The Army of Dale Un'armata che mi lascia perplesso. La LL di Dale è...Dale. L'unica differenza tra l'armata e la LL è la Windlance generica, che per qualche motivo non è disponibile nella normale Dale il che credo la renda il primo profilo non utilizzabile al di fuori di una legione leggendaria. La legione comprende Brand (necessario), Bard II e tutto il resto di Dale. Regole Speciali
Perché giocare questa Legione? Nella sua forma storica, Dale è un'armata semi-orda. In questa versione Dale mantiene gli stessi punti forti, ma cambia con un leader che con +2D e +1W rispetto al precedente ha più possibilità di arrivare a fine battaglia se finisce coinvolto nello scontro. Tuttavia, Girion non era un leader che si piazzava in mischia in primo luogo mentre Brand non ha troppa utilità lontano dal fronte (e anche lì...insomma...) Dale è un'armata attendista, con ottimi archi e discreta maestria, arma d'assedio e unità d'elité che diventano più efficaci quando caricate. Questa è un'arma a doppio taglio: se l'avversario dovrà farsi due calcoli prima di caricare, è anche vero che cercare di massimizzare il bonus può portare a lasciare che sia l'avversario a gestire l'assalto. Brand e Bard II sono poi due eroi che non danno tantissimo. Brand ha un solo punto fato e manca di difesa eroica, e la sua regola speciale richiede che venga intrappolato per scattare (una situazione in cui non è l'ideale piazzarlo). Bard II è messo leggermente meglio, con +1 a ferire quando caricato, ma solo due ferite invece che 3. Non sono modelli particolarmente efficaci nel falciare truppe, e posso vederli in difficoltà con gli eroi della loro stessa fascia di peso ma possono reggere la linea contro le giuste unità. Defenders of Erebor La legione deve includere almeno un eroe con nome di Dale e uno di Erebor, e permette di schierare nani dei Colli Ferrosi e uomini di Dale. Erebor ha eroi "ok" come Dain il vecchio e Thorin III, ma anche eccellenti picchiatori come Dwalin, Dori e Gloin, picchiatori in grado di fare enormi danni nonostante siano appiedati. Regole Speciali
Perché giocare questa legione? La legione presenta diverse regole sinergiche. Di queste, la più utile è sicuramente Royal Bloodlines, poiché riesce a coinvolgere 4 eroi, il che si traduce in avere 4 stendardi sul campo di battaglia, che è sicuramente utile. Long Standing Alliance richiede che le warband siano ben mischiate, ma considerando che gli eroi possono guidare solo unità della propria fazione, richiede un'attività di mix and mash che potrebbe essere difficile mettere su in determinati scenari, considerando anche che l'armata va a due velocità. Le due regole dei combattimenti eroici sono comode, ma anche qui molto limitate. Se entrambi gli eroi della coppia sono potenzialmente intrappolati allora sarà possibile chiamare due combattimenti eroici, ma eroi come Brand, Thorin III e un non caricato Bard II non hanno bonus a ferire, il che limita parecchio il loro potenziale offensivo se bloccati già da due unità. Detto questo, l'armata presenta TANTI bei picchiatori nanici in grado di liquidare più o meno agevolmente le unità avversarie e presentare solide minacce anche a grossi eroi (DWALIN) e la fanteria è più che solida. The Beornings Un'armata di mostri. Poche unità, tutte in grado di fare molto, molto danno. Possibile mettere Beorn e/o Grimbeorn e riempire il resto con i Beorniani. Regole Speciali
Perché giocare quest'armata?
Perché ti piacciono gli orsi. L'armata toglie tutte le limitazioni agli orsi e li potenzia fino al punto di renderli davvero meritevoli di costare 200 punti. Senza più l'elemento casuale della trasformazione, gli orsi sono molto più affidabili e faranno molto male in carica. Con D8, 3 fati e Furia al 5+, abbattere gli orsi sarà abbastanza complesso. Abbattere i Beorniani? Non altrettanto. I Beorniani, in mischia, fanno male. 2A a S4 e F5, con +1 per ferire è difficile immaginare che non buttino giù unità nemiche quando vincono, ferendo D6 al 4+. E, se si vuole rischiare, col colpo penetrante è possibile ferire la D7 al 4+ e la D5 al 3+. La bassa difesa li rende più vulnerabili rispetto ai Mezzi Troll di Far Harad, specialmente contro armate che hanno solide fasi di tiro, ma ogni modello ha comunque due ferite ed è resistente alla magia, quindi c'è sempre la possibilità di resistere a folate magiche, Nature's Wrath e quant'altro, incantesimi che altrimenti farebbero ancora più male. F5 vuol dire che anche eroi di mezza fascia probabilmente preferiranno chiamare un colpo eroico piuttosto che rischiare uno spareggio perché il rischio di venire feriti in risposta è parecchio consistente. Ovviamente eroi come Elessar, Elendil, Gil Galad e compagnia non avranno problemi...ma sarebbe stato assurdo il contrario. La naturale debolezza dell'armata è che presenta 17 modelli a 700 punti se si mettono i due orsi. 15 Beorniani hanno bisogno di subire 30 ferite per essere eliminati, ma sono molto vulnerabili al tiro e né Beorn né Grimbeorn hanno marcia eroica, il che rende difficile arrivare dove serve prima del proprio avversario. I Beorniani hanno ottimi archi e potrebbe essere fondamentale sfruttare il limite in maniera da presentare una minaccia alla cavalleria nemica, che altrimenti potrebbe muoversi praticamente indisturbata. L'armata gioisce in scenari dove si può prendere il nemico di petto, senza perdere tempo, ma soffre dove occorre muoversi in fretta.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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