Mordor è forse l'unica vera armata del gioco che possa definirsi completa. Qualsiasi sia lo stile di gioco che si preferisce, con Mordor si può (slogan elettorale di Sauron 2020); che si voglia riempire il tavolo con un'orda, giocare armate d'elité, usare tattiche di controllo o forza bruta, Mordor permette di arrivare agli obiettivi come si preferisce. Ne consegue che non c'è un unico modo per giocare Mordor o un'unità da schierare a tutti i costi. Il parco eroi di Mordor è qualcosa di impressionante: includendo anche i capitani si arriva intorno a 30 possibili eroi da schierare. Nello scrivere questo articolo, mi sono reso conto di quanto sarebbe stato lungo se avessi trattato tutto insieme e, per questo motivo, ho deciso di dividere Mordor in due parti e approfittarne per trattarne in maniera approfondita gli eroi. E questa lista non può che aprirsi con i Nazgul, nella loro versione con nome o senza. Nine for Mortal Men doomed to dieNonostante la magia sia stata riequilibrata (e finalmente, vorrei aggiungere), mantiene comunque una certa utilità anche allo stato attuale del gioco. La differenza è che occorre ingegnarsi un po' di più con i Nazgul invece di aprire con Prosciuga Volontà e concludere con Immobilizzamento/Comando il turno dopo. Tra i 9 non può che spiccare l'eroe leggendario della lista, Il Re degli Stregoni. Portarlo a piena potenza (max P/V/F, bestia alata, lama morgul, corona) è un investimento notevole (ma pur sempre 10 punti meno rispetto a Gandalf il Bianco su Ombromanto, il principale avversario tra le forze del bene) e permette al Re degli Stregoni di muoversi con piena liberta e massima efficacia sul campo di battaglia. Prosciuga Coraggio diventa la nuova chiave di volta per i Nazgul: lanciabile con un singolo dado, perché se la Corona Morgul è equipaggiata solo un doppio 1 può fermarla, viene spesso ignorato dall'eroe bersaglio per evitare di spendere preziosi punti volontà in vista di un possibile immobilizzamento, si cumula fin da subito con il minus garantito da "Messaggero del Male" diventando un immediato -2 e peggiorando in caso di ulteriori usi. Se si hanno a disposizione molte unità in grado di incutere terrore, come i Numenoreani Neri, si può di fatto immobilizzare un eroe senza usare ulteriori magie e, anche se così non fosse, diventa allora possibile per un nazgul dettare il tempo degli scontri con i pezzi grossi dell'esercito nemico. Le bestie alate sono ancora compagni indispensabili per un Nazgul, qualsiasi sia il livello di punti: la possibilità di avere una cavalleria mostruosa e raddoppiare di fatto la portata degli incantesimi è troppo importante per essere messa da parte. Gli altri Nazgul con nome soffrono ora di una "tassa di attivazione" da pagare per attivare una delle proprie regole speciali che ne penalizza un po' l'uso, diventando così più situazionali. L'Immortale perde due punti volontà e la capacità di recuperare automaticamente un punto per ogni magia scagliata con successo entro 6", il che si traduce nell'aver bisogno di almeno due magie a breve distanza per recuperare un punto volontà. Niente di impossibile se si giocano i Nove, ma altrimenti poco importante, considerando che molte magie hanno portata 12" e gli incantatori avversari cercheranno di tenere una distanza di sicurezza. Se non si gioca il Re, L'immortale rimane un utilissimo Leader, in grado di uccidere (bestia alata) e sopravvivere più facilmente alle ferite nemiche grazie alla sua riserva di volontà. Occorre tenere presente che però,se dovesse finire disarcionato e bloccato in mischia, questa riserva può prosciugarsi facilmente e il fatto che non abbia a disposizione Colpo o Difesa eroica lo rende un bersaglio particolarmente appetibile per eroi con bonus a ferire. Ipotesi abbastanza residuale, salvo mischioni, è Floi. La sua capacità di negare una regola speciale può tradursi in una prematura dipartita per l'Immortale. Khamul e Il Cavaliere di Umbar sono quasi identici, con lo stesso profilo e le stesse magie. La differenza sta nelle regole speciali e nelle azioni eroiche che possono dichiarare. Khamul può usare 1V per aumentare una delle sue caratteristiche; a cavallo si userà per aumentare l'attacco quando in carica, così da arrivare a 3 dadi, su bestia alata solo per per portare a 6 la maestria quando ingaggiato con unità come gli elfi o eroi. Mentre Khamul però ha bisogno di ferire per recuperare il punto perso in combattimento, al Cavaliere basta non perdere lo scontro e questo da un sensibile vantaggio al cavaliere, che attiverà la sua regola speciale solo quando si trova alle prese con eroi avversari. Subentra qui il limite del Cavaliere: può solo arrivare a pareggiare i valori avversari, non modificati, e non può effettuare il Colpo Eroico. Ne consegue che gli eroi avversari in grado di poterlo effettuare vanno da evitare come la peste finché non la loro riserva di possanza non sia prossima all'esaurirsi mentre Khamul può portare la sua maestria a 6 con un punto volontà e poi chiamare un proprio colpo eroico se necessario. Si, è una tattica estremamente costosa, ma vale la pena pagare questa tassa se permette a Khamul di uscirne vivo. Per questa stessa ragione, Khamul è più efficace contro Guardie di Rohan alla carica, Unità dei Feudi ed elités di Minas Tirith in prossimità di stendardo ed elfi. Un elfo con supporto e stendardo può bloccare il Cavaliere, ma non può fermare Khamul. Inutile dilungarsi sul Traditore, incantatore e combattente non efficiente (può ritirare i tiri per ferire, ma perde comunque i punti volontà), unità che non ha motivo di essere piazzata a Mordor. Il Signore delle Ombre ha una sua utilità, ma è penalizzato dal dover dichiarare l'uso della Coltre D'Oscurità all'inizio del turno e doppiamente penalizzato se l'avversario si muove per secondo: avendo solo un raggio di 6", l'avversario che si muove dopo può riposizionare tranquillamente le proprie truppe per scegliere bersagli non difesi dall'oscurità, preferendo colpire al 5+ o al 4+ piuttosto che al 6. Ma se anche l'avversario dovesse muoversi per primo, può preferire semplicemente di spostare gli arcieri al massimo del loro movimento e ottenere una miglior posizione per il prossimo turno, costringendolo a usare un altro punto volontà dopo! Il Signore delle Ombre può tornare a proprio svantaggio, conferendo libertà di movimento ad armate che, per sfruttare al massimo la propria fase di tiro, sarebbero rimaste invece statiche. Soffre anche il Maresciallo Oscuro. Vanta di essere l'unico Nazgul a maestria 6, e con due punti volontà in più rispetto a Khamul e al Cavaliere e migliori magie, può effettuare agevolmente anche il lavoro da mago. Ma pagare 1V per uno stendardo è una tassa pesante, sopratutto perché non coinvolge altri eroi; se la regola fosse stata "ritirare un dado in combattimento" sarebbe allora stato possibile cumularlo a uno stendardo ma, non essendo così, c'è di meglio. Mi dilungherò sul Dwimmerlaik e sul Corrotto quando parlerò di Angmar. Ma per ora posso solo dire come il Dwimmerlaik non sia più neanche lontanamente efficace come in precedenza, dovendo spendere 1V per ogni punto speso da ogni eroe su cui vuole influire con solo il 50% di probabilità. Ma sia chiaro, meno efficace non vuol dire inefficace, anzi. Bisogna solo saper scegliere su chi e quando intervenire (ad esempio, quell'unico punto fato a disposizione di un eroe appena ferito è sicuramente un ghiottissimo bersaglio...). Semplicemente, basta un uso ragionato e non indiscriminato della sua regola. Ma quei suoi 0P sono una sofferenza. Il Corrotto è eccezionale. Profilo degno di un Nazgul, una giusta attivazione della sua regola speciale può cambiare l'andamento di una partita e far soffrire tremendamente sopratutto le armate/bande di cavalleria, che dipendono spesso dal successo dei loro movimenti eroici. Se si ha intenzione di giocarli a piena carica, allora è meglio preferire un Nazgul con nome a uno senza, visto che quei 10 punti in più vengono più che ripagati. Tuttavia i Nazgul comuni rimangono utili per ricoprire un ruolo di supporto e più defilato rispetto al Nazgul con nome principale, potendo essere modellati in funzione dell'armata. In linea generale, se si gioca a pochi punti e si vuole sfruttare l'elemento magico, un Nazgul senza nome può essere più utile perché più flessibile alle esigenze dell'armata. Marmaglia OrchescaTra gli altri eroi di Mordor, voglio parlare per primo di Shagrat. Sappiamo tutti quale belva Shagrat sia in combattimento ma ora è ancora più pericoloso per una ragione che era passata quasi inosservata: Shagrat è un Hero of Fortitude con profilo degno di eroi di fascia superiore in grado di utilizzare la Sfida Eroica. Questo vuol dire che Shagrat può sfidare ogni eroe che valga la pena sfidare, rivelandosi particolarmente letale contro gli eroi di media fascia, sopratutto se privi di cavallo; avere successo in una sfida eroica vorrebbe dire recuperare 1D3 Possanza + 1 grazie a Blood and Glory, dandogli così la possibilità di tornare da 0 a piena possanza! Va da sé che utilizzare sfida eroica su Eroi del calibro di Aragorn e Glorfindel potrebbe non rivelarsi un'idea brillante, ma ogni altro eroe di MT è un perfetto bersaglio, così come ogni eroe di Rohan (escluso Eomer, magari), Legolas e Tauriel (superiore maestria, ma ferirebbero al 6 e verrebbero feriti al 4). Il suo degno compare Gorbag è particolarmente utile in scenari con meno punti o a dar la caccia alla fanteria. Caricare due unità lo porta già a M5 e, con supporto e stendardo, arriva così a 5 dadi per vincere un combattimento! Nonostante abbia a sua disposizione il Colpo Eroico, quello che Gorbag deve evitare è lo scontro 1 contro 1 contro eroi nemici e stare lontano da incantatori, essendo la sua regola Picchiatore Orchesco facile da aggirare per eroi già di media fascia. Segue Gothmog, che rende ancora più letali gli orchi al suo comando quando affrontano avversari umani ma anche senza questa regola andrebbe ancora scelto per via della sua regola speciale Master of Battle che, nel peggiore dei casi, comunque costringe l'avversario a darsi da fare per aggirarla. Il suo Sgherro ha un profilo che in realtà non vedo compatibile al di fuori della legione leggendaria, perché credo che, per quel costo in punti o poco meno, un'armata di Mordor possa trarre maggior beneficio da un altro eroe in grado di coordinarsi meglio con il resto dell'armata, invece che essere di mero sostegno al solo Gothmog. Se, per sfortuna o inabilità, Gothmog dovesse morire nelle prime fasi del gioco (un grosso eroe potrebbe lanciarsigli contro in contesa dei campioni, per esempio) lo Sgherro diventa un eroe con scarse capacità offensive e difensive. Il Comandante delle Riserve è invece un modello da tenere in considerazione, per gli stessi motivi per cui Madril è utile alle forze del bene. Se si è a conoscenza di quali saranno gli scenari, quest'orco può fare la differenza. Goroth è forse il migliore tra i nuovi ingressi, con M5 e F5 (che può arrivare a 6) con +1 per ferire, ma compensa con solo due attacchi senza possibilità di cavalcatura e solo due ferite, anche se può scaricare quella letale su un orco vicino; se prima ho fatto un paragone con Madril, Goroth ricorda invece Hurin, custode delle chiavi, ma più egoista, così come ci si aspetta da un orco. La possibilità di infliggere una ferita a un proprio alleato apre anche possibilità strategiche, come prevenire un combattimento eroico (situazione però più teorica che pratica) o permettere a modelli rimasti bloccati nelle retrovie di raggiungere la prima linea ma, in linea generale, servirà perlopiù solo a guadagnare un turno in più per Goroth e sperare in maggior fortuna nella prossima fase di battaglia. Per questo motivo, se si ha l'iniziativa, conviene sempre aprire con Goroth per evitare che, tra ferite e indietreggiamenti, l'avversario possa assottigliare la linea e prevenire così l'utilizzo della sua regola speciale. Tuttavia, occorre tenere presente che, in normali condizioni, i bersagli saranno Orchi del Morannon, forse con lancia. Subire già due ferite extra si traduce in perdere due supporti o comunque due unità con F4 e D6, indebolendo la propria posizione e consentendo a più unità di arrivare a contatto con Goroth o di aprirsi più facilmente la strada. Vale la pena di considerare l'inserimento di 2 o 3 orchetti "sacrificabili" nella sua banda, posizionati a 1" di distanza dalla sua posizione iniziale così che, indietreggiando, finisca tra loro. Valutate caso per caso quando decidere di fermarsi. Se Goroth ha già distribuito 3 o 4 ferite extra, per esempio, vuol dire che l'avversario non ha problemi a gestirlo e la cosa sta giocando a suo vantaggio, assottigliando la linea orchestra senza rischiare la propria. Zagdush si presenta come un modello apparentemente interessante visto il suo attacco extra che lo porta ad essere uno dei 3 modelli di taglia umanoide a Mordor con tre attacchi nel profilo base e la possibilità di arrivare a F5 barattando un punto difesa. Si presterebbe allora a un gioco aggressivo, che punta ad annientare l'avversario quanto più in fretta possibile, ma anche in questo caso sorge un problema: Mordor ha scelte migliori. Zagdush, con M4, D5 e due ferite, è un modello del tutto inadatto a tenere la posizione e vulnerabile in mischia. Menzione d'onore al Capitano delle Guardie Nere. Quest'unità presenta una regola interessante per il modo in cui viene esposta: finchè c'è un Nazgul, tratta il valore di Coraggio del Capitano come se fosse 6. Un modo di interpretare questa regola sarebbe allora di considerare 6 il valore di coraggio indipendentemente da eventuali bonus e penalità, dato che la regola non si limita ad aumentare il valore di coraggio, ma ne fissa un particolare valore. Interpretazione tendenziosa? Forse, ma potrebbe valere la pena chiarirne la portata. Di Numenoreani e Mostri e altri brutti ceffiModello da rivalutare è la Bocca di Sauron. Finalmente il numenoreano incute terrore e guadagna un punto possanza. Il punto possanza e maestria extra lo portano ad avere anche una discreta capacità offensiva, pur mancando di mordente. Diventa così un perfetto supporto ad altre unità, un incantatore in seconda per supportare il proprio leader o picchiatore. Non sono male neanche i Marescialli Numenoreani, da sfruttare con cavallo e lancia per ottenerne il massimo potenziale offensivo. Gli sciamani vengono pesantemente ridimensionati, ma non per questo diventano inutili, visto il valore di coraggio della truppa. Tuttavia, l'essere retrocessi ad eroi minori rende preferibile l'uso di Kardush che mantiene la possibilità di usare furia e scambia un immobilizzamento che tanto non sarebbe mai stato utilizzato se non in momenti di estrema disperazione con una Fiammata, aumentando così la sua capacità offensiva, e che può portare 12 unità in banda invece che sei. La possibilità di recuperare volontà rende poi meno sofferto il famigerato doppio 1 per lanciare furia, dandogli una seconda possibilità di avere successo con l'incantesimo. Se c'è spazio per un solo sciamano, allora è meglio spendere quei dieci punti in più e prendere lui piuttosto che uno sciamano come. La Bestia di Gorgoroth è la Bestia da Guerra di Mordor. Con due colpi a F6 in movimento, la Bestia di Gorgoroth può diventare la principale arma anticavalleria di Mordor dato che, con due colpi a testa a cavallo e cavaliere, è lecito aspettarsi di arrecare parecchi danni. Aggiungiamo a questo la presenza di nove orchi arcieri esenti dal limite di archi e da penalità al movimento e la Bestia diventa anche una notevole minaccia a distanza. Non altrettanto efficace contro la fanteria a D7 e gli eroi, che bisogna cercare di evitare il più possibile visto il basso valore di maestria (se c'è un Re dei Morti in giro è bene poi mettere quanta più distanza è possibile tra la bestia e lui!). La Bestia di Gorgoroth richiede in definitiva molta più finesse rispetto al Mumak di Harad, non essendo un mostro in grado di dare il massimo se semplicemente scagliato verso le linee nemiche. Poco da dire sui mostri di Mordor, che si giocano esattamente come prima. Il Capitano Troll vede il suo profilo cambiare se preso nell'armata "Il Cancello Nero si Apre", dove ottiene 1 punto extra a possanza,volontà e fato senza costi aggiuntivi, ma le limitazioni all'armata sembrano compensare questo vantaggio. Avere punti possanza su un mostro è sempre utile, sopratutto se questo può utilizzare il "Colpo Eroico". Shelob ottiene un nuovo attacco brutale, particolarmente utile se caricata dato che, in questo caso, non richiederebbe di sacrificare attacchi. Un attacco che, se dovesse andare a segno, costringerebbe l'eroe avversario a utilizzare sicuramente i punti fato per evitare di rimanere paralizzato. Eccellente unità per prendere unità nemiche alle spalle e ai fianchi e poi tirarle, va comunque sempre accompagnata da un eroe in grado di fornirle supporto poiché, anche in carica, Shelob avrebbe a disposizione solo due attacchi. Più di tutti, Shelob permette di trarre il massimo vantaggio dagli elementi scenici, grazie alla sua capacità di muoversi quasi liberamente, da sfruttare per colpire lì dove l'avversario si credeva al sicuro e poi scappare. Lo schiavista vede una diminuzione del costo in punti, ma perde un punto possanza e, sopratutto, vede ridurre la portata della sua regola speciali alle sole 3 azioni eroiche principali. Questo lo rende sicuramente meno appetibile rispetto al passato e vale la pena considerare se non sia il caso di mettere al suo posto un eroe il cui effetto sia garantito piuttosto che uno schiavista che non può aiutare in caso si necessiti l'uso di un Colpo, Combattimento o difesa eroica. Se si gioca Gothmog, allora si, potrebbe essere meglio utilizzare il suo Sgherro, più resistente, più forte e in grado di garantire a Gothmog tre movimenti eroici gratis. Ultimo è il Tamburino, retrocesso a eroe indipendente. La sua utilità dipende dal numero di orchi presenti nell'armata e dal tipo di scenari che si affrontano. Aggregarlo a una banda di orchi del morannon permetterebbe loro di muoversi quasi a livelli da cavalleria e poter così occupare rapidamente gli obiettivi o portare in salvo gli oggetti. Se si conoscono in anticipo gli scenari, il Tamburino può diventare fondamentale. Altrimenti, è possibile farne a meno. In conclusione...per oraMordor presenta un parco eroi di tutto rispetto che pur mancando di unità a M6 offre però diverse soluzioni per aggirare il problema. Ne consegue che non esiste più una gerarchia di eroi e che anche i Nazgul, per quanto importanti, non sono più fondamentali. Vale la pena far notare però la generale mancanza di cavalcature (eccezioni sono i Nazgul, Gothmog, i capitani orchi e i Marescialli Numenoreani), che limita il potenziale offensivo degli eroi e li rende più vulnerabili, sopratutto se sono presenti eroi avversari in arcione.
Questi eroi eccellono in partite aggressive e feroci, meno spazio di manovra viene dato all'avversario e meglio è. Come ho scritto, le regole speciali che rappresentano la chiave di questo esercito possono essere aggirate, più o meno facilmente, per cui Mordor soffre particolarmente un'eventuale collocazione errata sul campo di battaglia che permette all'avversario di trovare più agevolmente la giusta soluzione ai suoi problemi. Nella prossima edizione della rubrica, tratterò delle unità (incluse le armi d'assedio), degli alleati e di eventuali tattiche utilizzabili dagli eserciti di Mordor. Alla prossima puntata!
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Rohan è sempre stata un'armata riservata ai giocatori più esperti: un'armata in grado di dominare il campo di battaglia spazzando via gli avversari o di perdere la partita in un unico brutto turno. Le regole d'armata introdotte nell'edizione del Throne of Skull 2017 erano state un primo passo nella giusta direzione e ora Rohan vede ulteriori modifiche e cambiamenti con il nuovo supplemento e Gondor at War. Concludo questa prefazione dicendo che, come per Minas Tirith, mi concentrerò su come giocare Rohan tematicamente e considerando solo alleanze storiche. Westu Theoden Hàl!Non si può parlare di Rohan senza menzionare il nuovo Theoden. Dai suoi esordi alla precedente versione del regolamento Theoden si presentava senza punti volontà e con solo due punti possanza che, abbinati a un costo decisamente proibitivo per quanto offriva, lo rendevano un personaggio definibile, nel miglior dei casi e con incredibile ottimismo, eccezionalmente patetico.
Eomer beneficia della "semplificazione" del gioco che ha visto riunire i profili multipli, in una versione a metà tra il vecchio "Maresciallo del Mark" e il "Cavaliere del Pelennor". Con 3 in tutti i posti giusti, Eomer è senza dubbio il più forte eroe che i Rohirrim abbiano a disposizione, a un prezzo tutto sommato moderato che ne permette l'inserimento anche in partite con meno punti. Soffre però per la regola che lo costringe a caricare ogni turno qualora Theoden dovesse morire, ma baratta questo sacrificio con un +1 per ferire. Theodred, figlio di Theoden e cugino di Eomer, esce da questa versione un attacco e un punto fato extra, accompagnati però da un aumento nel costo in punti ma, quasi paradossalmente, diventa un modello da non inserire assolutamente in una mono cavalleria Rohirrim. Questo perché anche lui ha una regola che lo costringe a caricare ogni turno ma, a differenza del gondoriano Faramir o del cugino Eomer, la sua versione di questa regola non è sottoposta a condizioni; e poiché la chiave per poter efficacemente giocare un'armata di pura cavalleria è sapere quando caricare, l'irruenza di Theodred si tradurrà in una prematura dipartita per il rampollo reale. Chiude la famiglia reale Eowyn, con un attacco e una ferita extra rispetto alla versione precedente. Ma la Dama di Rohan viene retrocessa a Eroe minore e presenta un costo complessivo in un punti non più appetibile. Tuttavia, in un'armata di pura cavalleria, essere un eroe minore potrebbe non essere un problema dato che difficilmente si riempirà fino all'orlo ogni singola banda, ma l'aggiunta di una regola legata all'eventuale morte di Theoden rischia di trasformarla in un modello incapace di muoversi, ed è un rischio che non vale la pena correre. Abbinato al miglioramento di Gamling, che ottiene "Protettore giurato" e un punto possanza extra oltre alla possibilità di beneficiare dei bonus del suo stesso stendardo senza più soffrirne la penalità da alfiere, e Déorwine, più resistente, più forte e con la possibilità di combattimenti eroici gratuiti, Eowyn perde il suo fascino. O così sarebbe stato se non fosse stato per la sua versione del Pelennor, Dernhelm. Dernhelm costa appena 15 punti in più rispetto a una Eowyn con pari equipaggiamento ma ha un punto extra di attacco e Merry, scudiero del Mark, che può spendere il suo punto possanza per dichiarare azioni eroiche al posto di Eowyn/Dernhelm e le conferisce Resistenza alla magia. Notate come abbia scritto "punto" al singolare? Bene, questo vuol dire che Dernhelm si abbina magnificamente con lo stendardo Reale di Rohan, usando il punto di Merry per dichiarare azioni eroiche e recuperandolo il turno successivo. Purtroppo Dernhelm non ha la Marcia a sua disposizione, ma ha il Colpo, fondamentale per gli eroi di Rohan. Avrete notato la mancanza di Erkenbrand. Il Capitano del Mark è ancora un rispettabilissimo modello grazie al suo Corno da Guerra che aumenta il coraggio dei Signori dei Cavalli di +2, ma la perdita della possibilità di potenziare tutti i cavalieri in Scudirossi con Maestria 4 (oggi gli scudirossi si limitano a considerare Erkenbrand uno stendardo) è un duro colpo che lo declassa da "schierare a tutti i costi"a "buona scelta", soffrendo così la concorrenza degli altri eroi di Rohan. Tra gli altri eroi si fa notare Grimbold, che ottiene la capacità di infliggere due ferite invece che una anche senza arma a due mani e la possibilità di potenziare tutti i fanti portandoli a F4, ma rimane senza l'opzione per un cavallo e la fanteria di Rohan, anche a F4, non è niente di eccezionale. Finisce l'era di Eorl, la cui presenza rende impossibile schierare altri eroi con nome. Un sacrificio che il suo profilo da solo non può giustificare. Desti, Cavalieri di Theoden!Rohan vede rafforzarsi il suo status di armata di pura cavalleria. Con più possanza a disposizione (solo i capitani ed Eowyn hanno 2 punti), il bonus d'armata e le sinergie garantite de Theoden, i cavalieri di Rohan sono in grado di farsi valere anche contro unità di fanteria pesante e cavalleria avversaria. L'armata di Rohan ha poi a disposizione quattro varietà di cavalieri. I normali cavalieri Rohirrim, unità più leggere e capaci di punzecchiare l'avversario con i loro archi, impedendogli di rimanere semplicemente fermo ad aspettare la carica e ancora più pericolosi se armati di giavellotti: ideali per chi vuole sfruttare al massimo la propria fase di tiro, innervosendo l'avversario con tattiche di guerriglia prima di gettarsi alla carica. Seguono le Guardie Reali che, rispetto ai cavalieri, scambiano l'arco con l'armatura pesante e, per un punto in più, ottengono Maestria 4; se si vuole praticare uno stile più aggressivo e diretto si può anche considerare di tenere in campo solo Guardie Reali, perché queste beneficiano degli stessi vantaggi dei normali cavalieri ma portano quell'eccellente M5 in carica e la regola Guardia del Corpo; concludono poi le Staffette, da abbinare sopratutto per chi preferisce utilizzare le Guardie Reali come unità principali, così da avere unità in grado di presentare una minaccia a distanza e occupare obiettivi lontani grazie alla regola che gli permette di beneficiare dei tiri di "Resistere" indipendentemente dalla distanza. I figli di Eorl perdono l'attacco extra ma ottengono la possibilità di arrivare a Forza 6 grazie alla combinazione di carica e colpo penetrante; sono però modelli costosi, che non beneficiano della presenza di Theoden, ma può essere utile averne a disposizione un piccolo gruppo in modo da aver qualcosa da scagliare contro difese superiori al 7. La nuova Rohan è un'armata veloce e forte, in grado di minacciare concretamente anche le più resistenti linee di fanteria e dettare il tempo degli scontri con un intelligente uso di punti possanza. Punti deboliIl punto debole di Rohan appare a questo punto evidente: Per dare il massimo, quest'armata ha bisogno di Theoden, ma il Re di Rohan, per quanto migliorato, rimane un eroe su cui non è possibile fare affidamento. Con M5, 2 attacchi, 2 ferite e un unico fato Theoden è un eroe da tenere d'occhio, lontano da frecce e quadrelli e da scagliare esclusivamente contro poche e selezionate unità nemiche. Gli eroi nemici capaci di utilizzare la Sfida Eroica sono poi da evitare come la peste, per evitare di bloccare Theoden contro eroi in grado di abbatterlo o di perdere i benefici delle sue azioni eroiche rifiutando la sfida. Nonostante la possibilità di equipaggiare armatura pesante e scudo, sono molti gli eroi che, in un modo o nell'altro, sono in grado di ferire agevolmente la D7. E subentra qui una debolezza che Theoden condivide con tutti gli eroi di Rohan ad eccezione di Gamling e Hama: non possono utilizzare Difesa Eroica. La lista di eroi in grado di aggirare D7 si allarga con ogni nuovo supplemento del gioco. Aggiungendo a questa lista le unità che hanno accesso ad armi a due mani, colpo penetrante, lance da cavaliere e i mostri vediamo che quasi ogni armata ha il suo modo di ferire alte difese. La difesa eroica, sopratutto in un leader come Theoden, è fondamentale per salvare l'eroe da situazioni estremamente spiacevoli, limitando i rischi senza sacrificare la capacità offensiva. Theoden poi è particolarmente vulnerabile avendo solo due attacchi a sua disposizione, l'incapacità di farsi scudo finché in arcione e M5. Per quanto sia corretto obiettare che si è giocato fino a ora senza la difesa eroica, è però da tenere presente che ferire alte difese non è mai stato facile come nello stato attuale del gioco. Ma c'è una debolezza che neanche la difesa eroica riesce a coprire, che affligge Rohan più di altri: la scarsa resistenza dei cavalli. Con una sola ferita e difesa 4, i cavalli saranno un ottimo bersaglio sia in mischia che a distanza e il motivo principale per cui i Rohirrim, anche qualora dovessero schierare 100% di archi, dovrebbero evitare di entrare in competizione con altre armate in grado di rispondere al fuoco. Ma la bassa difesa, massimo 5, dei cavalli presenta un pericolo anche in mischia. Perché, anche se non si avesse modo di arrivare a ferire la difesa 7, solo gli hobbit avranno bisogno di più di un 5+ per ferire il cavallo. E, privi delle loro cavalcature, i Rohirrim perdono sia il +1 di forza alla carica che il +1 alla maestria dovuto a Theoden. I normali cavalieri perderebbero poi 1 punto difesa perché costretti a tenere scudo e arco dopo la nuova revisione della regola "Cavaliere Esperto". Emerge quindi la debolezza fondamentale di Rohan: la totale dipendenza da Theoden e dai cavalli, entrambi elementi estremamente vulnerabili. Dov'era Gondor?Gli abitanti della città bianca sono i primi alleati che vengono in mente quando si parla di Rohan e, come analizzato nell'analisi di Minas Tirith, un contingente di cavalieri Rohirrim può essere un buon alleato, aggiungendo velocità e forza. Invertendo le posizioni vediamo che i Guerrieri di Minas Tirith possono fare da incudine al martello dei cavalieri Rohirrim e da scudo, assorbendo e deviando colpi destinati ai cavalieri con la loro alta difesa: mantenere la posizione e incassare perdite, guadagnando tempo per permettere ai più rapidi cavalieri di fare un giro più lunghi e caricare i nemici ai fianchi o alle spalle. Ingold è una buona scelta, visto il suo costo contenuto e la capacità di tenere i guerrieri in linea. In alternativa, Gandalf il bianco offre molte opzioni per permettere ai Rohirrim di arrivare alla carica con meno perdite possibile: la luce magica può minimizzare gli effetti del tiro nemico, Fortifica Spirito e Rinforzare la volontà permettono agli eroi di resistere alle magie con facilità, con Comando si può far allontanare un modello nemico dalla propria formazione per trasformarlo in trampolino per combattimento eroico e la Folata può aprire linee nelle difesa nemica o indebolirne la cavalleria. Non c'è invece nulla che i Feudi possano dare a Rohan, non essendo la loro fanteria in grado di reggere i colpi come quella della città bianca, a meno che non si voglia esclusivamente puntare sull'offesa inserendo i Cavalieri di Dol Amroth in Arcione guidati da Imrahil, ma questo non fa nulla per sanare le debolezze dell'armata. Gli Uomini Selvaggi del Druadan Ghan Buri Ghan hanno visto un aumento del loro costo in punti e le modifiche effettuate ai mantelli elfici e lance ne hanno smorzato il potenziale. Riesco ancora a immaginarli come un alleato divertente, unità assassine che si muovono tra gli elementi scenici tormentando il nemico con le loro cerbottane avvelenate per farlo uscire allo scoperto e punire avversari che prendono il loro tempo nell'affrontare la cavalleria, ma da un punto di vista esclusivamente competitivo sono carenti. Rimangono gli elfi di Lothlorien. Alleato esclusivamente cinematografico, gli elfi possono svolgere per Rohan una funzione simile a quella degli uomini di Minas Tirith, con Galadriel che può sostituire Gandalf in alcune funzioni e una minaccia a distanza che può spingere l'avversario a farsi avanti e ingaggiare il contingente di Lothlorien. Ma nessun eroe di Lothlorien ad eccezione del capitano ha la possibilità di montare a cavallo, e questo interferisce con la loro possibilità di supportare la forza Rohirrim. Galadriel stessa sarà costretta ad uscire allo scoperto più del necessario per poter sfruttare il massimo potenziale delle sue magie o a rallentare la propria forza di cavalleria. Minas Tirith e Lothlorien sono comunque le migliori opzioni, perché danno a Rohan i mezzi per occuparsi di eroi sopra la M5 senza ricorrere al colpo eroico, che è estremamente doloroso per un eroe di Rohan alla guida di un'armata in arcione. TatticheSono convinto che non vi sia nulla di più effimero che cercare di elencare tattiche per forze prevalentemente di cavalleria, essendo queste, per loro stessa natura, incredibilmente dipendenti da elementi accidentali e imprevedibili come il terreno e la composizione dell'armata avversaria. Ma ci sono delle linee generali sempre valide:
In conclusioneRohan era già migliorata tantissimo grazie al bonus introdotto al Throne of Skulls, che non per niente è stato mantenuto inalterato fino ad ora e quasi tutti gli eroi hanno subito modifiche in questa nuova edizione.
A chi vuole giocare una Mono Rohan raccomando caldamente la legione leggendaria "I cavalieri di Theoden", che perde solo qualche pezzo non essenziale e ottiene la possibilità, una volta a partita, di far dichiarare un combattimento eroico gratuito a tutti gli eroi. Le regole speciali da "una a partita" sembrano poca cosa, ma usare questa al momento giusto può portare alla vittoria in un singolo turno chiave. I Cavalieri di Theoden sono un'alternativa da considerare sopratutto se si tratta di partite fino a 500, 600 punti, in cui è difficile inserire un contingente alleato che abbia una sua rilevanza. Rohan è un'armata iconica, ma riservata a giocatori esperti. Per via di una difesa media bassa, numero contenuto di modelli, ed eroi da usare con cautela, questa lista non tollera errori. Appuntamento alla prossima edizione di questa rubrica, che tratterà delle forze del male. Bye! C'è stata una rivoluzione in Gondor. Una rivoluzione portata dal nuovo regolamento, che ha stravolto il modo in cui approcciarsi a quest'esercito. L'armata della Città Bianca non è più la stessa e lo scopo di quest'articolo è analizzare i cambiamenti nella struttura dell'armata e il modo in cui queste modifiche cambiano le strategie e le tattiche del più grande Regno degli Uomini dopo la caduta di Numenor. Il Ritorno del ReNella precedente edizione del regolamento, giocare eroi come Aragorn Elessar e Boromir era un grosso rischio; il loro elevato costo in punti comportava meno truppe schierabili sul campo e il Nazgul di turno era perfettamente in grado di neutralizzarli in tre turni al massimo. Fortunatamente i designer hanno preso atto di questa situazione che, paradossalmente, costringeva a rinunciare ad alcuni degli Eroi più iconici della saga e hanno rivoluzionato il regolamento, che rende più facile resistere alla magia, nonché il parco eroi di Minas Tirith. Aragorn, Re Elessar è l'Eroe Leggendario di questa lista, un titolo che da solo comporta la possibilità di schierare nella sua banda fino a 18 unità (!) e si presenta con un profilo che mantiene quanto già c'era di buono in lui a 35 punti in meno. Ma non è tutto: Anduril ottiene la qualifica di "lama elfica", fondamentale per gli spareggi, e alle sue regole speciali si aggiungono "Signore dei Cavalli" che gli permette di utilizzare i punti fato per salvare le ferite inflitte alla cavalcatura e, udite udite, l'essere considerato uno stendardo per gli alleati entro 6". A questo va aggiunto il fatto che Aragorn ha la possibilità di utilizzare tutte le azioni eroiche eccetto quelle di tiro e concentrazione. Con il punto possanza gratuito a sua disposizione, questo si traduce in un'armata che può arrivare dove deve in fretta grazie a Marce Eroiche a costo zero oppure resiste meglio alle magie con Risoluzione. La combinazione del punto possanza gratuito con la grande varietà di azioni eroiche a sua disposizione rende Aragorn Elessar un eroe veloce e incredibilmente resistente (Difesa Eroica!). Dove gli altri si chiedono se vale la pena sacrificare un prezioso punto possanza per fare quella marcia, Aragorn si chiede invece "Perché no?" Gandalf il Bianco mantiene il suo vecchio costo in punti ma ottiene un fondamentale attacco in più e un punto difesa aggiuntivo, che lo avvicinano allo stregone valoroso dei libri e film e una lama elfica per quel fondamentale vantaggio negli spareggi, tutte cose che lo rendono un combattente temibile oltre che un mago devastante. Si, perché la lista incantesimi di Gandalf vede l'aggiunta di Fortifica Spirito ed Esilio. Una combinazione di Fortica Spirito e Risoluzione Eroica si traduce nella possibilità di resistere a magie avversarie con 3 dadi senza il dispendio di punti volontà (e, se si usa Aragorn, senza neanche l'uso di punti possanza) mentre l'Esilio a 12" da finalmente un motivo ai Nazgul di temere lo stregone bianco. Chiude il trittico di Grandi Eroi Boromir, Capitano della Torre Bianca, che rimane quasi immutato, ma beneficia di uno sconto di 10 punti al costo iniziale e allo Stendardo di Minas Tirith, che ora può finalmente portare insieme a uno scudo, e che copre 6" invece che 3". Questo fa di Boromir un modello che il giocatore può utilizzare per scopi diversi a seconda delle necessità:
Capitani CoraggiosiLa fascia intermedia di Eroi di Minas Tirith rimane quasi immutata, ma presenta interessanti aggiunte. Faramir ottiene un punto volontà extra, e un conseguente aumento del costo in punti, ma rimane l'eroe versatile che già era, perfetto per guidare l'offensiva in battaglie che non consentono l'uso di Boromir, Gandalf o Aragorn. Eroe capace di guidare 15 unità, trova un rivale in Hurin l'alto, custode delle chiavi che, per lo stesso costo punti si presenta con meno volontà e fato ma con un permanente +1 ai tiri per ferire. Difficile scegliere uno tra i due in base ai loro meriti, quindi occorre vedere chi si coordina meglio con gli altri eroi della lista. Mettere Hurin nelle vicinanze di Aragorn Elessar e Denethor gli garantisce la regola speciale Impavido e la possibilità di ritirare un dado per vincere i combattimenti (nel caso di Aragorn, questo tiro si aggiungerebbe allo stendardo garantito dal re, per un totale di 2 attacchi extra qualora i primi non dovessero essere sufficienti). Mentre Faramir e Denethor non si coordinano particolarmente bene, perché la sola presenza del padre costringe Faramir a caricare un avversario se possibile. Certo, si possono facilmente limitare i danni, perché Faramir non è costretto a caricare il modello più vicino né a muoversi inutilmente ma, a volte, una ritirata può essere preferibile a una carica. Faramir, senza la compagnia del padre, supera però Hurin in resistenza. Investendo 10 punti in più Faramir raggiunge la fondamentale difesa 7 ed ha accesso alla Difesa Eroica che può tirarlo fuori da situazioni spiacevoli. Inoltre, tre punti volontà sono sicuramente meglio di uno. Hurin ha una regola unica nel suo genere, che gli permette in pratica di subentrare al leader se questo dovesse morire in battaglia, negando così all'avversario punti vittoria extra; regola che, però, è molto situazionale poiché i Leader di Gondor (Perlopiù Denethor o Aragorn) tendono a sopravvivere sul campo di battaglia più di Hurin stesso, perché più resistenti (Aragorn) o perché tendono a evitare di trovarsi nella mischia (Denethor). Nuove facce sono i più economici Irolas e Ingold. Il primo ha una sana maestria 5 e la regola Guardia del Corpo che lo rendono l'eroe ideale per mantenere la posizione di un contingente distaccato dopo la rotta mentre Ingold è unico perché impedisce ai guerrieri di Gondor di retrocedere dopo aver perso un combattimento: questo vuol dire che, con le ovvie eccezioni di cariche mostruose e cavalleria, un gondoriano non si troverà mai intrappolato. Abbinando questo alla difesa incrementata dalla regola Muro di Scudi si ottiene un drappello di uomini incredibilmente duri a morire, con Ingold in grado di raggiungere il valore nanico di 8! Menzione d'onore per Madril e la sua regola Maestro di Imboscate, e il vantaggio che questa conferisce negli scenari in cui l'ingresso è casuale e Denethor, che vede la sua utilità incrementare esponenzialmente grazie alla possibilità di guidare 15 soldati invece che 12 e la sinergia con Boromir che lo mantiene sano di mente finché quest'ultimo rimane in vita, trasformando Denethor in un leader che si può tenere al sicuro senza troppi patemi d'animo. Cala il sipario su Damrod e Berengod. Ridotti al ruolo di Eroi Minori, e quindi in grado di guidare solo 6 unità, la loro utilità si riduce a quelle situazioni in cui non si hanno a disposizione abbastanza punti da mettere di meglio. Punti di ForzaSe siete arrivati fino a qui vi sarete resi conto che Gondor vanta un parco eroi estremamente flessibile e letale, che offre un numero incredibile di opportunità per tutte le fasce di punti e limitazioni esistenti ed immaginabili. Che siano mostri o magie, gli eroi di Gondor non hanno niente da temere e si prestano tanto a uno stile aggressivo quanto a uno attendista. Minas Tirith presenta anche il vantaggio di avere a disposizione unità che, con l'eccezione dei raminghi, presentano una difesa minima di 5 e la cui normale fanteria può arrivare a 7 senza costi aggiuntivi. A questo si aggiunge una buona dose di unità d'elité ideali per il supporto e la possibilità di arrivare a valori elfici di maestria, se il giusto Boromir è nei paraggi, e valori nanici di difesa. Una linea di fanti a M5 e D7 in grado di reggere la posizione mentre gli eroi sfoltiscono le linee nemiche e il bonus d'armata garantisce un punto extra di coraggio che neutralizza le, ormai diffuse, penalità o consente agli eroi di raggiungere livelli in cui solo il tremendo doppio 1 rappresenta una minaccia. Questo fa di Gondor un'armata ideale tanto per chi si approccia al gioco che per chi è già esperto, ricca di opzioni che si adattano allo stile che si preferisce invece di limitare il giocatore. Aragorn, Boromir, Hurin, Faramir, Gandalf...il parco eroi arriva perfino a presentare troppa scelta! Punti deboli...ma non esiste armata senza punti deboli. E il punto debole di Minas Tirith è ormai abbastanza evidente: c'è un motivo se ho parlato quasi esclusivamente di eroi. La ragione è che Minas Tirith dipende dai suoi eroi per vincere. Mi si dirà che questo è un concetto lapalissiano, ma ci sono armate nel gioco che riescono a tirare avanti anche senza contare sugli eroi. Ecco, Minas Tirith non è tra queste. La totale assenza di unità a F4 o accesso ad armi a due mani e asce si traduce nel trovarsi un muro davanti ogni volta che ci si scontra con una linea di battaglia a D6 o superiore. E allo stato attuale del gioco è quasi più facile elencare le armate la cui difesa media non è vicino al 6 che quelle che raggiungono questo valore. E il gran numero di unità a F4 rende il tutto ancora più pericoloso. Perché Ingold non può essere ovunque a mantenere la linea e mantenere la D7 richiede la presenza delle unità base poiché nessuna unità d'elité condivide la regola Muro di Scudi e così si rischia di sacrificare la maestria per la difesa. I cavalieri di Minas Tirith sono le uniche unità in grado di penetrare agevolmente alte difese, ma soffrono il basso valore di maestria il che vuol dire che, in condizioni normali, un orco con scudo o supportato avrà le stesse probabilità di vincere il combattimento e un Uruk Hai sarà in vantaggio, così come elfi e nani. Gli eroi di Minas Tirith sono in grado, in condizioni ottimali, di tirare fino a 5 dadi per vincere un combattimento, ma la possanza è limitata e se quel 6 non esce c'è poco da fare. E, se gli eroi si fermano, è probabile che l'armata si fermerà con loro. I Raminghi e le Guardie della Cittadella con arco forniscono buone opzioni di tiro, ma i primi hanno solo archi a F2 e D4 e i secondi perdono la possibilità di equipaggiare una lancia per prestarsi al supporto ed hanno un mediocre valore di tiro. Ottime opzioni che è necessario avere per poter minacciare le truppe nemiche e costringerle ad avvicinarsi, ma che mancano dell'affidabilità elfica, della potenze delle balestre o della capacità di guerriglia dei cavalieri di Rohan. Inoltre, più arcieri si schierano, più si abbassa il valore di difesa e la possibilità di effettuare il muro di scudi, senza dimenticare che un avversario in mischia è un avversario che non teme frecce gondoriane. Il basso valore di forza rende i guerrieri di Gondor unità che hanno bisogno di fortuna e grandi numeri per arrecare ferite su avversari contro modelli con alta difesa e, con l'alto numero di modelli a M4 e superiore presenti in grado di neutralizzare i benefici dell'elité gondoriana, la M4 diventa più una necessità che un lusso. Se, per qualche motivo, gli eroi non fossero in grado di sfondare in fretta le linee nemiche, i gondoriani si troveranno dalla parte sbagliata di spade e asce nemiche molto, molto in fretta. Un punto debole che Gondor non può, da sola, compensare. Ma è a questo che servono gli alleati. Accendete i fuochi!La prima scelta appare ovvia: I feudi. Ignoriamo gli arcieri di Valle Radicenera, del tutto inferiori al loro equivalente Gondoriano, e soffermiamoci sul Lossarnach. I guerrieri del Lossarnach si presentano con armi in grado di supportare o di essere utilizzate come asce a due mani oltre che al sano valore di maestria 4. Questo vuol dire che quando si costruisce una situazione di vantaggio un modello con difesa 6 può essere eliminato al 4+. E se il vantaggio non c'è, allora si può semplicemente tenere dietro l'uomo del Lossarnach, dove può prestare il suo valore di Maestria a gondoriani più resistenti. Forlong fornisce poi un valore di forza naturale di 5 (6 se si decide per un colpo penetrante) e un corno che porta il bonus complessivo al coraggio a +2, perché il bonus d'armata di Gondor si applica a tutti i modelli che hanno la Keyword Gondor, oltre che alla possibilità di ritirare gli 1 per tutti i modelli dei feudi nelle vicinanze. Dol Amroth fornisce invece picche con cui aumentare i dadi della prima linea e quindi le possibilità di ottenere il risultato necessario e Cavalleria pesante con lance da cavaliere e M4, che però esibisce un costo in punti che rende assai sofferto uno schieramento in massa. Se si gioca Boromir con Stendardo, i feudi sono il migliore alleato possibile. Questo perché ogni guerriero dei feudi è anche un guerriero di Gondor e quindi beneficia dello stendardo di Minas Tirith. Ogni guerriero dei feudi a portata diventa quindi un guerriero a M5, che può trasformare i cavalieri di Dol Amroth in modelli temuti anche da linee elfiche e naniche o che, se schierato vicino la fanteria, permette di risparmiare sulle elité gondoriane in favore di più Guerrieri Base con cui effettuare il muro di scudi. Se poi si gioca anche Imrahil, allora si possono creare bolle dove i guerrieri di Dol Amroth hanno Maestria 6. Tanto per dare un'idea, questo vuol dire che, se il guerriero ha uno scudo o è supportato, può tenere a bada eroi come Gothmog o Eomer. Situazione occasionale, certo, perché richiede la presenza di due eroi massicci vicini al guerriero in questione, ma non incredibilmente rara, sopratutto ora che lo stendardo di Boromir ha visto raddoppiarsi il suo raggio d'azione. Segue poi l'alleato più popolare, non fosse altro perché più facile ed economico da reperire: Rohan. Rohan fornisce a Gondor una solida cavalleria con F4 in carica e la possibilità di praticare guerriglia attraverso l'uso massiccio di giavellotti e/o archi. E poiché i Cavalieri di Rohan e i Giavellotti non contano nel limite di armi da tiro, si crea un modo di aggirare il limite. Ma, se si schiera Theoden, allora è meglio investire quel punto in più per schierare le Guardie Reali di Rohan. Con D6 e maestria base 4, le guardie reali a 12" da Theoden ottengono un ulteriore punto alla maestria durante la carica, trasformandosi così in unità con M5 e F4. Dulcis in fundo, il mio personale preferito. Economicamente accessibile e ideale se si gioca Aragorn Elessar: I morti di Dunharrow. Bisogna subito chiarire che vale la pena alleare i Morti solo se si schiera Aragorn, in maniera da mantenere il loro bonus. Difficilmente si arriverà a schierare più di una banda da guerra, guidata dal loro Re dei Morti, visto il costo e il necessario abbinamento al Re che, per quanto valga ogni punto, presenta comunque un costo non indifferente. Un guerriero dei morti con scudo si presenta con D8 senza bisogno di fare affidamento al muro di scudi e con un modesto valore di maestria che può essere compensato da un supporto d'elité, che è giusto una cosa che Gondor ha in abbondanza. La poca possanza del Re dei Morti viene compensata dalla presenza di Aragorn, i cui movimenti eroici coinvolgono anche i traditori trapassati e così si può risparmiare quel punto possanza per trasformare un tiro in una ferita decisiva. Subentra qui la peculiarità dei Morti: tirare per ferire sul coraggio invece che sulla difesa. Con pochissime eccezioni, questo è un vantaggio quasi impareggiabile che si traduce in quello che in pratica è un +1 o +2 per ferire, se non +3. Le eccezioni più comuni saranno i Bellicosi, gli elfi dei boschi e gli esploratori di Bosco Atro, ma contro tutti gli altri il vantaggio è percepibile. E lo è ancora di più quando si considera il Bonus D'armata del Re dei Morti, che infligge un -1 al coraggio. Non solo questo consente di ferire nemici come gli orchi del Morannon con 3+, ma può trasformare la rotta nemica in una disfatta. Il vantaggio dei Morti sugli altri alleati è che non hanno bisogno di creare situazioni in cui ottenere un bonus, perché il loro bonus è sempre attivo. Il Re dei Morti ha maestria 5 ma appena due attacchi e un punto possanza, un netto miglioramento della precedente edizione considerando che ha mantenuto lo stesso presso, ma non esattamente un modello da mandare in giro da solo; ma questo fa di lui l'asso nella manica. Mostri, Bestie da guerra...il Re dei Morti ha bisogno solo di assestare una ferita per rimuoverle dal gioco e, col suo minus al coraggio, molto spesso avrà bisogno solo di un 3. Se il valore di maestria non basta, allora sarà necessario l'assist di un altro eroe come Aragorn per vincere il combattimento al suo posto. Aragorn per vincere, il Re dei Morti per uccidere. In conclusione...Minis Tirith è assolutamente una delle mie armate preferite per via della sua flessibilità ed accessibilità anche economica.
Mentre altre armate "soffrono" la presenza di una gerarchia di modelli per cui schierare un eroe invece di un altro è già un errore, Minas Tirith ha una tale varietà di eroi per cui questo problema non sussiste, con alcuni eroi in grado di assolvere a più compiti sul campo di battaglia o in grado di rispondere a esigenze diverse a seconda dell'equipaggiamento che gli si assegna e come tale si presta a diversi stili di gioco, modellandosi in base alla preferenze del giocatore e non il contrario. La grande varietà di eroi si traduce in un'armata che rimane competitiva a qualsiasi punteggio si disputi la partita, che siano 300 o 1000 punti anche se, ad alti livelli, sarà necessario trovare alleati per compensare la scarsa capacità offensiva dei guerrieri. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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