"Popolo di Durin" è il nome comunemente dato ai Sigin-tarâg, dal khuzdul "Lunga Barba", uno dei sette Clan del popolo dei nani, che deve il suo nome al suo primo Re, uno dei Sette Padri dei Nani. Leali e forti, i nani sono caratterizzati da una forte volontà che ha permesso ai loro Re di resistere agli Anelli del potere e di non scomparire come i Re degli Uomini. Ora vedremo come il Popolo di Durin si comporta sul campo di battaglia. Gli Eroi Il Popolo di Durin vanta gli eroi più resistenti del gioco. Con un'unica eccezione, la difesa minima degli Eroi sarà 7 e raggiungerà picchi di 9, il valore di difesa più alto che un modello del bene possa avere. Altra caratteristica è la presenza di ottimi eroi di media fascia, Balin e Gimli, che mettono in campo 3 punti possanza, difesa 8, asce da lancio, maestria 6 e +1 per ferire (equipaggiando Balin con l'ascia di Durin e scegliendo di attaccare con due dadi con Gimli). Gimli in particolare può indossare un mantello elfico per renderlo meno vulnerabile alla magia e alle armi da tiro, una spesa che raccomando caldamente di fare. In fascia alta troviamo uno degli Eroi notoriamente sottocosto, il Campione del Re: si tratta di un capitano con +1 alla maestria e a gli attacchi accompagnato da due Alfieri con scudo, ognuno dei quali dotato di due punti fato che può spendere per sé o per il campione. Conti alla mano, è un risparmio di oltre 30 punti senza neanche contare la regola speciale che permette al trio di aumentare la difesa complessiva finché sono a contatto. Certo, non ci sono molte armate che schierano due alfieri ma fidatevi quando dico che i nani hanno un disperato bisogno di avere stendardi. Dain, Re sotto la Montagna perde la maestria 6 per via della sua venerabile età, ma ha il valore di coraggio più elevato di qualunque nano che, insieme alla regola che raddoppia il raggio del suo Resistere permetterà di tenere l'esercito sotto controllo in caso di rotta. Durin è l'eroe più costoso della forza, incute terrore grazie al suo corno da guerra che, a differenza del Corno di Gondor, segue anche le normali regole dei Corni e aumenta il coraggio di tutte le unità. Durin però non è un eroe che si vede spesso sui tavoli, nonostante 3 attacchi con +1 per ferire e valore di difesa 9. Il valore di difesa può infatti essere aggirato e, per lo stesso prezzo, è possibile mettere in campo Floi e Gimli. Floi è forse l'eroe più interessante della forza. Per gli standard nanici, non è un gran combattente ma la sua regola speciale permette di annullare le regole speciali altrui; improvvisamente l'Immortale diventa incredibilmente vulnerabile, lo Spettro di Angmar non influisce più sui risultati e così via...è difficile immaginare una partita in cui Floi non abbia una sua utilità. Parlando di eroi che non vediamo mai, Mardin va sicuramente annoverato tra gli eroi più inutili della sua fazione. Per gli stessi punti o poco più infatti, il popolo di Durin può mettere in campo eroi molto più competitivi di Mardin, la cui principale caratteristica è un'arma con +1 per ferire i Troll. Sebbene tematico, questo è un bonus incredibilmente situazionale. Se il bonus fosse esteso a tutti i mostri, allora si che Mardin diventerebbe interessante. Murin e Drar sono due eroi che, se fossero da soli, vedremmo spesso sui tavoli. Ma purtroppo i due sono, per qualche motivo, inseparabili. Ne consegue che, una volta considerato il bisogno di aggiungere almeno un capitano per guidare una seconda banda da guerra, è preferibile mettere in campo Balin e Gimli. I capitani nani sono ottimi eroi per la loro fascia di prezzo. Per meno di 70 punti si può contare su un eroe con maestria 5 e difesa 8, ideale per tenere la linea. Le truppe Ancora una volta, il valore di difesa è la caratterista fondamentale dell'armata. Con l'eccezione dei Ranger, la difesa minima è 6. Un comune nano guerriero può arrivare a difesa 7! Non solo, i nani hanno a disposizione anche archi a forza 3, il che rende possibile la presenza di un contingente di arcieri in grado di intimorire l'avversario che a sua volta si troverà in difficoltà ad abbatterli dalla distanza, grazie alla loro difesa 6. I ranger nani sono modelli controversi. Il Ranger base o con arma a due mani è in realtà un'unità ragionevole, tra le più economiche a D5 e M4. I ranger non pagano la loro regola speciale, che d'altra parte non entra spesso in gioco. Ma è quando si decide di equipaggiarli con arco o asce da lancio per sfruttare il loro valore migliorato di tiro (3+ invece che 4+) che le cose non vanno a loro favore: i ranger pagano queste opzioni la bellezza di 3 punti! E a peggiorare la cosa c'è il fatto che il loro arco non ha Forza 3. In altre parole, pagano 3 punti per un'opzione che qualunque altra armata paga 1 solo punto, diventando arcieri che costano quasi quanto elfi arcieri in armatura pesante ma con meno maestria, coraggio, movimento e con un arco peggiore. Le Guardie di Ferro e le Guardie di Khazad sono unità che si vedono frequentemente e non difficile capire perché: Forza 4, due attacchi e armi da lancio per le Guardie di Ferro e Forza 4, arma a due mani, guardia del corpo e Difesa 7 per le guardie di Khazad. Parlando di forza 4 e di alta difesa, non si può non menzionare la Squadra di Nani Guardia delle Cripte. Uno scudo con Difesa 9 e un lanciere, entrambi a forza 4. Oltre che per reggere l'assalto, una possibile strategia consiste nel separare i due, spostando il lanciere per dare supporto altrove e contando sul valore di difesa 9 dello scudo per tenere a bada gli attaccanti (verrà ferito solo con 6/4 anche da modelli a forza 4). Punti di Forza e Debolezze Apro dicendo che, secondo me, il Popolo di Durin è quello che ha sofferto di più nel passaggio tra le vecchie regole e quelle nuove. Primo punto di forza sono sicuramente gli eroi a disposizione: a prezzi tutto sommato modesti si possono schierare eroi con D8 e +1 per ferire e anche quando non beneficiano di questo bonus vale la pena ricordare che tutti gli eroi sono dotati di ascia per cui, all'occorrenza, possono sempre usare il colpo penetrante. Non va sottovalutato il semplice capitano: non avrà le capacità offensive degli eroi con nome, ma dategli lo scudo e dimostrerà di essere difficile da buttare giù. Altro fondamentale punto di forza dei nani è sicuramente la loro elevata difesa. Tuttavia questo può facilmente essere aggirato. Il Colpo Penetrante può portare un modello con forza 3 fino a forza 6 e statisticamente ci si può aspettare che raggiunga almeno Forza 5, il che si traduce in un automatico +1 per ferire. Se consideriamo che il colpo penetrante sarà usato quando non si ha niente da perdere o quando si è in ragionevole vantaggio, la situazione diventa molto spiacevole per i nani. Persino la difesa 9 di Durin e Dain conta poco quando un mostro può semplicemente Dilaniarli e ferirli con 3+. In generale, qualsiasi modello che abbia un bonus ai tiri per ferire sarà causa di sofferenza. Entra in gioco la prima vera debolezza dell'armata: manca l'opzione per equipaggiare i guerrieri con una lancia. Il muro di scudi con lance in supporto è LA strategia che si vede di più, per via della sua efficienza. Ebbene, i nani non possono effettuarla. Ed è per questo che hanno bisogno di stendardi, così da poter almeno ritirare il dado e contare su quello che è un attacco extra per vincere il combattimento. Spesso viene sottovalutato, ma non occorre mai dimenticare che i nani si muovono a soli 5" e questo vale persino per gli eroi. Unità rapide possono dettare il tempo degli scontri e a volte basterà soltanto la velocità media di 6" per entrare e uscire dalla battaglia. Le possibilità sono che un eroe in arcione farà quello che vuole, scegliendo sempre i bersagli più vulnerabili e rimanendo al sicuro da ritorsioni. Se poi c'è da muoversi verso un obiettivo, allora i nani arriveranno sempre per secondi, trovandosi così nella scomoda posizione di dover conquistare invece che difendere. Le marce eroiche possono compensare in parte, ma così facendo si sacrificano preziosi punti possanza. Collegata alla mancanza di lance e alla scarsa mobilità, la terza debolezza è la vulnerabilità alla cavalleria. Senza lance per supportare chi sta davanti, non è difficile per un cavaliere attaccante trovarsi in vantaggio e, una volta steso il nano, questo avrà a disposizione 4 attacchi per ferire. E la cosa peggiora se il cavaliere ha accesso ad asce o lance. Avere un buon contingente di arcieri per sfoltire la cavalleria dalla distanza e possanza vicino per contrattaccare con un movimento eroico sono le uniche risposte per rispondere alla cavalleria. L'ultima debolezza è la totale assenza di risposte alla magia. Tolto il mantello elfico di Gimli, gli eroi non hanno alcun modo di difendersi o di difendere le proprie truppe. Unico modo possibile per compensare è quello di mettere in campo così tante unità capaci di infliggere ferite da dividere l'attenzione degli incantatori nemici. Con Gimli, Balin, Campione del Re, Guardie di Khazad e Guardie di ferro, gli incantatori avranno dei bei grattacapi, tuttavia bisogna sempre giocare sul sicuro ed evitare eroismi. Tenete sempre in conto la possibilità che un modello possa essere comandato lontano dalla linea, quindi occorre avere unità pronte al supporto per impedire che il modello finisca intrappolato. Strategie I nani danno il massimo quando disposti in formazioni compatte, così da potersi supportare a vicenda, tuttavia il combattere in linea non da loro alcun particolare vantaggio visto che, in normali condizioni, si troveranno con tutta probabilità a tirare un singolo dado contro due dell'avversario. Alcune divertenti strategie che ho provato sono:
Vista la maestria 4 e l'elevata difesa è possibile, entro limiti ragionevoli, affidarsi anche un singolo prode nano per mantenere la posizione e creare una condizione di stallo. Ma è ovvio che si tratta di una strategia d'emergenza, utile per bloccare alcune unità e permettere di rafforzare la propria posizione altrove. Come detto sopra, lo Scudo delle guardie delle cripte, con la sua difesa 9, può essere utilizzato per bloccare una o più unità nemiche che avranno bisogno, nella maggior parte dei casi, di almeno 6/4 per eliminarlo. Questa strategia però non paga contro nemici con ascia: considerando che il nano si farà scudo, non ci sarà niente da perdere a utilizzare il colpo penetrante! Conclusioni Il popolo di Durin è un'armata temibile, che però funziona meglio nelle partite fino a 500-600 pts. Superato questo limite è praticamente garantita la presenza di incantatori che renderanno gli eroi pesi morti in due turni o grossi e pericolosi mostri in grado di ignorare l'alta difesa dei nani. Una "pura" armata del popolo di Durin ad alti livelli si troverà in serie difficoltà. Quando si supera la soglia dei 600 punti bisogna trovare almeno un contingente alleato che possa compensare alcune delle debolezze dell'armata. Per quanto possa sembrare paradossale, Lothlorien è l'alleato ideale. Galadriel porta sul campo le magie Immobilizzamento e Comando e può guidare un contingente di elfi dei boschi con lancia, sopperendo in questo modo alla mancanza di risposte alla magia e alla mancanza di lance. Inoltre, poiché Galadriel ottiene un punto extra di volontà ogni turno grazie a una regola speciale e non al Bordone del Potere, la signora di Lothlorien potrà continuare a lanciare magie anche se dovesse finire vittima di un "Esaurisci Volontà" e la luce magica abbagliante potrà neutralizzare la minaccia delle armi a distanza nemiche. Galadriel ha usato "Comando per portare l'eroe Warg a portata di carica, ma solo pochi nani riescono ad arrivare a contatto di basetta. Il pollice in più di movimento permette agli elfi di arrivare e supportare i nani, portando la maestria a 5. Un nemico sotto l'effetto di Immobilizzamento/Comando è un nemico che non risponde ai colpi, e questo permette ai nani di usare senza paura il colpo penetrante. Elfi e nani non si ameranno molto, ma insieme funzionano molto bene.
0 Comments
|
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
Categorie
All
|