a Isengard. Si tratta dell'Isengard che conosciamo nella sua versione dietetica, senza zuccheri, senza grassi e senza sapore. Non ho intenzione di entrare nel dettaglio, perché ho intenzione di dedicare un articolo a Isengard, in futuro, che tratterà delle strategie dell'armata e che conterrà tutto quello che verrebbe scritto qui. Fanti davanti, picche dietro, con l'occasionale bellicoso per aumentare i colpi, questa è una lista che vuole schiacciare l'avversario con i numeri e la F4 ma che regge i colpi meglio delle due precedenti, visti i capitani a D7 e la fanteria a D6 e la presenza del troll che fa da Martello all'incudine dell'Orda. Sia chiaro, non è necessariamente una lista debole. Ma non è una lista che offre qualcosa di più o di diverso a chi vuole giocare Isengard. Ne manca una...
Mi sono dilungato molto, troppo forse, quindi ho deciso di chiudere con l'assalto al fosso di Helm. Manca solo una lista ma, vista la presenza di nuovi eroi e nuove unità, voglio dedicare al Dunland più tempo e un articolo tutto suo. Appuntamento alla prossima! Dopo le schermaglie della Contea si torna sui campi di battaglia della Guerra dell'Anello, attraversando l'Isen e tornando nelle terre di Rohan. Il manuale non è ancora uscito, ma sono già disponibili le liste leggendarie. E, se per Isengard può ancora valere la pena aspettare, non fosse altro per vedere Snaga, possiamo già farci un'idea di quello che ci aspetta con Rohan, che si presenta con ben 4 alternative. Contando anche Gondor at War, questo vuol dire che ci sono ora 5 armate leggendarie concentrata sui Rohirrim, 6 se contiamo anche la lista del bene al Nero Cancello. Tantissima scelta che consente di giocare Rohan come si vuole, perché da oggi, eccezionalmente, anche la fanteria potrà essere schierata senza che l'avversario ti chieda se ti senti bene. Theodred's Guard Il rampollo reale potenziale suicida si trova alla guida di un'armata che combina cavalleria e fanteria, accompagnato da Elfhelm (per chi non ricordasse, è lo specialista in giavellotti) e Grimbold. La scelta dei modelli che possono guidare quest'armata la rende già unica nel suo genere. Grimbold è stato sempre un modello da "è carino, ma...", limitato dall'essere un fante in una lista di cavalleria. Ma, in questa lista, si è quasi obbligati a schierare fanti perché i cavalieri di Rohan tornano a rientrare nel limite di archi: la regola per cui normalmente sono esentati è una regola di lista di Rohan, che qui non viene richiamata. Potrebbero esserci chiarimenti in futuro, ma mi sembra naturale che lo scopo della lista sia "forzare" la mano del giocatore e fargli giocare un po' di fanteria. E parlando di fanteria, i giavellotti possono supportare! Mettendo solo giavellotti nella banda di Grimbold si possono quindi avere supporti a F4. Mettete un'ascia al modello, ed ecco un potenziale Rohirrim a F5. Occorre Tenere però presente che si tratta comunque di modelli con Maestria 3 e difesa 5, per cui la loro efficacia è limitata e non è lecito aspettarsi che tengano la linea a lungo ma, ehi, D6 smette di essere un incubo e ora possono fare più che tirare giavellotti finché il nemico non arriva a contatto. Le altre due regole dipendono entrambe da Theodred. La prima concede a tutti i modelli "Sworn Protector", per cui passano automaticamente tutti i test di coraggio finché Theodred è in vita. Questo vuol dire che, finché Theodred è in vita, non ci saranno problemi né il Terrore né la rotta fermeranno i Rohirrim. La seconda regola concede a Theodred di prendere il posto di Theoden nella regola speciale di Capitani, Guardie Reali e Cavalieri, che aumenta di 1 la Maestria nel turno in cui caricano. Tuttavia, e questa è forse la penalità più evidente, perdono il bonus alla forza. In poche parole: Quest'armata mette insieme cavalleria e fanteria, concedendo solide opzioni che la rendono sicuramente un'armata giocabile che si presta a diverse strategie, ma non eccellendo né nell'una, né nell'altra. Si tratta comunque di una Rohan diversa, che sicuramente merita di essere provata sul campo di battaglia. Punto di debolezza più grande, Theodred eredita il ruolo di Theoden diventando il pezzo fondamentale intorno a cui l'armata gira. Theodred colpisce più duro del padre con tre attacchi e la possibilità di ritirare i dadi per ferire quando carica (portando i dadi da 8 contro un modello di fanteria a potenziali 16!), ma non per questo è più facile da proteggere. La sua carica suicida lo costringe a caricare anche quando strategicamente non converrebbe, e la mancanza di Colpo Eroico rende l'armata particolarmente vulnerabile contro grossi eroi e mostri: metti un Capitano troll a 10" da Theodred, gli orchi a 11" e lui dovrà caricare il troll. Un avversario abile può essere in grado di manovrare, fino a un certo ovviamente, il leader, che comunque ha solo 2 ferite e un singolo punto fato, nonostante la difesa 7. Per questo motivo è più un'armata da 600 punti, un livello di gioco in cui è più facile trovare eroi che non siano Aragorn o Azog. Difensori del Fosso di Helm L'armata si basa sulla versione cinematografica dell'assedio e consente di schierare i nuovi modelli, Haleth e Aldor. Non sono un fan di Aldor e non potrei mai esserlo in un'armata che concede gli stessi bonus a opzioni decisamente migliori quali Haldir e Legolas ma, se dovessero avanzare una ventina di punti si potrebbe anche inserirlo: se riesce a fare fuori un cavallo di un eroe, ha già fatto il suo lavoro. Haleth invece è l'equivalente maschile di Tilda e Sigrid, con la differenza che, se dovesse incontrare prematura dipartita, nessuno si sentirà in dovere di vendicarlo e mandare al diavolo ogni strategia. Anzi, Haleth va preso e inserito in una banda con Aragorn e i Rohirrim, così da concedere a tutti il +1 in maestria quando in combattimento. Allo stesso tempo, questo è il punto debole di Haleth, per cui occorre qualcuno che lo accompagni (è comunque un minore, dopo tutto, non si può lasciarlo solo) oppure lo si tiene fuori dalla mischia finché non si ha bisogno del suo bonus. Il ragazzo ha con sé un arco che ne aumenta le opzioni, quindi è un pezzo tutto sommato versatile. Anche qui compare la regola dei supporti con Giavellotti. Indispensabile in un'armata che offre solo opzioni di fanteria, ma l'impatto è sicuramente inferiore rispetto alla prima lista citata perché, questa volta ci sono a disposizione supporti elfici. Tuttavia, poiché questi supporti sono tematicamente limitati a un terzo dell'armata (niente 100% Galadhrim con Aragorn), tornerà comunque utile. Ritorna il Volley Fire. Cioè, quasi. I modelli armati di arco guadagnano 6" pollici extra al tiro quando rimangono fermi. L'armata schiera archi elfici, Haldir e Legolas. Credo di aver detto abbastanza. L'ultima regola speciale richiama la regola d'armata Easterling, per cui i guerrieri aggiungono +1 al coraggio dopo la rotta e possono ritirare i test di coraggio falliti se vicino Theoden. Questo sarà perlopiù rilevante solo in caso di nemici che causano terrore, perché in caso di rotta si potrà contare sul Resistere! a doppia portata di Theoden e se Theoden muore il bonus si perde comunque. Perfettamente tematica. In poche parole Avendo a disposizione i tre cacciatori, l'armata permette di schierare solidi picchiatori, che compensano in parte la mancanza di cavalleria anche grazie alle potenziale marce gratis di Aragorn. Se il punteggio lo permette, i primi eroi da schierare sono Theoden (necessario leader), Aragorn, Haleth, Legolas, in quest'ordine. Ovviamente, si può fare a meno di Aragorn, ma il Capitano della Forestale, quando non impegnato a fare multe, rimane il fulcro dell'offensiva dell'armata. Per quanto riguarda i Galadhrim, loro sono limitati al 33% dell'armata, tuttavia il loro limite di archi non è separato dal resto della legione leggendaria, per cui è possibile equipaggiarli tutti con arco in maniera da poterli arroccare in difesa di obiettivi chiave e sfruttare al massimo il bonus alla portata. Tuttavia loro rappresentano anche l'unica opzione di D6, quando equipaggiati con scudi e M5 se equipaggiati con lance, per cui la decisione non è così immediata come può sembrare. Punti deboli dell'armata sono la scarsa difesa, che tocca picchi di 7 e 8 nei soli Theoden e Gimli, ma che altrimenti si assesterà sulla media non irresistibile del 5, con Aragorn a 6. Abbastanza contro i normali archi, ma alla portata di ogni fante non hobbit. In generale, questa è un'armata che si presta a un gioco difensivo, statico, pur presentando una certa vulnerabilità alla mischia, che la rende un po' paradossale. Gli archi a 30" sono pericolosi, certo, sopratutto se accompagnati da salve da giavellotti, ma comunque non abbastanza da poterci costruire sopra un'unica strategia Se il terreno si presta, quest'armata può arrecare parecchio danno. Ma in molti scenari si inizia praticamente faccia a faccia con l'avversario e unità veloci sono un serio problema per quest'armata. I Cavalieri di Eomer La seconda armata leggendaria di pura cavalleria dei Rohirrim, che consente di schierare Gandalf ed Erkenbrand in aggiunta ad Eomer. Ritorna il bonus di +1 alla forza quando in carica, che si applica a tutti i Rohirrim entro 12" da Eomer (in pratica, rimane escluso solo Gandalf) e, quando Gandalf è presente, una volta per gioco, può dire di "Guardare verso il sole", affliggendo ogni unità caricata con un -1 ai tiri per vincere i combattimenti. Il trucco è capire qual è il turno chiave, il momento in cui ottenere il massimo, e sfruttarlo. In poche parole: La presenza di Gandalf su Ombromanto apre molte opzioni a quest'armata. Solido muro di scudi? Folata magica. Vuoi un trampolino per un combattimento eroico? Comando. Nemici con troppi archi? Luce magica. Lo stesso Erkenbrand porta un non indifferente bonus al coraggio, particolarmente utile per mandare i cavalieri esattamente dove servono e un upgrade che consente di risparmiare su un secondo stendardo (un primo è comunque necessario, non fosse altro che per Eomer e Gandalf). Questa è un'armata fatta per colpire, e colpire duro. Ad alti punteggi, la presenza di Gandalf compensa la mancanza di Eroi sotto M6 grazie ai suoi incantesimi (**cue Glorfildel's Laugh**) mentre a bassi punteggi, dai 500 in giù, si ha a disposizione una solida forza in grado di arrecare parecchi danni. I sentieri dei Druadan Non necessariamente la migliore, ma sicuramente la mia preferita. Armata che riprende il libro, costringe di schierare Theoden e una banda di Woses guidati da Ghan-buri-Ghan, unico eroe a guidare i Woses. La lista riprende i Cavalieri di Theoden di Gondor at war (tutti gli eroi Rohirrim coincidono),ma sostituisce quei bonus con altri più tematici, che rappresentano il passaggio nei sentieri dei Druadan e schermaglie più che l'assalto glorioso sui campi del Pelennor. Niente +1 a Forza, che viene però sostituito da un +1 ai tiri per ferire contro Orchi, Goblin e Uruk Hai. In una situazione torneistica di Blue vs Red questo si farà sentire, ma decisamente meno in una situazione di blue vs blue. Vantaggio situazionale, ma compensato dal non essere limitato alla sola carica, come invece il bonus alla forza, per cui non è la più tragica delle perdite. Ed ecco la mia regola preferita: "Know All Path". In altre parole, la lama elfica dei movimenti eroici, che si traduce nel vincere il dado di spareggio con 1-4/3-6, garantendosi il 66% di possibilità invece che il 50%. Che per una lista di cavalleria è semplicemente fantastico e non serve spiegare perché. Infine, per l'ultima regola, serve un'introduzione. Il tuo avversario vede la tua armata, vede che sono tutti cavalieri. Da persona intelligente, decide di sfruttare al massimo il terreno, ed ecco che quell'accidentato spiazzo roccioso diventa sede di un obiettivo o nuovo domicilio di un eroe. O magari gli serve solo a coprirsi il fianco. Ma tu lo guardi e dici "no". E piazzi tre segnalini da 25mm, che consentono ai cavalieri Rohirrim nel raggio di 6" di muoversi e caricare come se fosse campo aperto. Ora, è chiaro che non sarà questa regola a far vincere il gioco, e questi segnalini vanno piazzati PRIMA dello schieramento (ma prima o dopo aver piazzato gli obiettivi? Confesso che questo punto avrebbe bisogno di più delucidazioni) , per cui è necessario giocare d'anticipo, capire quali punti sono fondamentali alla cavalleria e quali possono essere raggiunti dai Woses, che possono muoversi facilmente nei boschi, ma si tratta di un ulteriore elemento tattico e come tale sempre gradito. In Conclusione
Questo nuovo supplemento offre nuove opzioni, nuovi modi di giocare Rohan e da occasione di riscoprire la sua fanteria. Non c'è niente di esagerato ma, allo stesso tempo, neanche armate che perdono prima ancora di venir posizionate sul campo di battaglie. I bonus sono ben pensati e perfettamente tematici, niente di esagerato ma che porta comunque un sensibile supporto all'armata stessa. Non so dire se sono armate che vinceranno i tornei, ma potrebbero esserlo. Dovendo fare di necessità virtù, ho deciso di giocare quest'armata a un torneo. Si tratta di una delle due armate leggendarie di Mordor presentate nel supplemento "Gondor at War". Occorre premettere che questa armata leggendaria non sembra cogliere in pieno lo spirito dietro la creazione di questa nuova modalità di schieramento, vale a dire la possibilità di giocare unità e alleanze che altrimenti sarebbero precluse. Attingendo dalle unità di Mordor è praticamente possibile ricreare ogni momento storico della terza era senza doversi preoccupare più di tanto di alleanze verdi, gialle o rosse. Un po' come i Cavalieri di Theoden, si barattano le limitazioni per dei bonus unici, ma occorre vedere se il gioco vale o meno la candela. I bonus Il bonus più rilevante è sicuramente "Le Orde di Mordor" che garantisce un +1 a ferire per gli orchi di Mordor che vincono un combattimento in superiorità numerica (supporti esclusi). Schierando Orchi del Morannon a forza 4, questo si traduce in ferire le unità a D6 con 4+.Ogni bonus a ferire è sempre rilevante, e sicuramente superiore al normale ritirare gli 1 che gli orchi ottengono nel normale bonus d'armata di Mordor, attivo finché si hanno in campo più modelli dell'avversario. Il secondo bonus riguarda il necessario leader di quest'armata, il Troll di Mordor Capitano, che mantiene lo stesso prezzo ma aggiunge +1 a Possanza, Volontà e Fato e la possibilità di guidare 3 unità in più grazie alla promozione a Hero of Valour. Tuttavia, questi bonus sono compensati da pesanti limitazioni. Bye Bye Nazgul La limitazione più evidente è sicuramente l'assenza di Nazgul nella lista (non presenti nel libro, ma solo perché il capitolo in questione è narrato dal punto di vista di Pipino, che perde i sensi più in fretta di Frazier contro Tyson); anche se ci fosse limitati a inserire i Nazgul "comuni" l'aggiunta di incantatori e bestie alate avrebbe fornito alla lista elementi di cui manca quasi del tutto, e soffre per questo. In secondo luogo, la lista soffre la totale assenza di altri eroi con nome dotati di 3 punti possanza e la presenza della Bocca di Sauron. Dopo averci contro e con, posso ormai affermare con certezza che la Bocca di Sauron non vale i punti che costa. Nonostante l'aumento di difesa e maestria e l'aggiunta del Terrore, la Bocca di Sauron è troppo vicina ai 100 punti per essere considerata anche solo decente. 4 punti volontà si traducono in quelle che in effetti sono solo 2 o 3 magie. La presenza di un Nazgul avrebbe elevato sicuramente le potenzialità di quest'unità, con il -1 al coraggio cumulabile con "Prosciuga Coraggio", oltre che la possibilità di consumare più rapidamente la volontà avversaria così da garantire il successo agli incantesimi della Bocca di Sauron (ma, a quel punto, è comunque meglio mettere un secondo Nazgul e avere più varietà di incantesimi a sua disposizione). Tuttavia, in questa legione leggendaria, la Bocca di Sauron è l'unico incantatore. Senza supporto, la Bocca di Sauron è costretta a risparmiare i suoi incantesimi per i momenti chiave ma, anche così facendo, gli eroi nemici avranno probabilmente abbastanza volontà da resistere comunque agli incantesimi. Il modo migliore di usare la Bocca di Sauron è lanciarla in carica, a cavallo, contro altre unità cavalleria così da annullarne il bonus e portare il suo valore di maestria in combattimento, piazzandola a fianco degli Orchi del Morannon. Ma, con soli 2 punti possanza e F4, il suo potenziale offensivo rimane limitato. Mantiene ancora un'utilità residua nel fermare per un turno o due quei mostri senza punti volontà ma, in questo contesto, non riesce ad esprimere appieno il suo potenziale. Solo la BdS e i Capitani Orchi hanno la possibilità di utilizzare cavalcature ma, come già detto, si tratta comunque di pezzi non irresistibili e gli orchi possono essere bloccati da unità a M4 ben schierate o dotate di scudo senza troppi patemi d'animo. Questa carenza mi ha portato a schierare il Troll di Mordor con Tamburo così da poter, se non altro, arrivare più rapidamente dove necessario. Il Tamburo del Troll vale tutti i punti che costa, poiché non si tratta di un Tamburo razziale, ma di fazione, che avrà effetto su tutti i modelli di Mordor a portata. Ma un modello che avanza col tamburo non può caricare, non ha bonus ed è comunque più lento di modello di cavalleria. Altra gravissima mancanza è quella degli orchi battitori. Il che vuol dire che, se si vuole avere una qualsiasi minaccia a distanza, bisogna schierare i normali orchi con arco. Devo proprio dirlo quanto sono scadenti? Un'armata di fanteria pesante correrà il rischio senza starci a pensar su. Un'armata di fanteria leggera può correre il rischio. Anche schierandoli in massa, l'impatto psicologico si esaurisce dopo che i primi 30 tiri hanno fatto appena una ferita, e questo richiede comunque una posizione di tiro perfetta e un nemico alla giusta distanza. Infine, mancano gli Uruk Hai di Mordor, il che vuol dire che la maestria più alta tra le unità sarà 3, a meno di non schierare solo troll. Come giocare con il Nero Cancello Il nero cancello è una lista che manca quasi del tutto di sottigliezza: il suo scopo è aggredire l'avversario, sovrastarlo numericamente e travolgerlo. Cosa per cui, onestamente, i Morannon sono perfetti. Se si riesce a costruire una situazione di superiorità e vincere, il nemico andrà giù. I troll sono poi necessari grazie ai loro attacchi brutali: lo sfondamento permetterà di liberarsi delle unità che si ha davanti per poter invece dirigersi a dare supporto dove più necessario (ad esempio, quell'unità a M4 o l'eroe che non ha dichiarato il Colpo Eroico a inizio fase) e il tiro, se si è ben posizionati, può facilitare la strada ai Morannon o sbarazzarsi di cavalieri senza dover rischiare la mischia. La Bocca di Sauron è un'unità patetica, ma che può comunque portare sollievo togliendo pressione da modelli caricati da cavalieri o da unità a M4. Bisogna capovolgere la visione quando si gioca quest'armata: gli eroi sono al servizio delle normali unità e non il contrario. I troll possono uccidere ma scompigliare le file nemiche può far più di danno di abbattere due modelli se la situazione lo richiede. I capitani possono uccidere, ma sono più utili per circondare la fanteria avversaria e fare da trampolino grazie a combattimenti eroici. La mancanza di eroi in grado di arrivare ad otto tiri per ferire con minimo sforzo si fa sentire, ed è una mancanza che i troll da soli non possono compensare. In Conclusione
Grazie al Più Grande dei Troll, quest'armata dà il meglio di sé a 600 punti. 3 Punti possanza e M7 legati ad attacchi brutali sono in grado di incutere un sano terrore nell'avversario e i Morannon sono comunque ottime unità e a punteggi più bassi il loro numero compensa più facilmente la bassa maestria. Ma, se iniziano a circolare i pezzi grossi, quest'armata non può tenere il passo. Si può compensare la mancanza di mobilità, ma solo fino a un certo punto. Si può tenere a bada la cavalleria, ma solo a certe condizioni. Non ci sono vere risposte ad armate che presentano una concreta minaccia a distanza. Non si può fare niente se l'avversario ha a disposizione incantatori, tranne sperare in un 6 naturale e mantenere almeno un punto volontà. Nonostante il bonus a ferire, l'armata perde molto più di quanto non guadagni. Giocare una mono-mordor consente l'accesso a più eroi, più unità, e quindi più soluzioni. Si tratta di un'armata impegnativa e non troppo divertente da giocare, viste le limitazioni che riducono sensibilmente quello che è possibile fare. Per le stesse ragioni, l'armata è quasi obbligata a rimanere sull'offensiva, impedire che le linee avversarie possano ricompattarsi. In definitiva, è un'armata che non raccomando assolutamente, che anche nei momenti migliori si è rilevata poco divertente per via della sua mancanza di versatilità e opzioni. Se si vuole giocare con Mordor, c'è di meglio. Rohan è sempre stata un'armata riservata ai giocatori più esperti: un'armata in grado di dominare il campo di battaglia spazzando via gli avversari o di perdere la partita in un unico brutto turno. Le regole d'armata introdotte nell'edizione del Throne of Skull 2017 erano state un primo passo nella giusta direzione e ora Rohan vede ulteriori modifiche e cambiamenti con il nuovo supplemento e Gondor at War. Concludo questa prefazione dicendo che, come per Minas Tirith, mi concentrerò su come giocare Rohan tematicamente e considerando solo alleanze storiche. Westu Theoden Hàl!Non si può parlare di Rohan senza menzionare il nuovo Theoden. Dai suoi esordi alla precedente versione del regolamento Theoden si presentava senza punti volontà e con solo due punti possanza che, abbinati a un costo decisamente proibitivo per quanto offriva, lo rendevano un personaggio definibile, nel miglior dei casi e con incredibile ottimismo, eccezionalmente patetico.
Eomer beneficia della "semplificazione" del gioco che ha visto riunire i profili multipli, in una versione a metà tra il vecchio "Maresciallo del Mark" e il "Cavaliere del Pelennor". Con 3 in tutti i posti giusti, Eomer è senza dubbio il più forte eroe che i Rohirrim abbiano a disposizione, a un prezzo tutto sommato moderato che ne permette l'inserimento anche in partite con meno punti. Soffre però per la regola che lo costringe a caricare ogni turno qualora Theoden dovesse morire, ma baratta questo sacrificio con un +1 per ferire. Theodred, figlio di Theoden e cugino di Eomer, esce da questa versione un attacco e un punto fato extra, accompagnati però da un aumento nel costo in punti ma, quasi paradossalmente, diventa un modello da non inserire assolutamente in una mono cavalleria Rohirrim. Questo perché anche lui ha una regola che lo costringe a caricare ogni turno ma, a differenza del gondoriano Faramir o del cugino Eomer, la sua versione di questa regola non è sottoposta a condizioni; e poiché la chiave per poter efficacemente giocare un'armata di pura cavalleria è sapere quando caricare, l'irruenza di Theodred si tradurrà in una prematura dipartita per il rampollo reale. Chiude la famiglia reale Eowyn, con un attacco e una ferita extra rispetto alla versione precedente. Ma la Dama di Rohan viene retrocessa a Eroe minore e presenta un costo complessivo in un punti non più appetibile. Tuttavia, in un'armata di pura cavalleria, essere un eroe minore potrebbe non essere un problema dato che difficilmente si riempirà fino all'orlo ogni singola banda, ma l'aggiunta di una regola legata all'eventuale morte di Theoden rischia di trasformarla in un modello incapace di muoversi, ed è un rischio che non vale la pena correre. Abbinato al miglioramento di Gamling, che ottiene "Protettore giurato" e un punto possanza extra oltre alla possibilità di beneficiare dei bonus del suo stesso stendardo senza più soffrirne la penalità da alfiere, e Déorwine, più resistente, più forte e con la possibilità di combattimenti eroici gratuiti, Eowyn perde il suo fascino. O così sarebbe stato se non fosse stato per la sua versione del Pelennor, Dernhelm. Dernhelm costa appena 15 punti in più rispetto a una Eowyn con pari equipaggiamento ma ha un punto extra di attacco e Merry, scudiero del Mark, che può spendere il suo punto possanza per dichiarare azioni eroiche al posto di Eowyn/Dernhelm e le conferisce Resistenza alla magia. Notate come abbia scritto "punto" al singolare? Bene, questo vuol dire che Dernhelm si abbina magnificamente con lo stendardo Reale di Rohan, usando il punto di Merry per dichiarare azioni eroiche e recuperandolo il turno successivo. Purtroppo Dernhelm non ha la Marcia a sua disposizione, ma ha il Colpo, fondamentale per gli eroi di Rohan. Avrete notato la mancanza di Erkenbrand. Il Capitano del Mark è ancora un rispettabilissimo modello grazie al suo Corno da Guerra che aumenta il coraggio dei Signori dei Cavalli di +2, ma la perdita della possibilità di potenziare tutti i cavalieri in Scudirossi con Maestria 4 (oggi gli scudirossi si limitano a considerare Erkenbrand uno stendardo) è un duro colpo che lo declassa da "schierare a tutti i costi"a "buona scelta", soffrendo così la concorrenza degli altri eroi di Rohan. Tra gli altri eroi si fa notare Grimbold, che ottiene la capacità di infliggere due ferite invece che una anche senza arma a due mani e la possibilità di potenziare tutti i fanti portandoli a F4, ma rimane senza l'opzione per un cavallo e la fanteria di Rohan, anche a F4, non è niente di eccezionale. Finisce l'era di Eorl, la cui presenza rende impossibile schierare altri eroi con nome. Un sacrificio che il suo profilo da solo non può giustificare. Desti, Cavalieri di Theoden!Rohan vede rafforzarsi il suo status di armata di pura cavalleria. Con più possanza a disposizione (solo i capitani ed Eowyn hanno 2 punti), il bonus d'armata e le sinergie garantite de Theoden, i cavalieri di Rohan sono in grado di farsi valere anche contro unità di fanteria pesante e cavalleria avversaria. L'armata di Rohan ha poi a disposizione quattro varietà di cavalieri. I normali cavalieri Rohirrim, unità più leggere e capaci di punzecchiare l'avversario con i loro archi, impedendogli di rimanere semplicemente fermo ad aspettare la carica e ancora più pericolosi se armati di giavellotti: ideali per chi vuole sfruttare al massimo la propria fase di tiro, innervosendo l'avversario con tattiche di guerriglia prima di gettarsi alla carica. Seguono le Guardie Reali che, rispetto ai cavalieri, scambiano l'arco con l'armatura pesante e, per un punto in più, ottengono Maestria 4; se si vuole praticare uno stile più aggressivo e diretto si può anche considerare di tenere in campo solo Guardie Reali, perché queste beneficiano degli stessi vantaggi dei normali cavalieri ma portano quell'eccellente M5 in carica e la regola Guardia del Corpo; concludono poi le Staffette, da abbinare sopratutto per chi preferisce utilizzare le Guardie Reali come unità principali, così da avere unità in grado di presentare una minaccia a distanza e occupare obiettivi lontani grazie alla regola che gli permette di beneficiare dei tiri di "Resistere" indipendentemente dalla distanza. I figli di Eorl perdono l'attacco extra ma ottengono la possibilità di arrivare a Forza 6 grazie alla combinazione di carica e colpo penetrante; sono però modelli costosi, che non beneficiano della presenza di Theoden, ma può essere utile averne a disposizione un piccolo gruppo in modo da aver qualcosa da scagliare contro difese superiori al 7. La nuova Rohan è un'armata veloce e forte, in grado di minacciare concretamente anche le più resistenti linee di fanteria e dettare il tempo degli scontri con un intelligente uso di punti possanza. Punti deboliIl punto debole di Rohan appare a questo punto evidente: Per dare il massimo, quest'armata ha bisogno di Theoden, ma il Re di Rohan, per quanto migliorato, rimane un eroe su cui non è possibile fare affidamento. Con M5, 2 attacchi, 2 ferite e un unico fato Theoden è un eroe da tenere d'occhio, lontano da frecce e quadrelli e da scagliare esclusivamente contro poche e selezionate unità nemiche. Gli eroi nemici capaci di utilizzare la Sfida Eroica sono poi da evitare come la peste, per evitare di bloccare Theoden contro eroi in grado di abbatterlo o di perdere i benefici delle sue azioni eroiche rifiutando la sfida. Nonostante la possibilità di equipaggiare armatura pesante e scudo, sono molti gli eroi che, in un modo o nell'altro, sono in grado di ferire agevolmente la D7. E subentra qui una debolezza che Theoden condivide con tutti gli eroi di Rohan ad eccezione di Gamling e Hama: non possono utilizzare Difesa Eroica. La lista di eroi in grado di aggirare D7 si allarga con ogni nuovo supplemento del gioco. Aggiungendo a questa lista le unità che hanno accesso ad armi a due mani, colpo penetrante, lance da cavaliere e i mostri vediamo che quasi ogni armata ha il suo modo di ferire alte difese. La difesa eroica, sopratutto in un leader come Theoden, è fondamentale per salvare l'eroe da situazioni estremamente spiacevoli, limitando i rischi senza sacrificare la capacità offensiva. Theoden poi è particolarmente vulnerabile avendo solo due attacchi a sua disposizione, l'incapacità di farsi scudo finché in arcione e M5. Per quanto sia corretto obiettare che si è giocato fino a ora senza la difesa eroica, è però da tenere presente che ferire alte difese non è mai stato facile come nello stato attuale del gioco. Ma c'è una debolezza che neanche la difesa eroica riesce a coprire, che affligge Rohan più di altri: la scarsa resistenza dei cavalli. Con una sola ferita e difesa 4, i cavalli saranno un ottimo bersaglio sia in mischia che a distanza e il motivo principale per cui i Rohirrim, anche qualora dovessero schierare 100% di archi, dovrebbero evitare di entrare in competizione con altre armate in grado di rispondere al fuoco. Ma la bassa difesa, massimo 5, dei cavalli presenta un pericolo anche in mischia. Perché, anche se non si avesse modo di arrivare a ferire la difesa 7, solo gli hobbit avranno bisogno di più di un 5+ per ferire il cavallo. E, privi delle loro cavalcature, i Rohirrim perdono sia il +1 di forza alla carica che il +1 alla maestria dovuto a Theoden. I normali cavalieri perderebbero poi 1 punto difesa perché costretti a tenere scudo e arco dopo la nuova revisione della regola "Cavaliere Esperto". Emerge quindi la debolezza fondamentale di Rohan: la totale dipendenza da Theoden e dai cavalli, entrambi elementi estremamente vulnerabili. Dov'era Gondor?Gli abitanti della città bianca sono i primi alleati che vengono in mente quando si parla di Rohan e, come analizzato nell'analisi di Minas Tirith, un contingente di cavalieri Rohirrim può essere un buon alleato, aggiungendo velocità e forza. Invertendo le posizioni vediamo che i Guerrieri di Minas Tirith possono fare da incudine al martello dei cavalieri Rohirrim e da scudo, assorbendo e deviando colpi destinati ai cavalieri con la loro alta difesa: mantenere la posizione e incassare perdite, guadagnando tempo per permettere ai più rapidi cavalieri di fare un giro più lunghi e caricare i nemici ai fianchi o alle spalle. Ingold è una buona scelta, visto il suo costo contenuto e la capacità di tenere i guerrieri in linea. In alternativa, Gandalf il bianco offre molte opzioni per permettere ai Rohirrim di arrivare alla carica con meno perdite possibile: la luce magica può minimizzare gli effetti del tiro nemico, Fortifica Spirito e Rinforzare la volontà permettono agli eroi di resistere alle magie con facilità, con Comando si può far allontanare un modello nemico dalla propria formazione per trasformarlo in trampolino per combattimento eroico e la Folata può aprire linee nelle difesa nemica o indebolirne la cavalleria. Non c'è invece nulla che i Feudi possano dare a Rohan, non essendo la loro fanteria in grado di reggere i colpi come quella della città bianca, a meno che non si voglia esclusivamente puntare sull'offesa inserendo i Cavalieri di Dol Amroth in Arcione guidati da Imrahil, ma questo non fa nulla per sanare le debolezze dell'armata. Gli Uomini Selvaggi del Druadan Ghan Buri Ghan hanno visto un aumento del loro costo in punti e le modifiche effettuate ai mantelli elfici e lance ne hanno smorzato il potenziale. Riesco ancora a immaginarli come un alleato divertente, unità assassine che si muovono tra gli elementi scenici tormentando il nemico con le loro cerbottane avvelenate per farlo uscire allo scoperto e punire avversari che prendono il loro tempo nell'affrontare la cavalleria, ma da un punto di vista esclusivamente competitivo sono carenti. Rimangono gli elfi di Lothlorien. Alleato esclusivamente cinematografico, gli elfi possono svolgere per Rohan una funzione simile a quella degli uomini di Minas Tirith, con Galadriel che può sostituire Gandalf in alcune funzioni e una minaccia a distanza che può spingere l'avversario a farsi avanti e ingaggiare il contingente di Lothlorien. Ma nessun eroe di Lothlorien ad eccezione del capitano ha la possibilità di montare a cavallo, e questo interferisce con la loro possibilità di supportare la forza Rohirrim. Galadriel stessa sarà costretta ad uscire allo scoperto più del necessario per poter sfruttare il massimo potenziale delle sue magie o a rallentare la propria forza di cavalleria. Minas Tirith e Lothlorien sono comunque le migliori opzioni, perché danno a Rohan i mezzi per occuparsi di eroi sopra la M5 senza ricorrere al colpo eroico, che è estremamente doloroso per un eroe di Rohan alla guida di un'armata in arcione. TatticheSono convinto che non vi sia nulla di più effimero che cercare di elencare tattiche per forze prevalentemente di cavalleria, essendo queste, per loro stessa natura, incredibilmente dipendenti da elementi accidentali e imprevedibili come il terreno e la composizione dell'armata avversaria. Ma ci sono delle linee generali sempre valide:
In conclusioneRohan era già migliorata tantissimo grazie al bonus introdotto al Throne of Skulls, che non per niente è stato mantenuto inalterato fino ad ora e quasi tutti gli eroi hanno subito modifiche in questa nuova edizione.
A chi vuole giocare una Mono Rohan raccomando caldamente la legione leggendaria "I cavalieri di Theoden", che perde solo qualche pezzo non essenziale e ottiene la possibilità, una volta a partita, di far dichiarare un combattimento eroico gratuito a tutti gli eroi. Le regole speciali da "una a partita" sembrano poca cosa, ma usare questa al momento giusto può portare alla vittoria in un singolo turno chiave. I Cavalieri di Theoden sono un'alternativa da considerare sopratutto se si tratta di partite fino a 500, 600 punti, in cui è difficile inserire un contingente alleato che abbia una sua rilevanza. Rohan è un'armata iconica, ma riservata a giocatori esperti. Per via di una difesa media bassa, numero contenuto di modelli, ed eroi da usare con cautela, questa lista non tollera errori. Appuntamento alla prossima edizione di questa rubrica, che tratterà delle forze del male. Bye! |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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