Non si possono avere buoni senza cattivi. E i cattivi sono arrivati, fornendo a Isengard nuove opzioni di cui in effetti sentiva il bisogno se pensiamo che il nucleo storico di Isengard è forse quello che è cambiato meno, con solo qualche aggiornamento necessario nel corso del tempo. Ma di Isengard si discuterà nel dettaglio in un altro articolo: qui ci dedicheremo solo alle legioni leggendarie, per vedere se queste siano o meno competitive o, almeno, divertenti. Ugluk's Scout Inizio dai lati negativi.
Tuttavia, questa armata può contare su due regole speciali molto interessante: far muovere OGNI Uruk Hai, eroi inclusi, a 8" (l'upgrade di Mahur è gratis ed è per tutti i guerrieri Uruk Hai e si estende agli eroi...tanto vale prenderlo) e, sopratutto, un bonus di +1 a ferire se nello scontro sono impegnati orchi e uruk hai (lance escluse). Si tratta di una condizione ragionevolmente facile, che magari costringerà l'avversario a ponderare più a fondo se è il caso di caricare quell'orco e uruk fianco a fianco perché ricevere due colpi con +1, potenzialmente tutti a F4 è sempre un rischio. Detto questo, un errore che può capitare è quello di far muovere l'armata a due velocità. Il fatto che gli Uruk si muovano a 8" e abbiano a disposizione un tamburino non deve ingannarvi: gli Uruk hanno bisogno degli orchi. Gli orchi portano le lance e fanno scattare il bonus di +1 a ferire. Il movimento extra deve essere utilizzato sopratutto per gli arcieri e per portare gli uruk dove servono. Non avrebbe senso farli correre da soli (a meno che non abbiano raggiunto un oggetto da trascinare via: nel qual caso gambe in spalla e via di corsa) L'armata consente di schierare numeri non indifferenti. A 800 punti si possono riempire 4 bande con tutti gli eroi con nome, il che porta 52 unità e 12 possanza e avere ancora 110 punti da utilizzare per stendardi, un altro eroe e un tamburino. L'armata presenta numeri importanti, con l'opportunità di ferire facilmente ma, sopratutto ad alti livelli, è incredibilmente vulnerabile, perché si tratta di un vantaggio che un grosso eroe picchiatore può colmare in una manciata di turni e perché ad alti punteggi è lecito aspettarsi discreti numeri anche da parte dell'avversario. Gli eroi in questa lista vanno giù con 3 ferite al 5+ in mischia, includendo il fato nel conteggio, e solo Mahur ha 3 attacchi. In altri termini, l'unica cosa che può fermare un eroe come Aragorn lanciato in carica è la sua sfortuna con i dadi. Si tratta di un'armata in cui il grosso del lavoro va svolto dalle unità, in cui gli eroi devono fare un passo indietro e coordinare l'attacco piuttosto che guidarlo in prima persona, non essendo in grado di reggere alla pressione e potendo partecipare solo a combattimenti ben selezionati. Quest'armata è un'orda estremamente letale nelle giuste condizioni, con F4 e bonus a ferire che improvvisamente rendono anche la D8 più accessibile. Tuttavia manca un "martello" all'incudine (quale, per esempio, l'aggiunta di un troll a Moria o del Re dei Goblin in Goblintown) ed è incredibilmente vulnerabile a manipolazioni magiche e di coraggio. Si ha poi sempre bisogno di avere almeno un orco e un uruk per far scattare il +1 a ferire, il che vuol dire che, nelle giuste condizioni, l'avversario può prevenire questa eventualità contrattaccando o dividendo i combattimenti a suo favore. Ok, ma quindi? Forse questa è l'armata che più di tutte rappresenta l'idea di "Cannone di vetro". Può colpire duro, ma va a pezzi altrettanto facilmente. Mettere insieme un orco e un uruk in mischia è facile, ma è altrettanto facile per l'avversario evitarlo se le condizioni lo consentono (una banda schierata in linea è vulnerabile soltanto agli estremi, ed è possibile che gli scontri vengano divisi in fase di combattimento). A differenze delle altre orde, non è sufficiente caricare ed eventualmente sostituire il caduto, ma bisogna assicurarsi che a rimpiazzarlo sia il modello giusto. L'armata può ottenere buoni risultati negli scenari giusti, occupando in fretta gli obiettivi e le posizioni di vantaggio (possono muoversi a 11" se necessario) e la possibilità di muoversi liberamente nei boschi crea alternative al normale movimento. Rimane però un'armata estremamente vulnerabile alla mischia e alla distanza (tante unità saranno a D4), dotata di discreta forza nel tiro che però si traduce nel tenere lontani dalle prime fasi del combattimento almeno 1/3 degli uruk, complicando l'accesso al bonus di +1. Gli eroi saranno tenuti a spendere il grosso della possanza in movimenti eroici (non è il caso di metterli nella posizione di spenderli per Colpo, comunque accessibile ai soli Grishnak e Ugluk) per gestire al meglio la fase di ingaggio, utilizzando i giusti combattimenti per proiettare le giuste unità dove servono. I lupi di IsengardA una lista dal libro segue una che segue esclusivamente il film, 100% cavalleria. A differenza dell'immediato equivalente del bene, le legioni leggendarie dei Rohirrim, il vantaggio di avere orchi sul warg si traduce nell'ottenere potenziali modelli extra (ciò non cambia il punto di rotta, ma tenere un warg in giro non è male) e nella naturale forza 4 delle cavalcature. L'armata deve includere Sharku, che viene promosso a Hero of Valour per portare con sé fino a 15 e un Orco Sciamano, entrambi su Warg. Ora, i più attenti si chiederanno come mai abbia detto che "deve" portare uno sciamano se l'unico obbligo nel regolamento è schierare Sharku. Presto detto. Perché l'armata ha un disperato bisogno di mantenere attiva la Furia, visto che il coraggio raggiungerà il fantastico picco di 3 (+1 punto volontà negli eroi) e tutte le unità avranno coraggio 2. Questo vuol dire che se l'armata avversaria ha modo di manipolare il coraggio o ha tanti modelli con terrore (Nazgul, Angmar, I Morti, Thranduil con corona...) sarà l'avversario a dettare il tempo degli scontri e la rotta sarà catastrofica. Allo stesso tempo, altro grosso punto debole dell'armata è la totale assenza di risposte alla magia o ai mostri. Un attacco brutale ben piazzato può rovinare i piani di battaglia, così come una folata magica o Ira della Natura (ho già detto di Thranduil con Corona?). Il primo bonus dell'armata, il combattimento eroico di Sharku, è ottimo, ma comunque molto relativo: Sharku vanta infatti un valore di maestria di 4, per cui vuol dire che, in media, si troverà ad avere il 50% di possibilità di perdere lo scontro (maestria 4, scudo/supporto e stendardo consentono di tirare 3 dadi) ma, contro unità con scarso valore di maestria, Sharku può assolutamente dire la sua. La regola più interessante è sicuramente la seconda, "Ambush". Negli scenari con la regola Maelstrom of Battle, si può scegliere se entrare per primi o per secondi e, in questo caso, si potrà caricare nel primo turno. Questa regola è eccezionale, perché permette di vedere come si schiera l'avversario, trovare la banda più isolata e/o fragile e assaltarla immediatamente, sfruttando il combattimento eroico gratis di Sharku per colpire ancora più duro. Tuttavia, va segnalato come una banda appena schierata sarà probabilmente schierata perfettamente, per cui la carica potrebbe non avere troppo successo davanti a un avversario preparato e, sopratutto, che gli orchi devono comunque tirare per lo schieramento. E qui si rischia di dover già bruciare possanza per metterli nella giusta posizione (e la possanza in una lista di cavalleria è più importante del solito) o farli attendere un ulteriore turno e ovviamente il dado può dar modo all'avversario di annullare questo bonus, costringendovi a schierare le bande dove più favorevole a lui. L'ultima regola speciale consente di far muovere fino a D6 modelli prima della prima fase di movimento ed eventualmente tirare. Ora, il tiro è praticamente irrilevante (6 per colpire con arco a F2, ci si affida alla fortuna), ma questi 10" pollici di movimento extra (per un movimento totale nel primo turno di 20" nel primo turno) si traducono nella possibilità di conquistare subito tutti gli obiettivi raggiungibili in "Conquest" e nel piazzare subito un orco sul segnalino in "Seize the Prize". Altra debolezza dell'armata è la fragilità dei suoi eroi. Tolto Sharku, tutti gli altri eroi, capitani generici, avranno due punti possanza a loro disposizione e lo sciamano 1 soltanto. Questo è particolarmente rilevante perché una lista di cavalleria ha bisogno di tutta la possanza possibile da utilizzare in movimenti eroici per evitare di trasformare i modelli in costose unità di fanteria. Questo può però essere compensato dal fatto che con 100 punti si possono mettere due capitani generici, quindi si possono avere più punti possanza "distribuiti" sul campo. Niente però può compensare il fatto che la difesa, come negli scout, raggiungerà il picco di 6 nei soli eroi e si assesterà sul 5 se si forniscono tutti gli orchi di scudo. A questo si unisce il singolo punto fato a disposizione di ogni eroe e le sole due ferite...e direi che ci siamo capiti. Almeno, a differenza degli scout di Ugluk, questa lista soffre meno la cavalleria, poiché essendo essa stessa una monocavalleria andrebbe a negare i bonus che normalmente sarebbero una condanna a morte. Se dovessi giocarla, equipaggerei tutti gli orchi con giavellotti. Non trovo che gli archi siano troppo utili visto che rallenterebbero l'armata e avere il 33% di archi orcheschi che colpiscono al 5+ se fermi non sarà troppo incisivo o comunque non spingerà l'avversario a fare una mossa invece che un'altra. Molto meglio i giavellotti, che TUTTI possono avere e che non soffrono di penalità alla carica. I capitani economici non faranno stragi, ma consentono di giocare più unità, compensando così i 13 punti di un orco su warg. Aggiungerei anche almeno uno stendardo per aumentare le possibilità di successo. In definitiva, si tratta di un'armata veloce e feroce, che può far male, ma che soffre per via dei bassi valori di coraggio e di maestria. Giocarla può essere estremamente divertente o estremamente frustrante a seconda degli abbinamenti, ed è una lista che non presenta margini di tolleranza agli errori: se si sbaglia si paga. Assalto al Fosso di HelmAh...francamente, questa è l'armata che mi delude di più. Quella che più si avvicina all'Isengard che normalmente viene giocata ma che a sua volta non ha nessun punto di forza per farsi preferire alla normale armata, di cui riprende la regola d'armata. Il capitano scelto come Leader arriverà a 3 attacchi e 3 ferite, ma manterrà il classico 2/1/1 in possanza, volontà e fato e non guadagnerà ulteriori colpi eroici, il che lo porrà comunque in serio svantaggio contro i grossi eroi, incubo di tutte queste liste leggendarie. I bonus alle armi d'assedio (ritirare Scatter e tiro per colpire e per le balliste e tirare due dadi per gli ordigni esplosivi) sono tematici e interessanti, ma sicuramente non rendono queste armi più appetibili a chi non le giocava già prima. Si tratta di una lista di Isengard classica, ma che manca della flessibilità della normale Isengard. Manca della capacità di controllo di Saruman e Grima, dei quadrelli di Vrasku, della forza di Thyrdan, di un contigente di tiro mobile. Il tamburo gratis al Troll è un'ottima opzione, ma non da sola sufficiente a giustificare questa lista, da giocare solo se si vuole giocare partite a tema. I capitani possono mettere in campo fino a 18 uruk ciascuno, quindi potrebbe piacere a chi vuol giocare un'orda di uruk, ma personalmente non credo riempirei le bande, preferendo inserire un altro eroe per i punti possanza extra, a seconda degli scenari richiesti. Forse è questa la lista leggendaria peggiore tra quelle pubblicate fino a ora, perché i sacrifici e le rinunce non valgono il guadagno; a differenza delle precedenti, questa lista non cambia lo stile di gioco, né introduce differenti modalità di approcciarsi a Isengard. Si tratta dell'Isengard che conosciamo nella sua versione dietetica, senza zuccheri, senza grassi e senza sapore. Non ho intenzione di entrare nel dettaglio, perché ho intenzione di dedicare un articolo a Isengard, in futuro, che tratterà delle strategie dell'armata e che conterrà tutto quello che verrebbe scritto qui. Fanti davanti, picche dietro, con l'occasionale bellicoso per aumentare i colpi, questa è una lista che vuole schiacciare l'avversario con i numeri e la F4 ma che regge i colpi meglio delle due precedenti, visti i capitani a D7 e la fanteria a D6 e la presenza del troll che fa da Martello all'incudine dell'Orda. Sia chiaro, non è necessariamente una lista debole. Ma non è una lista che offre qualcosa di più o di diverso a chi vuole giocare Isengard. Ne manca una...
Mi sono dilungato molto, troppo forse, quindi ho deciso di chiudere con l'assalto al fosso di Helm. Manca solo una lista ma, vista la presenza di nuovi eroi e nuove unità, voglio dedicare al Dunland più tempo e un articolo tutto suo. Appuntamento alla prossima!
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Dopo le schermaglie della Contea si torna sui campi di battaglia della Guerra dell'Anello, attraversando l'Isen e tornando nelle terre di Rohan. Il manuale non è ancora uscito, ma sono già disponibili le liste leggendarie. E, se per Isengard può ancora valere la pena aspettare, non fosse altro per vedere Snaga, possiamo già farci un'idea di quello che ci aspetta con Rohan, che si presenta con ben 4 alternative. Contando anche Gondor at War, questo vuol dire che ci sono ora 5 armate leggendarie concentrata sui Rohirrim, 6 se contiamo anche la lista del bene al Nero Cancello. Tantissima scelta che consente di giocare Rohan come si vuole, perché da oggi, eccezionalmente, anche la fanteria potrà essere schierata senza che l'avversario ti chieda se ti senti bene. Theodred's Guard Il rampollo reale potenziale suicida si trova alla guida di un'armata che combina cavalleria e fanteria, accompagnato da Elfhelm (per chi non ricordasse, è lo specialista in giavellotti) e Grimbold. La scelta dei modelli che possono guidare quest'armata la rende già unica nel suo genere. Grimbold è stato sempre un modello da "è carino, ma...", limitato dall'essere un fante in una lista di cavalleria. Ma, in questa lista, si è quasi obbligati a schierare fanti perché i cavalieri di Rohan tornano a rientrare nel limite di archi: la regola per cui normalmente sono esentati è una regola di lista di Rohan, che qui non viene richiamata. Potrebbero esserci chiarimenti in futuro, ma mi sembra naturale che lo scopo della lista sia "forzare" la mano del giocatore e fargli giocare un po' di fanteria. E parlando di fanteria, i giavellotti possono supportare! Mettendo solo giavellotti nella banda di Grimbold si possono quindi avere supporti a F4. Mettete un'ascia al modello, ed ecco un potenziale Rohirrim a F5. Occorre Tenere però presente che si tratta comunque di modelli con Maestria 3 e difesa 5, per cui la loro efficacia è limitata e non è lecito aspettarsi che tengano la linea a lungo ma, ehi, D6 smette di essere un incubo e ora possono fare più che tirare giavellotti finché il nemico non arriva a contatto. Le altre due regole dipendono entrambe da Theodred. La prima concede a tutti i modelli "Sworn Protector", per cui passano automaticamente tutti i test di coraggio finché Theodred è in vita. Questo vuol dire che, finché Theodred è in vita, non ci saranno problemi né il Terrore né la rotta fermeranno i Rohirrim. La seconda regola concede a Theodred di prendere il posto di Theoden nella regola speciale di Capitani, Guardie Reali e Cavalieri, che aumenta di 1 la Maestria nel turno in cui caricano. Tuttavia, e questa è forse la penalità più evidente, perdono il bonus alla forza. In poche parole: Quest'armata mette insieme cavalleria e fanteria, concedendo solide opzioni che la rendono sicuramente un'armata giocabile che si presta a diverse strategie, ma non eccellendo né nell'una, né nell'altra. Si tratta comunque di una Rohan diversa, che sicuramente merita di essere provata sul campo di battaglia. Punto di debolezza più grande, Theodred eredita il ruolo di Theoden diventando il pezzo fondamentale intorno a cui l'armata gira. Theodred colpisce più duro del padre con tre attacchi e la possibilità di ritirare i dadi per ferire quando carica (portando i dadi da 8 contro un modello di fanteria a potenziali 16!), ma non per questo è più facile da proteggere. La sua carica suicida lo costringe a caricare anche quando strategicamente non converrebbe, e la mancanza di Colpo Eroico rende l'armata particolarmente vulnerabile contro grossi eroi e mostri: metti un Capitano troll a 10" da Theodred, gli orchi a 11" e lui dovrà caricare il troll. Un avversario abile può essere in grado di manovrare, fino a un certo ovviamente, il leader, che comunque ha solo 2 ferite e un singolo punto fato, nonostante la difesa 7. Per questo motivo è più un'armata da 600 punti, un livello di gioco in cui è più facile trovare eroi che non siano Aragorn o Azog. Difensori del Fosso di Helm L'armata si basa sulla versione cinematografica dell'assedio e consente di schierare i nuovi modelli, Haleth e Aldor. Non sono un fan di Aldor e non potrei mai esserlo in un'armata che concede gli stessi bonus a opzioni decisamente migliori quali Haldir e Legolas ma, se dovessero avanzare una ventina di punti si potrebbe anche inserirlo: se riesce a fare fuori un cavallo di un eroe, ha già fatto il suo lavoro. Haleth invece è l'equivalente maschile di Tilda e Sigrid, con la differenza che, se dovesse incontrare prematura dipartita, nessuno si sentirà in dovere di vendicarlo e mandare al diavolo ogni strategia. Anzi, Haleth va preso e inserito in una banda con Aragorn e i Rohirrim, così da concedere a tutti il +1 in maestria quando in combattimento. Allo stesso tempo, questo è il punto debole di Haleth, per cui occorre qualcuno che lo accompagni (è comunque un minore, dopo tutto, non si può lasciarlo solo) oppure lo si tiene fuori dalla mischia finché non si ha bisogno del suo bonus. Il ragazzo ha con sé un arco che ne aumenta le opzioni, quindi è un pezzo tutto sommato versatile. Anche qui compare la regola dei supporti con Giavellotti. Indispensabile in un'armata che offre solo opzioni di fanteria, ma l'impatto è sicuramente inferiore rispetto alla prima lista citata perché, questa volta ci sono a disposizione supporti elfici. Tuttavia, poiché questi supporti sono tematicamente limitati a un terzo dell'armata (niente 100% Galadhrim con Aragorn), tornerà comunque utile. Ritorna il Volley Fire. Cioè, quasi. I modelli armati di arco guadagnano 6" pollici extra al tiro quando rimangono fermi. L'armata schiera archi elfici, Haldir e Legolas. Credo di aver detto abbastanza. L'ultima regola speciale richiama la regola d'armata Easterling, per cui i guerrieri aggiungono +1 al coraggio dopo la rotta e possono ritirare i test di coraggio falliti se vicino Theoden. Questo sarà perlopiù rilevante solo in caso di nemici che causano terrore, perché in caso di rotta si potrà contare sul Resistere! a doppia portata di Theoden e se Theoden muore il bonus si perde comunque. Perfettamente tematica. In poche parole Avendo a disposizione i tre cacciatori, l'armata permette di schierare solidi picchiatori, che compensano in parte la mancanza di cavalleria anche grazie alle potenziale marce gratis di Aragorn. Se il punteggio lo permette, i primi eroi da schierare sono Theoden (necessario leader), Aragorn, Haleth, Legolas, in quest'ordine. Ovviamente, si può fare a meno di Aragorn, ma il Capitano della Forestale, quando non impegnato a fare multe, rimane il fulcro dell'offensiva dell'armata. Per quanto riguarda i Galadhrim, loro sono limitati al 33% dell'armata, tuttavia il loro limite di archi non è separato dal resto della legione leggendaria, per cui è possibile equipaggiarli tutti con arco in maniera da poterli arroccare in difesa di obiettivi chiave e sfruttare al massimo il bonus alla portata. Tuttavia loro rappresentano anche l'unica opzione di D6, quando equipaggiati con scudi e M5 se equipaggiati con lance, per cui la decisione non è così immediata come può sembrare. Punti deboli dell'armata sono la scarsa difesa, che tocca picchi di 7 e 8 nei soli Theoden e Gimli, ma che altrimenti si assesterà sulla media non irresistibile del 5, con Aragorn a 6. Abbastanza contro i normali archi, ma alla portata di ogni fante non hobbit. In generale, questa è un'armata che si presta a un gioco difensivo, statico, pur presentando una certa vulnerabilità alla mischia, che la rende un po' paradossale. Gli archi a 30" sono pericolosi, certo, sopratutto se accompagnati da salve da giavellotti, ma comunque non abbastanza da poterci costruire sopra un'unica strategia Se il terreno si presta, quest'armata può arrecare parecchio danno. Ma in molti scenari si inizia praticamente faccia a faccia con l'avversario e unità veloci sono un serio problema per quest'armata. I Cavalieri di Eomer La seconda armata leggendaria di pura cavalleria dei Rohirrim, che consente di schierare Gandalf ed Erkenbrand in aggiunta ad Eomer. Ritorna il bonus di +1 alla forza quando in carica, che si applica a tutti i Rohirrim entro 12" da Eomer (in pratica, rimane escluso solo Gandalf) e, quando Gandalf è presente, una volta per gioco, può dire di "Guardare verso il sole", affliggendo ogni unità caricata con un -1 ai tiri per vincere i combattimenti. Il trucco è capire qual è il turno chiave, il momento in cui ottenere il massimo, e sfruttarlo. In poche parole: La presenza di Gandalf su Ombromanto apre molte opzioni a quest'armata. Solido muro di scudi? Folata magica. Vuoi un trampolino per un combattimento eroico? Comando. Nemici con troppi archi? Luce magica. Lo stesso Erkenbrand porta un non indifferente bonus al coraggio, particolarmente utile per mandare i cavalieri esattamente dove servono e un upgrade che consente di risparmiare su un secondo stendardo (un primo è comunque necessario, non fosse altro che per Eomer e Gandalf). Questa è un'armata fatta per colpire, e colpire duro. Ad alti punteggi, la presenza di Gandalf compensa la mancanza di Eroi sotto M6 grazie ai suoi incantesimi (**cue Glorfildel's Laugh**) mentre a bassi punteggi, dai 500 in giù, si ha a disposizione una solida forza in grado di arrecare parecchi danni. I sentieri dei Druadan Non necessariamente la migliore, ma sicuramente la mia preferita. Armata che riprende il libro, costringe di schierare Theoden e una banda di Woses guidati da Ghan-buri-Ghan, unico eroe a guidare i Woses. La lista riprende i Cavalieri di Theoden di Gondor at war (tutti gli eroi Rohirrim coincidono),ma sostituisce quei bonus con altri più tematici, che rappresentano il passaggio nei sentieri dei Druadan e schermaglie più che l'assalto glorioso sui campi del Pelennor. Niente +1 a Forza, che viene però sostituito da un +1 ai tiri per ferire contro Orchi, Goblin e Uruk Hai. In una situazione torneistica di Blue vs Red questo si farà sentire, ma decisamente meno in una situazione di blue vs blue. Vantaggio situazionale, ma compensato dal non essere limitato alla sola carica, come invece il bonus alla forza, per cui non è la più tragica delle perdite. Ed ecco la mia regola preferita: "Know All Path". In altre parole, la lama elfica dei movimenti eroici, che si traduce nel vincere il dado di spareggio con 1-4/3-6, garantendosi il 66% di possibilità invece che il 50%. Che per una lista di cavalleria è semplicemente fantastico e non serve spiegare perché. Infine, per l'ultima regola, serve un'introduzione. Il tuo avversario vede la tua armata, vede che sono tutti cavalieri. Da persona intelligente, decide di sfruttare al massimo il terreno, ed ecco che quell'accidentato spiazzo roccioso diventa sede di un obiettivo o nuovo domicilio di un eroe. O magari gli serve solo a coprirsi il fianco. Ma tu lo guardi e dici "no". E piazzi tre segnalini da 25mm, che consentono ai cavalieri Rohirrim nel raggio di 6" di muoversi e caricare come se fosse campo aperto. Ora, è chiaro che non sarà questa regola a far vincere il gioco, e questi segnalini vanno piazzati PRIMA dello schieramento (ma prima o dopo aver piazzato gli obiettivi? Confesso che questo punto avrebbe bisogno di più delucidazioni) , per cui è necessario giocare d'anticipo, capire quali punti sono fondamentali alla cavalleria e quali possono essere raggiunti dai Woses, che possono muoversi facilmente nei boschi, ma si tratta di un ulteriore elemento tattico e come tale sempre gradito. In Conclusione
Questo nuovo supplemento offre nuove opzioni, nuovi modi di giocare Rohan e da occasione di riscoprire la sua fanteria. Non c'è niente di esagerato ma, allo stesso tempo, neanche armate che perdono prima ancora di venir posizionate sul campo di battaglie. I bonus sono ben pensati e perfettamente tematici, niente di esagerato ma che porta comunque un sensibile supporto all'armata stessa. Non so dire se sono armate che vinceranno i tornei, ma potrebbero esserlo. Chi mi conosce sa che non sono un grande estimatore degli hobbit, né nell'universo Tolkeniano né nel gioco di battaglie, e la sofferenza quasi fisica provata nel corso della campagna del primo "Percorrendo la Contea" giocata l'estate scorsa in cui utilizzavo il bene. Motivo per cui, quando è stato annunciato questo nuovo supplemento, non ho fatto troppi salti di gioia. Speravo in qualcosa per gli Esterling o Khand o magari Arnor e Angmar, ma "Percorrendo la Contea" è un fan favorite e capisco il dare la priorità a questi sporchi, piccoli hobbit... Più grande del precedente supplemento omonimo ma più piccolo di "Gondor at war", il paragone tra i due "percorrendo la contea" è inevitabile. Da un punto di vista estetico, le mappe all'interno fanno un'ottima impressione. Allo stesso tempo il libro presenta le informazioni sulle personalità hobbit e sulla linea temporale degli eventi in maniera secondo me più ordinata rispetto al primo supplemento. Ma le foto prese dal film (non quelle dagli scenari) stonano non poco sia col tono del libro che con l'ambientazione, cosa inevitabile dato che il penultimo capitolo del Ritorno del Re è stato necessariamente escluso dal film. Le foto del film sono estranee alla narrazione degli eventi descritti dal supplemento e si sente. Ma questo è un difetto praticamente irrilevante. Gli scenari La campagna in questo nuovo supplemento è molto più ricca rispetto alla prima. Maggot's Farm e Wolves of Winter sono ripresi praticamente verbatim, e il resto dei vecchi scenari sono stati semplicemente aggiornati con le nuove regole e i nuovi eroi. "Founding of the Shire", "Odovocar Bulger's Promenade" e "Whatever happened to Halfast" non sono stati trasposti nel nuovo supplemento, ma è difficile condannare questa scelta. I nuovi scenari creano una campagna più dettagliata e precisa rispetto alla prima, approfittando certamente della presenza di numerosi nuovi eroi. Sono scenari più contenuti, che occupano tra i 12 e i 20 modelli per parte, con l'eccezione della scontro finale che vede più o meno 30 unità per parte. Scelte intelligente e corretta da parte dei designer, dato che Percorrendo la Contea NON deve essere come Gondor at War, non dovendo narrare di battaglie epiche ma di schermaglie che nulla hanno a che fare con il destino della Terra di Mezzo. Il rovescio della medaglia, però, è che si arriva a una situazione curiosa in cui non si ha più davanti una campagna giocabile in un pomeriggio (gli scenari sono quasi triplicati) e la mancanza di epicità può dare una certa insoddisfazione: manca della gravitas di Gondor at War e della rapidità di Percorrendo la Contea, piazzandosi in una strana situazione. Ritornano le istruzione per realizzare un buco hobbit, anch'esse aggiornate. E con aggiornate intendo che invece di spiegare come costruire i dettagli si indicano le parti forgeworld da acquistare al modico prezzo di un vero buco hobbit. Profili e Armate leggendarie Siamo onesti, la campagna è bella, ma questo è il motivo per cui si compra il libro. Il supplemento presenta 13 nuovi profili contro i 14 di Gondor at war, 9 eroi hobbit e 4 eroi ruffiani. Eroi economici, che però aprono nuove alternative nelle rispettive armate e tra cui spiccano Rosie Cotton e Will Piedebianco. Sia messo a verbale che c'è chi ancora aspetta la torre di Azog, almeno un'indicazione sulle dimensioni della basetta, e intanto sono arrivati Will Piedebianco e Rosie Cotton. Khand ha DUE eroi, Arnor ne ha TRE e gli hobbit hanno anche Rosie Cotton. Abbiamo avuto Rosie Cotton il cui ruolo nella storia è quello di essere prima la cotta e poi la moglie di Sam prima dei Pipistrelli e della Torre di Azog annunciata all'epoca della Battaglie delle Cinque Armate. Finito lo sfogo, gli eroi hobbit hanno profili interessanti che mi piacerebbe vedere sul campo di battaglia perché si prestano a molte combinazioni. Cotton ha un'arma a una mano e mezzo che può fare da lancia e fa ritirare gli 1 in combattimento (combattimento, non per ferire) e vale la pena notare che non si tratta di stendardo ma di semplice re-roll, quindi cumulativo a eventuali stendardi mentre la figlia porta a due gli attacchi del'amato Sam e gli garantisce combattimenti eroici gratis finché si trova a 4" da lei. Folco può prestare i suoi punti volontà ai movimenti eroici dichiarati da Frodo, che rimane l'unico stendardo "fisso" della contea, anche se il sindaco Will Piedebianco può usare i suoi tre punti volontà per uno scopo simile, con raggio di 6", cosa utile perché Frodo non può essere ovunque. I due eroi guardacontea portano un +/-1 all'ingresso in campo (Robin) regola sempre utile e la possibilità per i vicini Guardacontea non eroici di utilizzare i manganelli a due mani senza penalità (Holfoot). Curioso è il Gaffiere, che pianta fiori che possono far ritirare gli 1 per ferire agli hobbit entro 4" da uno o più dei 3 segnalini "fiori" da lui piantati. Insieme alle 8 trappole garantite da Baldo questo consente agli hobbit una manipolazione del terreno di battaglia senza precedenti nel gioco. Se poi si mette Baldo nella legione leggendaria le trappole diventeranno ben 16. Lotho ricorda un po' una versione a metà tra un molto diluito Re di Abrakhan e il governatore di Pontelagolungo, in grado di utilizzare i suoi punti volontà per aumentare il valore di maestria dei vicini hobbit o fermare un modello che sta per caricarlo con 3+. Questo lo rende forse il migliore hobbit per raggiungere obiettivi, visto che può almeno tentare di tenere a bada i nemici prima di arrivare allo scontro. Non sono un grandissimo fan dei seguaci di Sharkey. A differenza degli hobbit, questi guadagnano si la possibilità di avere uno di loro come stendardo ma danno il massimo solo contro gli hobbit. Bill Ferny può imporre una penalità di -1 a un'eroe avversario che entra con Rinforzi o Malstrom della Battaglia e Rowan ha il 50% di possibilità di bruciare un elemento scenico (nelle giuste condizioni questo può semplificare la vita in "nebbia di guerra" riducendo gli obiettivi da difendere prima ancora di dargli fuoco o addirittura privando l'avversario del suo obiettivo) ma mancano della sinergia e dell'universalità che hanno gli hobbit negli scenari competitivi. In conclusione
Un libro di cui non sentivo il bisogno, ma in realtà interessante per i nuovi effetti finora limitati a scenari narrativi come le trappole e la possibilità di modificare fisicamente il campo di battaglia. Il libro non mi ha fatto cambiare idea sugli hobbit, ma devo ammettere che sembrano divertenti da giocare, un'armata in cui ogni pezzo si coordina con gli altri. Tuttavia, non riesco a scuotermi di dosso l'impressione che tali contenuti potevano tranquillamente far parte di un PDF gratuito come quelli usciti tempo fa. Oh, c'è un tutorial su come costruire case hobbit che ovviamente si differenzia da quello del precedente supplemento omonimo per il fatto che il primo ti spiegava in effetti come fare mentre questo si riassume in: fai una collina e compra i pezzi forgeworld. Il che credo riassuma lo spirito del supplemento... Dovendo fare di necessità virtù, ho deciso di giocare quest'armata a un torneo. Si tratta di una delle due armate leggendarie di Mordor presentate nel supplemento "Gondor at War". Occorre premettere che questa armata leggendaria non sembra cogliere in pieno lo spirito dietro la creazione di questa nuova modalità di schieramento, vale a dire la possibilità di giocare unità e alleanze che altrimenti sarebbero precluse. Attingendo dalle unità di Mordor è praticamente possibile ricreare ogni momento storico della terza era senza doversi preoccupare più di tanto di alleanze verdi, gialle o rosse. Un po' come i Cavalieri di Theoden, si barattano le limitazioni per dei bonus unici, ma occorre vedere se il gioco vale o meno la candela. I bonus Il bonus più rilevante è sicuramente "Le Orde di Mordor" che garantisce un +1 a ferire per gli orchi di Mordor che vincono un combattimento in superiorità numerica (supporti esclusi). Schierando Orchi del Morannon a forza 4, questo si traduce in ferire le unità a D6 con 4+.Ogni bonus a ferire è sempre rilevante, e sicuramente superiore al normale ritirare gli 1 che gli orchi ottengono nel normale bonus d'armata di Mordor, attivo finché si hanno in campo più modelli dell'avversario. Il secondo bonus riguarda il necessario leader di quest'armata, il Troll di Mordor Capitano, che mantiene lo stesso prezzo ma aggiunge +1 a Possanza, Volontà e Fato e la possibilità di guidare 3 unità in più grazie alla promozione a Hero of Valour. Tuttavia, questi bonus sono compensati da pesanti limitazioni. Bye Bye Nazgul La limitazione più evidente è sicuramente l'assenza di Nazgul nella lista (non presenti nel libro, ma solo perché il capitolo in questione è narrato dal punto di vista di Pipino, che perde i sensi più in fretta di Frazier contro Tyson); anche se ci fosse limitati a inserire i Nazgul "comuni" l'aggiunta di incantatori e bestie alate avrebbe fornito alla lista elementi di cui manca quasi del tutto, e soffre per questo. In secondo luogo, la lista soffre la totale assenza di altri eroi con nome dotati di 3 punti possanza e la presenza della Bocca di Sauron. Dopo averci contro e con, posso ormai affermare con certezza che la Bocca di Sauron non vale i punti che costa. Nonostante l'aumento di difesa e maestria e l'aggiunta del Terrore, la Bocca di Sauron è troppo vicina ai 100 punti per essere considerata anche solo decente. 4 punti volontà si traducono in quelle che in effetti sono solo 2 o 3 magie. La presenza di un Nazgul avrebbe elevato sicuramente le potenzialità di quest'unità, con il -1 al coraggio cumulabile con "Prosciuga Coraggio", oltre che la possibilità di consumare più rapidamente la volontà avversaria così da garantire il successo agli incantesimi della Bocca di Sauron (ma, a quel punto, è comunque meglio mettere un secondo Nazgul e avere più varietà di incantesimi a sua disposizione). Tuttavia, in questa legione leggendaria, la Bocca di Sauron è l'unico incantatore. Senza supporto, la Bocca di Sauron è costretta a risparmiare i suoi incantesimi per i momenti chiave ma, anche così facendo, gli eroi nemici avranno probabilmente abbastanza volontà da resistere comunque agli incantesimi. Il modo migliore di usare la Bocca di Sauron è lanciarla in carica, a cavallo, contro altre unità cavalleria così da annullarne il bonus e portare il suo valore di maestria in combattimento, piazzandola a fianco degli Orchi del Morannon. Ma, con soli 2 punti possanza e F4, il suo potenziale offensivo rimane limitato. Mantiene ancora un'utilità residua nel fermare per un turno o due quei mostri senza punti volontà ma, in questo contesto, non riesce ad esprimere appieno il suo potenziale. Solo la BdS e i Capitani Orchi hanno la possibilità di utilizzare cavalcature ma, come già detto, si tratta comunque di pezzi non irresistibili e gli orchi possono essere bloccati da unità a M4 ben schierate o dotate di scudo senza troppi patemi d'animo. Questa carenza mi ha portato a schierare il Troll di Mordor con Tamburo così da poter, se non altro, arrivare più rapidamente dove necessario. Il Tamburo del Troll vale tutti i punti che costa, poiché non si tratta di un Tamburo razziale, ma di fazione, che avrà effetto su tutti i modelli di Mordor a portata. Ma un modello che avanza col tamburo non può caricare, non ha bonus ed è comunque più lento di modello di cavalleria. Altra gravissima mancanza è quella degli orchi battitori. Il che vuol dire che, se si vuole avere una qualsiasi minaccia a distanza, bisogna schierare i normali orchi con arco. Devo proprio dirlo quanto sono scadenti? Un'armata di fanteria pesante correrà il rischio senza starci a pensar su. Un'armata di fanteria leggera può correre il rischio. Anche schierandoli in massa, l'impatto psicologico si esaurisce dopo che i primi 30 tiri hanno fatto appena una ferita, e questo richiede comunque una posizione di tiro perfetta e un nemico alla giusta distanza. Infine, mancano gli Uruk Hai di Mordor, il che vuol dire che la maestria più alta tra le unità sarà 3, a meno di non schierare solo troll. Come giocare con il Nero Cancello Il nero cancello è una lista che manca quasi del tutto di sottigliezza: il suo scopo è aggredire l'avversario, sovrastarlo numericamente e travolgerlo. Cosa per cui, onestamente, i Morannon sono perfetti. Se si riesce a costruire una situazione di superiorità e vincere, il nemico andrà giù. I troll sono poi necessari grazie ai loro attacchi brutali: lo sfondamento permetterà di liberarsi delle unità che si ha davanti per poter invece dirigersi a dare supporto dove più necessario (ad esempio, quell'unità a M4 o l'eroe che non ha dichiarato il Colpo Eroico a inizio fase) e il tiro, se si è ben posizionati, può facilitare la strada ai Morannon o sbarazzarsi di cavalieri senza dover rischiare la mischia. La Bocca di Sauron è un'unità patetica, ma che può comunque portare sollievo togliendo pressione da modelli caricati da cavalieri o da unità a M4. Bisogna capovolgere la visione quando si gioca quest'armata: gli eroi sono al servizio delle normali unità e non il contrario. I troll possono uccidere ma scompigliare le file nemiche può far più di danno di abbattere due modelli se la situazione lo richiede. I capitani possono uccidere, ma sono più utili per circondare la fanteria avversaria e fare da trampolino grazie a combattimenti eroici. La mancanza di eroi in grado di arrivare ad otto tiri per ferire con minimo sforzo si fa sentire, ed è una mancanza che i troll da soli non possono compensare. In Conclusione
Grazie al Più Grande dei Troll, quest'armata dà il meglio di sé a 600 punti. 3 Punti possanza e M7 legati ad attacchi brutali sono in grado di incutere un sano terrore nell'avversario e i Morannon sono comunque ottime unità e a punteggi più bassi il loro numero compensa più facilmente la bassa maestria. Ma, se iniziano a circolare i pezzi grossi, quest'armata non può tenere il passo. Si può compensare la mancanza di mobilità, ma solo fino a un certo punto. Si può tenere a bada la cavalleria, ma solo a certe condizioni. Non ci sono vere risposte ad armate che presentano una concreta minaccia a distanza. Non si può fare niente se l'avversario ha a disposizione incantatori, tranne sperare in un 6 naturale e mantenere almeno un punto volontà. Nonostante il bonus a ferire, l'armata perde molto più di quanto non guadagni. Giocare una mono-mordor consente l'accesso a più eroi, più unità, e quindi più soluzioni. Si tratta di un'armata impegnativa e non troppo divertente da giocare, viste le limitazioni che riducono sensibilmente quello che è possibile fare. Per le stesse ragioni, l'armata è quasi obbligata a rimanere sull'offensiva, impedire che le linee avversarie possano ricompattarsi. In definitiva, è un'armata che non raccomando assolutamente, che anche nei momenti migliori si è rilevata poco divertente per via della sua mancanza di versatilità e opzioni. Se si vuole giocare con Mordor, c'è di meglio. Mi sono fatto attendere, ma ecco finalmente la seconda parte dell'analisi di Mordor. Se nella prima ho parlato degli eroi, in questa parlerò dei guerrieri, alleati e punti deboli dell'armata, con qualche tattica esemplificativa. Legioni di SauronMordor presenta una grande varietà anche quando si tratta dei suoi comuni guerrieri. La migliore unità rimane sicuramente l'Orco del Morannon, che si presenta allo stesso prezzo dei guerrieri di Minas Tirith ma barattando un punto coraggio con un punto forza; uno scambio più che vantaggioso. Con F4 e D6, saranno gli orchi del Morannon a costituire il corpus delle armate di Mordor, con almeno due bande da guerra al completo. Tuttavia, gli orchi del Morannon si fermano a M3, e questa mancanza può richiedere l'inclusione di Uruk Hai di Mordor o, sopratutto, delle Guardie Nere di Barad Dur. Bisogna però chiarire che, per la maggior parte dei casi, il punto di forza extra delle guardie nere non mostrerà una sua utilità ma queste guardie daranno il meglio di loro contro nemici con armature leggere o particolarmente pesanti. Contro D5 (rohan, Dale, Sopravvissuti di Laketown, Moria..) e D7 (minas Tirith, eroi) questi Uruk Hai si trovano ad avere quello che è un +1 per ferire. Tuttavia, il loro prezzo rimane proibitivo e questo ne sconsiglia l'uso in massa, per cui è meglio l'uso di qualche unità da tenere quanto più possibile al riparo dal tiro avversario finché non arriva il momento di arrivare in mischia e fare la differenza. I numenoreani neri rappresentano un'altra opzione per mettere in campo M4 a un prezzo in realtà estremamente ragionevole, giustificato dal C4 e dal terrore che incutono, il che gli garantisce una maggior resistenza alla mischia quando spalleggiati da un Nazgul. E parlando di tiro vale parlare degli Orchi Battitori. La mancanza dell'armatura li fa costare un punto in meno rispetto ai normali cugini orchi, ma compensano con un miglior valore di tiro e, volendo, la possibilità di cavalcare warg guadagnando così mobilità e potenziale offensivo. Archi a F2 con 4+ e 18" di gittata non sembrano granché...finché non se ne schiera una banda completa ad appena 60 punti. Parlando di Warg, è il momento di considerare le opzioni di cavalleria di Mordor. a un lato abbiamo i Cavalcalupi, unità economiche con F4 e possibilità che il lupo rimanga in giro qualora il cavaliere dovesse cadere, cosa resa più facile dal bonus d'armata che ne aumenta il coraggio finché si ha il vantaggio numerico. Meno economici sono invece i Cavalieri Morgul, che scambiano il punto Forza extra con una lancia per un +1 a ferire in carica e superiore maestria, difesa e coraggio. In aggiunta alla loro armatura i Cavalieri Morgul, come il loro equivalente appiedato, vantano poi un'altra linea di difesa nel Terrore che incutono, il che li rende particolarmente temibili quando guidati da un Nazgul in grado di abbassare il coraggio dei nemici già con la sola presenza. I Cavalcalupi sono una scelta ideale quando si vuole aggiungere maggior forza a un'orda orchesca senza voler sacrificare troppi numeri, mentre i Morgul danno il meglio di loro quando non si trovano ad avere a che fare con elité: elfi in grado di passare agevolmente il test di coraggio o unità con Guardia del Corpo aggirano il terrore e altre unità a F4 possono aggirare il vantaggio della maestria. Unità che non si vede spesso in giro è lo Stalker. Costo in doppia cifra, ma ridotto rispetto la precedente edizione, compensato dalla perdita di quel punto extra di maestria. Con due attacchi e la possibilità di girare inosservato, lo Stalker sembra offrire parecchio ma la scarsa difesa rimane un handicap che molti non riescono a superare. In particolar modo, lo Stalker soffre della concorrenza degli orchi del Morannon, che hanno si un attacco in meno, ma guadagnano due punti di difesa e una lancia per un punto in meno e, eventualmente, la possibilità di portare la Forza a 5 con un colpo penetrante. Per questi motivi gli Stalker funzionano meglio se abbinati a semplici orchi o a Numenoreani neri con M4 e F3. Le armi d'assedio chiudono la panoramica delle unità. Se l'Arco d'Assedio non è da buttar via, poco ci manca. Nonostante il prezzo in realtà ottimo, considerando che viene anche con 3 orchi di cui uno con 1 punto a Possanza-Volontà-Fato, il colpire al 5+ lo rende inaffidabile e vale la pena chiedersi se non sia allora il caso di mettere 10 battitori per quel prezzo. Diverso il discorso per la Catapulta, i cui serventi hanno valore di tiro 4+ e che comprende nel prezzo un Troll, che permette quindi di fare fuoco due volte per turno. Con un raggio d'azione che spazia dai 12" ai 96", un effetto ad area e due tiri al 4+, la catapulta può decidere, nei giusti scenari, l'andamento della partita già nei primi turni. E, se proprio le cose dovessero andare male, si può considerare che tra il prezzo del Troll, di due orchi, e di un orco veterano d'assedio, il prezzo effettivo della catapulta si aggira in realtà intorno ai 30-35 punti, tutto sommato in sacrificio accettabile per quello che quest'arma può ottenere. DebolezzeIl fatto che consideri Mordor come una delle migliori armate del gioco non vuol dire che questa sia esente da debolezze. La prima e la più ovvia è la scarsa maestria. A meno di provare una monomostri, quasi sicuramente la maggior parte (o la quasi totalità) dei guerrieri avrà maestria 3. Questo vuol dire è che lecito aspettarsi, sopratutto in partite competitive, di perdere un discreto numero di scontri. E il problema si estende anche agli eroi, con solo il Maresciallo Oscuro e il Capotroll ad avere maestria naturale superiore a 5. E quando si ha un valore di maestria così basso, spesso e volentieri si traduce nel dare alla formazione nemica ulteriori chance grazie alla finta a costo zero (perché il sacrificio di Maestria è irrilevante quando si è supportati da un modello con pari o superiore abilità). Scarso valore di coraggio. Il bonus d'armata aiuta un po' in questo senso, aumentando di 1 il coraggio dei guerrieri ma, nella maggior parte dei casi, questo servirà solamente a portarli a livelli accettabili. Se poi l'avversario dovesse avere dei Nazgul dalla sua...basta dire che a Mordor la rotta può trasformarsi rapidamente in una disfatta, considerato anche nessun eroe ha abilità che aumentino la portata del suo resistere. Scenari in cui si è costretti a dividere l'armata per raggiungere gli obiettivi sono il terrore delle forze di Mordor. E, parlando di terrore, vale la pena segnalare l'ironia di come Mordor, un'armata ricca di pezzi terrificanti, tema in maniera particolare i nemici in grado di incutere terrore. I numeri, d'altra parte, servono a poco se gli orchi si rifiutano di caricare! AlleatiSono due i possibili alleati di Mordor: gli easterling e i Haradrim. E, cosa sconvolgente, gli Easterling non sono poi così male. Gli Easterling offrono, di per sé, pochissimo. Con due eroi con nome, i cavalieri Dragone senza che girano con un bersaglio sopra per frecce e magie e solo due tipi di guerrieri non c'era d'aspettarsi altro. Completiamo il quadro con un bonus imbarazzante che non entra in gioco per 3/4 della partita et voilà, il quadro è completo. Se l'upgrade a Dragone Nero per la fanteria fosse costato 1 pts in meno, o se la fanteria avesse avuto Muro di Scudi, il discorso sarebbe stato diverso, e gli Easterling, nonostante il costo in punti, avrebbero potuto fornire un solido corpo di fanteria a Mordor. Ma così non è. Tuttavia, anche un contingente alleato Easterling può offrire qualcosa di buono: Amdur e i Catafratti Dragoni Neri. Amdur è un eroe con Maestria 6 e lama elfica e 3 in tutti i posti giusti, fato escluso. Amdur può poi chiamare gratuitamente un colpo eroe se l'eroe avversario lo ha fatto prima di lui e, abbinato alla lama elfica, questo può diventare una spina nel fianco dell'avversario. Abbinato a una banda di Catafratti, si traduce in avere delle cavalleria con D7 sul cavaliere e D6 sul cavallo, livelli tali da rendere la vita complicata anche a Legolas. Harad da parte sua porta il fantastico Re Dorato di Abrakhan. Valori di Maestria e Difesa non irresistibili in realtà, ma 4 attacchi al +1 per ferire e uno stendardo incluso nel prezzo lo rendono un'unita in grado di incutere un sano terrore nella fanteria avversaria. E parlando di terrore, la sua seconda regola speciale si abbina perfettamente ai Nazgul, sopratutto a quelli che hanno utilizzato "Prosciuga Coraggio" sull'eroe avversario più fastidioso in circolazione. Al momento della rotta, si può decidere di dar fondo ai 6 punti volontà a disposizione per far si che questo fallisca il test. Normalmente, quando si arriva a quel punto del gioco, l'eroe bersaglio non avrà abbastanza punti volontà per potenziare il suo tiro e abbandonerà il campo. Da notare che questa strategia non funzionerà sul Leader avversario nel turno subito dopo la rotta se questo è un eroe leggendario. Harad offre poi ottime unità d'elité, come le Guardie di Abrakhan e i Cavalieri del Serpente, ottime unità con maestria 4 e +1 a ferire che soffrono però della caratteristica bassa difesa tipica di quest'armata. TatticheCan't Touch This Tattica che fa uso del terrore. Indispensabile ovviamente la presenza di uno o più Nazgul che spenderanno i loro preziosi punti volontà per far diminuire il coraggio degli eroi avversari. In un singolo turno questo va a tradursi in un -3 al coraggio (includo qui messaggero del male) che poi diventa -5 al turno successivo. Ovviamente, l'avversario potrà decidere di resistere, ma in questo si troverà a spendere preziosi punti volontà che lo lasceranno vulnerabile all'immobilizzamento. Vuole usare risoluzione? Molto bene. Evitate le magie, indietreggiate e riordinate lo schieramento. Mettete poi le vostre unità con terrore in prima fila, o comunque a intervalli che consentano loro di coprire quanti più alleati è possibile, in maniera da creare un muro terrificante su cui molti avversari rifiuteranno di andare. Questa strategia è in grado di paralizzare la maggior parte degli avversari malvagi, che vedranno il coraggio ridursi a 1 o 2, consentendovi così di dettare il tempo degli scontri, creando situazioni di vantaggio che altrimenti non avreste potuto avere. Il lato negativo è che questa tattica non funzionerà quando gli avversari possono contare su alti valori di coraggio e Granburrone, in particolare, è un avversario atroce: Glorfindel può resistere a ogni incantesimo tiratogli contro senza troppi patemi d'animo, Gil Galad è intrepido e il nuovo Cirdan può semplicemente eliminare ogni rischio mediante Aura di comando. Monster Mash Troll, Shelob, Bestie alate, Mordor ha una discreta selezione di modelli in grado di trasformare un fiero fante pesante in una palla da bowling. Il Capo Troll in particolare è un'unità molto pericolosa, perché abbina ai suoi attacchi brutali due punti possanza con la possibilità di utilizzare il colpo eroico. Un'armata che punta sui mostri come picchiatori ha bisogno di tanti eroi economici che possano utilizzare la propria possanza per i vari movimenti eroici e prestare supporto ai mostri quando necessario, come Ghrishnak e Gorbag. Obiettivo dell'armata è aprirsi un varco tra le file nemiche usando la forza bruta dei mostri e abusando gli attacchi potenzialmente non letali come "Tiro" o "sfondamento", con quest'ultimo che si rivela particolarmente utile per liberare un obiettivo occupato dal nemico. I guerrieri (che, immagino, probabilmente saranno Morannon) svolgono l'indispensabile funzione di mantenere la linea e far si che il mostro non venga mai circondato e capitalizzare sui modelli che finiscono a terra a seguito di attacchi brutali. Per ottenere il massimo si può utilizzare un incantatore (se non si hanno particolare esigenze, si può "riempire" un Nazgul generico secondo le esigenze che si ritiene si avrà, e magari inserire un Capitano delle Guardia Nera per il suo Resistere con coraggio 6) che sia in grado di impensierire gli eroi avversari. Questa strategia è in realtà meno semplice di quanto non sembri: occorre capire quando e chi caricare, giostrare i propri mostri in relazione a mostri ed eroi avversari e bilanciare l'uso dei punti possanza. Non lasciatevi ingannare dagli alti valori di forza e maestria: se ci si limita a lanciare i propri pezzi grossi verso le linee nemiche, le cose non andranno bene. Amen and Attack Unità come gli alti elfi non temono elité diverse dalla propria razza. Ma avere a che fare con tre o più orchi tutti insieme, possibilmente armati di mazzapicchio è tutta un'altra storia. Mordor è un'armata in grado di riempire il campo di modelli senza indebolirsi o sacrificare la propria capacità offensiva più di tanto. Questa strategia consiste nel non dare tregua all'avversario, intrappolando i nemici e sfruttando la propria superiorità numerica. Particolarmente utile quando si tratta di occupare degli obiettivi, difendendoli semplicemente con un muro di carne orchesca. Anche eroi possenti devono contare sul 6 per uscirne indenni, il che comporta normalmente un ampio dispendio di possanza. D'altra parte, molto spesso, a Mordor basterà vincere un solo combattimento per liquidarli (ma è capitato di veder tirare 20 dadi se non vedere un singolo 6...). Quando l'eroe è esausto, è il momento per il vostro picchiatore (che fino ad ora ha scelto avversari più o meno a portata) di subentrare e dare il colpo di grazia. Ma sopratutto...
queste sono strategie che vanno per archetipi e puramente indicative. Il bello di questa lista è che ha una varietà tale di scelte che non esiste un modo "giusto" o "sbagliato" per giocarla. Mordor è un'armata che va provata e riprovata, fino a trovare la combinazione che più si confà ai gusti e alle abitudini del giocatore. Mordor si adatta a qualsiasi scenario ed è, ancora oggi e nonostante il ridimensionamento dell'efficacia dei Nazgul, un'armata estremamente competitiva, ricca e divertente. Mordor è forse l'unica vera armata del gioco che possa definirsi completa. Qualsiasi sia lo stile di gioco che si preferisce, con Mordor si può (slogan elettorale di Sauron 2020); che si voglia riempire il tavolo con un'orda, giocare armate d'elité, usare tattiche di controllo o forza bruta, Mordor permette di arrivare agli obiettivi come si preferisce. Ne consegue che non c'è un unico modo per giocare Mordor o un'unità da schierare a tutti i costi. Il parco eroi di Mordor è qualcosa di impressionante: includendo anche i capitani si arriva intorno a 30 possibili eroi da schierare. Nello scrivere questo articolo, mi sono reso conto di quanto sarebbe stato lungo se avessi trattato tutto insieme e, per questo motivo, ho deciso di dividere Mordor in due parti e approfittarne per trattarne in maniera approfondita gli eroi. E questa lista non può che aprirsi con i Nazgul, nella loro versione con nome o senza. Nine for Mortal Men doomed to dieNonostante la magia sia stata riequilibrata (e finalmente, vorrei aggiungere), mantiene comunque una certa utilità anche allo stato attuale del gioco. La differenza è che occorre ingegnarsi un po' di più con i Nazgul invece di aprire con Prosciuga Volontà e concludere con Immobilizzamento/Comando il turno dopo. Tra i 9 non può che spiccare l'eroe leggendario della lista, Il Re degli Stregoni. Portarlo a piena potenza (max P/V/F, bestia alata, lama morgul, corona) è un investimento notevole (ma pur sempre 10 punti meno rispetto a Gandalf il Bianco su Ombromanto, il principale avversario tra le forze del bene) e permette al Re degli Stregoni di muoversi con piena liberta e massima efficacia sul campo di battaglia. Prosciuga Coraggio diventa la nuova chiave di volta per i Nazgul: lanciabile con un singolo dado, perché se la Corona Morgul è equipaggiata solo un doppio 1 può fermarla, viene spesso ignorato dall'eroe bersaglio per evitare di spendere preziosi punti volontà in vista di un possibile immobilizzamento, si cumula fin da subito con il minus garantito da "Messaggero del Male" diventando un immediato -2 e peggiorando in caso di ulteriori usi. Se si hanno a disposizione molte unità in grado di incutere terrore, come i Numenoreani Neri, si può di fatto immobilizzare un eroe senza usare ulteriori magie e, anche se così non fosse, diventa allora possibile per un nazgul dettare il tempo degli scontri con i pezzi grossi dell'esercito nemico. Le bestie alate sono ancora compagni indispensabili per un Nazgul, qualsiasi sia il livello di punti: la possibilità di avere una cavalleria mostruosa e raddoppiare di fatto la portata degli incantesimi è troppo importante per essere messa da parte. Gli altri Nazgul con nome soffrono ora di una "tassa di attivazione" da pagare per attivare una delle proprie regole speciali che ne penalizza un po' l'uso, diventando così più situazionali. L'Immortale perde due punti volontà e la capacità di recuperare automaticamente un punto per ogni magia scagliata con successo entro 6", il che si traduce nell'aver bisogno di almeno due magie a breve distanza per recuperare un punto volontà. Niente di impossibile se si giocano i Nove, ma altrimenti poco importante, considerando che molte magie hanno portata 12" e gli incantatori avversari cercheranno di tenere una distanza di sicurezza. Se non si gioca il Re, L'immortale rimane un utilissimo Leader, in grado di uccidere (bestia alata) e sopravvivere più facilmente alle ferite nemiche grazie alla sua riserva di volontà. Occorre tenere presente che però,se dovesse finire disarcionato e bloccato in mischia, questa riserva può prosciugarsi facilmente e il fatto che non abbia a disposizione Colpo o Difesa eroica lo rende un bersaglio particolarmente appetibile per eroi con bonus a ferire. Ipotesi abbastanza residuale, salvo mischioni, è Floi. La sua capacità di negare una regola speciale può tradursi in una prematura dipartita per l'Immortale. Khamul e Il Cavaliere di Umbar sono quasi identici, con lo stesso profilo e le stesse magie. La differenza sta nelle regole speciali e nelle azioni eroiche che possono dichiarare. Khamul può usare 1V per aumentare una delle sue caratteristiche; a cavallo si userà per aumentare l'attacco quando in carica, così da arrivare a 3 dadi, su bestia alata solo per per portare a 6 la maestria quando ingaggiato con unità come gli elfi o eroi. Mentre Khamul però ha bisogno di ferire per recuperare il punto perso in combattimento, al Cavaliere basta non perdere lo scontro e questo da un sensibile vantaggio al cavaliere, che attiverà la sua regola speciale solo quando si trova alle prese con eroi avversari. Subentra qui il limite del Cavaliere: può solo arrivare a pareggiare i valori avversari, non modificati, e non può effettuare il Colpo Eroico. Ne consegue che gli eroi avversari in grado di poterlo effettuare vanno da evitare come la peste finché non la loro riserva di possanza non sia prossima all'esaurirsi mentre Khamul può portare la sua maestria a 6 con un punto volontà e poi chiamare un proprio colpo eroico se necessario. Si, è una tattica estremamente costosa, ma vale la pena pagare questa tassa se permette a Khamul di uscirne vivo. Per questa stessa ragione, Khamul è più efficace contro Guardie di Rohan alla carica, Unità dei Feudi ed elités di Minas Tirith in prossimità di stendardo ed elfi. Un elfo con supporto e stendardo può bloccare il Cavaliere, ma non può fermare Khamul. Inutile dilungarsi sul Traditore, incantatore e combattente non efficiente (può ritirare i tiri per ferire, ma perde comunque i punti volontà), unità che non ha motivo di essere piazzata a Mordor. Il Signore delle Ombre ha una sua utilità, ma è penalizzato dal dover dichiarare l'uso della Coltre D'Oscurità all'inizio del turno e doppiamente penalizzato se l'avversario si muove per secondo: avendo solo un raggio di 6", l'avversario che si muove dopo può riposizionare tranquillamente le proprie truppe per scegliere bersagli non difesi dall'oscurità, preferendo colpire al 5+ o al 4+ piuttosto che al 6. Ma se anche l'avversario dovesse muoversi per primo, può preferire semplicemente di spostare gli arcieri al massimo del loro movimento e ottenere una miglior posizione per il prossimo turno, costringendolo a usare un altro punto volontà dopo! Il Signore delle Ombre può tornare a proprio svantaggio, conferendo libertà di movimento ad armate che, per sfruttare al massimo la propria fase di tiro, sarebbero rimaste invece statiche. Soffre anche il Maresciallo Oscuro. Vanta di essere l'unico Nazgul a maestria 6, e con due punti volontà in più rispetto a Khamul e al Cavaliere e migliori magie, può effettuare agevolmente anche il lavoro da mago. Ma pagare 1V per uno stendardo è una tassa pesante, sopratutto perché non coinvolge altri eroi; se la regola fosse stata "ritirare un dado in combattimento" sarebbe allora stato possibile cumularlo a uno stendardo ma, non essendo così, c'è di meglio. Mi dilungherò sul Dwimmerlaik e sul Corrotto quando parlerò di Angmar. Ma per ora posso solo dire come il Dwimmerlaik non sia più neanche lontanamente efficace come in precedenza, dovendo spendere 1V per ogni punto speso da ogni eroe su cui vuole influire con solo il 50% di probabilità. Ma sia chiaro, meno efficace non vuol dire inefficace, anzi. Bisogna solo saper scegliere su chi e quando intervenire (ad esempio, quell'unico punto fato a disposizione di un eroe appena ferito è sicuramente un ghiottissimo bersaglio...). Semplicemente, basta un uso ragionato e non indiscriminato della sua regola. Ma quei suoi 0P sono una sofferenza. Il Corrotto è eccezionale. Profilo degno di un Nazgul, una giusta attivazione della sua regola speciale può cambiare l'andamento di una partita e far soffrire tremendamente sopratutto le armate/bande di cavalleria, che dipendono spesso dal successo dei loro movimenti eroici. Se si ha intenzione di giocarli a piena carica, allora è meglio preferire un Nazgul con nome a uno senza, visto che quei 10 punti in più vengono più che ripagati. Tuttavia i Nazgul comuni rimangono utili per ricoprire un ruolo di supporto e più defilato rispetto al Nazgul con nome principale, potendo essere modellati in funzione dell'armata. In linea generale, se si gioca a pochi punti e si vuole sfruttare l'elemento magico, un Nazgul senza nome può essere più utile perché più flessibile alle esigenze dell'armata. Marmaglia OrchescaTra gli altri eroi di Mordor, voglio parlare per primo di Shagrat. Sappiamo tutti quale belva Shagrat sia in combattimento ma ora è ancora più pericoloso per una ragione che era passata quasi inosservata: Shagrat è un Hero of Fortitude con profilo degno di eroi di fascia superiore in grado di utilizzare la Sfida Eroica. Questo vuol dire che Shagrat può sfidare ogni eroe che valga la pena sfidare, rivelandosi particolarmente letale contro gli eroi di media fascia, sopratutto se privi di cavallo; avere successo in una sfida eroica vorrebbe dire recuperare 1D3 Possanza + 1 grazie a Blood and Glory, dandogli così la possibilità di tornare da 0 a piena possanza! Va da sé che utilizzare sfida eroica su Eroi del calibro di Aragorn e Glorfindel potrebbe non rivelarsi un'idea brillante, ma ogni altro eroe di MT è un perfetto bersaglio, così come ogni eroe di Rohan (escluso Eomer, magari), Legolas e Tauriel (superiore maestria, ma ferirebbero al 6 e verrebbero feriti al 4). Il suo degno compare Gorbag è particolarmente utile in scenari con meno punti o a dar la caccia alla fanteria. Caricare due unità lo porta già a M5 e, con supporto e stendardo, arriva così a 5 dadi per vincere un combattimento! Nonostante abbia a sua disposizione il Colpo Eroico, quello che Gorbag deve evitare è lo scontro 1 contro 1 contro eroi nemici e stare lontano da incantatori, essendo la sua regola Picchiatore Orchesco facile da aggirare per eroi già di media fascia. Segue Gothmog, che rende ancora più letali gli orchi al suo comando quando affrontano avversari umani ma anche senza questa regola andrebbe ancora scelto per via della sua regola speciale Master of Battle che, nel peggiore dei casi, comunque costringe l'avversario a darsi da fare per aggirarla. Il suo Sgherro ha un profilo che in realtà non vedo compatibile al di fuori della legione leggendaria, perché credo che, per quel costo in punti o poco meno, un'armata di Mordor possa trarre maggior beneficio da un altro eroe in grado di coordinarsi meglio con il resto dell'armata, invece che essere di mero sostegno al solo Gothmog. Se, per sfortuna o inabilità, Gothmog dovesse morire nelle prime fasi del gioco (un grosso eroe potrebbe lanciarsigli contro in contesa dei campioni, per esempio) lo Sgherro diventa un eroe con scarse capacità offensive e difensive. Il Comandante delle Riserve è invece un modello da tenere in considerazione, per gli stessi motivi per cui Madril è utile alle forze del bene. Se si è a conoscenza di quali saranno gli scenari, quest'orco può fare la differenza. Goroth è forse il migliore tra i nuovi ingressi, con M5 e F5 (che può arrivare a 6) con +1 per ferire, ma compensa con solo due attacchi senza possibilità di cavalcatura e solo due ferite, anche se può scaricare quella letale su un orco vicino; se prima ho fatto un paragone con Madril, Goroth ricorda invece Hurin, custode delle chiavi, ma più egoista, così come ci si aspetta da un orco. La possibilità di infliggere una ferita a un proprio alleato apre anche possibilità strategiche, come prevenire un combattimento eroico (situazione però più teorica che pratica) o permettere a modelli rimasti bloccati nelle retrovie di raggiungere la prima linea ma, in linea generale, servirà perlopiù solo a guadagnare un turno in più per Goroth e sperare in maggior fortuna nella prossima fase di battaglia. Per questo motivo, se si ha l'iniziativa, conviene sempre aprire con Goroth per evitare che, tra ferite e indietreggiamenti, l'avversario possa assottigliare la linea e prevenire così l'utilizzo della sua regola speciale. Tuttavia, occorre tenere presente che, in normali condizioni, i bersagli saranno Orchi del Morannon, forse con lancia. Subire già due ferite extra si traduce in perdere due supporti o comunque due unità con F4 e D6, indebolendo la propria posizione e consentendo a più unità di arrivare a contatto con Goroth o di aprirsi più facilmente la strada. Vale la pena di considerare l'inserimento di 2 o 3 orchetti "sacrificabili" nella sua banda, posizionati a 1" di distanza dalla sua posizione iniziale così che, indietreggiando, finisca tra loro. Valutate caso per caso quando decidere di fermarsi. Se Goroth ha già distribuito 3 o 4 ferite extra, per esempio, vuol dire che l'avversario non ha problemi a gestirlo e la cosa sta giocando a suo vantaggio, assottigliando la linea orchestra senza rischiare la propria. Zagdush si presenta come un modello apparentemente interessante visto il suo attacco extra che lo porta ad essere uno dei 3 modelli di taglia umanoide a Mordor con tre attacchi nel profilo base e la possibilità di arrivare a F5 barattando un punto difesa. Si presterebbe allora a un gioco aggressivo, che punta ad annientare l'avversario quanto più in fretta possibile, ma anche in questo caso sorge un problema: Mordor ha scelte migliori. Zagdush, con M4, D5 e due ferite, è un modello del tutto inadatto a tenere la posizione e vulnerabile in mischia. Menzione d'onore al Capitano delle Guardie Nere. Quest'unità presenta una regola interessante per il modo in cui viene esposta: finchè c'è un Nazgul, tratta il valore di Coraggio del Capitano come se fosse 6. Un modo di interpretare questa regola sarebbe allora di considerare 6 il valore di coraggio indipendentemente da eventuali bonus e penalità, dato che la regola non si limita ad aumentare il valore di coraggio, ma ne fissa un particolare valore. Interpretazione tendenziosa? Forse, ma potrebbe valere la pena chiarirne la portata. Di Numenoreani e Mostri e altri brutti ceffiModello da rivalutare è la Bocca di Sauron. Finalmente il numenoreano incute terrore e guadagna un punto possanza. Il punto possanza e maestria extra lo portano ad avere anche una discreta capacità offensiva, pur mancando di mordente. Diventa così un perfetto supporto ad altre unità, un incantatore in seconda per supportare il proprio leader o picchiatore. Non sono male neanche i Marescialli Numenoreani, da sfruttare con cavallo e lancia per ottenerne il massimo potenziale offensivo. Gli sciamani vengono pesantemente ridimensionati, ma non per questo diventano inutili, visto il valore di coraggio della truppa. Tuttavia, l'essere retrocessi ad eroi minori rende preferibile l'uso di Kardush che mantiene la possibilità di usare furia e scambia un immobilizzamento che tanto non sarebbe mai stato utilizzato se non in momenti di estrema disperazione con una Fiammata, aumentando così la sua capacità offensiva, e che può portare 12 unità in banda invece che sei. La possibilità di recuperare volontà rende poi meno sofferto il famigerato doppio 1 per lanciare furia, dandogli una seconda possibilità di avere successo con l'incantesimo. Se c'è spazio per un solo sciamano, allora è meglio spendere quei dieci punti in più e prendere lui piuttosto che uno sciamano come. La Bestia di Gorgoroth è la Bestia da Guerra di Mordor. Con due colpi a F6 in movimento, la Bestia di Gorgoroth può diventare la principale arma anticavalleria di Mordor dato che, con due colpi a testa a cavallo e cavaliere, è lecito aspettarsi di arrecare parecchi danni. Aggiungiamo a questo la presenza di nove orchi arcieri esenti dal limite di archi e da penalità al movimento e la Bestia diventa anche una notevole minaccia a distanza. Non altrettanto efficace contro la fanteria a D7 e gli eroi, che bisogna cercare di evitare il più possibile visto il basso valore di maestria (se c'è un Re dei Morti in giro è bene poi mettere quanta più distanza è possibile tra la bestia e lui!). La Bestia di Gorgoroth richiede in definitiva molta più finesse rispetto al Mumak di Harad, non essendo un mostro in grado di dare il massimo se semplicemente scagliato verso le linee nemiche. Poco da dire sui mostri di Mordor, che si giocano esattamente come prima. Il Capitano Troll vede il suo profilo cambiare se preso nell'armata "Il Cancello Nero si Apre", dove ottiene 1 punto extra a possanza,volontà e fato senza costi aggiuntivi, ma le limitazioni all'armata sembrano compensare questo vantaggio. Avere punti possanza su un mostro è sempre utile, sopratutto se questo può utilizzare il "Colpo Eroico". Shelob ottiene un nuovo attacco brutale, particolarmente utile se caricata dato che, in questo caso, non richiederebbe di sacrificare attacchi. Un attacco che, se dovesse andare a segno, costringerebbe l'eroe avversario a utilizzare sicuramente i punti fato per evitare di rimanere paralizzato. Eccellente unità per prendere unità nemiche alle spalle e ai fianchi e poi tirarle, va comunque sempre accompagnata da un eroe in grado di fornirle supporto poiché, anche in carica, Shelob avrebbe a disposizione solo due attacchi. Più di tutti, Shelob permette di trarre il massimo vantaggio dagli elementi scenici, grazie alla sua capacità di muoversi quasi liberamente, da sfruttare per colpire lì dove l'avversario si credeva al sicuro e poi scappare. Lo schiavista vede una diminuzione del costo in punti, ma perde un punto possanza e, sopratutto, vede ridurre la portata della sua regola speciali alle sole 3 azioni eroiche principali. Questo lo rende sicuramente meno appetibile rispetto al passato e vale la pena considerare se non sia il caso di mettere al suo posto un eroe il cui effetto sia garantito piuttosto che uno schiavista che non può aiutare in caso si necessiti l'uso di un Colpo, Combattimento o difesa eroica. Se si gioca Gothmog, allora si, potrebbe essere meglio utilizzare il suo Sgherro, più resistente, più forte e in grado di garantire a Gothmog tre movimenti eroici gratis. Ultimo è il Tamburino, retrocesso a eroe indipendente. La sua utilità dipende dal numero di orchi presenti nell'armata e dal tipo di scenari che si affrontano. Aggregarlo a una banda di orchi del morannon permetterebbe loro di muoversi quasi a livelli da cavalleria e poter così occupare rapidamente gli obiettivi o portare in salvo gli oggetti. Se si conoscono in anticipo gli scenari, il Tamburino può diventare fondamentale. Altrimenti, è possibile farne a meno. In conclusione...per oraMordor presenta un parco eroi di tutto rispetto che pur mancando di unità a M6 offre però diverse soluzioni per aggirare il problema. Ne consegue che non esiste più una gerarchia di eroi e che anche i Nazgul, per quanto importanti, non sono più fondamentali. Vale la pena far notare però la generale mancanza di cavalcature (eccezioni sono i Nazgul, Gothmog, i capitani orchi e i Marescialli Numenoreani), che limita il potenziale offensivo degli eroi e li rende più vulnerabili, sopratutto se sono presenti eroi avversari in arcione.
Questi eroi eccellono in partite aggressive e feroci, meno spazio di manovra viene dato all'avversario e meglio è. Come ho scritto, le regole speciali che rappresentano la chiave di questo esercito possono essere aggirate, più o meno facilmente, per cui Mordor soffre particolarmente un'eventuale collocazione errata sul campo di battaglia che permette all'avversario di trovare più agevolmente la giusta soluzione ai suoi problemi. Nella prossima edizione della rubrica, tratterò delle unità (incluse le armi d'assedio), degli alleati e di eventuali tattiche utilizzabili dagli eserciti di Mordor. Alla prossima puntata! Rohan è sempre stata un'armata riservata ai giocatori più esperti: un'armata in grado di dominare il campo di battaglia spazzando via gli avversari o di perdere la partita in un unico brutto turno. Le regole d'armata introdotte nell'edizione del Throne of Skull 2017 erano state un primo passo nella giusta direzione e ora Rohan vede ulteriori modifiche e cambiamenti con il nuovo supplemento e Gondor at War. Concludo questa prefazione dicendo che, come per Minas Tirith, mi concentrerò su come giocare Rohan tematicamente e considerando solo alleanze storiche. Westu Theoden Hàl!Non si può parlare di Rohan senza menzionare il nuovo Theoden. Dai suoi esordi alla precedente versione del regolamento Theoden si presentava senza punti volontà e con solo due punti possanza che, abbinati a un costo decisamente proibitivo per quanto offriva, lo rendevano un personaggio definibile, nel miglior dei casi e con incredibile ottimismo, eccezionalmente patetico.
Eomer beneficia della "semplificazione" del gioco che ha visto riunire i profili multipli, in una versione a metà tra il vecchio "Maresciallo del Mark" e il "Cavaliere del Pelennor". Con 3 in tutti i posti giusti, Eomer è senza dubbio il più forte eroe che i Rohirrim abbiano a disposizione, a un prezzo tutto sommato moderato che ne permette l'inserimento anche in partite con meno punti. Soffre però per la regola che lo costringe a caricare ogni turno qualora Theoden dovesse morire, ma baratta questo sacrificio con un +1 per ferire. Theodred, figlio di Theoden e cugino di Eomer, esce da questa versione un attacco e un punto fato extra, accompagnati però da un aumento nel costo in punti ma, quasi paradossalmente, diventa un modello da non inserire assolutamente in una mono cavalleria Rohirrim. Questo perché anche lui ha una regola che lo costringe a caricare ogni turno ma, a differenza del gondoriano Faramir o del cugino Eomer, la sua versione di questa regola non è sottoposta a condizioni; e poiché la chiave per poter efficacemente giocare un'armata di pura cavalleria è sapere quando caricare, l'irruenza di Theodred si tradurrà in una prematura dipartita per il rampollo reale. Chiude la famiglia reale Eowyn, con un attacco e una ferita extra rispetto alla versione precedente. Ma la Dama di Rohan viene retrocessa a Eroe minore e presenta un costo complessivo in un punti non più appetibile. Tuttavia, in un'armata di pura cavalleria, essere un eroe minore potrebbe non essere un problema dato che difficilmente si riempirà fino all'orlo ogni singola banda, ma l'aggiunta di una regola legata all'eventuale morte di Theoden rischia di trasformarla in un modello incapace di muoversi, ed è un rischio che non vale la pena correre. Abbinato al miglioramento di Gamling, che ottiene "Protettore giurato" e un punto possanza extra oltre alla possibilità di beneficiare dei bonus del suo stesso stendardo senza più soffrirne la penalità da alfiere, e Déorwine, più resistente, più forte e con la possibilità di combattimenti eroici gratuiti, Eowyn perde il suo fascino. O così sarebbe stato se non fosse stato per la sua versione del Pelennor, Dernhelm. Dernhelm costa appena 15 punti in più rispetto a una Eowyn con pari equipaggiamento ma ha un punto extra di attacco e Merry, scudiero del Mark, che può spendere il suo punto possanza per dichiarare azioni eroiche al posto di Eowyn/Dernhelm e le conferisce Resistenza alla magia. Notate come abbia scritto "punto" al singolare? Bene, questo vuol dire che Dernhelm si abbina magnificamente con lo stendardo Reale di Rohan, usando il punto di Merry per dichiarare azioni eroiche e recuperandolo il turno successivo. Purtroppo Dernhelm non ha la Marcia a sua disposizione, ma ha il Colpo, fondamentale per gli eroi di Rohan. Avrete notato la mancanza di Erkenbrand. Il Capitano del Mark è ancora un rispettabilissimo modello grazie al suo Corno da Guerra che aumenta il coraggio dei Signori dei Cavalli di +2, ma la perdita della possibilità di potenziare tutti i cavalieri in Scudirossi con Maestria 4 (oggi gli scudirossi si limitano a considerare Erkenbrand uno stendardo) è un duro colpo che lo declassa da "schierare a tutti i costi"a "buona scelta", soffrendo così la concorrenza degli altri eroi di Rohan. Tra gli altri eroi si fa notare Grimbold, che ottiene la capacità di infliggere due ferite invece che una anche senza arma a due mani e la possibilità di potenziare tutti i fanti portandoli a F4, ma rimane senza l'opzione per un cavallo e la fanteria di Rohan, anche a F4, non è niente di eccezionale. Finisce l'era di Eorl, la cui presenza rende impossibile schierare altri eroi con nome. Un sacrificio che il suo profilo da solo non può giustificare. Desti, Cavalieri di Theoden!Rohan vede rafforzarsi il suo status di armata di pura cavalleria. Con più possanza a disposizione (solo i capitani ed Eowyn hanno 2 punti), il bonus d'armata e le sinergie garantite de Theoden, i cavalieri di Rohan sono in grado di farsi valere anche contro unità di fanteria pesante e cavalleria avversaria. L'armata di Rohan ha poi a disposizione quattro varietà di cavalieri. I normali cavalieri Rohirrim, unità più leggere e capaci di punzecchiare l'avversario con i loro archi, impedendogli di rimanere semplicemente fermo ad aspettare la carica e ancora più pericolosi se armati di giavellotti: ideali per chi vuole sfruttare al massimo la propria fase di tiro, innervosendo l'avversario con tattiche di guerriglia prima di gettarsi alla carica. Seguono le Guardie Reali che, rispetto ai cavalieri, scambiano l'arco con l'armatura pesante e, per un punto in più, ottengono Maestria 4; se si vuole praticare uno stile più aggressivo e diretto si può anche considerare di tenere in campo solo Guardie Reali, perché queste beneficiano degli stessi vantaggi dei normali cavalieri ma portano quell'eccellente M5 in carica e la regola Guardia del Corpo; concludono poi le Staffette, da abbinare sopratutto per chi preferisce utilizzare le Guardie Reali come unità principali, così da avere unità in grado di presentare una minaccia a distanza e occupare obiettivi lontani grazie alla regola che gli permette di beneficiare dei tiri di "Resistere" indipendentemente dalla distanza. I figli di Eorl perdono l'attacco extra ma ottengono la possibilità di arrivare a Forza 6 grazie alla combinazione di carica e colpo penetrante; sono però modelli costosi, che non beneficiano della presenza di Theoden, ma può essere utile averne a disposizione un piccolo gruppo in modo da aver qualcosa da scagliare contro difese superiori al 7. La nuova Rohan è un'armata veloce e forte, in grado di minacciare concretamente anche le più resistenti linee di fanteria e dettare il tempo degli scontri con un intelligente uso di punti possanza. Punti deboliIl punto debole di Rohan appare a questo punto evidente: Per dare il massimo, quest'armata ha bisogno di Theoden, ma il Re di Rohan, per quanto migliorato, rimane un eroe su cui non è possibile fare affidamento. Con M5, 2 attacchi, 2 ferite e un unico fato Theoden è un eroe da tenere d'occhio, lontano da frecce e quadrelli e da scagliare esclusivamente contro poche e selezionate unità nemiche. Gli eroi nemici capaci di utilizzare la Sfida Eroica sono poi da evitare come la peste, per evitare di bloccare Theoden contro eroi in grado di abbatterlo o di perdere i benefici delle sue azioni eroiche rifiutando la sfida. Nonostante la possibilità di equipaggiare armatura pesante e scudo, sono molti gli eroi che, in un modo o nell'altro, sono in grado di ferire agevolmente la D7. E subentra qui una debolezza che Theoden condivide con tutti gli eroi di Rohan ad eccezione di Gamling e Hama: non possono utilizzare Difesa Eroica. La lista di eroi in grado di aggirare D7 si allarga con ogni nuovo supplemento del gioco. Aggiungendo a questa lista le unità che hanno accesso ad armi a due mani, colpo penetrante, lance da cavaliere e i mostri vediamo che quasi ogni armata ha il suo modo di ferire alte difese. La difesa eroica, sopratutto in un leader come Theoden, è fondamentale per salvare l'eroe da situazioni estremamente spiacevoli, limitando i rischi senza sacrificare la capacità offensiva. Theoden poi è particolarmente vulnerabile avendo solo due attacchi a sua disposizione, l'incapacità di farsi scudo finché in arcione e M5. Per quanto sia corretto obiettare che si è giocato fino a ora senza la difesa eroica, è però da tenere presente che ferire alte difese non è mai stato facile come nello stato attuale del gioco. Ma c'è una debolezza che neanche la difesa eroica riesce a coprire, che affligge Rohan più di altri: la scarsa resistenza dei cavalli. Con una sola ferita e difesa 4, i cavalli saranno un ottimo bersaglio sia in mischia che a distanza e il motivo principale per cui i Rohirrim, anche qualora dovessero schierare 100% di archi, dovrebbero evitare di entrare in competizione con altre armate in grado di rispondere al fuoco. Ma la bassa difesa, massimo 5, dei cavalli presenta un pericolo anche in mischia. Perché, anche se non si avesse modo di arrivare a ferire la difesa 7, solo gli hobbit avranno bisogno di più di un 5+ per ferire il cavallo. E, privi delle loro cavalcature, i Rohirrim perdono sia il +1 di forza alla carica che il +1 alla maestria dovuto a Theoden. I normali cavalieri perderebbero poi 1 punto difesa perché costretti a tenere scudo e arco dopo la nuova revisione della regola "Cavaliere Esperto". Emerge quindi la debolezza fondamentale di Rohan: la totale dipendenza da Theoden e dai cavalli, entrambi elementi estremamente vulnerabili. Dov'era Gondor?Gli abitanti della città bianca sono i primi alleati che vengono in mente quando si parla di Rohan e, come analizzato nell'analisi di Minas Tirith, un contingente di cavalieri Rohirrim può essere un buon alleato, aggiungendo velocità e forza. Invertendo le posizioni vediamo che i Guerrieri di Minas Tirith possono fare da incudine al martello dei cavalieri Rohirrim e da scudo, assorbendo e deviando colpi destinati ai cavalieri con la loro alta difesa: mantenere la posizione e incassare perdite, guadagnando tempo per permettere ai più rapidi cavalieri di fare un giro più lunghi e caricare i nemici ai fianchi o alle spalle. Ingold è una buona scelta, visto il suo costo contenuto e la capacità di tenere i guerrieri in linea. In alternativa, Gandalf il bianco offre molte opzioni per permettere ai Rohirrim di arrivare alla carica con meno perdite possibile: la luce magica può minimizzare gli effetti del tiro nemico, Fortifica Spirito e Rinforzare la volontà permettono agli eroi di resistere alle magie con facilità, con Comando si può far allontanare un modello nemico dalla propria formazione per trasformarlo in trampolino per combattimento eroico e la Folata può aprire linee nelle difesa nemica o indebolirne la cavalleria. Non c'è invece nulla che i Feudi possano dare a Rohan, non essendo la loro fanteria in grado di reggere i colpi come quella della città bianca, a meno che non si voglia esclusivamente puntare sull'offesa inserendo i Cavalieri di Dol Amroth in Arcione guidati da Imrahil, ma questo non fa nulla per sanare le debolezze dell'armata. Gli Uomini Selvaggi del Druadan Ghan Buri Ghan hanno visto un aumento del loro costo in punti e le modifiche effettuate ai mantelli elfici e lance ne hanno smorzato il potenziale. Riesco ancora a immaginarli come un alleato divertente, unità assassine che si muovono tra gli elementi scenici tormentando il nemico con le loro cerbottane avvelenate per farlo uscire allo scoperto e punire avversari che prendono il loro tempo nell'affrontare la cavalleria, ma da un punto di vista esclusivamente competitivo sono carenti. Rimangono gli elfi di Lothlorien. Alleato esclusivamente cinematografico, gli elfi possono svolgere per Rohan una funzione simile a quella degli uomini di Minas Tirith, con Galadriel che può sostituire Gandalf in alcune funzioni e una minaccia a distanza che può spingere l'avversario a farsi avanti e ingaggiare il contingente di Lothlorien. Ma nessun eroe di Lothlorien ad eccezione del capitano ha la possibilità di montare a cavallo, e questo interferisce con la loro possibilità di supportare la forza Rohirrim. Galadriel stessa sarà costretta ad uscire allo scoperto più del necessario per poter sfruttare il massimo potenziale delle sue magie o a rallentare la propria forza di cavalleria. Minas Tirith e Lothlorien sono comunque le migliori opzioni, perché danno a Rohan i mezzi per occuparsi di eroi sopra la M5 senza ricorrere al colpo eroico, che è estremamente doloroso per un eroe di Rohan alla guida di un'armata in arcione. TatticheSono convinto che non vi sia nulla di più effimero che cercare di elencare tattiche per forze prevalentemente di cavalleria, essendo queste, per loro stessa natura, incredibilmente dipendenti da elementi accidentali e imprevedibili come il terreno e la composizione dell'armata avversaria. Ma ci sono delle linee generali sempre valide:
In conclusioneRohan era già migliorata tantissimo grazie al bonus introdotto al Throne of Skulls, che non per niente è stato mantenuto inalterato fino ad ora e quasi tutti gli eroi hanno subito modifiche in questa nuova edizione.
A chi vuole giocare una Mono Rohan raccomando caldamente la legione leggendaria "I cavalieri di Theoden", che perde solo qualche pezzo non essenziale e ottiene la possibilità, una volta a partita, di far dichiarare un combattimento eroico gratuito a tutti gli eroi. Le regole speciali da "una a partita" sembrano poca cosa, ma usare questa al momento giusto può portare alla vittoria in un singolo turno chiave. I Cavalieri di Theoden sono un'alternativa da considerare sopratutto se si tratta di partite fino a 500, 600 punti, in cui è difficile inserire un contingente alleato che abbia una sua rilevanza. Rohan è un'armata iconica, ma riservata a giocatori esperti. Per via di una difesa media bassa, numero contenuto di modelli, ed eroi da usare con cautela, questa lista non tollera errori. Appuntamento alla prossima edizione di questa rubrica, che tratterà delle forze del male. Bye! C'è stata una rivoluzione in Gondor. Una rivoluzione portata dal nuovo regolamento, che ha stravolto il modo in cui approcciarsi a quest'esercito. L'armata della Città Bianca non è più la stessa e lo scopo di quest'articolo è analizzare i cambiamenti nella struttura dell'armata e il modo in cui queste modifiche cambiano le strategie e le tattiche del più grande Regno degli Uomini dopo la caduta di Numenor. Il Ritorno del ReNella precedente edizione del regolamento, giocare eroi come Aragorn Elessar e Boromir era un grosso rischio; il loro elevato costo in punti comportava meno truppe schierabili sul campo e il Nazgul di turno era perfettamente in grado di neutralizzarli in tre turni al massimo. Fortunatamente i designer hanno preso atto di questa situazione che, paradossalmente, costringeva a rinunciare ad alcuni degli Eroi più iconici della saga e hanno rivoluzionato il regolamento, che rende più facile resistere alla magia, nonché il parco eroi di Minas Tirith. Aragorn, Re Elessar è l'Eroe Leggendario di questa lista, un titolo che da solo comporta la possibilità di schierare nella sua banda fino a 18 unità (!) e si presenta con un profilo che mantiene quanto già c'era di buono in lui a 35 punti in meno. Ma non è tutto: Anduril ottiene la qualifica di "lama elfica", fondamentale per gli spareggi, e alle sue regole speciali si aggiungono "Signore dei Cavalli" che gli permette di utilizzare i punti fato per salvare le ferite inflitte alla cavalcatura e, udite udite, l'essere considerato uno stendardo per gli alleati entro 6". A questo va aggiunto il fatto che Aragorn ha la possibilità di utilizzare tutte le azioni eroiche eccetto quelle di tiro e concentrazione. Con il punto possanza gratuito a sua disposizione, questo si traduce in un'armata che può arrivare dove deve in fretta grazie a Marce Eroiche a costo zero oppure resiste meglio alle magie con Risoluzione. La combinazione del punto possanza gratuito con la grande varietà di azioni eroiche a sua disposizione rende Aragorn Elessar un eroe veloce e incredibilmente resistente (Difesa Eroica!). Dove gli altri si chiedono se vale la pena sacrificare un prezioso punto possanza per fare quella marcia, Aragorn si chiede invece "Perché no?" Gandalf il Bianco mantiene il suo vecchio costo in punti ma ottiene un fondamentale attacco in più e un punto difesa aggiuntivo, che lo avvicinano allo stregone valoroso dei libri e film e una lama elfica per quel fondamentale vantaggio negli spareggi, tutte cose che lo rendono un combattente temibile oltre che un mago devastante. Si, perché la lista incantesimi di Gandalf vede l'aggiunta di Fortifica Spirito ed Esilio. Una combinazione di Fortica Spirito e Risoluzione Eroica si traduce nella possibilità di resistere a magie avversarie con 3 dadi senza il dispendio di punti volontà (e, se si usa Aragorn, senza neanche l'uso di punti possanza) mentre l'Esilio a 12" da finalmente un motivo ai Nazgul di temere lo stregone bianco. Chiude il trittico di Grandi Eroi Boromir, Capitano della Torre Bianca, che rimane quasi immutato, ma beneficia di uno sconto di 10 punti al costo iniziale e allo Stendardo di Minas Tirith, che ora può finalmente portare insieme a uno scudo, e che copre 6" invece che 3". Questo fa di Boromir un modello che il giocatore può utilizzare per scopi diversi a seconda delle necessità:
Capitani CoraggiosiLa fascia intermedia di Eroi di Minas Tirith rimane quasi immutata, ma presenta interessanti aggiunte. Faramir ottiene un punto volontà extra, e un conseguente aumento del costo in punti, ma rimane l'eroe versatile che già era, perfetto per guidare l'offensiva in battaglie che non consentono l'uso di Boromir, Gandalf o Aragorn. Eroe capace di guidare 15 unità, trova un rivale in Hurin l'alto, custode delle chiavi che, per lo stesso costo punti si presenta con meno volontà e fato ma con un permanente +1 ai tiri per ferire. Difficile scegliere uno tra i due in base ai loro meriti, quindi occorre vedere chi si coordina meglio con gli altri eroi della lista. Mettere Hurin nelle vicinanze di Aragorn Elessar e Denethor gli garantisce la regola speciale Impavido e la possibilità di ritirare un dado per vincere i combattimenti (nel caso di Aragorn, questo tiro si aggiungerebbe allo stendardo garantito dal re, per un totale di 2 attacchi extra qualora i primi non dovessero essere sufficienti). Mentre Faramir e Denethor non si coordinano particolarmente bene, perché la sola presenza del padre costringe Faramir a caricare un avversario se possibile. Certo, si possono facilmente limitare i danni, perché Faramir non è costretto a caricare il modello più vicino né a muoversi inutilmente ma, a volte, una ritirata può essere preferibile a una carica. Faramir, senza la compagnia del padre, supera però Hurin in resistenza. Investendo 10 punti in più Faramir raggiunge la fondamentale difesa 7 ed ha accesso alla Difesa Eroica che può tirarlo fuori da situazioni spiacevoli. Inoltre, tre punti volontà sono sicuramente meglio di uno. Hurin ha una regola unica nel suo genere, che gli permette in pratica di subentrare al leader se questo dovesse morire in battaglia, negando così all'avversario punti vittoria extra; regola che, però, è molto situazionale poiché i Leader di Gondor (Perlopiù Denethor o Aragorn) tendono a sopravvivere sul campo di battaglia più di Hurin stesso, perché più resistenti (Aragorn) o perché tendono a evitare di trovarsi nella mischia (Denethor). Nuove facce sono i più economici Irolas e Ingold. Il primo ha una sana maestria 5 e la regola Guardia del Corpo che lo rendono l'eroe ideale per mantenere la posizione di un contingente distaccato dopo la rotta mentre Ingold è unico perché impedisce ai guerrieri di Gondor di retrocedere dopo aver perso un combattimento: questo vuol dire che, con le ovvie eccezioni di cariche mostruose e cavalleria, un gondoriano non si troverà mai intrappolato. Abbinando questo alla difesa incrementata dalla regola Muro di Scudi si ottiene un drappello di uomini incredibilmente duri a morire, con Ingold in grado di raggiungere il valore nanico di 8! Menzione d'onore per Madril e la sua regola Maestro di Imboscate, e il vantaggio che questa conferisce negli scenari in cui l'ingresso è casuale e Denethor, che vede la sua utilità incrementare esponenzialmente grazie alla possibilità di guidare 15 soldati invece che 12 e la sinergia con Boromir che lo mantiene sano di mente finché quest'ultimo rimane in vita, trasformando Denethor in un leader che si può tenere al sicuro senza troppi patemi d'animo. Cala il sipario su Damrod e Berengod. Ridotti al ruolo di Eroi Minori, e quindi in grado di guidare solo 6 unità, la loro utilità si riduce a quelle situazioni in cui non si hanno a disposizione abbastanza punti da mettere di meglio. Punti di ForzaSe siete arrivati fino a qui vi sarete resi conto che Gondor vanta un parco eroi estremamente flessibile e letale, che offre un numero incredibile di opportunità per tutte le fasce di punti e limitazioni esistenti ed immaginabili. Che siano mostri o magie, gli eroi di Gondor non hanno niente da temere e si prestano tanto a uno stile aggressivo quanto a uno attendista. Minas Tirith presenta anche il vantaggio di avere a disposizione unità che, con l'eccezione dei raminghi, presentano una difesa minima di 5 e la cui normale fanteria può arrivare a 7 senza costi aggiuntivi. A questo si aggiunge una buona dose di unità d'elité ideali per il supporto e la possibilità di arrivare a valori elfici di maestria, se il giusto Boromir è nei paraggi, e valori nanici di difesa. Una linea di fanti a M5 e D7 in grado di reggere la posizione mentre gli eroi sfoltiscono le linee nemiche e il bonus d'armata garantisce un punto extra di coraggio che neutralizza le, ormai diffuse, penalità o consente agli eroi di raggiungere livelli in cui solo il tremendo doppio 1 rappresenta una minaccia. Questo fa di Gondor un'armata ideale tanto per chi si approccia al gioco che per chi è già esperto, ricca di opzioni che si adattano allo stile che si preferisce invece di limitare il giocatore. Aragorn, Boromir, Hurin, Faramir, Gandalf...il parco eroi arriva perfino a presentare troppa scelta! Punti deboli...ma non esiste armata senza punti deboli. E il punto debole di Minas Tirith è ormai abbastanza evidente: c'è un motivo se ho parlato quasi esclusivamente di eroi. La ragione è che Minas Tirith dipende dai suoi eroi per vincere. Mi si dirà che questo è un concetto lapalissiano, ma ci sono armate nel gioco che riescono a tirare avanti anche senza contare sugli eroi. Ecco, Minas Tirith non è tra queste. La totale assenza di unità a F4 o accesso ad armi a due mani e asce si traduce nel trovarsi un muro davanti ogni volta che ci si scontra con una linea di battaglia a D6 o superiore. E allo stato attuale del gioco è quasi più facile elencare le armate la cui difesa media non è vicino al 6 che quelle che raggiungono questo valore. E il gran numero di unità a F4 rende il tutto ancora più pericoloso. Perché Ingold non può essere ovunque a mantenere la linea e mantenere la D7 richiede la presenza delle unità base poiché nessuna unità d'elité condivide la regola Muro di Scudi e così si rischia di sacrificare la maestria per la difesa. I cavalieri di Minas Tirith sono le uniche unità in grado di penetrare agevolmente alte difese, ma soffrono il basso valore di maestria il che vuol dire che, in condizioni normali, un orco con scudo o supportato avrà le stesse probabilità di vincere il combattimento e un Uruk Hai sarà in vantaggio, così come elfi e nani. Gli eroi di Minas Tirith sono in grado, in condizioni ottimali, di tirare fino a 5 dadi per vincere un combattimento, ma la possanza è limitata e se quel 6 non esce c'è poco da fare. E, se gli eroi si fermano, è probabile che l'armata si fermerà con loro. I Raminghi e le Guardie della Cittadella con arco forniscono buone opzioni di tiro, ma i primi hanno solo archi a F2 e D4 e i secondi perdono la possibilità di equipaggiare una lancia per prestarsi al supporto ed hanno un mediocre valore di tiro. Ottime opzioni che è necessario avere per poter minacciare le truppe nemiche e costringerle ad avvicinarsi, ma che mancano dell'affidabilità elfica, della potenze delle balestre o della capacità di guerriglia dei cavalieri di Rohan. Inoltre, più arcieri si schierano, più si abbassa il valore di difesa e la possibilità di effettuare il muro di scudi, senza dimenticare che un avversario in mischia è un avversario che non teme frecce gondoriane. Il basso valore di forza rende i guerrieri di Gondor unità che hanno bisogno di fortuna e grandi numeri per arrecare ferite su avversari contro modelli con alta difesa e, con l'alto numero di modelli a M4 e superiore presenti in grado di neutralizzare i benefici dell'elité gondoriana, la M4 diventa più una necessità che un lusso. Se, per qualche motivo, gli eroi non fossero in grado di sfondare in fretta le linee nemiche, i gondoriani si troveranno dalla parte sbagliata di spade e asce nemiche molto, molto in fretta. Un punto debole che Gondor non può, da sola, compensare. Ma è a questo che servono gli alleati. Accendete i fuochi!La prima scelta appare ovvia: I feudi. Ignoriamo gli arcieri di Valle Radicenera, del tutto inferiori al loro equivalente Gondoriano, e soffermiamoci sul Lossarnach. I guerrieri del Lossarnach si presentano con armi in grado di supportare o di essere utilizzate come asce a due mani oltre che al sano valore di maestria 4. Questo vuol dire che quando si costruisce una situazione di vantaggio un modello con difesa 6 può essere eliminato al 4+. E se il vantaggio non c'è, allora si può semplicemente tenere dietro l'uomo del Lossarnach, dove può prestare il suo valore di Maestria a gondoriani più resistenti. Forlong fornisce poi un valore di forza naturale di 5 (6 se si decide per un colpo penetrante) e un corno che porta il bonus complessivo al coraggio a +2, perché il bonus d'armata di Gondor si applica a tutti i modelli che hanno la Keyword Gondor, oltre che alla possibilità di ritirare gli 1 per tutti i modelli dei feudi nelle vicinanze. Dol Amroth fornisce invece picche con cui aumentare i dadi della prima linea e quindi le possibilità di ottenere il risultato necessario e Cavalleria pesante con lance da cavaliere e M4, che però esibisce un costo in punti che rende assai sofferto uno schieramento in massa. Se si gioca Boromir con Stendardo, i feudi sono il migliore alleato possibile. Questo perché ogni guerriero dei feudi è anche un guerriero di Gondor e quindi beneficia dello stendardo di Minas Tirith. Ogni guerriero dei feudi a portata diventa quindi un guerriero a M5, che può trasformare i cavalieri di Dol Amroth in modelli temuti anche da linee elfiche e naniche o che, se schierato vicino la fanteria, permette di risparmiare sulle elité gondoriane in favore di più Guerrieri Base con cui effettuare il muro di scudi. Se poi si gioca anche Imrahil, allora si possono creare bolle dove i guerrieri di Dol Amroth hanno Maestria 6. Tanto per dare un'idea, questo vuol dire che, se il guerriero ha uno scudo o è supportato, può tenere a bada eroi come Gothmog o Eomer. Situazione occasionale, certo, perché richiede la presenza di due eroi massicci vicini al guerriero in questione, ma non incredibilmente rara, sopratutto ora che lo stendardo di Boromir ha visto raddoppiarsi il suo raggio d'azione. Segue poi l'alleato più popolare, non fosse altro perché più facile ed economico da reperire: Rohan. Rohan fornisce a Gondor una solida cavalleria con F4 in carica e la possibilità di praticare guerriglia attraverso l'uso massiccio di giavellotti e/o archi. E poiché i Cavalieri di Rohan e i Giavellotti non contano nel limite di armi da tiro, si crea un modo di aggirare il limite. Ma, se si schiera Theoden, allora è meglio investire quel punto in più per schierare le Guardie Reali di Rohan. Con D6 e maestria base 4, le guardie reali a 12" da Theoden ottengono un ulteriore punto alla maestria durante la carica, trasformandosi così in unità con M5 e F4. Dulcis in fundo, il mio personale preferito. Economicamente accessibile e ideale se si gioca Aragorn Elessar: I morti di Dunharrow. Bisogna subito chiarire che vale la pena alleare i Morti solo se si schiera Aragorn, in maniera da mantenere il loro bonus. Difficilmente si arriverà a schierare più di una banda da guerra, guidata dal loro Re dei Morti, visto il costo e il necessario abbinamento al Re che, per quanto valga ogni punto, presenta comunque un costo non indifferente. Un guerriero dei morti con scudo si presenta con D8 senza bisogno di fare affidamento al muro di scudi e con un modesto valore di maestria che può essere compensato da un supporto d'elité, che è giusto una cosa che Gondor ha in abbondanza. La poca possanza del Re dei Morti viene compensata dalla presenza di Aragorn, i cui movimenti eroici coinvolgono anche i traditori trapassati e così si può risparmiare quel punto possanza per trasformare un tiro in una ferita decisiva. Subentra qui la peculiarità dei Morti: tirare per ferire sul coraggio invece che sulla difesa. Con pochissime eccezioni, questo è un vantaggio quasi impareggiabile che si traduce in quello che in pratica è un +1 o +2 per ferire, se non +3. Le eccezioni più comuni saranno i Bellicosi, gli elfi dei boschi e gli esploratori di Bosco Atro, ma contro tutti gli altri il vantaggio è percepibile. E lo è ancora di più quando si considera il Bonus D'armata del Re dei Morti, che infligge un -1 al coraggio. Non solo questo consente di ferire nemici come gli orchi del Morannon con 3+, ma può trasformare la rotta nemica in una disfatta. Il vantaggio dei Morti sugli altri alleati è che non hanno bisogno di creare situazioni in cui ottenere un bonus, perché il loro bonus è sempre attivo. Il Re dei Morti ha maestria 5 ma appena due attacchi e un punto possanza, un netto miglioramento della precedente edizione considerando che ha mantenuto lo stesso presso, ma non esattamente un modello da mandare in giro da solo; ma questo fa di lui l'asso nella manica. Mostri, Bestie da guerra...il Re dei Morti ha bisogno solo di assestare una ferita per rimuoverle dal gioco e, col suo minus al coraggio, molto spesso avrà bisogno solo di un 3. Se il valore di maestria non basta, allora sarà necessario l'assist di un altro eroe come Aragorn per vincere il combattimento al suo posto. Aragorn per vincere, il Re dei Morti per uccidere. In conclusione...Minis Tirith è assolutamente una delle mie armate preferite per via della sua flessibilità ed accessibilità anche economica.
Mentre altre armate "soffrono" la presenza di una gerarchia di modelli per cui schierare un eroe invece di un altro è già un errore, Minas Tirith ha una tale varietà di eroi per cui questo problema non sussiste, con alcuni eroi in grado di assolvere a più compiti sul campo di battaglia o in grado di rispondere a esigenze diverse a seconda dell'equipaggiamento che gli si assegna e come tale si presta a diversi stili di gioco, modellandosi in base alla preferenze del giocatore e non il contrario. La grande varietà di eroi si traduce in un'armata che rimane competitiva a qualsiasi punteggio si disputi la partita, che siano 300 o 1000 punti anche se, ad alti livelli, sarà necessario trovare alleati per compensare la scarsa capacità offensiva dei guerrieri. Il modello del Corrotto che andremo a presentare non è quello originale, ma una conversione effettuata dal mitico Partenzi Marco, che è partito dal modello originale di Grima Vermilinguo. In ogni caso i colori e le tecniche utilizzate rispecchiano abbastanza fedelmente il concept cromatico della GW e restano valide anche per il modello originale. Iniziamo ovviamente con una base di primer, rigorosamente nero (a pennello, bomboletta spray o aerografo, a secondo delle preferenze personali). Visto che le vesti del nazgul scendono fino alla basetta, ho preferito iniziare con il colorare la basetta, in modo approssimativo ma non troppo, visto che la tecnica del pennello asciutto usata per la basetta avrebbe rischiato di compromettere il lavoro fatto sulla tunica del Nazgul. In seguito, a miniatura ultimata avremo modo di rifinirla nei particolari, riducendo così di molto il rischio di sporcare le vesti dello spettro. Personalmente ho scelto di riprodurre un effetto terreno marroncino per la basetta, quindi dopo aver applicato una pennellata di colla vinilica ho versato della sabbia sulla basetta e ho atteso che si asciugasse. Dopo alcune ore ho iniziato a stendere una mano di "Rhinox Hide" abbastanza diluito per farlo penetrare nei recessi e ho ripetuto il processo diverse volte (aumentando di volta in volta la densità del colore) fino ad ottenere un risultato omogeneo. A questo punto ho passato due mani pesanti di lavatura "Nuln Oil" e dopo ho ripristinato il colore di base con una mano pesante di "Rhinox Hide" a pennello asciutto, ho proseguito con lo "Steel Legion Drab" sempre a pennello asciutto ma esercitando meno pressione, infine un ultima mano di "Ushabti Bone", sempre a pennello asciutto, ma molto leggera, sfiorando appena la superficie della basetta. Iniziamo con le poche parti metalliche presenti in questo modello, ovvero le mani e la spada. Stendiamo una base di "LeadBelcher", lasciando qualche piccolo recesso di nero, lumeggiamo con "Ironbreaker" e infine usiamo "Runefang Steel" solo sulle estremità più agguzze del metallo. Dopo aver effettuato questi tre passaggi, se volere potete usare il "Nuln Oil" per ridefinire e dare delle bordature ai recessi dell'armatura e usarlo per qualche velatura, stesa vero il basso, per ricalibrare il gioco di luci e ombre. Per il saio del nostro Nazgul ho preparato una miscela composta da 50% di "Abaddon Black" + 50% di "Dawnstone" e l'ho applicata su tutta la veste del Corrotto, evitando solo i recessi più incavati del modello e le parti più in ombra. Da qui in avanti, con delle "semi"velature ho schiarito sempre di più la tunica dello spettro, dapprima con lumeggiature di "Dawnstone" puro, proseguendo con "Administratum Grey" puro, e dopo con un composto 50% di "administratum Grey"+ 50% di "White Scar". come ultima lumeggiatura, ho usato il "White Scar" puro per le parti più prominenti e in luce dello spettro. A questo punto il risultato ottenuto sembrerà virare troppo sul bianco e risultare troppo luminoso per un malefico spettro al servizio dell'Oscuro Sire....Qui entrerà in gioco il "Nuln Oil", che useremo come glaze per ricoprire interamente la tunica del Corrotto. Personalmente ho scelto di dare una sola mano di glaze visto che l'effetto smorza i passaggi di colore troppo netti, ma l'abuso cancellerebbe quasi interamente tutti gli sforzi profusi fin qui. Ora il modello dovrebbe avere un aspetto più spettrale e consono alla sua entità malevola e cupa. Ora è il momento di definire la parte più caratteristica di questo Nazgul con nome, ovvero la luce bluastra che sembra provenire unicamente dalle parti più basse e anteriori del saio e dall'interno del cappuccio. Ho scelto di usare come base per questo effetto il "Sotek Green", che è un verde turchese che a mio avviso rende meglio il concetto di blu spettrale. Con il "Sotek Green" ho cercato di stendere delle linee sottili (ma non troppo, perchè dopo dovevo lumeggiare) partendo dal basso per finire verso l'alto. Dopo ho steso una lavatura localizzata usando il "Drakenhof Nightshade" , ho ripristinato il "Sotek Green" lasciando intravedere la lavatura nelle pieghe dei vari lembi, e ho creato una mescola 50% di "Sotek Green" + 50% di "Lothern Blue" per una prima lumeggiatura, poi ho aggiunto un pizzico di "Usabti Bone" al composto precedente e ho lumeggiato ulteriormente le pieghe della tunica e per finire ho aggiunto un pò di "White Scar" al composto per dare con pennello sottile le ultime lumeggiature. Ultimato l'effetto bluastro ho usato un pennello 000 e "Abaddon Black" per definire e rendere più sottili le strisce di luce blu che non mi convincevano. A questo punto è giunta l'ora di definire meglio la basetta con un pennello sottile e delle pennellate localizzate sulle singole pietroline (usando prima "Steel Legion Drab" e poi "Ushabti Bone") e il vostro Corrotto sarà pronto per scendere sui campi di gioco!
Last time I wrote of a hero of the White City who hardly appears on the table. Today we leave the white city behind and move through the Anorien and the Eastfold to reach the green plains of the Horselords. Unlike Minas Tirith, Rohan as a clear hierarchy of heroes: Erkenbrand is always the first pick, followed by The Knight of Pelennor (bigger games) and/or Eorl the Young. Then we have the children of Eomund, with Eowyin acting as Rohan's Berengod. Today I'll deal with one of the others, probably the worst of the bunch. Meriadoc, Knight of the Mark!
Well...there's hardly anything to say. In most games there's no reason to field this guy. Unlike Eowyin, Merry can't lead troops and he's way too expensive to be a deployment drop. With average fight value, only 1 attack and a single wound, you'd probably only use him in a campaign scenario or if you are a masochist. It could be argued that, with Merry being this useless you might as well remove him from the list and nobody will notice. Seriously, this guy has no saving grace; even his Resistant to magic rule is of little benefit when you can just deal with him with a Uruk Hai. So, is Merry useless?
Oh yes. Absolutely. There is, however, the tiniest glimmer of hope if you have Gamling with his Royal Banner in the same army. We all know how precious Might is and it is even more important if you play an all cavalry force and Gamling allows any hero of Rohan to recover one single might once his reserve is depleted. That's when Merry becomes useful. Merry has a single might point. Which means that if he spends that single point of might, he will recover it the following turn. The opponent is too far? Call a heroic march with Merry. You lose priority? Call an heroic move with Merry. Abuse this little hobbit as much as possible. Heroic shooting, even heroic accurancy: no might is wasted if you can simply recover it the following turn. And in the fight phase you can charge together with Rohan's strongest to make them fight twice. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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