Here we are, after more playtesting. I wrote in the previous post that I would just update it, but I found out that updating it would make it too long. Here's the link to the previous post where I wrote about Minas Tirith, Khazad-Dum, Mordor, Barad-Dur, Moria, Arnor and Angmar. Let's start with Part 2! Rohan (Mounted models gain +1 Strenght on a turn in which they charge) A Westfold Redshield charges a Uruk Hai with Shield. The Rider wins and knocks the Uruk down. He now has 4 strike to make against the uruk but, since he needs 6 to wound, the odds are in favor of the Uruk. However, if the Redshield has now S4 he would only need a 5+, 1 on 3 chances, with 4 four dice to roll. It's a whole different story. This bonus is both great and thematic. Granted that it's not as a good as a +1 to wound, it will still be helpful when dealing with D6 infantry or when facing the forces of Harad (another thematic opponent), whose D4 would most likely mean that they're gonna be chopped. If D7 units are involved you can always charge them with Sons of Eorl or call a piercing strike. The ability to piercing striking means that you cavalry potential strenght ranges from 5 to 7 and 6 to 8 for the Sons of Eorl. Of course, since piercing strikes actually has drawbacks when used by units with D5 you have to carefully pick the right moment to unleash their potential. However, no matter how great the bonus is, Rohan still keeps all of its weaknesses and adds one more: this list does not include Eomer, Knight of the Pelennor (who, by the way, has a rule that boosts his Strenght when charging) the only Rohirrim Hero with 3 in all the right places. Other than that, the list still lacks in the spellcasting department and the heroes are not very resistant to magic, with only 2 will points at best. Plus, all the horses but Eorl's and Sons have D4 so you'll still have to be careful when facing opponents with tons of bows or, even worst, crossbows. But those are just the weaknesses Rohan already had. The Rangers of the North (All models in the army can have bows. Rangers of the north and Dunedains can lead warbands up to 6 models) Let's talk about the bad things first. Elladan and Elrohir are no longer part of Grey Company, which lowers the killing power of this list. Aragorn is still there, not as Isildur's Heir but as Strider which increases the options he can take (Horse!) but loses the bonus he used to give to the Grey Company. Lastly, aside from Halbarad's, this list has no banners so you'll be pretty much forced to equip Halbarad with one. Now, let's talk about the bonus. It's great. The fact that Rangers and Dunedain can lead small warbands allows to horde up very easily and make the shoot phase a nightmare for your opponent and it's expecially dreaded in small points game. At 200 pts I was able to field 18 units and their bows allowed me to kill the enemy leader despite the fact that he was cowardly hiding behind two ranks and his D6. Like Rohan, this list keeps the weaknesses it already had and it is less effecient in melee. Aside from the elven twins, they can no longer field Malbeth nor Warriors of Arnor, which made the rangers even more vulnerable since they can no longer count on a Fury roll nor a meat shield and the loss of a F5-D7 captain can be painful. In the end, this list will perform extremely well or extremely bad, depending on the deployment phase and the number of shoots phases you get before melee starts. You can increase the killing power by giving horses to the Rangers of the North, Halbarad and Aragorn, but you have to consider that only Aragorn will reach D6 if you equip him with an armor. Like Minas Tirith, you need your heroes if you want to kill units in melee. Unlike Minas Tirith, if a hero loses a fight there is a good chance he will suffer a wound; even Aragorn D6 is not much when you consider just how many units have S4 nowadays and all the other heroes only have D5. Khand (All models may have bows) Now, we had to proxy the hell out this one to get an idea. And the idea we had is that, despite the bonus, this list is not good. Khandish Archers are overcosted when compared to units with a similar profile (the same cost as a Ranger with Spear, who has a better shoot value and the ability to support) while the cavalry is okay. We played it Mongol-style, as a pure cavalry force. Well, they are not that good. All models may have bows, but their shoot value is still average, which means that it drops to 5+ if they move. And the bows are just S2 bows, which means that they will be more annoying than effective. And in the end, they are only D4 so they fear the shoot phase more than their opponent. Let's not be mistaken, it's still a very fun force to play if you have enough cavalry models to do so, and the king on chariot is a very good hero (provided your opponent does not field Radagast) able to knock down even Rivendell Knights. But the drawbacks are just too massive. No hero has 3 attacks or 3 even 3 might points, no units goes above S3 (although infantry has access to two-handed axes) the average defence is 4, the shooting value is average, there are neither monsters no spellcasters. Frankly, I liked Khand more as part of the Eastern Kingdoms. One thing that could be done to make the list more interesting is to either improve the shoot value (à la Dale) and/or removing the penalty for mounted models that shoot after moving. That would be thematic. Easterlings (+1 to courage when the army is broken; may reroll dice to see if the game ends if a hero is still alive) I'm amazed by how useless this bonus is. It's a bonus that does not kick in until you're army has taken a beating and even then, it doesn't really change much. The idea of a "desperation mode" is actually pretty nice and I would love a rule that would actually increase their killing power when broken. I would have liked a +1 to Strenght when Broken. That would allow to compensate for one of the weaknesses of the army and it wouldn't be game breaking since it wouldn't affect your army from the start. The Easterling army is actually slightly weaker than it used to be, and that's saying a lot. Since Khand is a separate faction, you can no longer improve their killing power by adding a couple of axe wielding units in each warband nor a King or even a captain on Chariot. They also lose the 50% bows, which is annoying because, if you buy them as GW wants you to, you'll be left with a lot of models you will need to either convert or leave on display. Isengard (Courage test for being broken only after being reduced by 66% rather than 50%) Basically, Isengard only lost access to Sharkey and his Ruffians, which surprised me because I expected the Dunlendings and the Scouts to be on separate lists. That doesn't really change the way this list is played so, like Mordor, you only have something to gain from the bonus. First, it should be noted that, even if they don't take the courage test, the list will still count as broken when reduced under 50% of its units. It does not change the rules, it only postpones the courage test. So, if you have to roll a die to see if the game ends after an army is broken, there's a 1 in 3 chance of the bonus not coming into play at all. The bigger the game, the more effective the bonus is. But, out of the 3 games we played, only in the third game (1000 pts) the bonus lasted for more than one turn. I'm conflicted. On one hand, this bonus could be life saving, expecially when playing against evil, where there are penalties to courage and shamans have a hard life (Nazguls, Nazguls everywhere) but, on the other hand, we are talking of a bonus that may not even come into play at all. Lothlorien (All models gain the Resistant to Magic special rule)
We all know that, at some point, Lothlorien and Mirkwood will be split. After all, Mirkwood has already its own list in There and Back Again and it would make absolutely no sense to keep the old list from "The Free People" playable. Basically, Lothlorien loses Crowned Thranduil and Legolas, while keeping all of its units, which will understandably annoy good players because, we all know it, Old Thranduil and Legolas are in every wood elves list. However, we believe this bonus to be worth the loss of the Mirkwood heroes. It's not limited to heroes, but is granted to "all models". Nature's Wrath, Sorcerous Blast, Compel...there's no spell now that can be considered a sure hit, because there's always the chance that the target will resist. The "Sap Will and Compel" is no longer a sure kill combo. It's great, expecially if the spell was cast with a low roll. Of course, there's no guarantee that the spell will be resisted, but at least you'll have a chance. On a side note, watching your opponent's face when you roll a 6 on a single die to resist a spell he spent 3 will points on is priceless. Frankly, I cannot think of a better bonus for Lothlorien. It's effective and it fits the army perfectly.
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During this year Throne of Skulls new army bonuses will be playtested by the players. Those bonuses are supposed to encourage players to use single list armies but, while the idea is good, the execution could have been done better. We playtested some of the new lists in several point matches and this is what we think about it. Due to lack of models, we won't be able to playtest Mahud, Dead Men of Dunharrow and Wildmen, but is possible that we'll just use proxies anyway. This post will be updated as soon as new armies are tested.
Minas Tirith (+1 to Courage) This bonus changes depending on the way this army is played. Since more than half of the units I played with had the Bodyguard rule, I hardly felt it in a couple of games. However it allowed me to keep Denethor in line for the whole game, which is not bad in high points game and is extremely important when going Full Horde. What really made a difference was the option to field Gandalf the White, which gave the list the always needed spellcaster able to lead troops. Although, it must be said that Gandalf the White is a pitiful and overcosted unit and a player could do just as well by using Saruman the Wise and Damrod (a combo that's 30 points cheaper than Gandalf) or even give up the Immobilize altogether in favor of Galadriel, lady of light: if you have a Boromir impervious to immobilize and whatever, you may just kill anything without needing to immobilize it first. I hope that they just add Banishment to Gandalf's spell list, he's supposed to scare Nazguls away but, right now, he poses little to no threat to them. Until then, the bonus is average. Barad-Dur (+1 to wound rolls when outnumbering the opponent) The Barad Dur list loses Morannons, Black Guards, Uruks and named Nazgul aside the Witchking. But this bonus keeps the killing power high despite those losses. First, consider that this list allows to horde up very easily while still using heavy hitters like Mordor Trolls. Second and most important, this bonus is cumulative with Two-Handed weapons and piercing strike: on average, you can expect a orc equipped with two-handed axe to be able to wound D7 on 3+! And if you are using this list you are probably playing it as a horde so you'll have tons of orcs. To make a long story short, we found out that when the bonus kicks in, it kills. The players just needs to create the right advantage. One thing we did not understand is if the bonus also cover spearmen, but so far we ruled against it. We decided that to outnumber a unit you have to put two or more units in base contact with it. This bonus is really good. Mordor (+1 to courage and re-rerolling 1s to wound) Let's start saying what we all know: Mordor is the perfect army. While most bonus are supposed to encourage players to play a single list, those who use Mordor need no other bonus than what the list itself can offer. Giving the list not one, but two bonuses it's overkill. The courage boost removes or mitigates the one weakness of this army (on a side note: boosting Shelob to courage 5 with her 6 will points means that she'll never run away. NEVER. Trust me.) Allowing to reroll 1s on top of that is just too much. Unlike feints, this bonus applies to every unit; Trolls, Fell Beast, Black Guards...and unlike the other list who gains this kind of bonus (Khazad-Dum) Mordor has a good number of units above S4, units that don't really need any more killing power. Again, this bonus is overkill. Kingdom of Khazad-Dum (rerolling 1s to wound) It depends on the points you're playing at. If you are playing in small games (up to 500 points, let's say). The bonus it's a nice addition. Nothing special mind you, nothing game changing. If you are playing in higher points match, you're not gonna care for this bonus. Like, at all. This bonus does nothing to compensate for any of the weaknesses this army has and it's always better to just field one or two allied warbands with spears. It should be noted that, for this bonus to kick in, you cannot field Gimli, the only hero your opponent won't be able to immobilize at 12" away and a great hero for his points cost, nor Dain. In other words, your army is actually getting weaker!! This bonus is Borderline Useless. Moria (Friendly Moria Goblins get +1 to Fight if their opponent is trapped) This bonus suffers from a poor choice of words. Fist, isn't the opponent trapped after the dice are rolled, not before? Whatever, you may say, just change "is trapped" with "would be trapped" (that's how we played). Still, what happens if you are fighting multiple opponents and turns out that only one of them is trapped? Do the fight value still increase if the other one can back away easily? Or, maybe, the fight increases but you can only strike towards the trapped model? Plus, the bonus refers to "Moria Goblins". Not "goblins" but Moria Goblins. Due to this wording, this bonus is worthless anytime you're fighting a model with F4, unless there are also Bats and/or captains involved. This bonus is confusing. Arnor (Models within 6" of Arvedui pass every courage test they have to take) A very thematic bonus that's effective as well considering the low courage of the Warriors of Arnor (which will drop to a pitiful 1 if a Nazgul is around). There's one problem though: Arvedui has 2 wounds, D6 and no fate. Even if you are carefully hiding him behind two lines of warriors and pick only fights he's bound to win, there's only so much you can do to protect him. Of course, you can put Malbeth near him to give him a chance, and at his point you will have a 6" bubble of Channeled Fury...but what do you with the rest of your army? 6" is not much, expecially if the game requires control of different objectives. Armies with strong ranged units will get rid of Arvedui quite quickly (Hello, Vrasku!) and he'll be the top target for Nazguls as well. In a battle against Angmar, this rule allowed troops around Arvedui to charge Wights, Wraiths and even lowly orcs that they would not have been able to charge otherwise due to Angmar special rule. However, D6 and 2 wounds only took him so far and once he died my opponent basically directed the fight phase as he pleased (3" is not much? Consider how big the base of a Fellbeast is). Consider also the fact that, for this rule to be effective against units with the Terror special rule, Arvedui has to be unconfortably close to the enemy lines. I'd increase the range to 12" or even make it cover the whole battlefield but let's face it: a rule that's bound to a model (expecially a very fragile one) it's not gonna do any good in the later stage of the game. Angmar (Angmar Orcs within 3" of a hero that it's also a spirit will gain the terror special rule) Angmar has 9 heroes in its list. Of those nine, six are spirits. With the exception of Gulavhar and The Tainted, which I never actually saw in a competitive match, the remaining four heroic spirits are extremely effective units. Having a Nazgul on horse or fellbeast behind a line of orcs will mostly likely give you almost full control of the fights unless your opponent has plenty of high courage models (elves) or, even worst (or better, depending on the point of view) models with Bodyguard. It's thematic, effective, but situational. Arnor fell the moment Arvedui went down with the warriors basically unable to pick a fight of my choice, but Rohan pressed forward nonetheless (Erkenbrand's horn) and so did Minas Tirith (Citadel Guards and Guards of the Fountain Court made the difference and the +1 to courage actually helped). Basically, it depends on the army you're playing against, ranging from extremely effective to almost useless. "Popolo di Durin" è il nome comunemente dato ai Sigin-tarâg, dal khuzdul "Lunga Barba", uno dei sette Clan del popolo dei nani, che deve il suo nome al suo primo Re, uno dei Sette Padri dei Nani. Leali e forti, i nani sono caratterizzati da una forte volontà che ha permesso ai loro Re di resistere agli Anelli del potere e di non scomparire come i Re degli Uomini. Ora vedremo come il Popolo di Durin si comporta sul campo di battaglia. Gli Eroi Il Popolo di Durin vanta gli eroi più resistenti del gioco. Con un'unica eccezione, la difesa minima degli Eroi sarà 7 e raggiungerà picchi di 9, il valore di difesa più alto che un modello del bene possa avere. Altra caratteristica è la presenza di ottimi eroi di media fascia, Balin e Gimli, che mettono in campo 3 punti possanza, difesa 8, asce da lancio, maestria 6 e +1 per ferire (equipaggiando Balin con l'ascia di Durin e scegliendo di attaccare con due dadi con Gimli). Gimli in particolare può indossare un mantello elfico per renderlo meno vulnerabile alla magia e alle armi da tiro, una spesa che raccomando caldamente di fare. In fascia alta troviamo uno degli Eroi notoriamente sottocosto, il Campione del Re: si tratta di un capitano con +1 alla maestria e a gli attacchi accompagnato da due Alfieri con scudo, ognuno dei quali dotato di due punti fato che può spendere per sé o per il campione. Conti alla mano, è un risparmio di oltre 30 punti senza neanche contare la regola speciale che permette al trio di aumentare la difesa complessiva finché sono a contatto. Certo, non ci sono molte armate che schierano due alfieri ma fidatevi quando dico che i nani hanno un disperato bisogno di avere stendardi. Dain, Re sotto la Montagna perde la maestria 6 per via della sua venerabile età, ma ha il valore di coraggio più elevato di qualunque nano che, insieme alla regola che raddoppia il raggio del suo Resistere permetterà di tenere l'esercito sotto controllo in caso di rotta. Durin è l'eroe più costoso della forza, incute terrore grazie al suo corno da guerra che, a differenza del Corno di Gondor, segue anche le normali regole dei Corni e aumenta il coraggio di tutte le unità. Durin però non è un eroe che si vede spesso sui tavoli, nonostante 3 attacchi con +1 per ferire e valore di difesa 9. Il valore di difesa può infatti essere aggirato e, per lo stesso prezzo, è possibile mettere in campo Floi e Gimli. Floi è forse l'eroe più interessante della forza. Per gli standard nanici, non è un gran combattente ma la sua regola speciale permette di annullare le regole speciali altrui; improvvisamente l'Immortale diventa incredibilmente vulnerabile, lo Spettro di Angmar non influisce più sui risultati e così via...è difficile immaginare una partita in cui Floi non abbia una sua utilità. Parlando di eroi che non vediamo mai, Mardin va sicuramente annoverato tra gli eroi più inutili della sua fazione. Per gli stessi punti o poco più infatti, il popolo di Durin può mettere in campo eroi molto più competitivi di Mardin, la cui principale caratteristica è un'arma con +1 per ferire i Troll. Sebbene tematico, questo è un bonus incredibilmente situazionale. Se il bonus fosse esteso a tutti i mostri, allora si che Mardin diventerebbe interessante. Murin e Drar sono due eroi che, se fossero da soli, vedremmo spesso sui tavoli. Ma purtroppo i due sono, per qualche motivo, inseparabili. Ne consegue che, una volta considerato il bisogno di aggiungere almeno un capitano per guidare una seconda banda da guerra, è preferibile mettere in campo Balin e Gimli. I capitani nani sono ottimi eroi per la loro fascia di prezzo. Per meno di 70 punti si può contare su un eroe con maestria 5 e difesa 8, ideale per tenere la linea. Le truppe Ancora una volta, il valore di difesa è la caratterista fondamentale dell'armata. Con l'eccezione dei Ranger, la difesa minima è 6. Un comune nano guerriero può arrivare a difesa 7! Non solo, i nani hanno a disposizione anche archi a forza 3, il che rende possibile la presenza di un contingente di arcieri in grado di intimorire l'avversario che a sua volta si troverà in difficoltà ad abbatterli dalla distanza, grazie alla loro difesa 6. I ranger nani sono modelli controversi. Il Ranger base o con arma a due mani è in realtà un'unità ragionevole, tra le più economiche a D5 e M4. I ranger non pagano la loro regola speciale, che d'altra parte non entra spesso in gioco. Ma è quando si decide di equipaggiarli con arco o asce da lancio per sfruttare il loro valore migliorato di tiro (3+ invece che 4+) che le cose non vanno a loro favore: i ranger pagano queste opzioni la bellezza di 3 punti! E a peggiorare la cosa c'è il fatto che il loro arco non ha Forza 3. In altre parole, pagano 3 punti per un'opzione che qualunque altra armata paga 1 solo punto, diventando arcieri che costano quasi quanto elfi arcieri in armatura pesante ma con meno maestria, coraggio, movimento e con un arco peggiore. Le Guardie di Ferro e le Guardie di Khazad sono unità che si vedono frequentemente e non difficile capire perché: Forza 4, due attacchi e armi da lancio per le Guardie di Ferro e Forza 4, arma a due mani, guardia del corpo e Difesa 7 per le guardie di Khazad. Parlando di forza 4 e di alta difesa, non si può non menzionare la Squadra di Nani Guardia delle Cripte. Uno scudo con Difesa 9 e un lanciere, entrambi a forza 4. Oltre che per reggere l'assalto, una possibile strategia consiste nel separare i due, spostando il lanciere per dare supporto altrove e contando sul valore di difesa 9 dello scudo per tenere a bada gli attaccanti (verrà ferito solo con 6/4 anche da modelli a forza 4). Punti di Forza e Debolezze Apro dicendo che, secondo me, il Popolo di Durin è quello che ha sofferto di più nel passaggio tra le vecchie regole e quelle nuove. Primo punto di forza sono sicuramente gli eroi a disposizione: a prezzi tutto sommato modesti si possono schierare eroi con D8 e +1 per ferire e anche quando non beneficiano di questo bonus vale la pena ricordare che tutti gli eroi sono dotati di ascia per cui, all'occorrenza, possono sempre usare il colpo penetrante. Non va sottovalutato il semplice capitano: non avrà le capacità offensive degli eroi con nome, ma dategli lo scudo e dimostrerà di essere difficile da buttare giù. Altro fondamentale punto di forza dei nani è sicuramente la loro elevata difesa. Tuttavia questo può facilmente essere aggirato. Il Colpo Penetrante può portare un modello con forza 3 fino a forza 6 e statisticamente ci si può aspettare che raggiunga almeno Forza 5, il che si traduce in un automatico +1 per ferire. Se consideriamo che il colpo penetrante sarà usato quando non si ha niente da perdere o quando si è in ragionevole vantaggio, la situazione diventa molto spiacevole per i nani. Persino la difesa 9 di Durin e Dain conta poco quando un mostro può semplicemente Dilaniarli e ferirli con 3+. In generale, qualsiasi modello che abbia un bonus ai tiri per ferire sarà causa di sofferenza. Entra in gioco la prima vera debolezza dell'armata: manca l'opzione per equipaggiare i guerrieri con una lancia. Il muro di scudi con lance in supporto è LA strategia che si vede di più, per via della sua efficienza. Ebbene, i nani non possono effettuarla. Ed è per questo che hanno bisogno di stendardi, così da poter almeno ritirare il dado e contare su quello che è un attacco extra per vincere il combattimento. Spesso viene sottovalutato, ma non occorre mai dimenticare che i nani si muovono a soli 5" e questo vale persino per gli eroi. Unità rapide possono dettare il tempo degli scontri e a volte basterà soltanto la velocità media di 6" per entrare e uscire dalla battaglia. Le possibilità sono che un eroe in arcione farà quello che vuole, scegliendo sempre i bersagli più vulnerabili e rimanendo al sicuro da ritorsioni. Se poi c'è da muoversi verso un obiettivo, allora i nani arriveranno sempre per secondi, trovandosi così nella scomoda posizione di dover conquistare invece che difendere. Le marce eroiche possono compensare in parte, ma così facendo si sacrificano preziosi punti possanza. Collegata alla mancanza di lance e alla scarsa mobilità, la terza debolezza è la vulnerabilità alla cavalleria. Senza lance per supportare chi sta davanti, non è difficile per un cavaliere attaccante trovarsi in vantaggio e, una volta steso il nano, questo avrà a disposizione 4 attacchi per ferire. E la cosa peggiora se il cavaliere ha accesso ad asce o lance. Avere un buon contingente di arcieri per sfoltire la cavalleria dalla distanza e possanza vicino per contrattaccare con un movimento eroico sono le uniche risposte per rispondere alla cavalleria. L'ultima debolezza è la totale assenza di risposte alla magia. Tolto il mantello elfico di Gimli, gli eroi non hanno alcun modo di difendersi o di difendere le proprie truppe. Unico modo possibile per compensare è quello di mettere in campo così tante unità capaci di infliggere ferite da dividere l'attenzione degli incantatori nemici. Con Gimli, Balin, Campione del Re, Guardie di Khazad e Guardie di ferro, gli incantatori avranno dei bei grattacapi, tuttavia bisogna sempre giocare sul sicuro ed evitare eroismi. Tenete sempre in conto la possibilità che un modello possa essere comandato lontano dalla linea, quindi occorre avere unità pronte al supporto per impedire che il modello finisca intrappolato. Strategie I nani danno il massimo quando disposti in formazioni compatte, così da potersi supportare a vicenda, tuttavia il combattere in linea non da loro alcun particolare vantaggio visto che, in normali condizioni, si troveranno con tutta probabilità a tirare un singolo dado contro due dell'avversario. Alcune divertenti strategie che ho provato sono:
Vista la maestria 4 e l'elevata difesa è possibile, entro limiti ragionevoli, affidarsi anche un singolo prode nano per mantenere la posizione e creare una condizione di stallo. Ma è ovvio che si tratta di una strategia d'emergenza, utile per bloccare alcune unità e permettere di rafforzare la propria posizione altrove. Come detto sopra, lo Scudo delle guardie delle cripte, con la sua difesa 9, può essere utilizzato per bloccare una o più unità nemiche che avranno bisogno, nella maggior parte dei casi, di almeno 6/4 per eliminarlo. Questa strategia però non paga contro nemici con ascia: considerando che il nano si farà scudo, non ci sarà niente da perdere a utilizzare il colpo penetrante! Conclusioni Il popolo di Durin è un'armata temibile, che però funziona meglio nelle partite fino a 500-600 pts. Superato questo limite è praticamente garantita la presenza di incantatori che renderanno gli eroi pesi morti in due turni o grossi e pericolosi mostri in grado di ignorare l'alta difesa dei nani. Una "pura" armata del popolo di Durin ad alti livelli si troverà in serie difficoltà. Quando si supera la soglia dei 600 punti bisogna trovare almeno un contingente alleato che possa compensare alcune delle debolezze dell'armata. Per quanto possa sembrare paradossale, Lothlorien è l'alleato ideale. Galadriel porta sul campo le magie Immobilizzamento e Comando e può guidare un contingente di elfi dei boschi con lancia, sopperendo in questo modo alla mancanza di risposte alla magia e alla mancanza di lance. Inoltre, poiché Galadriel ottiene un punto extra di volontà ogni turno grazie a una regola speciale e non al Bordone del Potere, la signora di Lothlorien potrà continuare a lanciare magie anche se dovesse finire vittima di un "Esaurisci Volontà" e la luce magica abbagliante potrà neutralizzare la minaccia delle armi a distanza nemiche. Galadriel ha usato "Comando per portare l'eroe Warg a portata di carica, ma solo pochi nani riescono ad arrivare a contatto di basetta. Il pollice in più di movimento permette agli elfi di arrivare e supportare i nani, portando la maestria a 5. Un nemico sotto l'effetto di Immobilizzamento/Comando è un nemico che non risponde ai colpi, e questo permette ai nani di usare senza paura il colpo penetrante. Elfi e nani non si ameranno molto, ma insieme funzionano molto bene. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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