Dovendo fare di necessità virtù, ho deciso di giocare quest'armata a un torneo. Si tratta di una delle due armate leggendarie di Mordor presentate nel supplemento "Gondor at War". Occorre premettere che questa armata leggendaria non sembra cogliere in pieno lo spirito dietro la creazione di questa nuova modalità di schieramento, vale a dire la possibilità di giocare unità e alleanze che altrimenti sarebbero precluse. Attingendo dalle unità di Mordor è praticamente possibile ricreare ogni momento storico della terza era senza doversi preoccupare più di tanto di alleanze verdi, gialle o rosse. Un po' come i Cavalieri di Theoden, si barattano le limitazioni per dei bonus unici, ma occorre vedere se il gioco vale o meno la candela. I bonus Il bonus più rilevante è sicuramente "Le Orde di Mordor" che garantisce un +1 a ferire per gli orchi di Mordor che vincono un combattimento in superiorità numerica (supporti esclusi). Schierando Orchi del Morannon a forza 4, questo si traduce in ferire le unità a D6 con 4+.Ogni bonus a ferire è sempre rilevante, e sicuramente superiore al normale ritirare gli 1 che gli orchi ottengono nel normale bonus d'armata di Mordor, attivo finché si hanno in campo più modelli dell'avversario. Il secondo bonus riguarda il necessario leader di quest'armata, il Troll di Mordor Capitano, che mantiene lo stesso prezzo ma aggiunge +1 a Possanza, Volontà e Fato e la possibilità di guidare 3 unità in più grazie alla promozione a Hero of Valour. Tuttavia, questi bonus sono compensati da pesanti limitazioni. Bye Bye Nazgul La limitazione più evidente è sicuramente l'assenza di Nazgul nella lista (non presenti nel libro, ma solo perché il capitolo in questione è narrato dal punto di vista di Pipino, che perde i sensi più in fretta di Frazier contro Tyson); anche se ci fosse limitati a inserire i Nazgul "comuni" l'aggiunta di incantatori e bestie alate avrebbe fornito alla lista elementi di cui manca quasi del tutto, e soffre per questo. In secondo luogo, la lista soffre la totale assenza di altri eroi con nome dotati di 3 punti possanza e la presenza della Bocca di Sauron. Dopo averci contro e con, posso ormai affermare con certezza che la Bocca di Sauron non vale i punti che costa. Nonostante l'aumento di difesa e maestria e l'aggiunta del Terrore, la Bocca di Sauron è troppo vicina ai 100 punti per essere considerata anche solo decente. 4 punti volontà si traducono in quelle che in effetti sono solo 2 o 3 magie. La presenza di un Nazgul avrebbe elevato sicuramente le potenzialità di quest'unità, con il -1 al coraggio cumulabile con "Prosciuga Coraggio", oltre che la possibilità di consumare più rapidamente la volontà avversaria così da garantire il successo agli incantesimi della Bocca di Sauron (ma, a quel punto, è comunque meglio mettere un secondo Nazgul e avere più varietà di incantesimi a sua disposizione). Tuttavia, in questa legione leggendaria, la Bocca di Sauron è l'unico incantatore. Senza supporto, la Bocca di Sauron è costretta a risparmiare i suoi incantesimi per i momenti chiave ma, anche così facendo, gli eroi nemici avranno probabilmente abbastanza volontà da resistere comunque agli incantesimi. Il modo migliore di usare la Bocca di Sauron è lanciarla in carica, a cavallo, contro altre unità cavalleria così da annullarne il bonus e portare il suo valore di maestria in combattimento, piazzandola a fianco degli Orchi del Morannon. Ma, con soli 2 punti possanza e F4, il suo potenziale offensivo rimane limitato. Mantiene ancora un'utilità residua nel fermare per un turno o due quei mostri senza punti volontà ma, in questo contesto, non riesce ad esprimere appieno il suo potenziale. Solo la BdS e i Capitani Orchi hanno la possibilità di utilizzare cavalcature ma, come già detto, si tratta comunque di pezzi non irresistibili e gli orchi possono essere bloccati da unità a M4 ben schierate o dotate di scudo senza troppi patemi d'animo. Questa carenza mi ha portato a schierare il Troll di Mordor con Tamburo così da poter, se non altro, arrivare più rapidamente dove necessario. Il Tamburo del Troll vale tutti i punti che costa, poiché non si tratta di un Tamburo razziale, ma di fazione, che avrà effetto su tutti i modelli di Mordor a portata. Ma un modello che avanza col tamburo non può caricare, non ha bonus ed è comunque più lento di modello di cavalleria. Altra gravissima mancanza è quella degli orchi battitori. Il che vuol dire che, se si vuole avere una qualsiasi minaccia a distanza, bisogna schierare i normali orchi con arco. Devo proprio dirlo quanto sono scadenti? Un'armata di fanteria pesante correrà il rischio senza starci a pensar su. Un'armata di fanteria leggera può correre il rischio. Anche schierandoli in massa, l'impatto psicologico si esaurisce dopo che i primi 30 tiri hanno fatto appena una ferita, e questo richiede comunque una posizione di tiro perfetta e un nemico alla giusta distanza. Infine, mancano gli Uruk Hai di Mordor, il che vuol dire che la maestria più alta tra le unità sarà 3, a meno di non schierare solo troll. Come giocare con il Nero Cancello Il nero cancello è una lista che manca quasi del tutto di sottigliezza: il suo scopo è aggredire l'avversario, sovrastarlo numericamente e travolgerlo. Cosa per cui, onestamente, i Morannon sono perfetti. Se si riesce a costruire una situazione di superiorità e vincere, il nemico andrà giù. I troll sono poi necessari grazie ai loro attacchi brutali: lo sfondamento permetterà di liberarsi delle unità che si ha davanti per poter invece dirigersi a dare supporto dove più necessario (ad esempio, quell'unità a M4 o l'eroe che non ha dichiarato il Colpo Eroico a inizio fase) e il tiro, se si è ben posizionati, può facilitare la strada ai Morannon o sbarazzarsi di cavalieri senza dover rischiare la mischia. La Bocca di Sauron è un'unità patetica, ma che può comunque portare sollievo togliendo pressione da modelli caricati da cavalieri o da unità a M4. Bisogna capovolgere la visione quando si gioca quest'armata: gli eroi sono al servizio delle normali unità e non il contrario. I troll possono uccidere ma scompigliare le file nemiche può far più di danno di abbattere due modelli se la situazione lo richiede. I capitani possono uccidere, ma sono più utili per circondare la fanteria avversaria e fare da trampolino grazie a combattimenti eroici. La mancanza di eroi in grado di arrivare ad otto tiri per ferire con minimo sforzo si fa sentire, ed è una mancanza che i troll da soli non possono compensare. In Conclusione
Grazie al Più Grande dei Troll, quest'armata dà il meglio di sé a 600 punti. 3 Punti possanza e M7 legati ad attacchi brutali sono in grado di incutere un sano terrore nell'avversario e i Morannon sono comunque ottime unità e a punteggi più bassi il loro numero compensa più facilmente la bassa maestria. Ma, se iniziano a circolare i pezzi grossi, quest'armata non può tenere il passo. Si può compensare la mancanza di mobilità, ma solo fino a un certo punto. Si può tenere a bada la cavalleria, ma solo a certe condizioni. Non ci sono vere risposte ad armate che presentano una concreta minaccia a distanza. Non si può fare niente se l'avversario ha a disposizione incantatori, tranne sperare in un 6 naturale e mantenere almeno un punto volontà. Nonostante il bonus a ferire, l'armata perde molto più di quanto non guadagni. Giocare una mono-mordor consente l'accesso a più eroi, più unità, e quindi più soluzioni. Si tratta di un'armata impegnativa e non troppo divertente da giocare, viste le limitazioni che riducono sensibilmente quello che è possibile fare. Per le stesse ragioni, l'armata è quasi obbligata a rimanere sull'offensiva, impedire che le linee avversarie possano ricompattarsi. In definitiva, è un'armata che non raccomando assolutamente, che anche nei momenti migliori si è rilevata poco divertente per via della sua mancanza di versatilità e opzioni. Se si vuole giocare con Mordor, c'è di meglio.
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Mi sono fatto attendere, ma ecco finalmente la seconda parte dell'analisi di Mordor. Se nella prima ho parlato degli eroi, in questa parlerò dei guerrieri, alleati e punti deboli dell'armata, con qualche tattica esemplificativa. Legioni di SauronMordor presenta una grande varietà anche quando si tratta dei suoi comuni guerrieri. La migliore unità rimane sicuramente l'Orco del Morannon, che si presenta allo stesso prezzo dei guerrieri di Minas Tirith ma barattando un punto coraggio con un punto forza; uno scambio più che vantaggioso. Con F4 e D6, saranno gli orchi del Morannon a costituire il corpus delle armate di Mordor, con almeno due bande da guerra al completo. Tuttavia, gli orchi del Morannon si fermano a M3, e questa mancanza può richiedere l'inclusione di Uruk Hai di Mordor o, sopratutto, delle Guardie Nere di Barad Dur. Bisogna però chiarire che, per la maggior parte dei casi, il punto di forza extra delle guardie nere non mostrerà una sua utilità ma queste guardie daranno il meglio di loro contro nemici con armature leggere o particolarmente pesanti. Contro D5 (rohan, Dale, Sopravvissuti di Laketown, Moria..) e D7 (minas Tirith, eroi) questi Uruk Hai si trovano ad avere quello che è un +1 per ferire. Tuttavia, il loro prezzo rimane proibitivo e questo ne sconsiglia l'uso in massa, per cui è meglio l'uso di qualche unità da tenere quanto più possibile al riparo dal tiro avversario finché non arriva il momento di arrivare in mischia e fare la differenza. I numenoreani neri rappresentano un'altra opzione per mettere in campo M4 a un prezzo in realtà estremamente ragionevole, giustificato dal C4 e dal terrore che incutono, il che gli garantisce una maggior resistenza alla mischia quando spalleggiati da un Nazgul. E parlando di tiro vale parlare degli Orchi Battitori. La mancanza dell'armatura li fa costare un punto in meno rispetto ai normali cugini orchi, ma compensano con un miglior valore di tiro e, volendo, la possibilità di cavalcare warg guadagnando così mobilità e potenziale offensivo. Archi a F2 con 4+ e 18" di gittata non sembrano granché...finché non se ne schiera una banda completa ad appena 60 punti. Parlando di Warg, è il momento di considerare le opzioni di cavalleria di Mordor. a un lato abbiamo i Cavalcalupi, unità economiche con F4 e possibilità che il lupo rimanga in giro qualora il cavaliere dovesse cadere, cosa resa più facile dal bonus d'armata che ne aumenta il coraggio finché si ha il vantaggio numerico. Meno economici sono invece i Cavalieri Morgul, che scambiano il punto Forza extra con una lancia per un +1 a ferire in carica e superiore maestria, difesa e coraggio. In aggiunta alla loro armatura i Cavalieri Morgul, come il loro equivalente appiedato, vantano poi un'altra linea di difesa nel Terrore che incutono, il che li rende particolarmente temibili quando guidati da un Nazgul in grado di abbassare il coraggio dei nemici già con la sola presenza. I Cavalcalupi sono una scelta ideale quando si vuole aggiungere maggior forza a un'orda orchesca senza voler sacrificare troppi numeri, mentre i Morgul danno il meglio di loro quando non si trovano ad avere a che fare con elité: elfi in grado di passare agevolmente il test di coraggio o unità con Guardia del Corpo aggirano il terrore e altre unità a F4 possono aggirare il vantaggio della maestria. Unità che non si vede spesso in giro è lo Stalker. Costo in doppia cifra, ma ridotto rispetto la precedente edizione, compensato dalla perdita di quel punto extra di maestria. Con due attacchi e la possibilità di girare inosservato, lo Stalker sembra offrire parecchio ma la scarsa difesa rimane un handicap che molti non riescono a superare. In particolar modo, lo Stalker soffre della concorrenza degli orchi del Morannon, che hanno si un attacco in meno, ma guadagnano due punti di difesa e una lancia per un punto in meno e, eventualmente, la possibilità di portare la Forza a 5 con un colpo penetrante. Per questi motivi gli Stalker funzionano meglio se abbinati a semplici orchi o a Numenoreani neri con M4 e F3. Le armi d'assedio chiudono la panoramica delle unità. Se l'Arco d'Assedio non è da buttar via, poco ci manca. Nonostante il prezzo in realtà ottimo, considerando che viene anche con 3 orchi di cui uno con 1 punto a Possanza-Volontà-Fato, il colpire al 5+ lo rende inaffidabile e vale la pena chiedersi se non sia allora il caso di mettere 10 battitori per quel prezzo. Diverso il discorso per la Catapulta, i cui serventi hanno valore di tiro 4+ e che comprende nel prezzo un Troll, che permette quindi di fare fuoco due volte per turno. Con un raggio d'azione che spazia dai 12" ai 96", un effetto ad area e due tiri al 4+, la catapulta può decidere, nei giusti scenari, l'andamento della partita già nei primi turni. E, se proprio le cose dovessero andare male, si può considerare che tra il prezzo del Troll, di due orchi, e di un orco veterano d'assedio, il prezzo effettivo della catapulta si aggira in realtà intorno ai 30-35 punti, tutto sommato in sacrificio accettabile per quello che quest'arma può ottenere. DebolezzeIl fatto che consideri Mordor come una delle migliori armate del gioco non vuol dire che questa sia esente da debolezze. La prima e la più ovvia è la scarsa maestria. A meno di provare una monomostri, quasi sicuramente la maggior parte (o la quasi totalità) dei guerrieri avrà maestria 3. Questo vuol dire è che lecito aspettarsi, sopratutto in partite competitive, di perdere un discreto numero di scontri. E il problema si estende anche agli eroi, con solo il Maresciallo Oscuro e il Capotroll ad avere maestria naturale superiore a 5. E quando si ha un valore di maestria così basso, spesso e volentieri si traduce nel dare alla formazione nemica ulteriori chance grazie alla finta a costo zero (perché il sacrificio di Maestria è irrilevante quando si è supportati da un modello con pari o superiore abilità). Scarso valore di coraggio. Il bonus d'armata aiuta un po' in questo senso, aumentando di 1 il coraggio dei guerrieri ma, nella maggior parte dei casi, questo servirà solamente a portarli a livelli accettabili. Se poi l'avversario dovesse avere dei Nazgul dalla sua...basta dire che a Mordor la rotta può trasformarsi rapidamente in una disfatta, considerato anche nessun eroe ha abilità che aumentino la portata del suo resistere. Scenari in cui si è costretti a dividere l'armata per raggiungere gli obiettivi sono il terrore delle forze di Mordor. E, parlando di terrore, vale la pena segnalare l'ironia di come Mordor, un'armata ricca di pezzi terrificanti, tema in maniera particolare i nemici in grado di incutere terrore. I numeri, d'altra parte, servono a poco se gli orchi si rifiutano di caricare! AlleatiSono due i possibili alleati di Mordor: gli easterling e i Haradrim. E, cosa sconvolgente, gli Easterling non sono poi così male. Gli Easterling offrono, di per sé, pochissimo. Con due eroi con nome, i cavalieri Dragone senza che girano con un bersaglio sopra per frecce e magie e solo due tipi di guerrieri non c'era d'aspettarsi altro. Completiamo il quadro con un bonus imbarazzante che non entra in gioco per 3/4 della partita et voilà, il quadro è completo. Se l'upgrade a Dragone Nero per la fanteria fosse costato 1 pts in meno, o se la fanteria avesse avuto Muro di Scudi, il discorso sarebbe stato diverso, e gli Easterling, nonostante il costo in punti, avrebbero potuto fornire un solido corpo di fanteria a Mordor. Ma così non è. Tuttavia, anche un contingente alleato Easterling può offrire qualcosa di buono: Amdur e i Catafratti Dragoni Neri. Amdur è un eroe con Maestria 6 e lama elfica e 3 in tutti i posti giusti, fato escluso. Amdur può poi chiamare gratuitamente un colpo eroe se l'eroe avversario lo ha fatto prima di lui e, abbinato alla lama elfica, questo può diventare una spina nel fianco dell'avversario. Abbinato a una banda di Catafratti, si traduce in avere delle cavalleria con D7 sul cavaliere e D6 sul cavallo, livelli tali da rendere la vita complicata anche a Legolas. Harad da parte sua porta il fantastico Re Dorato di Abrakhan. Valori di Maestria e Difesa non irresistibili in realtà, ma 4 attacchi al +1 per ferire e uno stendardo incluso nel prezzo lo rendono un'unita in grado di incutere un sano terrore nella fanteria avversaria. E parlando di terrore, la sua seconda regola speciale si abbina perfettamente ai Nazgul, sopratutto a quelli che hanno utilizzato "Prosciuga Coraggio" sull'eroe avversario più fastidioso in circolazione. Al momento della rotta, si può decidere di dar fondo ai 6 punti volontà a disposizione per far si che questo fallisca il test. Normalmente, quando si arriva a quel punto del gioco, l'eroe bersaglio non avrà abbastanza punti volontà per potenziare il suo tiro e abbandonerà il campo. Da notare che questa strategia non funzionerà sul Leader avversario nel turno subito dopo la rotta se questo è un eroe leggendario. Harad offre poi ottime unità d'elité, come le Guardie di Abrakhan e i Cavalieri del Serpente, ottime unità con maestria 4 e +1 a ferire che soffrono però della caratteristica bassa difesa tipica di quest'armata. TatticheCan't Touch This Tattica che fa uso del terrore. Indispensabile ovviamente la presenza di uno o più Nazgul che spenderanno i loro preziosi punti volontà per far diminuire il coraggio degli eroi avversari. In un singolo turno questo va a tradursi in un -3 al coraggio (includo qui messaggero del male) che poi diventa -5 al turno successivo. Ovviamente, l'avversario potrà decidere di resistere, ma in questo si troverà a spendere preziosi punti volontà che lo lasceranno vulnerabile all'immobilizzamento. Vuole usare risoluzione? Molto bene. Evitate le magie, indietreggiate e riordinate lo schieramento. Mettete poi le vostre unità con terrore in prima fila, o comunque a intervalli che consentano loro di coprire quanti più alleati è possibile, in maniera da creare un muro terrificante su cui molti avversari rifiuteranno di andare. Questa strategia è in grado di paralizzare la maggior parte degli avversari malvagi, che vedranno il coraggio ridursi a 1 o 2, consentendovi così di dettare il tempo degli scontri, creando situazioni di vantaggio che altrimenti non avreste potuto avere. Il lato negativo è che questa tattica non funzionerà quando gli avversari possono contare su alti valori di coraggio e Granburrone, in particolare, è un avversario atroce: Glorfindel può resistere a ogni incantesimo tiratogli contro senza troppi patemi d'animo, Gil Galad è intrepido e il nuovo Cirdan può semplicemente eliminare ogni rischio mediante Aura di comando. Monster Mash Troll, Shelob, Bestie alate, Mordor ha una discreta selezione di modelli in grado di trasformare un fiero fante pesante in una palla da bowling. Il Capo Troll in particolare è un'unità molto pericolosa, perché abbina ai suoi attacchi brutali due punti possanza con la possibilità di utilizzare il colpo eroico. Un'armata che punta sui mostri come picchiatori ha bisogno di tanti eroi economici che possano utilizzare la propria possanza per i vari movimenti eroici e prestare supporto ai mostri quando necessario, come Ghrishnak e Gorbag. Obiettivo dell'armata è aprirsi un varco tra le file nemiche usando la forza bruta dei mostri e abusando gli attacchi potenzialmente non letali come "Tiro" o "sfondamento", con quest'ultimo che si rivela particolarmente utile per liberare un obiettivo occupato dal nemico. I guerrieri (che, immagino, probabilmente saranno Morannon) svolgono l'indispensabile funzione di mantenere la linea e far si che il mostro non venga mai circondato e capitalizzare sui modelli che finiscono a terra a seguito di attacchi brutali. Per ottenere il massimo si può utilizzare un incantatore (se non si hanno particolare esigenze, si può "riempire" un Nazgul generico secondo le esigenze che si ritiene si avrà, e magari inserire un Capitano delle Guardia Nera per il suo Resistere con coraggio 6) che sia in grado di impensierire gli eroi avversari. Questa strategia è in realtà meno semplice di quanto non sembri: occorre capire quando e chi caricare, giostrare i propri mostri in relazione a mostri ed eroi avversari e bilanciare l'uso dei punti possanza. Non lasciatevi ingannare dagli alti valori di forza e maestria: se ci si limita a lanciare i propri pezzi grossi verso le linee nemiche, le cose non andranno bene. Amen and Attack Unità come gli alti elfi non temono elité diverse dalla propria razza. Ma avere a che fare con tre o più orchi tutti insieme, possibilmente armati di mazzapicchio è tutta un'altra storia. Mordor è un'armata in grado di riempire il campo di modelli senza indebolirsi o sacrificare la propria capacità offensiva più di tanto. Questa strategia consiste nel non dare tregua all'avversario, intrappolando i nemici e sfruttando la propria superiorità numerica. Particolarmente utile quando si tratta di occupare degli obiettivi, difendendoli semplicemente con un muro di carne orchesca. Anche eroi possenti devono contare sul 6 per uscirne indenni, il che comporta normalmente un ampio dispendio di possanza. D'altra parte, molto spesso, a Mordor basterà vincere un solo combattimento per liquidarli (ma è capitato di veder tirare 20 dadi se non vedere un singolo 6...). Quando l'eroe è esausto, è il momento per il vostro picchiatore (che fino ad ora ha scelto avversari più o meno a portata) di subentrare e dare il colpo di grazia. Ma sopratutto...
queste sono strategie che vanno per archetipi e puramente indicative. Il bello di questa lista è che ha una varietà tale di scelte che non esiste un modo "giusto" o "sbagliato" per giocarla. Mordor è un'armata che va provata e riprovata, fino a trovare la combinazione che più si confà ai gusti e alle abitudini del giocatore. Mordor si adatta a qualsiasi scenario ed è, ancora oggi e nonostante il ridimensionamento dell'efficacia dei Nazgul, un'armata estremamente competitiva, ricca e divertente. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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