Shagrat and Dikey, one more time with Throne of Skulls army list, but this time is only 800 pts. Quick reminder of the points: 1 point if you wound the opponent's leader, 3 if you kill him; 3 points if you break your opponent's force but 1 if you both are broken and finally 3 points for each object you control with no opponents model inside 3" radius from it and 1 if there are. This are the list, in the order of deployment: Gondor
Mordor
The Game Starts!
Gothmog and his warband charge Boromir's Warband while a Black Guard and a few Morannon surround the Captain of the White Tower. The Shadowlord sent one of his orc to reclaim the objective in the rear, while the rest of the warband push forwards; the nazgul tries to look for Gandalf, but the Elven Cloak made the white wizard invisible to the Nazgul's eyes. The battle begins with Gothmog calling an heroic combat and slaying one warrior after winning with 3 highest before moving towards another. He wins again with a roll of 3, but fails to wound this time. The Black Guards, with a boosted courage of 4, are not impressed by the horn of Gondor and only the great might of the captain allowed him to win. Two Black Guards gets impaled by the lance and a morannon is killed as well. However, the pitiful rolls continues for the good side that fails to score any other wound on this turn, and three gondorians bite the dust.
The Blast kill one morannon and one orc and the Gondorians press forward. The trackers are now very close to the objective on the hill and the Shadowlord climbs upon a rock to have line of sight on Gandalf; the wizard has already spent part of his power this turn, so the Shadowlord summons his power to Sap Gandalf's will, but the White Wizards repels the spell without too much effort.
On the hill, 2 of the 3 charged trackers go down, but the last one manages to defeat and to kill his attacker. The only hope comes from Boromir that wins his fight, despite Shelob, and kills two morannons.
The last remains of Boromir's warband are killed and, despite Gandalf best efforts, the evil has now more models near the objective in the middle. However hope comes from the south, as the orcs protecting the Shadowlord are easily dispatched by the Gondorians, who now have a clear path on the Shadowlord, who has only 2 will points left. Turn 7 It's the last turn and good gets priority. No heroics can change and the White Rider keeps the remaing Warriors of Minas Tirith in order, while the Citadel Guards and Berengod proudly stand their ground. The white wizards moves to safety while every remaining good model charge where possible, including the now immobilized Shadowlord. Gothmog and Shelob pass their tests, but there are 5 orcs left alone. Four of them pass their courage test but the most important fails and flee the battlefield, abandoning the objective in the forest. The Shadowlord loses the fight and barely avoids a wound thanks to his armor while Gondorians prove their worth by winning most of their fight they're in and killing orcs. The game ends and points are assigned.
Post Game Thoughts Man, what a game. I cannot believe I lost 3 priority rolls in row. Had one of them been in my favor, things may have different. Gandalf was a pitiful offensive caster, but a magnificient defensive one, rolling 6s (the only 6s he rolled in the game) to counter the Shadowlord spell's that were ineffective and left him with only 1 will on turn seven. Gothmog was a pain in the butt: since evil got priority for most of the game, he freely countered every move Boromir had to make. However, what was really surprising was the orcs performance: those simple, lowlife orcs, proved to be much more deadlier than Black Guards and Morannons put together! Shagrat made three mistakes:
Man of the Match We discussed it with Shagrat and, in the end, we gave Boromir the award. He killed the Taskmaster with 2 might, something that made a huge difference in the late stages of the game, killed 8 units between Morannons and Black Guards and stalled Shelob so long that, once she killed him, she had to leave the battle to reclaim the objective she had control of in the beginning. The Army Bonus
Mordor army bonus is massive. The +1 to courage made Boromir's horn useless and kept Shelob in line with only 1 point of will spent while the re-rolling 1s proved to be annoying since it basically allowed the Black Guards to feint without reducing their fight value. In my humble opinion, one of those bonus should be removed. Gondor's bonus to courage had nowhere near the same effect as Mordor's. Since half the army had the Bodyguard rule in the first place, it only allowed Gandalf to made his Stand Fast Roll with his base courage of 7 rather than 6 and Boromir to charge Shelob without problems but, in both those occasions, the test would have been successful even without the bonus, so it was hardly felt. I guess you need to have Denethor or an army with less elites to really appreciate it.
0 Comments
"Gondor declina, dici. Ma Gondor è ancora in piedi, e persino le briciole della sua forza sono ancora molto forti." Questa è la risposta che Boromir da a Galdor quando l'elfo s'azzarda a dire che Gondor è una potenza in declino durante il Consiglio di Elrond. La torre bianca è l'ultimo baluardo tra Mordor e l'ovest: se Minas Tirith dovesse cadere, l'intera Terra di Mezzo seguirebbe lo stesso destino. Ma come si comporta Gondor nel gioco di Battaglie Strategiche? In questo post parlerò delle forze e delle debolezze dell'armate e delle possibili strategie. L'armataBalza subito all'occhio che Gondor è un'armata estremamente versatile e variegata, con un grande numero di opzioni. Analizziamole nel dettaglio. Gli Eroi Peculiarità di Gondor è la presenza di ben 3 fasce di Eroi. Abbiamo una fascia alta, comprendenti eroi che vanno da più di 170 punti alla prossimità dei 300. Tra questi ci sono due dei migliori eroi che il bene aveva a disposizione nell'era pre-Hobbit. Aragorn, Re Elessar è l'eroe più costoso che un'armata del bene possa schierare, e questo è il motivo per cui raramente viene anche solo preso in considerazione per giocare a livello competitivo. Nonostante una regola speciale che gli garantisce un punto possanza gratuito a turno, una regola che permette di dettare legge negli ultimi turni di gioco quando la possanza normalmente sarà già stata esaurita, Aragorn paga la presenza di Anduril. In pratica, è come se al suo costo base si aggiungesse un Faramir! Anduril permette di ferire con 4+ ogni modello ma, sopratutto con l'espansione de Lo Hobbit e la diffusione di regole come "Massiccio" e "Maestro d'armi", ci sono tanti modelli che ottengono +1 per ferire, a volte combinato con Forza 5, a un prezzo molto più basso e il risultato, contro la normale truppa nemica, è pressapoco uguale. Boromir, Capitano della Torre bianca è un modello devastante. Una volta equipaggiato con lancia, cavallo e scudo si ha a disposizione una vera arma di distruzione. Non è un modello da prendere come Leader, perché Boromir sarà sempre in mezzo alle linee nemiche. Equipaggiarlo con il suo stendardo porta il suo valore di maestria a 7 e aumenta di 1 quello delle unità vicine, un'opzione appetibile ma, a differenza di altri alfieri, lo stendardo preclude l'uso della lancia da cavaliere e dello scudo, costringendolo a un ruolo più defilato. Anche se non è ancora ufficiale, cito comunque Gandalf il bianco, recente aggiunta alla liste gondoriane nel Torneo Throne of Skull, conferisce quell'elemento magico indispensabile una volta raggiunti certi punteggi sebbene non sia, né per punti,né per capacità, l'incantatore migliore del bene. La fascia intermedia di Gondor presenta Cirion e Madril, capitani con profili unici e un punto possanza extra e una regola speciale. Ovviamente non manca l'opzione per i generici capitani e per i Re, unità economiche molto versatili che possono essere dotati di cavallo, scudo e lancia per massimizzarne il potere offensivo. Ma l'eroe che sicuramente si vede di più è Faramir, capitano di Gondor: che sia in versione Ranger o nella più offensiva versione in arcione con lancia e scudo, Faramir è un solido investimento per le forze gondoriane ed è praticamente un Must per partite che vanno dai 600 punti in giù ma, se supportato, non sfigura neanche a livelli più alti. Quello che caratterizza le forze di Minas Tirith è la presenza di una terza fascia di eroi particolarmente economici, che vanno dai 30 ai 20 punti, tutti in grado di guidare truppe. Denethor, Berengod e Damrod. Ovviamente i profili saranno quelli che è lecito aspettarsi da eroi di questo punteggio, con Denethor dotato di discrete capacità combattive ma affetto da una regola speciale che può trasformarlo in una spina nel fianco. Berengod è forse quello più efficiente, perché beneficia della regola "Guardia del Corpo": questo vuol dire che rimarrà sul campo di battaglia finché l'eroe di riferimento sarà vivo e, essendo lui stesso un eroe, potrà essere in grado di utilizzare il suo "Resistere!" per tenere in ordine le truppe. L'ideale per controllare obiettivi lontani. Le truppe Gondor la versatilità di Gondor si estende anche alle truppe. L'unità base di Minas Tirith è il classico soldato umano, con maestria 3 e armatura pesante e tre possibili opzioni per lancia, scudo e arco. Normalmente li si trova impegnati a formare il classico muro di scudi, con lance in seconda fila per supportare la prima. Unità discrete. Ma quello che caratterizza Gondor sono le sue truppe d'elité: le Guardie del Cortile della fontana sono eccellenti, con difesa che può raggiungere il livello nanico e hanno lance e maestria 4, il che li rende una buona scelta per supportare le prime file, trasmettendo il valore di maestria senza preoccuparsi troppo delle frecce. Le Guardie della Cittadella sono un punto più costose del guerriero base, per un punto maestria in più e la regola Guardia del Corpo ma non possono portare scudi, il che limita il loro valore di difesa a 5. Con opzioni per lancia e arco lungo (F3) sono a tutti gli effetti un'unità di supporto. I Ranger di Gondor hanno un ruolo simile: anche loro hanno maestria 4, l'arco e l'opzione per essere armati di lancia ma soffrono di una difesa bassa che li rende vulnerabili sia al tiro avversario che al corpo a corpo. I Veterani di Osgiliath sono un'opzione tematica, del tutto equivalenti a un guerriero base ma con un punto coraggio extra che giustifica il costo superiore. La loro regola speciale permette di portare a 4 la maestria quando uno o entrambi i capitani sono entro un certo raggio ma, a parità di prezzo, è meglio ripiegare sulle unità d'elité che mantengono sempre la maestria alta e che beneficiano della Guardia del Corpo. Gondor annovera tra le sue forze anche dei Cavalieri, equipaggiati con lance da cavaliere e con possibilità di equipaggiare lo scudo per arrivare alla fondamentale D6 (ma hanno solo maestria 3, quindi occorrerà sempre tenere le guardie della cittadella vicino) e due macchine d'assedio, Il Trabocco e Balista Vendicatrice. Punti di forza e debolezzeGondor è un'armata molto versatile che si presta a diversi stili di gioco. Può mettere in campo molti modelli, può avere una buona fase di tiro, o schierare un buon numero di elité. La presenza di eroi a basso costo permette a Gondor di poter creare un'orda di unità a D6 oppure semplicemente di concedersi il lusso di un eroe costoso a un livello di punti modesto. Ne consegue che non esiste un modo per giocare quest'armata, ma è possibile giocarla come più si confà allo stile del giocatore. Tuttavia, pur essendo un'armata versatile, non eccelle in nessun aspetto. La possibilità di avere D6 minima su tutto il campo è ottima, ma occorre tenere presente il gran numero di modelli a F4 che altre armate hanno a disposizione oltre all'esistenza del colpo Penetrante, cosa che li rende molto più vulnerabili di quanto non fossero in precedenza. I suoi arcieri sono buoni, ma la fase di tiro gondoriana non sarà mai al livello di quella elfica o di quella della grigia compagnia e la loro cavalleria è forte ma non è all'altezza di quella di Dol Amroth, di Granburrone o di Rohan. La più grande debolezza dell'armata è, tranne gli eroi, ogni modello ha forza 3. Forza 3, senza possibilità di incrementare tramite colpo penetrante, armi a due mani o unità d'elité. Questo vuol dire che qualora dovessero affrontare un modello con D6 o superiore non avranno altra alternativa che sperare in un 6 col dado. Unità come gli Uruk-Hai sono l'incubo della falange gondoriana. L'unica eccezione sono i Cavalieri che, grazie alle loro lance, beneficiano di un +1 per ferire e questo, combinato alla carica, li rende letali. Ma i cavalieri hanno maestria media; un orco di Mordor che si fa scudo ha le stesse probabilità di vincere di un cavaliere lanciato alla carica. I cavalieri quindi si troveranno sempre nei pressi di qualche ranger o guardia della cittadella che possa supportarli e portare la loro maestria a 4 il che limita comunque le loro opzioni. Ne consegue che, in un'armata di Gondor, puoi contare solo sugli eroi per infliggere perdite consistenti. E quindi fondamentale avere almeno questi capitani a cavallo con lancia a guidare le truppe e non limitarsi ai soli eroi economici per creare un'orda. Berengod e Damrod in fondo servono solo a inserire un Faramir, un Boromir o un Aragorn senza soffrirne troppo. ConclusioniNonostante le sue debolezze, Gondor non è un'armata debole. Pur non essendo un'armata apparentemente forte, può contare su ottimi eroi e truppe discrete ed è in grado di vincere anche partite contro avversari difficili. A certi livelli di punti però occorre considerare la presenza di alleati. Parlando di alleati compatibili con un background plausibile, abbiamo Galadriel, Signora della Luce che serve a rendere gli eroi resistenti alla magia e contrastare così i temuti "Immobilizzamento" e "Prosciuga Volontà". Saruman il Saggio è un'alternativa a Gandalf il bianco che, vale la pena ricordarlo, non è ancora nella lista ufficiale, e consente un maggior controllo del campo di battaglia; Galadriel è la nonna di Arwen e in ottimi rapporti con Aragorn stesso, niente di strano quindi se dovesse trovarsi a Gondor, mentre Saruman, prima della sua caduta, era in ottimi rapporti con il Sovrintendente. Unità come le Guardie di Khazad e le Guardie di Ferro possono portare in campo la tanto necessaria Forza 4 per sfoltire più agevolmente le linee nemiche: un Khazad nel giusto combattimento che utilizza il colpo penetrante di un'ascia a due mani farà la differenza che il fante di Gondor non può fare. A tal riguardo, Gimli portò dei nani per creare un nuovo cancello che sostituisse quello distrusse nell'assedio di Minas Tirith, quindi la presenza dei barbuti a Gondor è completamente giustificabile.
And so it comes, our first battle Report. The army of Gondor faces Barad-Dur in The Fog of War Scenario, where objectives are hidden, following the new army Rules from the Throne of Skulls. That means that Gondor will receive a courage boost of +1, while Barad-Dur will get +1 to wound against outnumbered opponents. But First, let's have a look at the armies and at the battlefield. MINAS TIRITH (Dikey)
BARAD-DUR (Shagrat)
The Battle Begins Good has priority. Boromir moves behind the lines towards the center while Gandalf tries to Strenghen Will the Captain, but apparently the white wizard does not like Boromir very much after what happened to Frodo, and the spell fails. Evil does not manage to do much better. Both Shamans used 2 will point and a might point to cast a channelled Fury, but one of them fails miserably and will spend the rest of the game as a very expensive spearman. However, the one who succeded managed to save one of his orcs from Berengod's deadly arrow. Dikey's not amused. But neither is Shagrat, since his orcs failed every single shot that turn. Priority goes to the Evil Side, but their marching orcs have to split because of a ruined building in the North side of the field, and that slows them down. Gandalf decides to slow them down even more by casting a Sorcerous Blast that sent on orc flying back into the nazgul, wounding two of his companion in the process, but the Shaman saves one of them. Faramir leads his Knights around the forest on the far east, while Boromir is moving steadily towards the center. Only the knights moved fully, the rest of the army is carefully taking its time. The Third turn sees Gandalf blasting orcs away once again, a majestic blast against the center of the evil ranks that knocks down many orcs, including the shaman, and kills two of them. Sauron retaliates with a channeled Chill Soul. The Taskmasker is too much of a wimp to whip Sauron, who has to give up his might point. But his is a Might well spent, because 2 Gondorian Swordmen and 2 Guards of the Fountain Guards go down. In the meantime, Faramir's knight are done with their movement and are now at charge range. The Nazgul tries to make Faramir more vulnerable by sapping his will, but fails his spell. CHARGE! Good's priority. With no might, there's nothing the evil side could do to stop Faramir, who bravely passed his courage test, from charging the Nazgul, while the knights charge the orcs nearby to prevent them from supporting the Nazgul. Boromir moves in to support his brother from the south, charging 3 orcs, while Denethor and Gandalf stand together; the white wizard keeps his free will point safe for the round, ready to face the spell that Sauron is channelling. Again, the taskmaster does not dare to whip his Dark Master and the spell is cast but this time the White Wizards successfully repels it. The Orcs move against the knights, to outnumber them where they can, while one spearman moves in to help the wraith. The shoot phase isn't worth mentioning, we go straight to combat! Boromir calls an heroic combat while Faramir calls a Strike to have the Fight advantage over the nazgul. The horn of Gondor freezes the orcs and they all go down to the mighty champion of the white city, who then moves against two spearmen, killing them both. 5 Orcs down in a turn: just another day out in the field for Boromir. Faramir, while amazed by his brother display of skills, proves his own worth by striking down the Nazgul. However, the knights fail every other fight they're in, and one of them loses his life. Evil priority, but Boromir calls and heroic movement, countered by Sauron. The taskmaster proves to be utterly worthless and Sauron is now without might. Boromir moves towards the center, charging orcs without a care in the world, while Faramir and the knight move to clear the rest of warband, this time with support from Gandalf's Citadel Guards. Sauron cast a spell that bounce off Gandalf as some of his orcs charge without much success. Meanwhile, thanks to the Citadel Guards' support, the knight have basically wiped out the Nazgul's Warband, and only one lone spearman is still standing. Boromir...well, he's just being Boromir. Good gets priority once again and there's no hope left for the center of the evil formation which is now charged from east and South. Boromir's killings have opened a path for gondorian soldier to charge into the Shaman, who gets a wound saved by fate. At the end of the fight phase, there's only one orc left alive: the brave orc, despite having his back against a wall managed to win against two Warriors of Minas Tirith supported by Citadels! Evil archers tried their best, but it wasn't enough and the few arrows that found their mark were not sturdy enough to pierce the thick gondorian armor.
Breaking Point Good seizes priority again in the sixth turn. This time Boromir goes straight for the Shaman while the infantry mob up the remaing orcs and the knights move around the building. A Brave citadel stop Sauron from moving then the Dark Lord repels the Immobilize cast upon him by the White Wizard. Orcs arrows strike true, killing a Knight, while Denethor falls to the orc's blade. Enraged by his father untimely death, Boromir gets rid of both the Shamans and Faramir kills two more orcs. After two more turns of boromiring (I dediced that he needed a new word, at this point) there's no longer a center in the evil side nor a ranged threat, and even the brave orc fell after three turns, something that upset Shagrat almost as much as the Nazgul's death. Gandalf made sure that Sauron's move is hindered by his own orcs and even on that flank the fights are mostly one vs one with supports, with the good side preventing Barad-Dur from using its bonus. From Turn nine, all hope seems lost for the Evil side. They are now broken and mightless, the nazgul is down, Berengod is well hidden inside the forest on the east and Boromir has still enough might to boromiring around. At 11th turn the timer calls the last turn. Boromir moves against a lone archer, while Faramir and the knights perform a repulisti and only a single orc survives. Boromir calls an heroic combat: he easily butchers the archer to small pieces (a whopping seven wounds; they are still looking for his head) and then moves inside the forest nearby, securing the objective for Gondor. The Warg rider sent to seize the evil objective does not manage to get in there before the end of the game. Faramir and Boromir called an heroic combat each. The Big brother grabbed the objective in the forest, while the little brother killed the archer and then moved to trap the warg rider near the statue in the center, killing him. All the riders were successfull in their final turn and when the game was over, only one orc was standing on the western front. With the evil force broken, the nazgul killed, Berengod safe and sound full control of the objective, the Good Side scores full points against none. Post Game Thoughts The ruined building on the north side was to Shagrat what Russia was to Napoleon: To move his orcs forward, he had to split them in two groups, which severely weakened both their offensive and defensive abilities. Since the Nazgul had no might and the Shamans spent theirs to channel Fury, I had full control of the North Side of the battlefield thanks to Boromir's Might, which allowed my troops to keep their advantage over the orcs, attacking those warbands one at the time and outnumbering them despite the fact that the evil army had almost 20 models more. On the south front, Sauron had a majestic opening, killing two Warriors and two Fountain Guards with a Channeled Chill Soul, but once his might was gone he had no way to force his way throught: between the orcs getting blasted and compelled in his way and the Gondorian Elités heroically sacrificing themself one at a time, the Dark Lord was in no position to give his troops the support they needed. While he opened the path for a warg rider to seize the objective, the game ended before it could do it. Man Of the Match While every hero did what I intended for them, we agreed that the man of the match has to be Boromir. The Captain of the White Tower. His amazing reserve of might points allowed him to move across the battlefield with ease killing every opponent everytime he charged (and he charged each turn after the close quarter fights started), including the two shamans. His last heroic combat allowed him to seize the objective uncontested, while his boromiring (I really want this to be a word) opened the path for the rest of his troops and he contributed in no small part to the breaking of the evil force with 15 confirmed kills. Thanks to his lance and double strikes, even fury couldn't do much to stop him. The Army Bonus
Barad-Dur bonus did not come into play much but, when it did, they killed. Moving from 6 to 5+ to kill is huge, expecially if combined with piercing strike and the fact that the bonus kicks in when outnumbering: you have a bonus to your wound roll and you are already throwing more dice. Without Gandalf to disorganize the evil lines with his Blasts, a lot more Gondorian would have died. Gondor bonus was, as expected, not massive. It did, however, helped me in taking control of Denethor for the whole game, with only one will point spent. Thanks to Sauron's special rule, Denethor would have failed at least four courage test, but this +1 to courage kept him sane. Even more relevant than the bonus, however, is the fact that Gandalf is in the list. Without Gandalf, Gondor would have had no magic support nor way to disrupt the evil lines from afar and the game would have been very different. In the end, what really upgraded the Minas Tirith army list is not the +1 Courage bonus, but the fact that Gandalf the White is now part of it. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
Categorie
All
|