Per "Feudi" ci si riferisce alle province meridionali di Gondor. Tra questi Dol Amroth è quella di cui sappiamo di più, essendo il ramo più nobile collegato allo stesso Elendil e discendente dalla Casa di Elros. Un ramo di Dol Amroth si è poi trasferito nel Lossarnach e da lì si è mischiato anche con Rohan attraverso il matrimonio tra Thengel e Morwen Steelsheen. Nella quarta era questo legame si strinse ancora di più attraverso il matrimonio tra Eomer e Lothiriel, figlia di Imrahil il che vuol dire che c'è molto più sangue Numenoreano nella casa reale di Rohan di quanto non sembri. Detto questo, Tolkien ci fornisce una rapida esposizione dei feudi nel "Ritorno del Re" al capitolo "Minas Tirith". Il primo ad arrivare è Forlong del Lossanarch, seguito da Dervorin di Ringlo Valle, Duinhir e i suoi figli al comando di arcieri da Valle Radicenera, Golasgil di Anfalas con pochi veri soldati e molti uomini con poca esperienza, uomini delle colline del Lamedon senza capitano, pescatori dall'Ethir Anduin, Hirluin il bello con i suoi uomini in verde da Pinnath Gelin e infine il pezzo grosso, Imrahil di Dol Amroth. Angbor l'Impavido non prese parte né all'assedio di Minas Tirith né alla battaglia dei campi del Pelennor, impegnato com'era a difendere la città di Linhir dalle forze di Umbar e Harad fino all'arrivo della Grigia Compagnia e marcerà verso Minas Tirith per difendere la città durante l'assenza dei suoi capitani, per impedire che il nemico potesse prendere la città di sorpresa mentre questa era priva dei suoi migliori difensori. Fine della lezione di storia Tolkeniana, si va direttamente ai profili. Impareggiabile Sinergia Nel gioco abbiamo solo quattro feudi: Dol Amroth, Lossarnach, Valle Radicenera e Lamedon,per qualche motivo preferito a Pinnath Gelin. La cosa che mi piace di più di quest'armata è che, se il bonus è attivo, ogni eroe ha una regola speciale che si estende a tutte le unità dei feudi, eroi inclusi ("all models from this army list..."). Imrahil è uno stendardo a 12" (non c'è niente di simile in tutto il gioco), Forlong ha un corno da guerra e consente di ritirare gli 1 per ferire entro 6" ( a differenza della finta, si applica anche alle seconde e terze linee) e Angbor rende impavidi. A onor del vero, anche Duinhir ha una regola speciale che consente di ritirare gli 1 per colpire quando chi è equipaggiato con armi da tiro rimane fermo ma dato che gli unici modelli con armi a gittata sono i suoi arcieri, questa regola non si estende al resto dell'armata. Il fatto che sia estesa comunque consentirebbe il suo utilizzo nel caso di future aggiunte o estensione del bonus ai normali Gondoriani. Aggiungiamo a questo anche il fatto che anche i normali guerrieri hanno regole speciali per cui beneficiano della presenza di eroi: i guerrieri di Dol Amroth aumentano la maestria di 1, arrivando a livelli elfici, quando sono entro 3" da Imrahil, gli uomini del Lamedon considerano Angbor come uno stendardo e gli arcieri di Valle Radicenera ritirano i dadi per ferire quando beneficiano di un tiro eroico. Inoltre, tutte le unità dei Feudi hanno la parola chiave "Gondor". Allo stato attuale, il poter beneficiare dello stendardo di Minas Tirith di Boromir è forse il miglior uso possibile di questa parola chiave ed è possibile creare bolle con guerrieri a Maestria 6 (superiore a quasi tutti gli eroi del male e molti del bene), ma si può beneficiare anche di Hurin per limitare i punti vittoria concessi all'avversario in caso di dipartita del Leader o di Ingold per mantenere il controllo degli obiettivi. Da parte sua, Gondor beneficia del corno di Forlong che, insieme al bonus armata, porta il coraggio di un normale fante a 5 e di un eroe come Boromir a 8, limitando gli effetti di strategia basate sul terrore. Gli arcieri di Valle Radicenera beneficiano anche della presenza di Aragorn: poiché la loro regola speciale dipende dalla dichiarazione del tiro eroico, Aragorn è l'unico eroe che può dichiararlo senza particolari sacrifici, almeno allo stato attuale. Questo è particolarmente utile contro le armate a bassa difesa o quando si riesce a colpire la cavalcatura, ma non raccomando minimamente di costruire un'intera strategia su questo. Un'altra alternativa è il classico Aldor/Stendardo di Gamling qualora ci si volesse alleare con Rohan, ma stiamo parlando di casi estremi in cui volete disperatamente giocare dalla distanza. Per Gondor! Tra gli eroi dei Feudi uno che spicca per il rapporto qualità prezzo è Forlong. Messo a cavallo costa meno di 100 punti, ha forza 5 con +1 a ferire, un corno che aumenta il coraggio, fa ritirare gli 1 per ferire a 6" e compensa la Difesa 6 con 3 ferite. Completano il quadro 3 punti possanza e Maestria 5. Imbattibile? Assolutamente no. Ma per quel prezzo fa davvero tanto. Se nella recensione su Isengard mi sono lamentato della mancanza di effetti sinergici, Forlong è diametralmente opposto, fornendo discreti bonus e ferendo la D7 al 4+ quando in carica a cavallo e 5+ nel peggiore dei casi. Purtroppo manca una sua versione ufficiale a cavallo, il che obbligherà ad effettuare una conversione o utilizzare un proxy per rappresentarlo. L'eroe Leggendario è Imrahil che, al completo, costa quando Dain sul maiale da guerra. Questo è un paragone infelice, dato che gli eroi della trilogia Lo Hobbit hanno un rapporto qualità/prezzo abbastanza irragionevole, ma va comunque detto. Tuttavia Imrahil offre uno stendardo a 12"; per dare un'idea, è l'equivalente di 4 normali stendardi, vale a dire 100 punti di equipaggiamento! Inoltre aumenta la maestria di tutti i modelli di Dol Amroth entro 3", capitani inclusi (non è una sua regola, ma di fatto dipende da lui). Considerato che ha comunque un profilo eroico, con 6 alla maestria e 3 in tutti i posti giusti, Imrahil ha così tanto che gli gira intorno da giustificarne il costo, sopratutto per gli standard non-forgeworld. Angbor l'impavido rende impavidi i suoi e, per un costo tutto sommato moderato per un Hero of Valour, meno di 70 punti, con 3 punti volontà e accesso al colpo eroico, unico altro eroe oltre Imrahil a poterlo fare. Tuttavia, non avere la penalità con l'arma a due mani solo quando si ottiene un 6 naturale e la mancanza di una cavalcatura lo penalizzano parecchio e avere D5 con solo 1 punto fato fa male. I tre punti volontà gli consentono di resistere a più magie dei normali eroi della sua fascia di costo ma, siamo sinceri, con tutta probabilità ci sono bersagli molto più appetibili di Angbor e dei suoi 2 attacchi a F4 con -1 per vincere. Angbor è un eroe utile se si gioca a pochi punti vista la sua M5 e il poter portare fino a 15 unità ma, ad alti livelli e con le giuste alleanze, si può tranquillamente fare a meno di lui. Duinhir è l'arciere del gruppo e con solo due possanza, maestria 4 e difesa 5 porta il profilo più debole tra tutti. Il suo punto di forza è quello di poter ritirare i tiri per ferire con l'arco e la capacità di infliggere 1D3 ferite ai mostri il che, potenzialmente, consentirebbe di abbattere una bestia alata o un troll in un turno se si è fortunati. Riuscire ad abbattere un bersaglio di questa portata consentirebbe di recuperare subito il costo di Duinhir ma in mezzo c'è un tiro per colpire, eventuali frapposizioni, un arco che ha solo F2 e 1/3 di possibilità di infliggere comunque una singola ferita. Matematicamente (calcoli fatti al volo, ma dovrebbero dare un'idea), la possibilità di abbattere una bestia alata in un turno dovrebbe aggirarsi intorno a 1/54, così come per un Troll di Mordor o un Troll catapulta. Per un troll di Caverna o un ogre, 1/27. Per un troll capitano? 1/162 incluso il punto fato da superare, mentre ci fermiamo a 1/81 sui troll di Gundabad e di Isengard. E tutto questo escludendo frapposizioni e movimento (ma anche il reroll per ferire). Quindi, non è lecito aspettarsi troppi eroismi. Rimane comunque possibile renderli più "soffici" togliendo 2 ferite che costringerebbero l'avversario a fare molta più attenzione su come usare il mostro per il resto del gioco anche se, nella realtà di una partita, fra frapposizioni e movimento, i numeri non cambieranno granché, anche se la possanza può aiutare a compiere il miracolo. Guerrieri d'Elité Essendo i feudi delle forze più o meno d'Elité, manca quella che possiamo definire unità base, come per esempio il Guerriero di Gondor o l'orco del Morannon. Allo stesso tempo, manca una vera e propria scatola e i modelli sono reperibili solo in blister, con l'unica eccezione degli arcieri di Valle Radicenera, per cui è possibile usare i Ranger della Terra di Mezzo (utilizzabili anche per Gondor e Arnor). Dol Amroth fornisce fanteria e cavalleria pesante e picche. Le picche sono ancora una rarità nel gioco, disponibile solo agli Uruk di Isengard, gli Easterling e, per l'appunto, ai feudi. I picchieri (Man at arms) hanno maestria 4 e un costo appena sotto i 10 pts. Come per Isengard, la presenza di picche fornisce supporti in grado di portare fino a 2 attacchi in più se le condizioni lo consentono e, proprio come Isengard, bisogna stare attenti a non esagerare, facendosi trascinare e finendo per farsi intrappolare. Questi sono supporti che possono arrivare a M5 o 6 quando ci si trova nelle giuste condizioni, il che li rende ideali per intrappolare/fermare tutti gli eroi sotto M7. I picchieri sono estremamente utili nel caso in cui la prima o la seconda linea non arrivi a beneficiare di effetti per aumentare la maestria e/o di stendardo: usare un picchiere in seconda fila di supporto è come aumentare la gittata di questi effetti di 1", dato che il picchiere porta il suo peso nell'intero scontro in cui è coinvolto. La fanteria di Dol Amroth si presenta con M4, D6 e C4, un profilo da elité. Tuttavia costa quanto una Guardia della Fontana con scudo, che baratta l'aumento di coraggio con Guardia del Corpo ed ha una difesa superiore e una lancia. Se si vuole giocare la fanteria, bisogna fare in modo di tenerla sempre vicino a Imrahil, in maniera da arrivare alla maestria 5 che giustifica il suo costo in punti. Ma stiamo parlando dei "Cavalieri" Cigno di Dol Amroth. Il loro posto, infatti, è a cavallo. Con cavalli bardati e lancia, i cavalieri di Dol Amroth sono quello che i Cavalieri di MT non possono essere. Tuttavia, si tratta di unità che costano parecchio dato che mettere cavallo e lancia a un Cavaliere Cigno costa quanto un fante del Lossanarch , per cui è difficile immaginarne un uso in massa. Il che è un po' il problema dei feudi. Anche il nucleo dell'armata sarà infatti composto da fanti di Dol Amroth, essendo questi gli unici modelli con scudo che li porta all'importante D6. I guerrieri del Lossarnach si prestano tanto al supporto, usando le armi come lance, che allo sfondamento, essendo per loro possibile usare la stessa arma come ascia a due mani che, come ormai sappiamo, consente la combo penetrante/due mani, che in genere vanno insieme perché, in genere, se sono abbastanza confidente da accettare la penalità al tiro per vincere, allora posso accettare anche il minus alla difesa. Questo consente di poter aggirare, almeno un po', il problema della F3 e colpire duro quando serve, motivo per cui almeno un paio di guerrieri del Lossarnach per banda possono rivelarsi utili e, quando non in prima linea, possono sempre supportare a M4, presentando un'alternativa alle picche lì dove il doppio supporto finirebbe per intrappolare il fante in prima linea. I guerrieri del Lamedon non mi piacciono. Hanno coraggio elfico, questo si, ma se pensiamo che costano 1 punto in meno dei guerrieri del Lossarnach, che hanno un punto di difesa in più e molta più flessibilità sul campo, non c'è partita. Inoltre, come specificato dalle FAQ, dato che l'unico pezzo di equipaggiamento a loro disposizione è un'arma a due mani avranno SEMPRE la penalità, salvo un risultato di 6 naturale al tiro per vincere il duello. Come detto, non c'è ragione di schierarli, dato che i loro cugini del Lossarnach fanno di più e meglio. Gli arcieri di Valle Radicenera sono la versione light dei ranger di Gondor, stesso prezzo per meno coraggio e meno maestria. Possono ritirare i vari test di salto e scalata e muoversi senza problemi su terreni rocciosi, ma si tratta di una regola situazionale. Il loro punto di forza, come già detto, è il poter ritirare i tiri per ferire quando beneficiano di un tiro eroico ma, pensiamoci un attimo, quanti tiri eroici si usano in una partita? Sul punto mi sono già espresso, quindi non mi ripeterò. Come già detto, per sfruttarli al massimo, occorre investire tanto prima del gioco (eroi che possano fornire possanza) quanto in game. Debolezze I numeri saranno una debolezza dell'armata, perché si sarà costretti a giocare un bel po' di Cavalieri di Dol Amroth, ognuno dei quali è un'elité e costa come tale. A meno che, però, non si decida di mettere tanti cavalieri cigno in arcione, la differenza non dovrebbe essere così drammatica, dato che tutte le altre unità si presentano comunque con un costo intorno agli 8-9 che non è poi niente di diverso da quello che succede in altre armate del bene con l'ovvia eccezione de La Contea e dei Sopravvissuti di Città del Lago. Come altre armate, la vulnerabilità alla magia pesa parecchio, con solo Imrahil dotato di 3 punti volontà e tutti gli altri limitati a un solo turno di resistenza (salvo 6 naturale). Questo problema, ovviamente, varia d'intensità a seconda del livello di punti e dell'armata avversaria, potendo benissimo essere irrilevante o fatale. Fatale perché l'armata dipende dagli eroi, in maniera non dissimile da Minas Tirith. Ogni effetto sinergico, ogni regola speciale richiede questo o quell'eroe in vita e in prossimità. Questo non si esaurisce solo nel caso di morte degli eroi, ma anche in scenari in cui, per qualche motivo, si finisce sparpagliati (dov'è presente Maelstrom della battaglia, per esempio) impedendo ai guerrieri di beneficiare dei vari bonus. Questo vuol dire che non c'è solo bisogno che l'eroe sia vivo, occorre che sia vivo E ragionevolmente vicino. Un combattimento eroico di troppo, e i bonus vanno via. La chiave è capire dove i bonus servono e dove si può rinunciarvi. Per esempio, Imrahil aumenta la maestria dei guerrieri di Dol Amroth entro 3" da lui, ma prima di riempire la zona con quanti più guerrieri è possibile, chiedetevi: serve davvero? Ci sono eroi a cui Imrahil non può arrivare che possono essere fermati dalla M5? Qual è la maestria delle unità? Occorre fare questo ragionamento già quando si divide in bande, immaginare quale gruppo possa fare a meno di quale eroe. Il lato positivo, però, è che non è così drammatico come sembra. Imrahil fa da stendardo a 12" e, dove non arriva lui, può utilizzarsi un altro stendardo che probabilmente si avrà comunque per via dei PV che concede in alcuni scenari. Perdere i bonus di Forlong e Angbor non è poi, in normali condizioni, una grandissima tragedia. In Conclusione L'armata dei Feudi ricorda un po' Minas Tirith. Dipendenza dagli eroi, forza 3, maestria 4. Tuttavia, a differenza di Minas Tirith, non c'è poi tanta scelta nei feudi. Prima Imrahil, poi Forlong e infine si decide su quanti Cavalieri Cigno mettere in arcione. Manca una risposta alla magia che non sia il 6 naturale al tiro per resistere, il che può rivelarsi problematico contro armate che ne abusano. La presenza di picche consente di accumulare dadi e avere a disposizione supporti che all'occorrenza possono prestarsi allo sfondamento rende più facile capitalizzare sulle situazioni di vantaggio senza dover sperare nel 6. Ho parlato dei feudi come alleati di MT, ma se si volesse fare il contrario, vale a dire un'esercito principalmente dei feudi, chi scegliere? Come ho già detto, Boromir della Torre bianca con stendardo rappresenta una solida opzione, portando sul campo M7, 6 possanza extra e aumento di maestria. Gandalf, perfettamente tematico (perché non c'è una lista leggendaria dell'Assedio?), fornisce protezione dalla magia e la capacità di immobilizzare le unità più problematiche o semplicemente agevolare lo sfondamento a colpi di folata magica. Faramir e Hurin forniscono ulteriori picchiatori a prezzi più contenuti, qualora si volesse rafforzare la capacità offensiva. Come unità, essendo i Feudi una forza d'elité, andrebbero bene anche i normali guerrieri di MT per avere un po' di D7 a prezzi contenuti. L'armata dei feudi vive e muore con i suoi eroi, esattamente come Minas Tirith. A differenza di MT, però, manca però di versatilità, visto il numero limitato di eroi e la rigida "gerarchia" di questi.
I feudi possono funzionare ma la limitata scelta di eroi e di unità costringe l'armata a uno stile più rigido, che come tale presta il fianco a severi Hard Counters. La vedo più come una scelta per giocatori esperti.
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Per molto tempo Isengard è stata considerata una tra le migliori armate del gioco: alta difesa, buona maestria, ottima forza. La combinazione di M4,F4 e D6 in normali unità la rende estremamente temibile sopratutto contro le unità del bene che, con qualche eccezione, normalmente si troveranno costrette al 6 naturale per ferire. Questo la rendeva un'armata ideale per chi si approcciava al gioco, unità forti che potevano incassare qualche sbaglio tattico. Tuttavia, ad oggi, Isengard sembra aver perso un po' di quella scintilla. Quest'analisi vuole evidenziare punti di forza e debolezza dell'armata dello Stregone Bianco. Nonostante facciano parte di Isengard, per evitare di ripetere quanto già detto, rimando a questo post per l'analisi sulle truppe del dunland. Whom do you serve? Ovviamente, la lista non può che aprirsi con il leader naturale di Isengard, lo stregone bianco, Saruman. Eroe leggendario, si presenta con un costo nei pressi dei 200 punti, che rende un po' più difficile l'inserimento a bassi punteggi. Due regole speciali le conosciamo già, Voce di Curunir, un "Resistere!" a doppia portata che coinvolge anche gli eroi e quindi potenzialmente in grado di coprire l'intero campo di battaglia causando una catena di "Resistere!" e Palantir che, una volta a partita, consente di ottenere automaticamente l'Iniziativa, particolarmente utile quando la possanza avversaria inizia a scarseggiare o, molto più raramente, come Bluff per spingere l'avversario a prendere un'iniziativa via movimento eroico in un turno in cui vogliamo muoverci per secondi. La nuova regola, importata dal profilo di Saruman il saggio, gli consente di ritirare un dado quando lancia o cerca di resistere a una magia. Signore degli Istari consente allora di poter avere un dado "extra" che, abbinato con il basso numero richiesto per lanciare le magie con successo, ne aumenta tanto la longevità che la pericolosità. A questo va abbinato il fatto che la gittata di "Immobilizzamento" e "Comando" è di 18" invece che 12", potenzialmente 28" utilizzando il pieno movimento del cavallo, che gli permette di portare scompiglio tra le file nemiche rimanendo a distanza di sicurezza. Saruman ha poi a disposizione due incantesimi offensivi, "Fiammata" e "Folata Magica". In attesa di un nuovo Errata in cui la Fiammata consenta nuovi effetti (come danneggiare un elemento o dar fuoco a ordigni) credo sia facile dire che il 99% delle volte la Folata è preferibile: entra al 4+ invece che al 5+, ha raggio 12" invece che 6" ed è in grado di scaraventare a terra più modelli. Gli incantesimi che infliggono un colpo sono sempre un incognita, poiché c'è sempre (anche nelle migliori condizioni) 1/3 di possibilità che il colpo non ferisca ed essere costretti a spendere possanza OLTRE la volontà già spesa. Se Fiammata non ferisce, non si è concluso niente. Quando uso folata, invece, spesso vedo la ferita come un mero bonus: se riesce a lanciare il Guerriero bersaglio contro l'eroe a cavallo che gli sta dietro, ha fatto quel che doveva. Prendere il giusto angolo contro una divisione di cavalleria e trasformare dei cavalieri in costosi fanti è una folata che ha avuto successo. Il vantaggio della folata è che non consente all'eroe che vogliamo disarcionare di resistere utilizzando i suoi punti volontà: basta mirare a un guerriero incapace di resistere in prossimità e lanciarglielo contro, cosa contro cui non può fare nulla. A Saruman si abbina Grima che, per il costo di due guerrieri Uruk e mezzo costringe gli eroi entro 6" da lui a spendere due dadi per dichiarare azioni eroiche. Grima Vermilinguo può essere una spina nel fianco del nemico o un fastidio passeggero se questo ha facilmente accesso alla folata magica, che può farlo fuori in un turno. Modelli che infliggono colpi quando caricano o quando si muovono sono un'altra soluzione per rimuoverlo già nella prime fasi del gioco, ma se l'avversario non ha queste armi a disposizione allora probabilmente sarà costretto a usare due o tre unità per tenerlo fermo: queste unità non devono necessariamente caricarlo, basta solo bloccare il suo passaggio usando le proprie zone di controllo. Grima diventa eccezionale quando si ha a che fare con armate monocavalleria, dove i movimenti eroici sono particolarmente importanti e far spendere più punti possanza del dovuto diventa fondamentale. Un uso meno ortodosso è fargli raccogliere gli oggetti. Se Grima prende l'oggetto, finché Saruman è vivo, solo un incantesimo comando può farglielo perdere, dato che non sarà possibile ucciderlo. In alternativa, Grima è perfetto per far perdere punti all'avversario "contestando" gli obiettivi. Grima non può essere ucciso e, se l'avversario non riesce a spingerlo via, può costargli 2 punti o più. Gli Eroi Uruk Forse la principale debolezza di Isengard,la mancanza di un vero "massiccio" eroe, con 3 in tutti i posti giusti. Quando si tratta di colpire, Isengard si muove tra i superwelter e i supermedi, con la totale assenza di picchiatori nelle fasce dai mediomassimi in su. E, nonostante una ricca gamma di eroi, oltre a Saruman stesso solo altri 3 avranno a disposizione una cavalcatura (Thyrdan, Sharku e i capitani orchi) il che limita la capacità offensiva e la mobilità dei degli eroi con 3 possanza. E, con l'eccezione dei capitani uruk con armatura pesante, che possono arrivare a difesa 7 e vantano una solida maestria 5, la difesa sarà sempre il punto dolente degli eroi, con solo Sharku e i capitani generici in grado di arrivare al 6. Andando nel dettaglio, Lurtz è sempre un'ottima scelta grazie alla regola che gli consente di entrare dove e quando vuole; quando ci si trova in situazioni di Maelstrom della Battaglia conviene allora farlo entrare per ultimo, così da mandare lui (e i suoi 15 soldati) in supporto della banda che è messa peggio, impendo all'avversario di far valere i numeri e liquidare una banda isolata. Vrasku non ha bisogno di presentazioni. Doppia balestrata al 3+, non c'è niente da dire. La debolezza di Vrasku è quella dei balestrieri, per cui viene punito se lo scenario richiede mobilità. Avere 3 punti possanza su una balestra a Forza 4 rimane comunque qualcosa che l'avversario dovrà tenere in seria considerazione. Mahur porta sul campo 3 attacchi, velocità 8" e possibilità di aumentare la velocità degli scout nella sua banda al costo di un punto ciascuno. Come già detto nella disanima delle Legioni Leggendarie, la capacità di far muovere un Uruk a 8" non riesce a compensare né mobilità né di un modello di cavalleria ma, se abbinato a un tamburino, permette di raggiungere più facilmente gli obiettivi di raccogliere o raggiungere le zone da occupare senza avere gli inconveniente della grossa base del modello di cavalleria. Aumentare la velocità degli arcieri, equipaggiati con arco a F3, può creare un contingente più veloce che può, quando si entra in mischia, raggiungere più facilmente il nucleo di fanteria per prestare supporto. Riguardo Ugluk...onestamente non vedo una ragione per cui si voglia schierare Ugluk invece di altri eroi dunlandiani o Uruk. La sua regola speciale diventa ridondante se Saruman è presente e residuale se il bonus è attivo. Sharku è un ottimo eroe, per il suo prezzo, con 3 punti possanza e cavalcatura. Tuttavia bisogna tenere in conto che Sharku si ferma a Maestria 4, il che lo mette in difficoltà contro le armate che hanno facile accesso a M4, ma non dovrebbe influire molto nelle situazioni di male contro male. Come già detto, gli eroi di Isengard sono solide scelte, per il loro costo in punti. Ma, perlopiù, mancano tanto della giusta capacità offensiva quanto di capacità difensive, vista la bassa difesa e la mancanza di difesa eroica, disponibile ai soli Gorulf e Frida. Questo vuol dire che Isengard non potrà quasi mai limitarsi a mandare alla carica l'eroe e sarà molto più difficile sfruttare i combattimenti eroici. Isengard non solo non ha un equivalente di Azog, Aragorn o Dain, ma mancano anche gli Hurin/Faramir/Deorwine e gli Shagrat. C'è Thyrdan...e la lista si ferma qui. Ultima citazione va agli Sciamani Uruk. Come sappiamo, il necessario depotenziamento dell'incantesimo Furia ha portato gli sciamani da prima scelta (rendere impavidi e dare 1/3 di possibilità di negare la ferita ricevuta non era roba da poco) per cui, più di tutti, il loro uso dipende dalla composizione dell'armata; se si usano degli ordigni esplosivi può essere utile avere una Furia attiva, così da non sacrificare il Berseker o, semplicemente, se questo viene abbattuto, non dipendere da un test di coraggio per attivare la bomba. L'armata della Bianca Mano Il cuore dell'armata, il Guerriero Uruk Hai, è stato per moltissimo tempo il miglior fante del gioco: facilmente reperibile (Fascicoli Deagostini e sprue di plastica ne hanno abbassato il valore) e con un ottimo profilo, un ancor oggi raro M4, F4 e D6. Le uniche unità che raggiungono (e superano) questo livello sono i Nani dei Colli Ferrosi. Tuttavia, non sono più poche le unità che, comunque, se la giocano alla pari con gli Uruk anche se non li battono punto su punto: i nani di erebor e di Khazad hanno forza inferiore ma la D7 costringe gli Uruk al 6, giocando sullo stesso piano e un discorso simile può farsi anche per i fanti di Minas Tirith visto il loro facile accesso alla M4 e la possibilità di raggiungere D7. I fanti Uruk danno il meglio nel Male vs Male, primeggiando ancor oggi sulla fanteria del male grazie alla loro maestria, sebbene il gran numero di unità a F4 in giro ha ridotto un po' la loro efficacia. Oltre al classico scudo le opzioni sono picche e balestre. Le picche sono responsabili di innumerevoli sconfitte per i novizi che, volendo sfruttare appieno i due attacchi extra si schierano su tre corte linee. Il problema è che, in caso di sconfitta, si finisce spesso intrappolati perché solo il supporto immediatamente dietro può indietreggiare. Il mio modo preferito per usare la picca richiama un po' la falange obliqua tebana: si sceglie il fianco con un picchiatore, eroe o bellicoso, facendo però in modo che il secondo rango abbia spazio per indietreggiare muovendosi di lato. 4 attacchi a F4 (o 2 a F4 e 2 a F5), potenzialmente 5 attacchi per vincere se c'è uno stendardo. L'ultimo della fila, senza supporto, può farsi scudo e indietreggiare. Se si hanno più numeri a disposizione, si può provare allora a rinforzare i soli estremi, lasciando un centro a due file o solo con scudi che indietreggierà mentre i fianchi avanzano. Nota su quanto appena detto: non prendete questo come vangelo. Osservate il campo, come si schiera l'avversario e come reagisce al vostro schieramento e alle vostre mosse; non c'è cosa peggiore di mantenersi rigidi. Dei Balestrieri non c'è molto da dire: i colpi a F4 spaventano anche la D6, ma pagano questa forza extra sacrificando mobilità motivo per cui, quando possibile, occorre considerare bene gli scenari che si giocheranno. In scenari che puniscono il gioco statico gli Arcieri Scout possono rappresentare una decente alternativa, con archi a Forza 3 e potenziale movimento extra se potenziati tramite Mahur. Passando alle elité, abbiamo i Berseker e i Ferali. Entrambi perdono un punto armatura, il che porta i ferali al vulnerabile 4, particolarmente fastidioso perché facilita le cose ai comuni archi a F2 e agli eroi. I ferali guadagnano una Furia al 6, ma onestamente non vedo motivo per prefererli ai Berseker che diventano più vulnerabili alla mischia, ma rimangono a D6 contro il tiro, e hanno un punteggio di coraggio che gli consente di passare agevolmente i test richiesti, che sia tenere la linea o mantenere sul posto un avversario terrificante impedendogli di caricare e guadagnano la stessa regola speciale. Tra le unità c'è il vero picchiatore di Isengard: il Troll. Il troll si presenta con spada e scudo che lo porta a D8, ma può avere anche una lancia per prestare il suo valore di maestria qualora dovesse rimanere bloccato dietro la normale fanteria (o per costringere un eroe a chiamare un colpo eroico contro dei normali fanti supportati dal troll) e si può sostituire lo scudo con un tamburo, per il costo di un Grima. Gli Uruk Hai hanno già un loro tamburino, ma si tratta di un tamburo razziale destinato ai soli uruk mentre il troll può far aumentare la velocità dell'intera Isengard. Dunlandiani o Uruk? Del Dunland ho già trattato, ma ora è il momento di mettere i Dunlandiani a fianco della classica Isengard e chiedersi chi sa fare meglio cosa. Il primo confronto, alla pari, è tra la cavalleria Dunland e i Cavalcalupi. Stesso costo in punti, stessa maestria, stessa forza, stessa difesa (se si equipaggia agli orchi uno scudo). La differenza principale sta nel fatto che i Warg possono potenzialmente rimanere in gioco anche se il cavaliere viene abbattuto, mentre i Dunlandiani hanno coraggio superiore e ritirano 1 per ferire la cavalleria. In linea teorica, i Dunlandiani possono colpire più duro, avendo a disposizione asce che gli consentono di gestire meglio la non più rara D7 chiamando il colpo penetrante, il che è un punto a loro favore, ma da solo insufficiente ad essere un chiaro vantaggio (indifferente contro la più comune D6) poiché si userà solo in condizioni ottimali (nemico circondato e/o che si fa scudo) o disperate. I cavalcalupi hanno il vantaggio di poter rimanere in gioco, possono portare stendardi, archi e giavellotti (ma con la mira al 5+ questa scelta potrebbe non pagare granché), quindi sono più flessibili. Anche ignorando la differenza di costo (i Dunland sono Forgeworld), devo dire che immagino la cavalleria di Isengard come principalmente composta di Cavalcalupi, ma un paio di Dunlandiani da utilizzare contro bersagli ad alta difesa può essere utile. Mettendo a confronto la fanteria, gli Uruk sono più cari, ma quei 2 punti portano miglior difesa e miglior maestria. In generale, c'è una sola cosa che il Dunland può portare che Isengard non ha: le armi a due mani. Equipaggiati con asce e due mani, i dunland possono sfondare quei muri che fermano anche gli uruk hai, ferendo la D7 al 4+, per cui non posso dire che non hanno il loro uso. Passando al reparto lance, gli Huskarl sono un punto più cari degli Uruk ma offrono più flessibilità attraverso un'arma che può essere usata come ascia a due mani oltre che come lancia. Tuttavia la loro maestria è di solo 3 e diventa 4 solo se negli immediati pressi di un'eroe Dunland. Questo non è un problema, dato che Isengard ha facile accesso alla maestria 4. Bisogna chiedersi se vale la pena pagare per un lanciere più costoso di un uruk hai picchiere perché faccia il lavoro che può essere svolto con altrettanta efficacia da un dunlandiano di 3 punti più economico. Quello che si paga è la flessibilità. La maestria non è un problema, e farsi supportare da un modello a M3 comporta solo la perdita della possibilità di fintare, che tutto sommato può tollerarsi. Il vantaggio degli Huskarl è che, qualora servisse un modello per sfondare e si presentasse l'occasione non bisognerà far arrivare lo specialista...basta solo far passare avanti il lanciere che è già là. Per la loro natura gli Huskarl sono più protetti, perché fanno il loro lavoro già dietro le linee mentre un modello con arma a due mani deve comunque arrivare a contatto per far sentire il suo peso. Inoltre spesso si combatterà comunque su due linee, quindi perdere la possibilità del doppio supporto non sarà necessariamente un dramma. Le picche, però, possono diventare formidabili, portando attacchi extra contro avversari intrappolati e possono portare ulteriori dadi dove serve. Diventa quindi una questione di stile, di come si vuole muovere l'armata. Con l'eccezione degli arcieri dunland e dei fanti con scudo, che non vedo motivo di schierare rispetto al loro equivalente uruk, non credo che la differenza (in una lista di Isengard) tra Uruk e le loro alternative dunland sia così marcata a favore degli Uruk ma il grosso dell'arma sarà sempre composto da Uruk. E, anche se consiglio l'uso di eroi Dunlandiani, Isengard può funzionare benissimo anche senza alcun guerriero del Dunland. Armi d'Assedio Isengard presenta la Balista Uruk e la Carica Esplosiva. Si tratta di due opzioni che, numeri alla mano, sono estremamente economiche. La Bomba, tolto il costo del berserker e dei due uruk, costa solo 47 punti. La balista, considerando anche il Veterano d'assedio, solo 23. Questo si traduce in opzioni che non comportano in realtà un sacrificio eccessivo in termini di punti, il che vuol dire che si possono agevolmente considerare negli scontri da 700 punti in su. L'utilità di queste armi incrementa nella lista leggendaria, ma in realtà il modo di giocarle rimane comunque invariato per la maggior parte. La bomba, in particolare, si è dimostrata particolarmente efficace negli scenari internazionali, anche se credo che buona parte del suo successo sia dovuto al fatto d'aver preso in contropiede la maggior parte dei giocatori, che ha giocato in maniera troppo prudente o troppo avventata. La bomba in realtà presenta un naturale svantaggio: l'avversario sa esattamente dove si trova in ogni momento e la sua efficacia è legata a 3 modelli a D5, uno dei quali deve rimanere disingaggiato per poterla attivare nella fase di combattimento. Questo vuol dire che ci vuole un bel po' di preparazione per poterla utilizzare efficacemente contro bersagli mobili. Ci sono occasioni in cui l'avversario si troverà impotente contro la bomba. Piazzarla su un obiettivo costringe l'avversario a pensarci due volte prima di contestarlo, garantendo all'esercito di Isengard un "Protocollo Sansone". Allo stesso tempo, può consentire al giocatore di Isengard di chiudere la partita quando si trova in vantaggio, quando lo scenario lo consente, lanciandosi sotto il 25% per porre fine al gioco, mossa contro cui l'avversario non può fare niente. Il fatto che la bomba esploda prima dei combattimenti eroici è particolarmente utile per evitare che gli eroi avversari possano fuggire via, per cui bisogna sfruttare la propria fase di iniziativa per inchiodare i bersagli grossi prima che possano muoversi. I tamburi, per ovvi motivi, sono eccellenti compagni della bomba, dato che consente ben 9 pollici di movimento, il che consente di dare la caccia anche ai modelli di cavalleria. Non mi dilungherò oltre, perché credo che la bomba sia uno strumento interessante che merita un approfondimento più nel dettaglio. Alleati Inevitabile, ma deludente, Isengard non ha alleati storici. In pratica, alleare Isengard comporta la perdita del bonus armata. Tuttavia, se si volessero colmare le lacune di Isengard, la risposta è semplice. Mordor. Mordor comporta ulteriore accesso alle magie, mostri con punti possanza (e Nazgul su bestia alata) e picchiatori di più alto calibro che mancano a Isengard ricevendo supporti a M4 che rendono più temibili i Morannon in prima linea. Se invece non si vuole puntare sul magico ma sulla pura potenza, la Legione di Azog presenta due possibili pesi massimi per sfondare le linee e, come Mordor, beneficia a sua volta della M4 degli Uruk. In conclusione
Isengard rimane un'ottima armata, sopratutto per chi si avvicina al gioco. La fanteria Uruk rimane efficace, le opzioni di attacco a distanza si adattano tanto a uno stile di gioco mobile che a uno statico e ha a disposizione della cavalleria leggera con un ottimo rapporto punti/qualità. Il Dunland porta eroi di buon livello, in grado di porre limiti ai combattimenti eroici avversari (cose che Isengard tende più a subire che a fare) e il Troll porta alta maestria, alta forza e attacchi brutali. Grazie a Saruman, Isengard può tenere a bada anche i grossi eroi e abbinare Saruman alla Carica Esplosiva genera incubi nell'avversario. Tuttavia, Isengard può trovarsi in difficoltà contro armate che presentano più minacce. Si, magari può fermare Aragorn, però rimane il problema di quell'Hurin a cavallo messo lì sul fianco. Il problema di Isengard è che oggi è più facile costringerne la fanteria allo stallo o limitarne la capacità offensiva. Gli stessi eroi con nome di Isengard sono estremamente vulnerabili e, se i dadi non li aiutano, rischiano già contro il normale fante con supporto. Abbiniamo a questo anche il fatto che, tolti Thyrdan e Saruman, ogni eroe avrà solo 1 punto volontà per resistere, il che li rende facili bersagli per le magie. Tolti Lurtz e Saruman, vediamo anche come Isengard manchi di modelli di supporto. Niente "aura stendardo", bonus a ferire, Messaggero del Male e manipolazioni del coraggio, resistenza alla magia o possibilità di recuperare la volontà, ferite, possanza... Perlopiù, ogni eroe porterà benefici solo a sé stesso. E se è vero che alcuni di questi possono avere un effetto che va oltre il beneficio del singolo (Frida annulla i benefici della carica di cavalleria per TUTTI i coinvolti nel combattimento, non solo per sé), questa è una mancanza che si sente e che si estende anche alle unità. A completare il quadro c'è un bonus armata che non subentra fino alla rotta e la possibilità, per gli scout e gli eroi con nome uruk, di ottenere "Creatura dei boschi". Isengard si presenta come un paradosso: è un'armata di facile accesso per chi si avvicina al gioco, ma richiede molta finesse per essere giocata ad alti livelli, mentre altre armate possono fare lo stesso con meno fatica. Helm Mandimartello è uno dei personaggi di maggior successo nel canone Tolkeniano e, sebbene appaia soltanto nelle appendici del Ritorno del Re, è sempre stato tra quelli che ha più stuzzicato l'immaginario dei lettori. E come potrebbe essere altrimenti? In un'epopea di elfi aggraziati, hobbit appanzati,nobili ed eroi, Helm è il Re che ammazza la gente a pugni. La storia infatti vuole che Helm, dopo essere stato costretto a ritirarsi nel Trombatorrione durante il Lungo Inverno uscisse la notte, vestito di bianco e strangolasse i nemici. Niente sangue elfico, ascendenza numenoreana, benedizione dei Valar, resistenza nanica...solo pura forza fisica e tempra di ferro. Ne consegue che Helm era uno dei pezzi più attesi di tutto il gioco. E finalmente è arrivato. Helm Mandimartello Prima di introdurre la legione è forse il caso di spendere qualche parola sul profilo. Helm ha infatti il costo in punti più elevato dell'intera fazione di Rohan, superato solamente da Gandalf il bianco a Cavallo nella legione leggendaria dei cavalieri di Eomer. Per dare un'idea di quanto sia costoso, basti sapere che la sua versione appiedata costa quanto Boromir della Torre Bianca con scudo. In pratica, Helm è un peso massimo. Un prezzo solo in parte giustificato da Burly, Forza 5 e dall'arma a due mani che accompagna i suoi 3 attacchi. Con 3 Possanza, Volontà e Ferite, gli unici punti deboli di Helm sono il fato e la Maestria che, come ormai tipico per Rohan, si ferma a 5. In aggiunta al profilo da picchiatore, Helm ha anche doti di leadership quali il +1 al coraggio dovuto al suo corno (che, come Dain, gli conferisce terrore in un turno in cui carica) e aumenta la maestria dei Guerrieri di Rohan a 6" da lui, portando un normale Rohirrim da 3 a 4 e le Guardie Reali a 5. Ultima regola, residuale, Helm può scegliere di lottare a mani nude, per cui non è mai disarmato, ed effettuare il colpo speciale Bash. Utile per quei casi in cui non si può/vuole abbattere un particolare nemico. Tuttavia, la sua presenza in un'armata costringe a non schierare altri eroi con nome di Rohan né far parte di alcuna alleanza, a meno che non si voglia perdere il bonus armata. Un modello che, da solo, non sembra giustificare il suo costo in punti... A meno che non lo si metta alla guida della sua legione leggendaria. Legione che schiera oltre a Helm solo eroi generici e che guadagna solo due regole speciali. La prima la conosciamo già, cambia il nome ma consiste nel consentire ai fanti armati di giavellotti di supportare. Le Guardie di Helm, infatti, non beneficiano della regola per cui i Cavalieri di Rohan non sono inclusi nel limite d'archi ed è pensata per mettere insieme Cavalleria e Fanteria (ma nessuno impedisce di schierare 2/3 di Guardie Reali a cavallo e il rimanente terzo di normali cavalieri). Ma è la seconda regola speciale a creare qualcosa di nuovo nel gioco: Helm guadagna la regola Possente Eroe e la capacità di dichiarare combattimenti eroici gratis a ogni turno. Potenzialmente, due punti possanza gratis per turno. Che, nelle mani di un eroe con forza 5 e +1 a ferire è qualcosa di drammatico. Considerando che Helm è un eroe con a sua disposizione ogni colpo eroico fuorché Precisione e Concentrazione, questo comporta versatilità in ogni fase del gioco. Marce Eroiche Gratis per raggiungere in fretta gli obiettivi e ottenere il controllo del campo di battaglia Ma la lista presenta però una debolezza non indifferente, tipica di Rohan: la dipendenza dal leader. Ma, se per esempio Theoden può contare su Eomer e altri eroi, le Guardie di Helm dipendono totalmente da Helm. Morto Helm, si perde il bonus di coraggio, si perde il bonus alla maestria e si perde l'unico eroe picchiatore. La forza vive e muore con Helm, e una freccia ben piazzata che riesca a privarlo del cavallo sarebbe già un duro colpo per questa legione, che vedrebbe la sua capacità offensiva diminuire drasticamente. L'intera forza gira intorno a Helm, quindi teme ogni eroe che possa tenere Helm in scacco. Un Incantatore che passasse il gioco a lanciare "immobilizzamento" sarebbe l'incubo di questa legione. Un altro eroe di quella fascia di costo, che normalmente porta un bonus a ferire E una maggiore maestria, può semplicemente decidere di caricarlo e amen. Helm è quello che si può definire una belva, ma non è l'unico nel gioco. E, a differenza di altre fazioni, questa legione leggendaria non ha un piano B. Questo la rende un rischio negli scenari in cui vige la regola Maelstrom della battaglia o in cui diventa necessario dividere le forze: Helm non può essere dovunque e i Rohirrim, senza un altro eroe in grado di fare pressione, non sono proprio irresistibili. Helm può fare fuori una warband a D7 in una manciata di turni, ma deve prestare particolare attenzione agli eroi della sua stessa categoria di peso. Alla fine questo è sempre un gioco di dadi per cui non può parlarsi di niente in termini assoluti, ma bisogna tenere in conto che un avversario che può neutralizzare Helm, può neutralizzare l'armata. Tolto Helm, l'armata avrà una difesa media di 5, maestria 3 e forza: non esattamente irresistibile In conclusione
Nonostante il tempo speso indicando la debolezza dell'armata, ciò non vuol dire che personalmente l'armata non mi piaccia. L'armata gira intorno a Helm, ma questo non è niente di nuovo per Rohan che dipende da Theoden o Theodred (nella sua legione leggendaria) per rimanere efficace. A differenza dei suoi discendenti, Theoden è più resistente e non ha manie suicide, il che sicuramente aiuta l'armata. Anche questa è, secondo me, un'armata da 600 punti al massimo. Helm è in grado di abbattere gli eroi che normalmente si trovano in quella fascia di punti senza troppi patemi d'animo e, finché si ha cura di non esagerare con i combattimenti eroici isolando Helm ed impedire che venga accerchiato da 16 Goblin, il Re di Rohan può guidare i suoi alla vittoria. Rohan è sempre stata un'armata riservata ai giocatori più esperti: un'armata in grado di dominare il campo di battaglia spazzando via gli avversari o di perdere la partita in un unico brutto turno. Le regole d'armata introdotte nell'edizione del Throne of Skull 2017 erano state un primo passo nella giusta direzione e ora Rohan vede ulteriori modifiche e cambiamenti con il nuovo supplemento e Gondor at War. Concludo questa prefazione dicendo che, come per Minas Tirith, mi concentrerò su come giocare Rohan tematicamente e considerando solo alleanze storiche. Westu Theoden Hàl!Non si può parlare di Rohan senza menzionare il nuovo Theoden. Dai suoi esordi alla precedente versione del regolamento Theoden si presentava senza punti volontà e con solo due punti possanza che, abbinati a un costo decisamente proibitivo per quanto offriva, lo rendevano un personaggio definibile, nel miglior dei casi e con incredibile ottimismo, eccezionalmente patetico.
Eomer beneficia della "semplificazione" del gioco che ha visto riunire i profili multipli, in una versione a metà tra il vecchio "Maresciallo del Mark" e il "Cavaliere del Pelennor". Con 3 in tutti i posti giusti, Eomer è senza dubbio il più forte eroe che i Rohirrim abbiano a disposizione, a un prezzo tutto sommato moderato che ne permette l'inserimento anche in partite con meno punti. Soffre però per la regola che lo costringe a caricare ogni turno qualora Theoden dovesse morire, ma baratta questo sacrificio con un +1 per ferire. Theodred, figlio di Theoden e cugino di Eomer, esce da questa versione un attacco e un punto fato extra, accompagnati però da un aumento nel costo in punti ma, quasi paradossalmente, diventa un modello da non inserire assolutamente in una mono cavalleria Rohirrim. Questo perché anche lui ha una regola che lo costringe a caricare ogni turno ma, a differenza del gondoriano Faramir o del cugino Eomer, la sua versione di questa regola non è sottoposta a condizioni; e poiché la chiave per poter efficacemente giocare un'armata di pura cavalleria è sapere quando caricare, l'irruenza di Theodred si tradurrà in una prematura dipartita per il rampollo reale. Chiude la famiglia reale Eowyn, con un attacco e una ferita extra rispetto alla versione precedente. Ma la Dama di Rohan viene retrocessa a Eroe minore e presenta un costo complessivo in un punti non più appetibile. Tuttavia, in un'armata di pura cavalleria, essere un eroe minore potrebbe non essere un problema dato che difficilmente si riempirà fino all'orlo ogni singola banda, ma l'aggiunta di una regola legata all'eventuale morte di Theoden rischia di trasformarla in un modello incapace di muoversi, ed è un rischio che non vale la pena correre. Abbinato al miglioramento di Gamling, che ottiene "Protettore giurato" e un punto possanza extra oltre alla possibilità di beneficiare dei bonus del suo stesso stendardo senza più soffrirne la penalità da alfiere, e Déorwine, più resistente, più forte e con la possibilità di combattimenti eroici gratuiti, Eowyn perde il suo fascino. O così sarebbe stato se non fosse stato per la sua versione del Pelennor, Dernhelm. Dernhelm costa appena 15 punti in più rispetto a una Eowyn con pari equipaggiamento ma ha un punto extra di attacco e Merry, scudiero del Mark, che può spendere il suo punto possanza per dichiarare azioni eroiche al posto di Eowyn/Dernhelm e le conferisce Resistenza alla magia. Notate come abbia scritto "punto" al singolare? Bene, questo vuol dire che Dernhelm si abbina magnificamente con lo stendardo Reale di Rohan, usando il punto di Merry per dichiarare azioni eroiche e recuperandolo il turno successivo. Purtroppo Dernhelm non ha la Marcia a sua disposizione, ma ha il Colpo, fondamentale per gli eroi di Rohan. Avrete notato la mancanza di Erkenbrand. Il Capitano del Mark è ancora un rispettabilissimo modello grazie al suo Corno da Guerra che aumenta il coraggio dei Signori dei Cavalli di +2, ma la perdita della possibilità di potenziare tutti i cavalieri in Scudirossi con Maestria 4 (oggi gli scudirossi si limitano a considerare Erkenbrand uno stendardo) è un duro colpo che lo declassa da "schierare a tutti i costi"a "buona scelta", soffrendo così la concorrenza degli altri eroi di Rohan. Tra gli altri eroi si fa notare Grimbold, che ottiene la capacità di infliggere due ferite invece che una anche senza arma a due mani e la possibilità di potenziare tutti i fanti portandoli a F4, ma rimane senza l'opzione per un cavallo e la fanteria di Rohan, anche a F4, non è niente di eccezionale. Finisce l'era di Eorl, la cui presenza rende impossibile schierare altri eroi con nome. Un sacrificio che il suo profilo da solo non può giustificare. Desti, Cavalieri di Theoden!Rohan vede rafforzarsi il suo status di armata di pura cavalleria. Con più possanza a disposizione (solo i capitani ed Eowyn hanno 2 punti), il bonus d'armata e le sinergie garantite de Theoden, i cavalieri di Rohan sono in grado di farsi valere anche contro unità di fanteria pesante e cavalleria avversaria. L'armata di Rohan ha poi a disposizione quattro varietà di cavalieri. I normali cavalieri Rohirrim, unità più leggere e capaci di punzecchiare l'avversario con i loro archi, impedendogli di rimanere semplicemente fermo ad aspettare la carica e ancora più pericolosi se armati di giavellotti: ideali per chi vuole sfruttare al massimo la propria fase di tiro, innervosendo l'avversario con tattiche di guerriglia prima di gettarsi alla carica. Seguono le Guardie Reali che, rispetto ai cavalieri, scambiano l'arco con l'armatura pesante e, per un punto in più, ottengono Maestria 4; se si vuole praticare uno stile più aggressivo e diretto si può anche considerare di tenere in campo solo Guardie Reali, perché queste beneficiano degli stessi vantaggi dei normali cavalieri ma portano quell'eccellente M5 in carica e la regola Guardia del Corpo; concludono poi le Staffette, da abbinare sopratutto per chi preferisce utilizzare le Guardie Reali come unità principali, così da avere unità in grado di presentare una minaccia a distanza e occupare obiettivi lontani grazie alla regola che gli permette di beneficiare dei tiri di "Resistere" indipendentemente dalla distanza. I figli di Eorl perdono l'attacco extra ma ottengono la possibilità di arrivare a Forza 6 grazie alla combinazione di carica e colpo penetrante; sono però modelli costosi, che non beneficiano della presenza di Theoden, ma può essere utile averne a disposizione un piccolo gruppo in modo da aver qualcosa da scagliare contro difese superiori al 7. La nuova Rohan è un'armata veloce e forte, in grado di minacciare concretamente anche le più resistenti linee di fanteria e dettare il tempo degli scontri con un intelligente uso di punti possanza. Punti deboliIl punto debole di Rohan appare a questo punto evidente: Per dare il massimo, quest'armata ha bisogno di Theoden, ma il Re di Rohan, per quanto migliorato, rimane un eroe su cui non è possibile fare affidamento. Con M5, 2 attacchi, 2 ferite e un unico fato Theoden è un eroe da tenere d'occhio, lontano da frecce e quadrelli e da scagliare esclusivamente contro poche e selezionate unità nemiche. Gli eroi nemici capaci di utilizzare la Sfida Eroica sono poi da evitare come la peste, per evitare di bloccare Theoden contro eroi in grado di abbatterlo o di perdere i benefici delle sue azioni eroiche rifiutando la sfida. Nonostante la possibilità di equipaggiare armatura pesante e scudo, sono molti gli eroi che, in un modo o nell'altro, sono in grado di ferire agevolmente la D7. E subentra qui una debolezza che Theoden condivide con tutti gli eroi di Rohan ad eccezione di Gamling e Hama: non possono utilizzare Difesa Eroica. La lista di eroi in grado di aggirare D7 si allarga con ogni nuovo supplemento del gioco. Aggiungendo a questa lista le unità che hanno accesso ad armi a due mani, colpo penetrante, lance da cavaliere e i mostri vediamo che quasi ogni armata ha il suo modo di ferire alte difese. La difesa eroica, sopratutto in un leader come Theoden, è fondamentale per salvare l'eroe da situazioni estremamente spiacevoli, limitando i rischi senza sacrificare la capacità offensiva. Theoden poi è particolarmente vulnerabile avendo solo due attacchi a sua disposizione, l'incapacità di farsi scudo finché in arcione e M5. Per quanto sia corretto obiettare che si è giocato fino a ora senza la difesa eroica, è però da tenere presente che ferire alte difese non è mai stato facile come nello stato attuale del gioco. Ma c'è una debolezza che neanche la difesa eroica riesce a coprire, che affligge Rohan più di altri: la scarsa resistenza dei cavalli. Con una sola ferita e difesa 4, i cavalli saranno un ottimo bersaglio sia in mischia che a distanza e il motivo principale per cui i Rohirrim, anche qualora dovessero schierare 100% di archi, dovrebbero evitare di entrare in competizione con altre armate in grado di rispondere al fuoco. Ma la bassa difesa, massimo 5, dei cavalli presenta un pericolo anche in mischia. Perché, anche se non si avesse modo di arrivare a ferire la difesa 7, solo gli hobbit avranno bisogno di più di un 5+ per ferire il cavallo. E, privi delle loro cavalcature, i Rohirrim perdono sia il +1 di forza alla carica che il +1 alla maestria dovuto a Theoden. I normali cavalieri perderebbero poi 1 punto difesa perché costretti a tenere scudo e arco dopo la nuova revisione della regola "Cavaliere Esperto". Emerge quindi la debolezza fondamentale di Rohan: la totale dipendenza da Theoden e dai cavalli, entrambi elementi estremamente vulnerabili. Dov'era Gondor?Gli abitanti della città bianca sono i primi alleati che vengono in mente quando si parla di Rohan e, come analizzato nell'analisi di Minas Tirith, un contingente di cavalieri Rohirrim può essere un buon alleato, aggiungendo velocità e forza. Invertendo le posizioni vediamo che i Guerrieri di Minas Tirith possono fare da incudine al martello dei cavalieri Rohirrim e da scudo, assorbendo e deviando colpi destinati ai cavalieri con la loro alta difesa: mantenere la posizione e incassare perdite, guadagnando tempo per permettere ai più rapidi cavalieri di fare un giro più lunghi e caricare i nemici ai fianchi o alle spalle. Ingold è una buona scelta, visto il suo costo contenuto e la capacità di tenere i guerrieri in linea. In alternativa, Gandalf il bianco offre molte opzioni per permettere ai Rohirrim di arrivare alla carica con meno perdite possibile: la luce magica può minimizzare gli effetti del tiro nemico, Fortifica Spirito e Rinforzare la volontà permettono agli eroi di resistere alle magie con facilità, con Comando si può far allontanare un modello nemico dalla propria formazione per trasformarlo in trampolino per combattimento eroico e la Folata può aprire linee nelle difesa nemica o indebolirne la cavalleria. Non c'è invece nulla che i Feudi possano dare a Rohan, non essendo la loro fanteria in grado di reggere i colpi come quella della città bianca, a meno che non si voglia esclusivamente puntare sull'offesa inserendo i Cavalieri di Dol Amroth in Arcione guidati da Imrahil, ma questo non fa nulla per sanare le debolezze dell'armata. Gli Uomini Selvaggi del Druadan Ghan Buri Ghan hanno visto un aumento del loro costo in punti e le modifiche effettuate ai mantelli elfici e lance ne hanno smorzato il potenziale. Riesco ancora a immaginarli come un alleato divertente, unità assassine che si muovono tra gli elementi scenici tormentando il nemico con le loro cerbottane avvelenate per farlo uscire allo scoperto e punire avversari che prendono il loro tempo nell'affrontare la cavalleria, ma da un punto di vista esclusivamente competitivo sono carenti. Rimangono gli elfi di Lothlorien. Alleato esclusivamente cinematografico, gli elfi possono svolgere per Rohan una funzione simile a quella degli uomini di Minas Tirith, con Galadriel che può sostituire Gandalf in alcune funzioni e una minaccia a distanza che può spingere l'avversario a farsi avanti e ingaggiare il contingente di Lothlorien. Ma nessun eroe di Lothlorien ad eccezione del capitano ha la possibilità di montare a cavallo, e questo interferisce con la loro possibilità di supportare la forza Rohirrim. Galadriel stessa sarà costretta ad uscire allo scoperto più del necessario per poter sfruttare il massimo potenziale delle sue magie o a rallentare la propria forza di cavalleria. Minas Tirith e Lothlorien sono comunque le migliori opzioni, perché danno a Rohan i mezzi per occuparsi di eroi sopra la M5 senza ricorrere al colpo eroico, che è estremamente doloroso per un eroe di Rohan alla guida di un'armata in arcione. TatticheSono convinto che non vi sia nulla di più effimero che cercare di elencare tattiche per forze prevalentemente di cavalleria, essendo queste, per loro stessa natura, incredibilmente dipendenti da elementi accidentali e imprevedibili come il terreno e la composizione dell'armata avversaria. Ma ci sono delle linee generali sempre valide:
In conclusioneRohan era già migliorata tantissimo grazie al bonus introdotto al Throne of Skulls, che non per niente è stato mantenuto inalterato fino ad ora e quasi tutti gli eroi hanno subito modifiche in questa nuova edizione.
A chi vuole giocare una Mono Rohan raccomando caldamente la legione leggendaria "I cavalieri di Theoden", che perde solo qualche pezzo non essenziale e ottiene la possibilità, una volta a partita, di far dichiarare un combattimento eroico gratuito a tutti gli eroi. Le regole speciali da "una a partita" sembrano poca cosa, ma usare questa al momento giusto può portare alla vittoria in un singolo turno chiave. I Cavalieri di Theoden sono un'alternativa da considerare sopratutto se si tratta di partite fino a 500, 600 punti, in cui è difficile inserire un contingente alleato che abbia una sua rilevanza. Rohan è un'armata iconica, ma riservata a giocatori esperti. Per via di una difesa media bassa, numero contenuto di modelli, ed eroi da usare con cautela, questa lista non tollera errori. Appuntamento alla prossima edizione di questa rubrica, che tratterà delle forze del male. Bye! C'è stata una rivoluzione in Gondor. Una rivoluzione portata dal nuovo regolamento, che ha stravolto il modo in cui approcciarsi a quest'esercito. L'armata della Città Bianca non è più la stessa e lo scopo di quest'articolo è analizzare i cambiamenti nella struttura dell'armata e il modo in cui queste modifiche cambiano le strategie e le tattiche del più grande Regno degli Uomini dopo la caduta di Numenor. Il Ritorno del ReNella precedente edizione del regolamento, giocare eroi come Aragorn Elessar e Boromir era un grosso rischio; il loro elevato costo in punti comportava meno truppe schierabili sul campo e il Nazgul di turno era perfettamente in grado di neutralizzarli in tre turni al massimo. Fortunatamente i designer hanno preso atto di questa situazione che, paradossalmente, costringeva a rinunciare ad alcuni degli Eroi più iconici della saga e hanno rivoluzionato il regolamento, che rende più facile resistere alla magia, nonché il parco eroi di Minas Tirith. Aragorn, Re Elessar è l'Eroe Leggendario di questa lista, un titolo che da solo comporta la possibilità di schierare nella sua banda fino a 18 unità (!) e si presenta con un profilo che mantiene quanto già c'era di buono in lui a 35 punti in meno. Ma non è tutto: Anduril ottiene la qualifica di "lama elfica", fondamentale per gli spareggi, e alle sue regole speciali si aggiungono "Signore dei Cavalli" che gli permette di utilizzare i punti fato per salvare le ferite inflitte alla cavalcatura e, udite udite, l'essere considerato uno stendardo per gli alleati entro 6". A questo va aggiunto il fatto che Aragorn ha la possibilità di utilizzare tutte le azioni eroiche eccetto quelle di tiro e concentrazione. Con il punto possanza gratuito a sua disposizione, questo si traduce in un'armata che può arrivare dove deve in fretta grazie a Marce Eroiche a costo zero oppure resiste meglio alle magie con Risoluzione. La combinazione del punto possanza gratuito con la grande varietà di azioni eroiche a sua disposizione rende Aragorn Elessar un eroe veloce e incredibilmente resistente (Difesa Eroica!). Dove gli altri si chiedono se vale la pena sacrificare un prezioso punto possanza per fare quella marcia, Aragorn si chiede invece "Perché no?" Gandalf il Bianco mantiene il suo vecchio costo in punti ma ottiene un fondamentale attacco in più e un punto difesa aggiuntivo, che lo avvicinano allo stregone valoroso dei libri e film e una lama elfica per quel fondamentale vantaggio negli spareggi, tutte cose che lo rendono un combattente temibile oltre che un mago devastante. Si, perché la lista incantesimi di Gandalf vede l'aggiunta di Fortifica Spirito ed Esilio. Una combinazione di Fortica Spirito e Risoluzione Eroica si traduce nella possibilità di resistere a magie avversarie con 3 dadi senza il dispendio di punti volontà (e, se si usa Aragorn, senza neanche l'uso di punti possanza) mentre l'Esilio a 12" da finalmente un motivo ai Nazgul di temere lo stregone bianco. Chiude il trittico di Grandi Eroi Boromir, Capitano della Torre Bianca, che rimane quasi immutato, ma beneficia di uno sconto di 10 punti al costo iniziale e allo Stendardo di Minas Tirith, che ora può finalmente portare insieme a uno scudo, e che copre 6" invece che 3". Questo fa di Boromir un modello che il giocatore può utilizzare per scopi diversi a seconda delle necessità:
Capitani CoraggiosiLa fascia intermedia di Eroi di Minas Tirith rimane quasi immutata, ma presenta interessanti aggiunte. Faramir ottiene un punto volontà extra, e un conseguente aumento del costo in punti, ma rimane l'eroe versatile che già era, perfetto per guidare l'offensiva in battaglie che non consentono l'uso di Boromir, Gandalf o Aragorn. Eroe capace di guidare 15 unità, trova un rivale in Hurin l'alto, custode delle chiavi che, per lo stesso costo punti si presenta con meno volontà e fato ma con un permanente +1 ai tiri per ferire. Difficile scegliere uno tra i due in base ai loro meriti, quindi occorre vedere chi si coordina meglio con gli altri eroi della lista. Mettere Hurin nelle vicinanze di Aragorn Elessar e Denethor gli garantisce la regola speciale Impavido e la possibilità di ritirare un dado per vincere i combattimenti (nel caso di Aragorn, questo tiro si aggiungerebbe allo stendardo garantito dal re, per un totale di 2 attacchi extra qualora i primi non dovessero essere sufficienti). Mentre Faramir e Denethor non si coordinano particolarmente bene, perché la sola presenza del padre costringe Faramir a caricare un avversario se possibile. Certo, si possono facilmente limitare i danni, perché Faramir non è costretto a caricare il modello più vicino né a muoversi inutilmente ma, a volte, una ritirata può essere preferibile a una carica. Faramir, senza la compagnia del padre, supera però Hurin in resistenza. Investendo 10 punti in più Faramir raggiunge la fondamentale difesa 7 ed ha accesso alla Difesa Eroica che può tirarlo fuori da situazioni spiacevoli. Inoltre, tre punti volontà sono sicuramente meglio di uno. Hurin ha una regola unica nel suo genere, che gli permette in pratica di subentrare al leader se questo dovesse morire in battaglia, negando così all'avversario punti vittoria extra; regola che, però, è molto situazionale poiché i Leader di Gondor (Perlopiù Denethor o Aragorn) tendono a sopravvivere sul campo di battaglia più di Hurin stesso, perché più resistenti (Aragorn) o perché tendono a evitare di trovarsi nella mischia (Denethor). Nuove facce sono i più economici Irolas e Ingold. Il primo ha una sana maestria 5 e la regola Guardia del Corpo che lo rendono l'eroe ideale per mantenere la posizione di un contingente distaccato dopo la rotta mentre Ingold è unico perché impedisce ai guerrieri di Gondor di retrocedere dopo aver perso un combattimento: questo vuol dire che, con le ovvie eccezioni di cariche mostruose e cavalleria, un gondoriano non si troverà mai intrappolato. Abbinando questo alla difesa incrementata dalla regola Muro di Scudi si ottiene un drappello di uomini incredibilmente duri a morire, con Ingold in grado di raggiungere il valore nanico di 8! Menzione d'onore per Madril e la sua regola Maestro di Imboscate, e il vantaggio che questa conferisce negli scenari in cui l'ingresso è casuale e Denethor, che vede la sua utilità incrementare esponenzialmente grazie alla possibilità di guidare 15 soldati invece che 12 e la sinergia con Boromir che lo mantiene sano di mente finché quest'ultimo rimane in vita, trasformando Denethor in un leader che si può tenere al sicuro senza troppi patemi d'animo. Cala il sipario su Damrod e Berengod. Ridotti al ruolo di Eroi Minori, e quindi in grado di guidare solo 6 unità, la loro utilità si riduce a quelle situazioni in cui non si hanno a disposizione abbastanza punti da mettere di meglio. Punti di ForzaSe siete arrivati fino a qui vi sarete resi conto che Gondor vanta un parco eroi estremamente flessibile e letale, che offre un numero incredibile di opportunità per tutte le fasce di punti e limitazioni esistenti ed immaginabili. Che siano mostri o magie, gli eroi di Gondor non hanno niente da temere e si prestano tanto a uno stile aggressivo quanto a uno attendista. Minas Tirith presenta anche il vantaggio di avere a disposizione unità che, con l'eccezione dei raminghi, presentano una difesa minima di 5 e la cui normale fanteria può arrivare a 7 senza costi aggiuntivi. A questo si aggiunge una buona dose di unità d'elité ideali per il supporto e la possibilità di arrivare a valori elfici di maestria, se il giusto Boromir è nei paraggi, e valori nanici di difesa. Una linea di fanti a M5 e D7 in grado di reggere la posizione mentre gli eroi sfoltiscono le linee nemiche e il bonus d'armata garantisce un punto extra di coraggio che neutralizza le, ormai diffuse, penalità o consente agli eroi di raggiungere livelli in cui solo il tremendo doppio 1 rappresenta una minaccia. Questo fa di Gondor un'armata ideale tanto per chi si approccia al gioco che per chi è già esperto, ricca di opzioni che si adattano allo stile che si preferisce invece di limitare il giocatore. Aragorn, Boromir, Hurin, Faramir, Gandalf...il parco eroi arriva perfino a presentare troppa scelta! Punti deboli...ma non esiste armata senza punti deboli. E il punto debole di Minas Tirith è ormai abbastanza evidente: c'è un motivo se ho parlato quasi esclusivamente di eroi. La ragione è che Minas Tirith dipende dai suoi eroi per vincere. Mi si dirà che questo è un concetto lapalissiano, ma ci sono armate nel gioco che riescono a tirare avanti anche senza contare sugli eroi. Ecco, Minas Tirith non è tra queste. La totale assenza di unità a F4 o accesso ad armi a due mani e asce si traduce nel trovarsi un muro davanti ogni volta che ci si scontra con una linea di battaglia a D6 o superiore. E allo stato attuale del gioco è quasi più facile elencare le armate la cui difesa media non è vicino al 6 che quelle che raggiungono questo valore. E il gran numero di unità a F4 rende il tutto ancora più pericoloso. Perché Ingold non può essere ovunque a mantenere la linea e mantenere la D7 richiede la presenza delle unità base poiché nessuna unità d'elité condivide la regola Muro di Scudi e così si rischia di sacrificare la maestria per la difesa. I cavalieri di Minas Tirith sono le uniche unità in grado di penetrare agevolmente alte difese, ma soffrono il basso valore di maestria il che vuol dire che, in condizioni normali, un orco con scudo o supportato avrà le stesse probabilità di vincere il combattimento e un Uruk Hai sarà in vantaggio, così come elfi e nani. Gli eroi di Minas Tirith sono in grado, in condizioni ottimali, di tirare fino a 5 dadi per vincere un combattimento, ma la possanza è limitata e se quel 6 non esce c'è poco da fare. E, se gli eroi si fermano, è probabile che l'armata si fermerà con loro. I Raminghi e le Guardie della Cittadella con arco forniscono buone opzioni di tiro, ma i primi hanno solo archi a F2 e D4 e i secondi perdono la possibilità di equipaggiare una lancia per prestarsi al supporto ed hanno un mediocre valore di tiro. Ottime opzioni che è necessario avere per poter minacciare le truppe nemiche e costringerle ad avvicinarsi, ma che mancano dell'affidabilità elfica, della potenze delle balestre o della capacità di guerriglia dei cavalieri di Rohan. Inoltre, più arcieri si schierano, più si abbassa il valore di difesa e la possibilità di effettuare il muro di scudi, senza dimenticare che un avversario in mischia è un avversario che non teme frecce gondoriane. Il basso valore di forza rende i guerrieri di Gondor unità che hanno bisogno di fortuna e grandi numeri per arrecare ferite su avversari contro modelli con alta difesa e, con l'alto numero di modelli a M4 e superiore presenti in grado di neutralizzare i benefici dell'elité gondoriana, la M4 diventa più una necessità che un lusso. Se, per qualche motivo, gli eroi non fossero in grado di sfondare in fretta le linee nemiche, i gondoriani si troveranno dalla parte sbagliata di spade e asce nemiche molto, molto in fretta. Un punto debole che Gondor non può, da sola, compensare. Ma è a questo che servono gli alleati. Accendete i fuochi!La prima scelta appare ovvia: I feudi. Ignoriamo gli arcieri di Valle Radicenera, del tutto inferiori al loro equivalente Gondoriano, e soffermiamoci sul Lossarnach. I guerrieri del Lossarnach si presentano con armi in grado di supportare o di essere utilizzate come asce a due mani oltre che al sano valore di maestria 4. Questo vuol dire che quando si costruisce una situazione di vantaggio un modello con difesa 6 può essere eliminato al 4+. E se il vantaggio non c'è, allora si può semplicemente tenere dietro l'uomo del Lossarnach, dove può prestare il suo valore di Maestria a gondoriani più resistenti. Forlong fornisce poi un valore di forza naturale di 5 (6 se si decide per un colpo penetrante) e un corno che porta il bonus complessivo al coraggio a +2, perché il bonus d'armata di Gondor si applica a tutti i modelli che hanno la Keyword Gondor, oltre che alla possibilità di ritirare gli 1 per tutti i modelli dei feudi nelle vicinanze. Dol Amroth fornisce invece picche con cui aumentare i dadi della prima linea e quindi le possibilità di ottenere il risultato necessario e Cavalleria pesante con lance da cavaliere e M4, che però esibisce un costo in punti che rende assai sofferto uno schieramento in massa. Se si gioca Boromir con Stendardo, i feudi sono il migliore alleato possibile. Questo perché ogni guerriero dei feudi è anche un guerriero di Gondor e quindi beneficia dello stendardo di Minas Tirith. Ogni guerriero dei feudi a portata diventa quindi un guerriero a M5, che può trasformare i cavalieri di Dol Amroth in modelli temuti anche da linee elfiche e naniche o che, se schierato vicino la fanteria, permette di risparmiare sulle elité gondoriane in favore di più Guerrieri Base con cui effettuare il muro di scudi. Se poi si gioca anche Imrahil, allora si possono creare bolle dove i guerrieri di Dol Amroth hanno Maestria 6. Tanto per dare un'idea, questo vuol dire che, se il guerriero ha uno scudo o è supportato, può tenere a bada eroi come Gothmog o Eomer. Situazione occasionale, certo, perché richiede la presenza di due eroi massicci vicini al guerriero in questione, ma non incredibilmente rara, sopratutto ora che lo stendardo di Boromir ha visto raddoppiarsi il suo raggio d'azione. Segue poi l'alleato più popolare, non fosse altro perché più facile ed economico da reperire: Rohan. Rohan fornisce a Gondor una solida cavalleria con F4 in carica e la possibilità di praticare guerriglia attraverso l'uso massiccio di giavellotti e/o archi. E poiché i Cavalieri di Rohan e i Giavellotti non contano nel limite di armi da tiro, si crea un modo di aggirare il limite. Ma, se si schiera Theoden, allora è meglio investire quel punto in più per schierare le Guardie Reali di Rohan. Con D6 e maestria base 4, le guardie reali a 12" da Theoden ottengono un ulteriore punto alla maestria durante la carica, trasformandosi così in unità con M5 e F4. Dulcis in fundo, il mio personale preferito. Economicamente accessibile e ideale se si gioca Aragorn Elessar: I morti di Dunharrow. Bisogna subito chiarire che vale la pena alleare i Morti solo se si schiera Aragorn, in maniera da mantenere il loro bonus. Difficilmente si arriverà a schierare più di una banda da guerra, guidata dal loro Re dei Morti, visto il costo e il necessario abbinamento al Re che, per quanto valga ogni punto, presenta comunque un costo non indifferente. Un guerriero dei morti con scudo si presenta con D8 senza bisogno di fare affidamento al muro di scudi e con un modesto valore di maestria che può essere compensato da un supporto d'elité, che è giusto una cosa che Gondor ha in abbondanza. La poca possanza del Re dei Morti viene compensata dalla presenza di Aragorn, i cui movimenti eroici coinvolgono anche i traditori trapassati e così si può risparmiare quel punto possanza per trasformare un tiro in una ferita decisiva. Subentra qui la peculiarità dei Morti: tirare per ferire sul coraggio invece che sulla difesa. Con pochissime eccezioni, questo è un vantaggio quasi impareggiabile che si traduce in quello che in pratica è un +1 o +2 per ferire, se non +3. Le eccezioni più comuni saranno i Bellicosi, gli elfi dei boschi e gli esploratori di Bosco Atro, ma contro tutti gli altri il vantaggio è percepibile. E lo è ancora di più quando si considera il Bonus D'armata del Re dei Morti, che infligge un -1 al coraggio. Non solo questo consente di ferire nemici come gli orchi del Morannon con 3+, ma può trasformare la rotta nemica in una disfatta. Il vantaggio dei Morti sugli altri alleati è che non hanno bisogno di creare situazioni in cui ottenere un bonus, perché il loro bonus è sempre attivo. Il Re dei Morti ha maestria 5 ma appena due attacchi e un punto possanza, un netto miglioramento della precedente edizione considerando che ha mantenuto lo stesso presso, ma non esattamente un modello da mandare in giro da solo; ma questo fa di lui l'asso nella manica. Mostri, Bestie da guerra...il Re dei Morti ha bisogno solo di assestare una ferita per rimuoverle dal gioco e, col suo minus al coraggio, molto spesso avrà bisogno solo di un 3. Se il valore di maestria non basta, allora sarà necessario l'assist di un altro eroe come Aragorn per vincere il combattimento al suo posto. Aragorn per vincere, il Re dei Morti per uccidere. In conclusione...Minis Tirith è assolutamente una delle mie armate preferite per via della sua flessibilità ed accessibilità anche economica.
Mentre altre armate "soffrono" la presenza di una gerarchia di modelli per cui schierare un eroe invece di un altro è già un errore, Minas Tirith ha una tale varietà di eroi per cui questo problema non sussiste, con alcuni eroi in grado di assolvere a più compiti sul campo di battaglia o in grado di rispondere a esigenze diverse a seconda dell'equipaggiamento che gli si assegna e come tale si presta a diversi stili di gioco, modellandosi in base alla preferenze del giocatore e non il contrario. La grande varietà di eroi si traduce in un'armata che rimane competitiva a qualsiasi punteggio si disputi la partita, che siano 300 o 1000 punti anche se, ad alti livelli, sarà necessario trovare alleati per compensare la scarsa capacità offensiva dei guerrieri. "Popolo di Durin" è il nome comunemente dato ai Sigin-tarâg, dal khuzdul "Lunga Barba", uno dei sette Clan del popolo dei nani, che deve il suo nome al suo primo Re, uno dei Sette Padri dei Nani. Leali e forti, i nani sono caratterizzati da una forte volontà che ha permesso ai loro Re di resistere agli Anelli del potere e di non scomparire come i Re degli Uomini. Ora vedremo come il Popolo di Durin si comporta sul campo di battaglia. Gli Eroi Il Popolo di Durin vanta gli eroi più resistenti del gioco. Con un'unica eccezione, la difesa minima degli Eroi sarà 7 e raggiungerà picchi di 9, il valore di difesa più alto che un modello del bene possa avere. Altra caratteristica è la presenza di ottimi eroi di media fascia, Balin e Gimli, che mettono in campo 3 punti possanza, difesa 8, asce da lancio, maestria 6 e +1 per ferire (equipaggiando Balin con l'ascia di Durin e scegliendo di attaccare con due dadi con Gimli). Gimli in particolare può indossare un mantello elfico per renderlo meno vulnerabile alla magia e alle armi da tiro, una spesa che raccomando caldamente di fare. In fascia alta troviamo uno degli Eroi notoriamente sottocosto, il Campione del Re: si tratta di un capitano con +1 alla maestria e a gli attacchi accompagnato da due Alfieri con scudo, ognuno dei quali dotato di due punti fato che può spendere per sé o per il campione. Conti alla mano, è un risparmio di oltre 30 punti senza neanche contare la regola speciale che permette al trio di aumentare la difesa complessiva finché sono a contatto. Certo, non ci sono molte armate che schierano due alfieri ma fidatevi quando dico che i nani hanno un disperato bisogno di avere stendardi. Dain, Re sotto la Montagna perde la maestria 6 per via della sua venerabile età, ma ha il valore di coraggio più elevato di qualunque nano che, insieme alla regola che raddoppia il raggio del suo Resistere permetterà di tenere l'esercito sotto controllo in caso di rotta. Durin è l'eroe più costoso della forza, incute terrore grazie al suo corno da guerra che, a differenza del Corno di Gondor, segue anche le normali regole dei Corni e aumenta il coraggio di tutte le unità. Durin però non è un eroe che si vede spesso sui tavoli, nonostante 3 attacchi con +1 per ferire e valore di difesa 9. Il valore di difesa può infatti essere aggirato e, per lo stesso prezzo, è possibile mettere in campo Floi e Gimli. Floi è forse l'eroe più interessante della forza. Per gli standard nanici, non è un gran combattente ma la sua regola speciale permette di annullare le regole speciali altrui; improvvisamente l'Immortale diventa incredibilmente vulnerabile, lo Spettro di Angmar non influisce più sui risultati e così via...è difficile immaginare una partita in cui Floi non abbia una sua utilità. Parlando di eroi che non vediamo mai, Mardin va sicuramente annoverato tra gli eroi più inutili della sua fazione. Per gli stessi punti o poco più infatti, il popolo di Durin può mettere in campo eroi molto più competitivi di Mardin, la cui principale caratteristica è un'arma con +1 per ferire i Troll. Sebbene tematico, questo è un bonus incredibilmente situazionale. Se il bonus fosse esteso a tutti i mostri, allora si che Mardin diventerebbe interessante. Murin e Drar sono due eroi che, se fossero da soli, vedremmo spesso sui tavoli. Ma purtroppo i due sono, per qualche motivo, inseparabili. Ne consegue che, una volta considerato il bisogno di aggiungere almeno un capitano per guidare una seconda banda da guerra, è preferibile mettere in campo Balin e Gimli. I capitani nani sono ottimi eroi per la loro fascia di prezzo. Per meno di 70 punti si può contare su un eroe con maestria 5 e difesa 8, ideale per tenere la linea. Le truppe Ancora una volta, il valore di difesa è la caratterista fondamentale dell'armata. Con l'eccezione dei Ranger, la difesa minima è 6. Un comune nano guerriero può arrivare a difesa 7! Non solo, i nani hanno a disposizione anche archi a forza 3, il che rende possibile la presenza di un contingente di arcieri in grado di intimorire l'avversario che a sua volta si troverà in difficoltà ad abbatterli dalla distanza, grazie alla loro difesa 6. I ranger nani sono modelli controversi. Il Ranger base o con arma a due mani è in realtà un'unità ragionevole, tra le più economiche a D5 e M4. I ranger non pagano la loro regola speciale, che d'altra parte non entra spesso in gioco. Ma è quando si decide di equipaggiarli con arco o asce da lancio per sfruttare il loro valore migliorato di tiro (3+ invece che 4+) che le cose non vanno a loro favore: i ranger pagano queste opzioni la bellezza di 3 punti! E a peggiorare la cosa c'è il fatto che il loro arco non ha Forza 3. In altre parole, pagano 3 punti per un'opzione che qualunque altra armata paga 1 solo punto, diventando arcieri che costano quasi quanto elfi arcieri in armatura pesante ma con meno maestria, coraggio, movimento e con un arco peggiore. Le Guardie di Ferro e le Guardie di Khazad sono unità che si vedono frequentemente e non difficile capire perché: Forza 4, due attacchi e armi da lancio per le Guardie di Ferro e Forza 4, arma a due mani, guardia del corpo e Difesa 7 per le guardie di Khazad. Parlando di forza 4 e di alta difesa, non si può non menzionare la Squadra di Nani Guardia delle Cripte. Uno scudo con Difesa 9 e un lanciere, entrambi a forza 4. Oltre che per reggere l'assalto, una possibile strategia consiste nel separare i due, spostando il lanciere per dare supporto altrove e contando sul valore di difesa 9 dello scudo per tenere a bada gli attaccanti (verrà ferito solo con 6/4 anche da modelli a forza 4). Punti di Forza e Debolezze Apro dicendo che, secondo me, il Popolo di Durin è quello che ha sofferto di più nel passaggio tra le vecchie regole e quelle nuove. Primo punto di forza sono sicuramente gli eroi a disposizione: a prezzi tutto sommato modesti si possono schierare eroi con D8 e +1 per ferire e anche quando non beneficiano di questo bonus vale la pena ricordare che tutti gli eroi sono dotati di ascia per cui, all'occorrenza, possono sempre usare il colpo penetrante. Non va sottovalutato il semplice capitano: non avrà le capacità offensive degli eroi con nome, ma dategli lo scudo e dimostrerà di essere difficile da buttare giù. Altro fondamentale punto di forza dei nani è sicuramente la loro elevata difesa. Tuttavia questo può facilmente essere aggirato. Il Colpo Penetrante può portare un modello con forza 3 fino a forza 6 e statisticamente ci si può aspettare che raggiunga almeno Forza 5, il che si traduce in un automatico +1 per ferire. Se consideriamo che il colpo penetrante sarà usato quando non si ha niente da perdere o quando si è in ragionevole vantaggio, la situazione diventa molto spiacevole per i nani. Persino la difesa 9 di Durin e Dain conta poco quando un mostro può semplicemente Dilaniarli e ferirli con 3+. In generale, qualsiasi modello che abbia un bonus ai tiri per ferire sarà causa di sofferenza. Entra in gioco la prima vera debolezza dell'armata: manca l'opzione per equipaggiare i guerrieri con una lancia. Il muro di scudi con lance in supporto è LA strategia che si vede di più, per via della sua efficienza. Ebbene, i nani non possono effettuarla. Ed è per questo che hanno bisogno di stendardi, così da poter almeno ritirare il dado e contare su quello che è un attacco extra per vincere il combattimento. Spesso viene sottovalutato, ma non occorre mai dimenticare che i nani si muovono a soli 5" e questo vale persino per gli eroi. Unità rapide possono dettare il tempo degli scontri e a volte basterà soltanto la velocità media di 6" per entrare e uscire dalla battaglia. Le possibilità sono che un eroe in arcione farà quello che vuole, scegliendo sempre i bersagli più vulnerabili e rimanendo al sicuro da ritorsioni. Se poi c'è da muoversi verso un obiettivo, allora i nani arriveranno sempre per secondi, trovandosi così nella scomoda posizione di dover conquistare invece che difendere. Le marce eroiche possono compensare in parte, ma così facendo si sacrificano preziosi punti possanza. Collegata alla mancanza di lance e alla scarsa mobilità, la terza debolezza è la vulnerabilità alla cavalleria. Senza lance per supportare chi sta davanti, non è difficile per un cavaliere attaccante trovarsi in vantaggio e, una volta steso il nano, questo avrà a disposizione 4 attacchi per ferire. E la cosa peggiora se il cavaliere ha accesso ad asce o lance. Avere un buon contingente di arcieri per sfoltire la cavalleria dalla distanza e possanza vicino per contrattaccare con un movimento eroico sono le uniche risposte per rispondere alla cavalleria. L'ultima debolezza è la totale assenza di risposte alla magia. Tolto il mantello elfico di Gimli, gli eroi non hanno alcun modo di difendersi o di difendere le proprie truppe. Unico modo possibile per compensare è quello di mettere in campo così tante unità capaci di infliggere ferite da dividere l'attenzione degli incantatori nemici. Con Gimli, Balin, Campione del Re, Guardie di Khazad e Guardie di ferro, gli incantatori avranno dei bei grattacapi, tuttavia bisogna sempre giocare sul sicuro ed evitare eroismi. Tenete sempre in conto la possibilità che un modello possa essere comandato lontano dalla linea, quindi occorre avere unità pronte al supporto per impedire che il modello finisca intrappolato. Strategie I nani danno il massimo quando disposti in formazioni compatte, così da potersi supportare a vicenda, tuttavia il combattere in linea non da loro alcun particolare vantaggio visto che, in normali condizioni, si troveranno con tutta probabilità a tirare un singolo dado contro due dell'avversario. Alcune divertenti strategie che ho provato sono:
Vista la maestria 4 e l'elevata difesa è possibile, entro limiti ragionevoli, affidarsi anche un singolo prode nano per mantenere la posizione e creare una condizione di stallo. Ma è ovvio che si tratta di una strategia d'emergenza, utile per bloccare alcune unità e permettere di rafforzare la propria posizione altrove. Come detto sopra, lo Scudo delle guardie delle cripte, con la sua difesa 9, può essere utilizzato per bloccare una o più unità nemiche che avranno bisogno, nella maggior parte dei casi, di almeno 6/4 per eliminarlo. Questa strategia però non paga contro nemici con ascia: considerando che il nano si farà scudo, non ci sarà niente da perdere a utilizzare il colpo penetrante! Conclusioni Il popolo di Durin è un'armata temibile, che però funziona meglio nelle partite fino a 500-600 pts. Superato questo limite è praticamente garantita la presenza di incantatori che renderanno gli eroi pesi morti in due turni o grossi e pericolosi mostri in grado di ignorare l'alta difesa dei nani. Una "pura" armata del popolo di Durin ad alti livelli si troverà in serie difficoltà. Quando si supera la soglia dei 600 punti bisogna trovare almeno un contingente alleato che possa compensare alcune delle debolezze dell'armata. Per quanto possa sembrare paradossale, Lothlorien è l'alleato ideale. Galadriel porta sul campo le magie Immobilizzamento e Comando e può guidare un contingente di elfi dei boschi con lancia, sopperendo in questo modo alla mancanza di risposte alla magia e alla mancanza di lance. Inoltre, poiché Galadriel ottiene un punto extra di volontà ogni turno grazie a una regola speciale e non al Bordone del Potere, la signora di Lothlorien potrà continuare a lanciare magie anche se dovesse finire vittima di un "Esaurisci Volontà" e la luce magica abbagliante potrà neutralizzare la minaccia delle armi a distanza nemiche. Galadriel ha usato "Comando per portare l'eroe Warg a portata di carica, ma solo pochi nani riescono ad arrivare a contatto di basetta. Il pollice in più di movimento permette agli elfi di arrivare e supportare i nani, portando la maestria a 5. Un nemico sotto l'effetto di Immobilizzamento/Comando è un nemico che non risponde ai colpi, e questo permette ai nani di usare senza paura il colpo penetrante. Elfi e nani non si ameranno molto, ma insieme funzionano molto bene. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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