Lothlorien ha 2 gusti di fanteria, elité e unità speciali per ricoprire vari ruoli. I Guerrieri Galadhrim sono elfi con armatura pesante con il classico equipaggiamento che si aspetta dal ruolo, vale a dire Arco (2pts), scudo, banner e lancia. Personalmente li preferivo di più quando erano in armatura leggera e avevano qualcosa per distinguersi dagli Alti Elfi. Gli elfi dei boschi si presentano con un punto in meno e nessuna armatura MA con mantello elfico. Questo fornisce arcieri leggermente meno costosi in grado di poter tirare senza timore di tiro in risposta se dietro un elemento scenico. Hanno anche a disposizione la Wood Elf Spear, che gli consente di farsi scudo. Nonostante la differenza di 1pt, i modelli assolvono funzioni molto diverse. Gli Elfi dei boschi non hanno armatura, quindi vanno giocati come guerriglia: non volete assolutamente impegnarli in scontri prolungati o lasciarli aperti al tiro e ogni modelli a S3+ li ferisce almeno al 4+. Lanceri in seconda fila possono prestare supporto, per poi portare la loro lama elfica a una mano e mezza in mischia per capitalizzare su situazioni di vantaggio. Il Core dell'armata è composto quindi dai guerrieri, che con la loro difesa 6 possono incassare una discreta dose di colpi. Un'armata mono elfi dei boschi è possibile, ma occorrerà giocarla in maniera del tutto diversa, attendendo, muovendosi passando da copertura a copertura. Le Guardie della Corte Galadhrim sono eccellenti. La difesa 5 è un po' bassa per unità da 12 punti, ma compensano con l'abilità di supportare con picche a Maestria 6. Il costo è moderato dal fatto che non ne servono un gran numero, visto che spesso la maestria 5 basta e avanza. Ma avere la possibilità di mettere F6 su unità è qualcosa di terribile. Per fare degli esempi, negli scontri in cui sono coinvolte queste guardie gli elfi avranno maestria superiore a:
E anche contro gli altri eroi a F6, li si costringe a pari maestria, con lama elfica in caso di eventuale spareggio. Anche quando non in supporto, la possibilità di farsi scudo li rende estremamente fastidiosi: una Guardia della Corte Galadhrim che si fa scudo ha più possibilità di vincere lo scontro di un tipico modello di 80 punti da lei ingaggiato. Scudo vuol dire non poter ferire, ma se un modello da 12 punti spinge indietro un Hurin, Faramir, Capitano Uruk o Theoden, non è forse già una vittoria? Abbiamo poi la Sentinella. Per 25 punti è un pezzo costoso, ma con molto potenziale. I due attacchi sono interessanti, ma un po' smontati dalla difesa 3 per cui è difficile trovarlo in mischia al di fuori di situazioni disperate o di vantaggio. Viene con arco, per cui avrà sempre qualcosa da fare. Ma, sopratutto, la sentinella fa da quasi-incantatore. Ha tre opzioni:
Se in un'intera partita riesce a realizzare un movimento chiave, si. In ogni caso, sono due attacchi con maestria 5 e un arco elfico: con un minimo di fortuna, qualcosa la si tira fuori. Chiude la parata la cavalleria Galadhrim. 21 punti con scudo e arco, la cavalleria Galadhrim è una delle 3 nel gioco che non ha bonus a ferire e/o forza 4 (o accesso a F4), insieme ai Catafratti e alle guardie della cittadella a cavallo. Un cavallo bardato che si muove tra i boschi ha il suo vantaggio. Ma 21 punti sono tanti. Tuttavia, rinunciare alla cavalleria vuol dire rinunciare alla mobilità. Solo i capitani generici hanno marcia, il bene non ha tamburi e gli eroi con nome non hanno cavallo. Se è vero che due cavalieri non bastano a cambiare un'armata, è anche vero che in scenari dove occorre prendere un obiettivo o raggiungere un oggetto bastano a far pensare l'avversario. Esempio concreto: in Destroy the supplies non avere unità che vanno oltre 6" di movimento vuol dire che l'avversario più mobile può dettare il tempo dello scontro, costringendo i Galadhrim sulla difensiva. In Retrieval, si presenta lo stesso problema: qualsiasi contingente distaccato potrebbe essere facilmente intercettato da uno avversario con maggiore mobilità. Strategie Molto dipende dal tipo di armata che si vuole costruire. Un'armata con Galadriel, Un invocatempesta e Hardil si giocherà in modo molto diverso rispetto a un'armata con Celeborn e Rumil. Per questo posso dire che, a differenza di altre armate, non mi sento di dire che c'è un modo giusto di giocare Lothlorien. A punteggi bassi, potrebbe essere conveniente lasciare Galadriel a casa, nonostante offra una sua utilità a ogni punteggio. Celeborn offre una semi alternativa, efficace sopratutto contro mostri senza volontà o eroi 3/1/1 ma sopratutto consente di impostare una build fisica per i punteggi in cui è difficile trovare pezzi grossi. A 500 punti Celeborn e Haldir possono guidare l'armata e avere numeri ragionevoli per gli elfi. Si possono risparmiare punti sugli arcieri, preferendo ai Guerreri gli elfi dei boschi che, forti del loro mantello elfico, possono rimanere nascosti al tiro nemico. Analizziamo la lista che ha vinto il primo posto all'Ardacon, guidata da Jay Clare Galadriel
Come si vede, il grosso dell'armata è composto dai guerrieri. Con la loro Difesa 6 e Maestria 5 possono assorbire l'impatto di molti scontri. Ogni banda ha una sola Guardia della Corte a Maestria 6, che verrà piazzata in supporto quando ci sono eroi nemici in mischia, dato che per la quasi totalità delle occasioni la M5 degli elfi sarà sufficiente a gestire la maggior parte delle unità avversarie. Gli elfi dei boschi con arco e mantello elfico forniscono una minaccia a distanza e possono sfruttare il terreno per non venire minacciati a loro volta. Inoltre gli elfi hanno coraggio sufficiente a rimanere in giro anche dopo la rotta, per cui si possono piazzare per mantenere obiettivi rimasti dietro. Con Galadriel, Celeborn e la sentinella l'armata ha utility in abbondanza per rompere le formazioni avversarie, e un cavaliere per raggiungere un obiettivo in fretta. Infine, il fatto che ogni modello è resistente alla magia darà sempre la possibilità di difendersi da incantesimi avversari, consentendo così a Celeborn di dare fondo alla sua volontà per incantesimi senza il timore di rimanere scoperto. Questa armata ha quindi:
Punti deboli
L'armata trova il suo ovvio punto debole negli scenari in cui è costretta a partire divisa. Senza marcia e con una sola unità in grado di andare veloce, ci si può concentrare su una sola parte dell'armata. Se Galadriel e Celeborn, insieme, possono supportarsi a vicenda, il loro assalto magico può essere resistito quando si trovano invece da soli. Gli elfi mancano di incantesimi di controllo offensivo, quali folata magica o ira della natura,per cui un assalto di unità con bonus a ferire e/o forza 4 fa parecchio male. In casi in cui l'armata parte divisa può essere conveniente per l'avversario chiamare marce eroiche o sfruttare una superiore mobilità per impiegare il grosso della sua forza (sempre tenendo conto degli obiettivi dello scenario) su una sola banda. Per difendersi da comando, basta solo "incastrare" il modello; comando non contente di passare tra i modelli alleati, quindi si può semplicemente impedire a un modello sensibile di trovarsi nella posizione in cui può essere allontanato, avendo cura, nel caso di un eroe, di lasciargli però campo libero nel caso in cui potrebbe prospettarsi la necessità di un movimento eroico. Tale strategia funziona però solo quando ci si muove per primi,ed il modello è già dove si vuole che sia.
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A Lorien, a Dwimordene Gli Uomini han camminato raramente, Pochi mortali han veduto splendente La luce che vi brilla sempre. Galadriel! Galadriel! Limpida l'acqua del tuo pozzo lontano; Bianca la stella nella tua bianca mano; Candaidi e puri son foglia, terra e grano A Lorien, a Dwimordene, Più belli dei pensieri degli Uomini Mortali. Lothlorien è un'armata molto popolare nel suo essere impopolare. Un peccato di cui neanche il sottoscritto è innocente. Nell'ordine le lamentele sono:
Gli Eroi con nome L'Hero of Legend di quest'armata è Galadriel, signora di Lothlorien. Adoro questo profilo. Con solo 130 punti si tratta dell'incantatore più economico in grado di guidare truppe a disposizione delle forze del bene. Con 130 punti si ha a disposizione Blinding Light, Immobilizzamento e Comando. C'è anche "Blessing of the Valar", che vedo però più utile nelle fasi iniziali del gioco, quando si tratta di ripristinare Fato su eroi che hanno preso una ferita da armi a distanza; se ci sono cose che tolgono fato in mischia, è meglio immobilizzarle. Comando è un incantesimo utilissimo, con cui si può tirare fuori dai ranghi nemici un modello per intrappolarlo, allontanare un nemico da un obiettivo o far avvicinare chi porta la reliquia. Immobilizzamento funziona in tutti gli altri casi, ed entra con un ragionevole 3+. Lato negativo è la scarsa difesa e l'essere disarmata. L'accesso a difesa Eroica aiuta a sopravvivere qualora dovesse entrare in contatto indesiderato col nemico. Heroic Channeling sarà utilizzato per tener su Blinding light contro armate con molti archi, mentre Resolve si usa molto più raramente. Utile contro armate come Angmar e Galadriel non soffre troppo il non potersi muovere, a differenza di Caster più offensivi. Tra le opzioni di Galadriel c'è la possibilità di portare i guerrieri Galadhrim a Coraggio 6: opzione francamente mai considerata, né mai vista utilizzare da altri. Come equipaggiamento si ha, per 25 punti, la possibilità di usare lo specchio. Un oggetto pesante, che richiederà quindi due unità per il trasporto, la cui funzione è far recuperare i punti fato a un eroe entro 6". Utile, ma troppo limitante. Ha una sua utilità: se si tratta di difendere la posizione o di incassare frecce ricaricare il fato diventa estremamente utile. Per 150 punti, Celeborn fa da picchiatore. Classico pacchetto Terror/Woodland Creature degli eroi elfi, con in più Lord of the West e un doppio stand fast. Come si può notare, indico Celeborn al suo punteggio pieno. NON RISPARMIATE NIENTE. La difesa 7 è essenziale su un eroe da mischia. Celeborn ha a disposizione incantesimi, ma con solo la classica riserva da 3 punti volontà, il che gli impedisce di fare da caster principale ma lo fa diventare una perfetta spalla per Galadhriel. Con fino a 5 attacchi per vincere lo scontro se vicino a uno stendardo, Celeborn è una minaccia per le fila avversarie. E, se è lui ad essere minacciato, con lo stesso setup può trovarsi 8 attacchi quando si fa scudo. Anche Celeborn ha la possibilità di promuovere i Galadhrim per dar loro Coraggio 6, mai applicata. Importante evidenziare come Celeborn abbia, come altra azione Eroica Utile, l'Heroic Strike. Haldir è l'unico altro eroe con Heroic Strike nella lista. Se non si gioca Celeborn, si avrà sicuramente Haldir. 80 punti senza mantello elfico, Haldir nasce come arciere con due tiri per turno. Haldir è il profilo con più regole "fluff", contando sotto effetto di stendardo se nei pressi di Theoden o Aragorn e piazzando un colpo a F4 contro ogni avversario a contatto di basetta quando viene ucciso. Nessuna di queste regole è il motivo per cui si usa. Haldir fa da ibrido, può mantenere la posizione come arciere con possanza o può gettarsi in mischia portando la sua maestria e la sua arma elfica usata a due mani. Per capitalizzare nelle situazioni di vantaggio. Completano gli eroi con nome i fratelli di Haldir, Rumil e Orophin. Il primo è così popolare che in Defence of the North viene indicato subito dopo la stessa Galadriel, grazie alla sua regola "Swift Parry". Particolarmente efficace negli scontri uno contro uno o quando si ha vantaggio numerico, Swift Parry può costringere un nemico a ritirare un dado. Se l'avversario fa due 6, c'è poco da fare. Ma, in caso contrario, Rumil può diventare estremamente frustrante da buttar giù. Abbinato a D7 ed Heroic Defence, Rumil è molto popolare per buoni motivi. Orophin ha 3 attacchi con F6 per 85 punti, ma soffre un'unica azione speciale abbastanza debole e una regola interessante ma situazionale, per cui raddoppia i tiri per ferire per ogni 6 naturale ottenuto nei dadi per vincere il combattimento. Si tratta di un profilo unico, ma che ho difficoltà ad inserire. Eroi generici Con tutta questa scelta sembra difficile trovare spazio per eroi generici. Ma i Capitani hanno qualcosa che nessuno degli eroi indicati fino a questo momento ha: Heroic March. I capitani vengono in due versioni, Wood Elf captain o Galadhrim Captain. Non mi sento di dire che uno è superiore all'altro, penso invece che il tipo da utilizzare dipenda dal tipo di gioco che si vuole impostare. Il Capitano Galadhrim, per 80 punti, diventa un eroe con D7 e cavallo bardato che si muove di 10" e movimento che non viene disturbato dai boschi, il che lo rende una buona unità da fiancheggiamento, in grado di muoversi dietro le linee per attaccare i supporti. Il suo equivalente boschivo è fonte di possanza extra e marce eroica, con la possibilità di prestare supporto a M6 dalla seconda linea. Quali scegliere?
Onestamente, per 130 punti metterei Galadriel quasi ovunque. Difesa da armi da tiro (blinding light), possibilità di neutralizzare minacce (immobilizzamento) o muovere indietro un banner o portare avanti un nemico per aprire un varco o creare un "trampolino eroico" (comando). La debolezza di Galadriel si ha in "contesa dei campioni", dove è quasi impossibile fare punti per lei (-1 a ferire vuol dire che non può ferire D6+, salvo uso di possanza). Ma negli altri casi è un leader che può stare al coperto. Celeborn ricopre un ruolo completamente diverso, quindi non si può parlare di alternativa a Galadriel, ma può sostituirla come Leader grazie a una solida difesa e offesa. Il signore e la signore di Lothlorien però si giocano bene anche insieme: Galadriel immobilizza una minaccia o ne consuma lentamente la volontà mentre Celeborn si occupa dell'altra e lancia l'occasione immobilizzamento extra; il fatto che l'armata sia Resistente alla magia vuol dire che, di fatto, Celeborn avrò sempre la possibilità di resistere agli incantesimi avversari. I tre fratelli forniscono Eroi <100, tutti con lama elfica, Maestria 6 e 3 possanza. Se non si gioca Celeborn metterei almeno Haldir in maniera da avere un eroe capace di chiamare Strike. Rumil è una "quasi alternativa" allo strike, nel senso che rende molto più difficile all'avversario ottenere sei. e far valere una sua eventuale superiore maestria. Tuttavia, più dadi gli si tira contro, minori saranno le possibilità di successo: Rumil non può nulla contro due 6. Orophin non trova alternative negli eroi con nome, ma nei capitani. Orophin offre un attacco in più e 1 punto possanza in più, il capitano porta marcia e un cavallo. La domanda diventa allora: di cosa ho più bisogno? Olophin ha un'azione eroica generica extra e la possibilità di avere ancora un punto possanza extra nel late game può essere fondamentale. L'Invocatempesta è un minicaster offensivo. Si può abbinare a un eroe con nome minore per un costo simile a Celeborn. Invece di immobilizzamento in questo caso si hanno tre punti volontà per Call Winds, una magia che può mandare un modello a terra, utilissima. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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