Quest of the Ringbearer si presenta come un supplemento interessante per chi vuole qualcosa di più del solo gioco competitivo. Gli scenari narrativi seguono la storia del portatore dell'anello. A volte sono poco più che schermaglie, dove ogni singolo pezzo conta, a volte il bene sembra non avere possibilità, a volte sembra essere in vantaggio... ma qui discuteremo di quelle poche pagine che interessano a tutti i giocatori. Legioni Leggendarie! Gli Scout di Lurtz Sapete di cosa aveva bisogno Isengard? Di un'altra legione. Agli scout del libro seguono quelli del film, con Lurtz al comando, Ugluk, Mahur e scout Capitani e Tamburini. E niente Vrasku, tanto per cambiare. Il primo bonus lo conosciamo già, se si usa Mahur tutti gli Uruk aumentano gratuitamente il loro movimento. Considerando che si tratta di un'armata di solo fanteria, questo incremento è necessario, così come schierare un tamburino, in grado di far correre gli Uruk più in fretta dei cavalli. La seconda regola speciale consente a Lurtz di dichiare sfida eroi contro qualsiasi eroe e recuperare il punto possanza speso se la sfida non viene accettata. Tra tutte le azioni eroiche la sfida è forse quella che si vede meno: si può fare solo contro eroi in grado di "giocarsela" con lo sfidante, che si presenta allo scontro già con un punto possanza in meno senza più essere in grado di chiamare colpo o difesa per quel turno, mentre niente impedisce allo sfidato di farlo; inoltre non si possono prevedere quanti turni si rimarrà ingaggiati, privando lo schieramento di un eroe poteva fare di più altrove. Ma Lurtz è un bullo e non ci sono bersagli migliori di quei piccoli eroi di supporto con 3 punti possanza che vengono utilizzati per far risparmiare punti ai pezzi grossi chiamando azioni eroiche. Tuttavia, la sfida eroica di Lurtz funziona quando si è in una posizione di forza e si vuole capitalizzare su questa posizione. E bisogna fare attenzione: Lurtz perde un punto possanza se la sfida viene accettata e rischia di rimanere bloccato in posizione se l'eroe è particolarmente tosto o fortunato. Bersagli con D8 sono da evitare, così come chi può utilizzare difesa eroica. E, vista la bassa difesa, un eroe in grado di chiamare colpo potrebbe vincere e infliggere qualche ferita a Lurtz, ottenendo VP per il suo schieramento. Va anche tenuto in conto che Lurtz sarà da solo quindi non potrà intrappolare un avversario in piedi (a meno che non lo si intrappoli col terreno) e potrà contare sempre e solo sui suoi 3 attacchi; contro D6 e D7 questo vuol dire che è lecito aspettarsi una ferita per turno. Ultima regola, una volta a partita Lurtz può lanciare lo scudo come fosse un'arma da lancio. Se colpisce, il bersaglio prende un colpo a F4 e viene atterrato, se si tratta di un modello di taglia umanoide (basetta di fanteria). Il lato positivo è che Lurtz non deve ferire perché l'effetto si realizzi e potrebbe subito capitalizzare completando la carica e chiamando la sfida. Il lato negativo è che si tratta di un effetto utilizzabile una sola volta con 1/3 di possibilità di fallire. PRO:
CONTRO:
Francamente, credo che gli scout di Ugluk superino questa lista in tutto. E non vedo veri motivi per preferire gli scout di Lurtz agli scout di Ugluk. Gli abissi di Moria Questa è una lista che mi piace. Si sacrifica tanto per giocarla ma, se si vuole giocare il Balrog, forse è preferibile alla normale Moria, anche se quella ha a disposizione più trucchi e flessibilità. Niente Warg Marauders, eroi con nome, Dweller o pipistrelli. Ma... Il Balrog aumenta di +1 la maestria dei goblin entro 6" da lui, sostituendo così Groblog e portando i goblin a 3 e i Prowlers a 4. Non sembrano numeri eccellenti ma possono comunque fare la differenza, sopratutto nel male contro male. Il Flagello di Durin prende in prestito la Regola di Barad Dur, per cui che l'armata non andrà in rotta finché il Balrog ha più di metà ferite (e andando automaticamente in rotta quando muore). Questa regola rende impossibile per l'avversario ignorare il Balrog, sopratutto negli scenari in cui è necessario mandare in rotta per chiudere la partita. Questo consente anche di poter dividere i goblin e tenerli a occupare obiettivi senza preoccuparsi dei test di coraggio. Ombra fa si che il Balrog possa essere colpito dalla distanza solo al 5+. Importanza relativa, ed a soffrire un po' di più sono solo le armi d'assedio a tiro diretto, dato che chi tira a salva non dovrebbe avere problemi e gli archi normali hanno bersagli più soffici nei goblin. E fiamma...consente al Balrog di dare fuoco al 2+ a un modello entro 3", sacrificando la sua Ombra. Dare fuoco è un immediato colpo a Forza 9 seguito da un colpo a F5 ogni turno, finché il modello non striscia per terra. Quest'abilità può usarsi per cercare di finire un eroe già ferito col colpo a Forza 9 oppure per sabotare un eroe a cavallo, dandogli fuoco e costringerlo ogni turno a scegliere tra lo smontare da cavallo e strisciare, il che lo renderebbe a sua volta un magnifico bersaglio per i Prowlers. Ultima regola, Tamburi negli Abissi. La portata dei Tamburi viene ampliata all'intero campo di battaglia e, decisivo in alcuni scenari, finché tamburo e almeno un tamburino sono vivi, contano come stendardi ai fini dei punti vittoria. Nonostante la lista mi piaccia, non è detto che questo sia l'unico modo di giocare Moria se si vuole usare il Balrog. Quello che la lista offre in più è però un Balrog che è difficile ignorare, legando a lui i punti vittoria non solo per Leader, ma anche per la rotta. Niente più fuga di massa alla rotta, se non si lotta contro il Balrog. E non c'è solo lui da considerare, ma anche i Troll di Caverna che, con 3 attacchi a F6 e +1 per ferire sono a loro volta una minaccia da tenere in gran conto. Nonostante la sua forza, il Balrog è un modello che può essere sconfitto, vista la sua mancanza di possanza che ne limita l'efficacia ai naturali tiri di dado. Tuttavia occorre avere i giusti mezzi e la giusta fortuna per farlo. PRO
Cirith Ungol
Questa è una bella armata. Il punto di partenza sono Shagrat e Gorbag a 175 pts, ma non andrei da nessuna parte senza portare anche i 90 di Shelob. Seguono i capitani delle rispettive razze, orco sciamano, guerrieri orchi e guerrieri Uruk di Mordor (quest'ultimi sono i modelli economicamente più fastidiosi, dato che ne servono abbastanza e purtroppo sono disponibili solo nel blister da 4, sebbene i modelli per gli scout uruk possano fare da eccellenti sostituti). La prima regola viene ripresa dalla legione di Ugluk, per cui Uruk e Orchi aggiungono +1 a ferire negli scontri in cui si trovano a combattere insieme. Tale bonus è razziale, quindi si applica anche a Gorbag e Shagrat e gli altri eroi. Purtroppo tale bonus non è applicabile all'abilità di Gorbag (che richiede l'inferiorità numerica), ma ogni bonus a ferire è sempre ottimo. Si aggiunga il fatto che tutti i modelli possono essere equipaggiati con arma a due mani ed ecco che ferire la D7 non è un problema. Ma la sfida tra Gorbag e Shagrat continua, e chi si trova con meno uccisioni all'attivo ottiene la possibilità di un reroll per vincere un combattimento. Reroll, non banner. Il che vuol dire che beneficiano comunque degli effetti di uno stendardo, potendo ritirare 2 dadi per vincere. Per Shagrat e per Gorbag (con la regola speciale attivata) si traduce in avere 5 dadi per vincere. Ma la regola forse più interessante è quella che consente a Shelob di ottenere un attacco extra quando ingaggiata contro Uomini, elfi, nani e hobbit. Praticamente, contro le forze del bene Shelob ottiene un attacco extra, che si traduce in 3 attacchi in carica e 6 per uccidere. Questa regola annulla, in questi confronti almeno, la debolezza principale di Shelob, che quando presa in contropiede si trovava a difendersi con un singolo dado. Non solo, una seconda regola speciale le consente di rimuovere un modello entro 1" pollice per poter ritirare tutti i dadi per vincere i combattimenti in quel turno, il che vuol dire che qualora questo ragnone prendesse parte a un combattimento eroico o si dovesse trovare a combattere due volte per altri ragioni, manterrebbe il bonus anche in questo scontro. Questa regola può anche utilizzarsi per negare un combattimento eroico avversario, rimuovendo il modello circondato nella fase di movimento, prevenendo in questo modo il "trampolino eroico". PRO:
Nonostante abbia elencato numerosi CONTRO, quest'armata è forse una delle migliori Legioni Leggendarie perché mantiene il tema e offre allo stesso tempo più di un discreto livello di competitività. Ha diverse debolezze, ma offre allo stesso tempo delle opzioni per compensarle, seppur in parte (al contrario degli Scout di Lurtz, per esempio) e non si può chiedere di più a una Legione Leggendaria.
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L'obiettivo di questa rubrica è quello di analizzare, nel dettaglio, le singole macchine d'assedio presenti nel gioco, i punti di forza, le differenze con macchine simili, debolezze e strategie. Ho deciso di cominciare con la Balista Vendicatrice di Gondor per due motivi. Il primo è che Minas Tirith è la mia armata preferita e la sua carenza di liste leggendarie (1 contro 6 di Rohan) qualcosa di inspiegabile. Il secondo è la mia recente esperienza con questa Balista in sede di torneo, che mi ha permesso di valutarla sotto uno stress mentale assente nelle partite amichevoli. Particolarità e Differenze Nonostante sia una macchina d'assedio è più facile pensare alla Balista Vendicatrice come una grossa balestra piuttosto che come una "vera" macchina d'assedio. Ha lo stesso raggio della balestra e come questa effettua solo tiri diretti. Il che, se da un lato consente di piazzare potenzialmente tutti i colpi sullo stesso bersaglio, dall'altro consente all'avversario di limitare i danni utilizzando le normali tattiche pensate contro arcieri e balestrieri. A differenza della balestra, però, la Vendicatrice colpisce a forza 7. Il che si traduce, nella maggior parte dei casi, a ferire al 4+. Considerando che lo stesso risultato è richiesto per colpire si può allora dire che ogni colpo ha 1/4 di possibilità di ferire un bersaglio a D7 e D6 (contro, rispettivamente, 1/12 e 1/6 della balestra a F4) il che si traduce in una minaccia che anche gli avversari più corazzati devono considerare nei loro piani dato che niente sotto la difesa 9 richiederà 6 per ferire mentre avversari sotto la difesa 5 verranno feriti al 3+. Altra differenza è che la Vendicatrice non richiede un tiro "scatter", il che vuol dire che colpisce esattamente dove si vuole. Questo vantaggio viene compensato dal fatto che non è in grado di effettuare uccisioni immediate né danni collaterali. Capire dove posizionare la Vendicatrice è la chiave del suo successo. Negli scenari dove occorre controllare obiettivi la Vendicatrice è eccellente quando posizionata su un obiettivo avente, a sua volta, linea su un secondo obiettivo. Avere sei ranger su un magari farà pensare l'avversario, ma può benissimo decidere di tentare la fortuna con la sua fanteria pesante, confidando nella difesa 6 che neutralizzerà buona parte delle frecce. Avere una balista a supporto di un obiettivo, per lo stesso prezzo di sei ranger, lo costringe a far bene i suoi conti. Sia chiaro, i ranger possono muoversi, andare in mischia e prestare supporto se armati di lancia, ma come minaccia a distanza la Vendicatrice ha dalla sua anche un vantaggio psicologico. Avere linea su un secondo obiettivo consente di mettere pressione sull'avversario che lo difende, assottigliando le sue linee semplificando il lavoro ai fanti della Città Bianca o semplicemente lo costringe ad essere più proattivo, non potendo semplicemente sedersi un obiettivo per difenderlo. Al contrario, avere la Balista su un proprio obiettivo verso cui l'avversario non può fare a meno di dirigersi fa si che i Gondoriani abbiano già pronta la dovuta accoglienza. Negli scenari Maelstrom della Battaglia, se l'avversario non ha armi d'assedio, si può scegliere immediatamente il bordo in cui schierare la Vendicatrice e i suoi modelli; questo è allo stesso tempo un bene e un male. Il lato positivo è che è possibile mettere la balista al sicuro su una posizione rialzata che dia la miglior vista su quelli che sono gli obiettivi della partita, cosa facile negli scenari maelstrom dato che tutti e tre richiedono il posizionare modelli in determinate zone, che sia per cercare la reliquia o per occupare una data parte del campo; di conseguenza l'avversario non può bluffare, dato che si sa esattamente in quale zona del campo di battaglia dovrà recarsi. Il lato negativo è che il resto dello schieramento è lasciato al dado, ed è possibile che l'arma d'assedio si trovi una banda avversaria a distanza di carica senza il supporto di unità alleate. In questi scenari è allora opportuno utilizzare Madril per quell'importante +1/-1 e/o Aragorn Elessar col suo possanza gratis per turno che rende l'utilizzo di possanza nel dado schieramento indolore. Capitano si o no? Questa è la domanda che mi sono posto quando ho compilato l'ultima mia lista per un torneo. Il problema di effettuare l'upgrade a Capitano è che, da solo, raddoppia il costo della Vendicatrice per cui occorreva capire se ne valesse o meno la pena. Il capitano ha un profilo ovviamente migliore rispetto a quello del Veterano d'assedio, 1 punto in più a maestria, attacco e ferite e una difesa superiore che gli permettono di sopravvivere più facilmente. Tuttavia, quanto è realmente rilevante? Il Capitano NON può allontanarsi dalla macchina d'assedio, per cui il suo effettivo raggio d'azione sono i 6" dalla vendicatrice finché questa non viene distrutta; per questo, per la maggior parte della partita, i suoi valori extra in maestria, attacchi e forza non avranno alcuna rilevanza. La ferita extra e il punto difesa in più, d'altra parte, gli consente di sopravvivere più facilmente, sopratutto quando si avvale di frapposizioni, impedendo che il Legolas di turno liquidi il Veterano con una freccia ben piazzata. I punti possanza nella Vendicatrice servono solo per portare una quasi ferita in una ferita e un punto extra vuol dire una ferita extra, il che ha un suo peso quando si vuole ammorbidire un mostro o assottigliare una linea. Avere un solo punto possanza ti costringe invece a pensare continuamente se ne vale la pena, se invece non sia più opportuno aspettare un bersaglio migliore. Tuttavia stiamo parlando di Gondor. E cosa costa solo 5 pts in più? Madril. A questo punto ho preferito prendere Madril e la scelta ha pagato. I punti possanza extra di Madril sono stati utili per chiamare movimenti eroici dove servivano e la sua abilità ha agevolato lo schieramento in Maelstrom della Battaglia nonostante degli altrimenti terribili tiri di dado. Alla fine, tutto dipende dagli scenari, per cui non esiste una risposta univoca. Quindi guardate gli scenari e ponetevi questa domanda: mi serve di più fare una ferita extra o piazzare un Madril/Cirion in più? Opzioni e Supporti Escluso il capitano, bisogna considerare le altre opzioni. Almeno un servente extra è necessario, non fosse altro per muovere la Vendicatrice alla massima velocità quando diventa necessario spostarla dato che le regole richiedono che siano necessari tre serventi a spostare una macchina da guerra, sebbene sembri strano per un'arma d'assedio piccola. Considerate anche due o fino a tre serventi extra, non solo per maggior sicurezza ma anche per massimizzare la presenza intorno l'evetuale obiettivo su cui è stata piazzata. La Ricarica rapida costa 20 punti e consente di tirare 2D6 invece che 1 quando si tratta di vedere il numero di colpi che si effettueranno quel turno. Il più delle volte il bonus farà sentire il suo peso, anche un solo tiro extra a F7 può fare la differenza, ma è comunque possibile non utilizzarlo senza per questo sentire che l'arma d'assedio funziona a mezzo servizio. Il bonus diventa necessario se si reputa che la macchina d'assedio non è in grado, da sola, di mettere sufficiente pressione a distanza. Perché, nonostante tutti i suoi pregi, la Vendicatrice non è particolarmente affidabile, tirando tra 1 e 6 colpi che vanno a segno al 4+ e per questo aumentare il numero di colpi a disposizione non può che essere utile. Ma, anche prendendo ricarica rapida, ritengo che la Vendicatrice abbia comunque bisogno di ulteriori arcieri a supporto: quest'arma è la punta di diamante della minaccia a distanza, non l'intera minaccia. Bisogna considerare anche l'elemento psicologico che una dozzina di tiri extra hanno sull'avversario: nell'ultimo torneo ho schierato la Vendicatrice e 12 Raminghi più Madril e la Vendicatrice ha fatto, in ogni partita, più ferite da sola di tutti e 13 gli archi a F2 messi insieme. Tuttavia i raminghi hanno contribuito in maniera sensibile al controllo del campo, applicando pressione lì dove la Vendicatrice non arrivava e supportandola. In conclusione
La Balista Vendicatrice di Gondor è un'ottima aggiunta a ogni armata di Minas Tirith. Il suo moderato costo in punti permette di poterla inserire facilmente in diversi livelli, utilizzandola per accompagnare i raminghi e attaccare i bersagli troppo corazzati per i deboli archi degli uomini in verde di Gondor. Se ben schierata, la Vendicatrice può metterci poco a ripagarsi. Tuttavia, se l'avversario è ben preparato contro le balestre (qualcosa che la popolarità della LL "Assalto al Fosso di Helm" costringe a considerare) allora avrà i mezzi per neutralizzarla. Quello che quest'arma non è è una migliatrice in grado di falciare le linee nemiche con costanza. Ci saranno turni con due ferite, ottimi turni con tre e turni di assoluto vuoto. Quest'arma non può, da sola, cambiare l'andamento della partita e non bisogna pensare che farà miracoli. Ma può fare parecchio danno e tanto basta. Per "Feudi" ci si riferisce alle province meridionali di Gondor. Tra questi Dol Amroth è quella di cui sappiamo di più, essendo il ramo più nobile collegato allo stesso Elendil e discendente dalla Casa di Elros. Un ramo di Dol Amroth si è poi trasferito nel Lossarnach e da lì si è mischiato anche con Rohan attraverso il matrimonio tra Thengel e Morwen Steelsheen. Nella quarta era questo legame si strinse ancora di più attraverso il matrimonio tra Eomer e Lothiriel, figlia di Imrahil il che vuol dire che c'è molto più sangue Numenoreano nella casa reale di Rohan di quanto non sembri. Detto questo, Tolkien ci fornisce una rapida esposizione dei feudi nel "Ritorno del Re" al capitolo "Minas Tirith". Il primo ad arrivare è Forlong del Lossanarch, seguito da Dervorin di Ringlo Valle, Duinhir e i suoi figli al comando di arcieri da Valle Radicenera, Golasgil di Anfalas con pochi veri soldati e molti uomini con poca esperienza, uomini delle colline del Lamedon senza capitano, pescatori dall'Ethir Anduin, Hirluin il bello con i suoi uomini in verde da Pinnath Gelin e infine il pezzo grosso, Imrahil di Dol Amroth. Angbor l'Impavido non prese parte né all'assedio di Minas Tirith né alla battaglia dei campi del Pelennor, impegnato com'era a difendere la città di Linhir dalle forze di Umbar e Harad fino all'arrivo della Grigia Compagnia e marcerà verso Minas Tirith per difendere la città durante l'assenza dei suoi capitani, per impedire che il nemico potesse prendere la città di sorpresa mentre questa era priva dei suoi migliori difensori. Fine della lezione di storia Tolkeniana, si va direttamente ai profili. Impareggiabile Sinergia Nel gioco abbiamo solo quattro feudi: Dol Amroth, Lossarnach, Valle Radicenera e Lamedon,per qualche motivo preferito a Pinnath Gelin. La cosa che mi piace di più di quest'armata è che, se il bonus è attivo, ogni eroe ha una regola speciale che si estende a tutte le unità dei feudi, eroi inclusi ("all models from this army list..."). Imrahil è uno stendardo a 12" (non c'è niente di simile in tutto il gioco), Forlong ha un corno da guerra e consente di ritirare gli 1 per ferire entro 6" ( a differenza della finta, si applica anche alle seconde e terze linee) e Angbor rende impavidi. A onor del vero, anche Duinhir ha una regola speciale che consente di ritirare gli 1 per colpire quando chi è equipaggiato con armi da tiro rimane fermo ma dato che gli unici modelli con armi a gittata sono i suoi arcieri, questa regola non si estende al resto dell'armata. Il fatto che sia estesa comunque consentirebbe il suo utilizzo nel caso di future aggiunte o estensione del bonus ai normali Gondoriani. Aggiungiamo a questo anche il fatto che anche i normali guerrieri hanno regole speciali per cui beneficiano della presenza di eroi: i guerrieri di Dol Amroth aumentano la maestria di 1, arrivando a livelli elfici, quando sono entro 3" da Imrahil, gli uomini del Lamedon considerano Angbor come uno stendardo e gli arcieri di Valle Radicenera ritirano i dadi per ferire quando beneficiano di un tiro eroico. Inoltre, tutte le unità dei Feudi hanno la parola chiave "Gondor". Allo stato attuale, il poter beneficiare dello stendardo di Minas Tirith di Boromir è forse il miglior uso possibile di questa parola chiave ed è possibile creare bolle con guerrieri a Maestria 6 (superiore a quasi tutti gli eroi del male e molti del bene), ma si può beneficiare anche di Hurin per limitare i punti vittoria concessi all'avversario in caso di dipartita del Leader o di Ingold per mantenere il controllo degli obiettivi. Da parte sua, Gondor beneficia del corno di Forlong che, insieme al bonus armata, porta il coraggio di un normale fante a 5 e di un eroe come Boromir a 8, limitando gli effetti di strategia basate sul terrore. Gli arcieri di Valle Radicenera beneficiano anche della presenza di Aragorn: poiché la loro regola speciale dipende dalla dichiarazione del tiro eroico, Aragorn è l'unico eroe che può dichiararlo senza particolari sacrifici, almeno allo stato attuale. Questo è particolarmente utile contro le armate a bassa difesa o quando si riesce a colpire la cavalcatura, ma non raccomando minimamente di costruire un'intera strategia su questo. Un'altra alternativa è il classico Aldor/Stendardo di Gamling qualora ci si volesse alleare con Rohan, ma stiamo parlando di casi estremi in cui volete disperatamente giocare dalla distanza. Per Gondor! Tra gli eroi dei Feudi uno che spicca per il rapporto qualità prezzo è Forlong. Messo a cavallo costa meno di 100 punti, ha forza 5 con +1 a ferire, un corno che aumenta il coraggio, fa ritirare gli 1 per ferire a 6" e compensa la Difesa 6 con 3 ferite. Completano il quadro 3 punti possanza e Maestria 5. Imbattibile? Assolutamente no. Ma per quel prezzo fa davvero tanto. Se nella recensione su Isengard mi sono lamentato della mancanza di effetti sinergici, Forlong è diametralmente opposto, fornendo discreti bonus e ferendo la D7 al 4+ quando in carica a cavallo e 5+ nel peggiore dei casi. Purtroppo manca una sua versione ufficiale a cavallo, il che obbligherà ad effettuare una conversione o utilizzare un proxy per rappresentarlo. L'eroe Leggendario è Imrahil che, al completo, costa quando Dain sul maiale da guerra. Questo è un paragone infelice, dato che gli eroi della trilogia Lo Hobbit hanno un rapporto qualità/prezzo abbastanza irragionevole, ma va comunque detto. Tuttavia Imrahil offre uno stendardo a 12"; per dare un'idea, è l'equivalente di 4 normali stendardi, vale a dire 100 punti di equipaggiamento! Inoltre aumenta la maestria di tutti i modelli di Dol Amroth entro 3", capitani inclusi (non è una sua regola, ma di fatto dipende da lui). Considerato che ha comunque un profilo eroico, con 6 alla maestria e 3 in tutti i posti giusti, Imrahil ha così tanto che gli gira intorno da giustificarne il costo, sopratutto per gli standard non-forgeworld. Angbor l'impavido rende impavidi i suoi e, per un costo tutto sommato moderato per un Hero of Valour, meno di 70 punti, con 3 punti volontà e accesso al colpo eroico, unico altro eroe oltre Imrahil a poterlo fare. Tuttavia, non avere la penalità con l'arma a due mani solo quando si ottiene un 6 naturale e la mancanza di una cavalcatura lo penalizzano parecchio e avere D5 con solo 1 punto fato fa male. I tre punti volontà gli consentono di resistere a più magie dei normali eroi della sua fascia di costo ma, siamo sinceri, con tutta probabilità ci sono bersagli molto più appetibili di Angbor e dei suoi 2 attacchi a F4 con -1 per vincere. Angbor è un eroe utile se si gioca a pochi punti vista la sua M5 e il poter portare fino a 15 unità ma, ad alti livelli e con le giuste alleanze, si può tranquillamente fare a meno di lui. Duinhir è l'arciere del gruppo e con solo due possanza, maestria 4 e difesa 5 porta il profilo più debole tra tutti. Il suo punto di forza è quello di poter ritirare i tiri per ferire con l'arco e la capacità di infliggere 1D3 ferite ai mostri il che, potenzialmente, consentirebbe di abbattere una bestia alata o un troll in un turno se si è fortunati. Riuscire ad abbattere un bersaglio di questa portata consentirebbe di recuperare subito il costo di Duinhir ma in mezzo c'è un tiro per colpire, eventuali frapposizioni, un arco che ha solo F2 e 1/3 di possibilità di infliggere comunque una singola ferita. Matematicamente (calcoli fatti al volo, ma dovrebbero dare un'idea), la possibilità di abbattere una bestia alata in un turno dovrebbe aggirarsi intorno a 1/54, così come per un Troll di Mordor o un Troll catapulta. Per un troll di Caverna o un ogre, 1/27. Per un troll capitano? 1/162 incluso il punto fato da superare, mentre ci fermiamo a 1/81 sui troll di Gundabad e di Isengard. E tutto questo escludendo frapposizioni e movimento (ma anche il reroll per ferire). Quindi, non è lecito aspettarsi troppi eroismi. Rimane comunque possibile renderli più "soffici" togliendo 2 ferite che costringerebbero l'avversario a fare molta più attenzione su come usare il mostro per il resto del gioco anche se, nella realtà di una partita, fra frapposizioni e movimento, i numeri non cambieranno granché, anche se la possanza può aiutare a compiere il miracolo. Guerrieri d'Elité Essendo i feudi delle forze più o meno d'Elité, manca quella che possiamo definire unità base, come per esempio il Guerriero di Gondor o l'orco del Morannon. Allo stesso tempo, manca una vera e propria scatola e i modelli sono reperibili solo in blister, con l'unica eccezione degli arcieri di Valle Radicenera, per cui è possibile usare i Ranger della Terra di Mezzo (utilizzabili anche per Gondor e Arnor). Dol Amroth fornisce fanteria e cavalleria pesante e picche. Le picche sono ancora una rarità nel gioco, disponibile solo agli Uruk di Isengard, gli Easterling e, per l'appunto, ai feudi. I picchieri (Man at arms) hanno maestria 4 e un costo appena sotto i 10 pts. Come per Isengard, la presenza di picche fornisce supporti in grado di portare fino a 2 attacchi in più se le condizioni lo consentono e, proprio come Isengard, bisogna stare attenti a non esagerare, facendosi trascinare e finendo per farsi intrappolare. Questi sono supporti che possono arrivare a M5 o 6 quando ci si trova nelle giuste condizioni, il che li rende ideali per intrappolare/fermare tutti gli eroi sotto M7. I picchieri sono estremamente utili nel caso in cui la prima o la seconda linea non arrivi a beneficiare di effetti per aumentare la maestria e/o di stendardo: usare un picchiere in seconda fila di supporto è come aumentare la gittata di questi effetti di 1", dato che il picchiere porta il suo peso nell'intero scontro in cui è coinvolto. La fanteria di Dol Amroth si presenta con M4, D6 e C4, un profilo da elité. Tuttavia costa quanto una Guardia della Fontana con scudo, che baratta l'aumento di coraggio con Guardia del Corpo ed ha una difesa superiore e una lancia. Se si vuole giocare la fanteria, bisogna fare in modo di tenerla sempre vicino a Imrahil, in maniera da arrivare alla maestria 5 che giustifica il suo costo in punti. Ma stiamo parlando dei "Cavalieri" Cigno di Dol Amroth. Il loro posto, infatti, è a cavallo. Con cavalli bardati e lancia, i cavalieri di Dol Amroth sono quello che i Cavalieri di MT non possono essere. Tuttavia, si tratta di unità che costano parecchio dato che mettere cavallo e lancia a un Cavaliere Cigno costa quanto un fante del Lossanarch , per cui è difficile immaginarne un uso in massa. Il che è un po' il problema dei feudi. Anche il nucleo dell'armata sarà infatti composto da fanti di Dol Amroth, essendo questi gli unici modelli con scudo che li porta all'importante D6. I guerrieri del Lossarnach si prestano tanto al supporto, usando le armi come lance, che allo sfondamento, essendo per loro possibile usare la stessa arma come ascia a due mani che, come ormai sappiamo, consente la combo penetrante/due mani, che in genere vanno insieme perché, in genere, se sono abbastanza confidente da accettare la penalità al tiro per vincere, allora posso accettare anche il minus alla difesa. Questo consente di poter aggirare, almeno un po', il problema della F3 e colpire duro quando serve, motivo per cui almeno un paio di guerrieri del Lossarnach per banda possono rivelarsi utili e, quando non in prima linea, possono sempre supportare a M4, presentando un'alternativa alle picche lì dove il doppio supporto finirebbe per intrappolare il fante in prima linea. I guerrieri del Lamedon non mi piacciono. Hanno coraggio elfico, questo si, ma se pensiamo che costano 1 punto in meno dei guerrieri del Lossarnach, che hanno un punto di difesa in più e molta più flessibilità sul campo, non c'è partita. Inoltre, come specificato dalle FAQ, dato che l'unico pezzo di equipaggiamento a loro disposizione è un'arma a due mani avranno SEMPRE la penalità, salvo un risultato di 6 naturale al tiro per vincere il duello. Come detto, non c'è ragione di schierarli, dato che i loro cugini del Lossarnach fanno di più e meglio. Gli arcieri di Valle Radicenera sono la versione light dei ranger di Gondor, stesso prezzo per meno coraggio e meno maestria. Possono ritirare i vari test di salto e scalata e muoversi senza problemi su terreni rocciosi, ma si tratta di una regola situazionale. Il loro punto di forza, come già detto, è il poter ritirare i tiri per ferire quando beneficiano di un tiro eroico ma, pensiamoci un attimo, quanti tiri eroici si usano in una partita? Sul punto mi sono già espresso, quindi non mi ripeterò. Come già detto, per sfruttarli al massimo, occorre investire tanto prima del gioco (eroi che possano fornire possanza) quanto in game. Debolezze I numeri saranno una debolezza dell'armata, perché si sarà costretti a giocare un bel po' di Cavalieri di Dol Amroth, ognuno dei quali è un'elité e costa come tale. A meno che, però, non si decida di mettere tanti cavalieri cigno in arcione, la differenza non dovrebbe essere così drammatica, dato che tutte le altre unità si presentano comunque con un costo intorno agli 8-9 che non è poi niente di diverso da quello che succede in altre armate del bene con l'ovvia eccezione de La Contea e dei Sopravvissuti di Città del Lago. Come altre armate, la vulnerabilità alla magia pesa parecchio, con solo Imrahil dotato di 3 punti volontà e tutti gli altri limitati a un solo turno di resistenza (salvo 6 naturale). Questo problema, ovviamente, varia d'intensità a seconda del livello di punti e dell'armata avversaria, potendo benissimo essere irrilevante o fatale. Fatale perché l'armata dipende dagli eroi, in maniera non dissimile da Minas Tirith. Ogni effetto sinergico, ogni regola speciale richiede questo o quell'eroe in vita e in prossimità. Questo non si esaurisce solo nel caso di morte degli eroi, ma anche in scenari in cui, per qualche motivo, si finisce sparpagliati (dov'è presente Maelstrom della battaglia, per esempio) impedendo ai guerrieri di beneficiare dei vari bonus. Questo vuol dire che non c'è solo bisogno che l'eroe sia vivo, occorre che sia vivo E ragionevolmente vicino. Un combattimento eroico di troppo, e i bonus vanno via. La chiave è capire dove i bonus servono e dove si può rinunciarvi. Per esempio, Imrahil aumenta la maestria dei guerrieri di Dol Amroth entro 3" da lui, ma prima di riempire la zona con quanti più guerrieri è possibile, chiedetevi: serve davvero? Ci sono eroi a cui Imrahil non può arrivare che possono essere fermati dalla M5? Qual è la maestria delle unità? Occorre fare questo ragionamento già quando si divide in bande, immaginare quale gruppo possa fare a meno di quale eroe. Il lato positivo, però, è che non è così drammatico come sembra. Imrahil fa da stendardo a 12" e, dove non arriva lui, può utilizzarsi un altro stendardo che probabilmente si avrà comunque per via dei PV che concede in alcuni scenari. Perdere i bonus di Forlong e Angbor non è poi, in normali condizioni, una grandissima tragedia. In Conclusione L'armata dei Feudi ricorda un po' Minas Tirith. Dipendenza dagli eroi, forza 3, maestria 4. Tuttavia, a differenza di Minas Tirith, non c'è poi tanta scelta nei feudi. Prima Imrahil, poi Forlong e infine si decide su quanti Cavalieri Cigno mettere in arcione. Manca una risposta alla magia che non sia il 6 naturale al tiro per resistere, il che può rivelarsi problematico contro armate che ne abusano. La presenza di picche consente di accumulare dadi e avere a disposizione supporti che all'occorrenza possono prestarsi allo sfondamento rende più facile capitalizzare sulle situazioni di vantaggio senza dover sperare nel 6. Ho parlato dei feudi come alleati di MT, ma se si volesse fare il contrario, vale a dire un'esercito principalmente dei feudi, chi scegliere? Come ho già detto, Boromir della Torre bianca con stendardo rappresenta una solida opzione, portando sul campo M7, 6 possanza extra e aumento di maestria. Gandalf, perfettamente tematico (perché non c'è una lista leggendaria dell'Assedio?), fornisce protezione dalla magia e la capacità di immobilizzare le unità più problematiche o semplicemente agevolare lo sfondamento a colpi di folata magica. Faramir e Hurin forniscono ulteriori picchiatori a prezzi più contenuti, qualora si volesse rafforzare la capacità offensiva. Come unità, essendo i Feudi una forza d'elité, andrebbero bene anche i normali guerrieri di MT per avere un po' di D7 a prezzi contenuti. L'armata dei feudi vive e muore con i suoi eroi, esattamente come Minas Tirith. A differenza di MT, però, manca però di versatilità, visto il numero limitato di eroi e la rigida "gerarchia" di questi.
I feudi possono funzionare ma la limitata scelta di eroi e di unità costringe l'armata a uno stile più rigido, che come tale presta il fianco a severi Hard Counters. La vedo più come una scelta per giocatori esperti. Per molto tempo Isengard è stata considerata una tra le migliori armate del gioco: alta difesa, buona maestria, ottima forza. La combinazione di M4,F4 e D6 in normali unità la rende estremamente temibile sopratutto contro le unità del bene che, con qualche eccezione, normalmente si troveranno costrette al 6 naturale per ferire. Questo la rendeva un'armata ideale per chi si approcciava al gioco, unità forti che potevano incassare qualche sbaglio tattico. Tuttavia, ad oggi, Isengard sembra aver perso un po' di quella scintilla. Quest'analisi vuole evidenziare punti di forza e debolezza dell'armata dello Stregone Bianco. Nonostante facciano parte di Isengard, per evitare di ripetere quanto già detto, rimando a questo post per l'analisi sulle truppe del dunland. Whom do you serve? Ovviamente, la lista non può che aprirsi con il leader naturale di Isengard, lo stregone bianco, Saruman. Eroe leggendario, si presenta con un costo nei pressi dei 200 punti, che rende un po' più difficile l'inserimento a bassi punteggi. Due regole speciali le conosciamo già, Voce di Curunir, un "Resistere!" a doppia portata che coinvolge anche gli eroi e quindi potenzialmente in grado di coprire l'intero campo di battaglia causando una catena di "Resistere!" e Palantir che, una volta a partita, consente di ottenere automaticamente l'Iniziativa, particolarmente utile quando la possanza avversaria inizia a scarseggiare o, molto più raramente, come Bluff per spingere l'avversario a prendere un'iniziativa via movimento eroico in un turno in cui vogliamo muoverci per secondi. La nuova regola, importata dal profilo di Saruman il saggio, gli consente di ritirare un dado quando lancia o cerca di resistere a una magia. Signore degli Istari consente allora di poter avere un dado "extra" che, abbinato con il basso numero richiesto per lanciare le magie con successo, ne aumenta tanto la longevità che la pericolosità. A questo va abbinato il fatto che la gittata di "Immobilizzamento" e "Comando" è di 18" invece che 12", potenzialmente 28" utilizzando il pieno movimento del cavallo, che gli permette di portare scompiglio tra le file nemiche rimanendo a distanza di sicurezza. Saruman ha poi a disposizione due incantesimi offensivi, "Fiammata" e "Folata Magica". In attesa di un nuovo Errata in cui la Fiammata consenta nuovi effetti (come danneggiare un elemento o dar fuoco a ordigni) credo sia facile dire che il 99% delle volte la Folata è preferibile: entra al 4+ invece che al 5+, ha raggio 12" invece che 6" ed è in grado di scaraventare a terra più modelli. Gli incantesimi che infliggono un colpo sono sempre un incognita, poiché c'è sempre (anche nelle migliori condizioni) 1/3 di possibilità che il colpo non ferisca ed essere costretti a spendere possanza OLTRE la volontà già spesa. Se Fiammata non ferisce, non si è concluso niente. Quando uso folata, invece, spesso vedo la ferita come un mero bonus: se riesce a lanciare il Guerriero bersaglio contro l'eroe a cavallo che gli sta dietro, ha fatto quel che doveva. Prendere il giusto angolo contro una divisione di cavalleria e trasformare dei cavalieri in costosi fanti è una folata che ha avuto successo. Il vantaggio della folata è che non consente all'eroe che vogliamo disarcionare di resistere utilizzando i suoi punti volontà: basta mirare a un guerriero incapace di resistere in prossimità e lanciarglielo contro, cosa contro cui non può fare nulla. A Saruman si abbina Grima che, per il costo di due guerrieri Uruk e mezzo costringe gli eroi entro 6" da lui a spendere due dadi per dichiarare azioni eroiche. Grima Vermilinguo può essere una spina nel fianco del nemico o un fastidio passeggero se questo ha facilmente accesso alla folata magica, che può farlo fuori in un turno. Modelli che infliggono colpi quando caricano o quando si muovono sono un'altra soluzione per rimuoverlo già nella prime fasi del gioco, ma se l'avversario non ha queste armi a disposizione allora probabilmente sarà costretto a usare due o tre unità per tenerlo fermo: queste unità non devono necessariamente caricarlo, basta solo bloccare il suo passaggio usando le proprie zone di controllo. Grima diventa eccezionale quando si ha a che fare con armate monocavalleria, dove i movimenti eroici sono particolarmente importanti e far spendere più punti possanza del dovuto diventa fondamentale. Un uso meno ortodosso è fargli raccogliere gli oggetti. Se Grima prende l'oggetto, finché Saruman è vivo, solo un incantesimo comando può farglielo perdere, dato che non sarà possibile ucciderlo. In alternativa, Grima è perfetto per far perdere punti all'avversario "contestando" gli obiettivi. Grima non può essere ucciso e, se l'avversario non riesce a spingerlo via, può costargli 2 punti o più. Gli Eroi Uruk Forse la principale debolezza di Isengard,la mancanza di un vero "massiccio" eroe, con 3 in tutti i posti giusti. Quando si tratta di colpire, Isengard si muove tra i superwelter e i supermedi, con la totale assenza di picchiatori nelle fasce dai mediomassimi in su. E, nonostante una ricca gamma di eroi, oltre a Saruman stesso solo altri 3 avranno a disposizione una cavalcatura (Thyrdan, Sharku e i capitani orchi) il che limita la capacità offensiva e la mobilità dei degli eroi con 3 possanza. E, con l'eccezione dei capitani uruk con armatura pesante, che possono arrivare a difesa 7 e vantano una solida maestria 5, la difesa sarà sempre il punto dolente degli eroi, con solo Sharku e i capitani generici in grado di arrivare al 6. Andando nel dettaglio, Lurtz è sempre un'ottima scelta grazie alla regola che gli consente di entrare dove e quando vuole; quando ci si trova in situazioni di Maelstrom della Battaglia conviene allora farlo entrare per ultimo, così da mandare lui (e i suoi 15 soldati) in supporto della banda che è messa peggio, impendo all'avversario di far valere i numeri e liquidare una banda isolata. Vrasku non ha bisogno di presentazioni. Doppia balestrata al 3+, non c'è niente da dire. La debolezza di Vrasku è quella dei balestrieri, per cui viene punito se lo scenario richiede mobilità. Avere 3 punti possanza su una balestra a Forza 4 rimane comunque qualcosa che l'avversario dovrà tenere in seria considerazione. Mahur porta sul campo 3 attacchi, velocità 8" e possibilità di aumentare la velocità degli scout nella sua banda al costo di un punto ciascuno. Come già detto nella disanima delle Legioni Leggendarie, la capacità di far muovere un Uruk a 8" non riesce a compensare né mobilità né di un modello di cavalleria ma, se abbinato a un tamburino, permette di raggiungere più facilmente gli obiettivi di raccogliere o raggiungere le zone da occupare senza avere gli inconveniente della grossa base del modello di cavalleria. Aumentare la velocità degli arcieri, equipaggiati con arco a F3, può creare un contingente più veloce che può, quando si entra in mischia, raggiungere più facilmente il nucleo di fanteria per prestare supporto. Riguardo Ugluk...onestamente non vedo una ragione per cui si voglia schierare Ugluk invece di altri eroi dunlandiani o Uruk. La sua regola speciale diventa ridondante se Saruman è presente e residuale se il bonus è attivo. Sharku è un ottimo eroe, per il suo prezzo, con 3 punti possanza e cavalcatura. Tuttavia bisogna tenere in conto che Sharku si ferma a Maestria 4, il che lo mette in difficoltà contro le armate che hanno facile accesso a M4, ma non dovrebbe influire molto nelle situazioni di male contro male. Come già detto, gli eroi di Isengard sono solide scelte, per il loro costo in punti. Ma, perlopiù, mancano tanto della giusta capacità offensiva quanto di capacità difensive, vista la bassa difesa e la mancanza di difesa eroica, disponibile ai soli Gorulf e Frida. Questo vuol dire che Isengard non potrà quasi mai limitarsi a mandare alla carica l'eroe e sarà molto più difficile sfruttare i combattimenti eroici. Isengard non solo non ha un equivalente di Azog, Aragorn o Dain, ma mancano anche gli Hurin/Faramir/Deorwine e gli Shagrat. C'è Thyrdan...e la lista si ferma qui. Ultima citazione va agli Sciamani Uruk. Come sappiamo, il necessario depotenziamento dell'incantesimo Furia ha portato gli sciamani da prima scelta (rendere impavidi e dare 1/3 di possibilità di negare la ferita ricevuta non era roba da poco) per cui, più di tutti, il loro uso dipende dalla composizione dell'armata; se si usano degli ordigni esplosivi può essere utile avere una Furia attiva, così da non sacrificare il Berseker o, semplicemente, se questo viene abbattuto, non dipendere da un test di coraggio per attivare la bomba. L'armata della Bianca Mano Il cuore dell'armata, il Guerriero Uruk Hai, è stato per moltissimo tempo il miglior fante del gioco: facilmente reperibile (Fascicoli Deagostini e sprue di plastica ne hanno abbassato il valore) e con un ottimo profilo, un ancor oggi raro M4, F4 e D6. Le uniche unità che raggiungono (e superano) questo livello sono i Nani dei Colli Ferrosi. Tuttavia, non sono più poche le unità che, comunque, se la giocano alla pari con gli Uruk anche se non li battono punto su punto: i nani di erebor e di Khazad hanno forza inferiore ma la D7 costringe gli Uruk al 6, giocando sullo stesso piano e un discorso simile può farsi anche per i fanti di Minas Tirith visto il loro facile accesso alla M4 e la possibilità di raggiungere D7. I fanti Uruk danno il meglio nel Male vs Male, primeggiando ancor oggi sulla fanteria del male grazie alla loro maestria, sebbene il gran numero di unità a F4 in giro ha ridotto un po' la loro efficacia. Oltre al classico scudo le opzioni sono picche e balestre. Le picche sono responsabili di innumerevoli sconfitte per i novizi che, volendo sfruttare appieno i due attacchi extra si schierano su tre corte linee. Il problema è che, in caso di sconfitta, si finisce spesso intrappolati perché solo il supporto immediatamente dietro può indietreggiare. Il mio modo preferito per usare la picca richiama un po' la falange obliqua tebana: si sceglie il fianco con un picchiatore, eroe o bellicoso, facendo però in modo che il secondo rango abbia spazio per indietreggiare muovendosi di lato. 4 attacchi a F4 (o 2 a F4 e 2 a F5), potenzialmente 5 attacchi per vincere se c'è uno stendardo. L'ultimo della fila, senza supporto, può farsi scudo e indietreggiare. Se si hanno più numeri a disposizione, si può provare allora a rinforzare i soli estremi, lasciando un centro a due file o solo con scudi che indietreggierà mentre i fianchi avanzano. Nota su quanto appena detto: non prendete questo come vangelo. Osservate il campo, come si schiera l'avversario e come reagisce al vostro schieramento e alle vostre mosse; non c'è cosa peggiore di mantenersi rigidi. Dei Balestrieri non c'è molto da dire: i colpi a F4 spaventano anche la D6, ma pagano questa forza extra sacrificando mobilità motivo per cui, quando possibile, occorre considerare bene gli scenari che si giocheranno. In scenari che puniscono il gioco statico gli Arcieri Scout possono rappresentare una decente alternativa, con archi a Forza 3 e potenziale movimento extra se potenziati tramite Mahur. Passando alle elité, abbiamo i Berseker e i Ferali. Entrambi perdono un punto armatura, il che porta i ferali al vulnerabile 4, particolarmente fastidioso perché facilita le cose ai comuni archi a F2 e agli eroi. I ferali guadagnano una Furia al 6, ma onestamente non vedo motivo per prefererli ai Berseker che diventano più vulnerabili alla mischia, ma rimangono a D6 contro il tiro, e hanno un punteggio di coraggio che gli consente di passare agevolmente i test richiesti, che sia tenere la linea o mantenere sul posto un avversario terrificante impedendogli di caricare e guadagnano la stessa regola speciale. Tra le unità c'è il vero picchiatore di Isengard: il Troll. Il troll si presenta con spada e scudo che lo porta a D8, ma può avere anche una lancia per prestare il suo valore di maestria qualora dovesse rimanere bloccato dietro la normale fanteria (o per costringere un eroe a chiamare un colpo eroico contro dei normali fanti supportati dal troll) e si può sostituire lo scudo con un tamburo, per il costo di un Grima. Gli Uruk Hai hanno già un loro tamburino, ma si tratta di un tamburo razziale destinato ai soli uruk mentre il troll può far aumentare la velocità dell'intera Isengard. Dunlandiani o Uruk? Del Dunland ho già trattato, ma ora è il momento di mettere i Dunlandiani a fianco della classica Isengard e chiedersi chi sa fare meglio cosa. Il primo confronto, alla pari, è tra la cavalleria Dunland e i Cavalcalupi. Stesso costo in punti, stessa maestria, stessa forza, stessa difesa (se si equipaggia agli orchi uno scudo). La differenza principale sta nel fatto che i Warg possono potenzialmente rimanere in gioco anche se il cavaliere viene abbattuto, mentre i Dunlandiani hanno coraggio superiore e ritirano 1 per ferire la cavalleria. In linea teorica, i Dunlandiani possono colpire più duro, avendo a disposizione asce che gli consentono di gestire meglio la non più rara D7 chiamando il colpo penetrante, il che è un punto a loro favore, ma da solo insufficiente ad essere un chiaro vantaggio (indifferente contro la più comune D6) poiché si userà solo in condizioni ottimali (nemico circondato e/o che si fa scudo) o disperate. I cavalcalupi hanno il vantaggio di poter rimanere in gioco, possono portare stendardi, archi e giavellotti (ma con la mira al 5+ questa scelta potrebbe non pagare granché), quindi sono più flessibili. Anche ignorando la differenza di costo (i Dunland sono Forgeworld), devo dire che immagino la cavalleria di Isengard come principalmente composta di Cavalcalupi, ma un paio di Dunlandiani da utilizzare contro bersagli ad alta difesa può essere utile. Mettendo a confronto la fanteria, gli Uruk sono più cari, ma quei 2 punti portano miglior difesa e miglior maestria. In generale, c'è una sola cosa che il Dunland può portare che Isengard non ha: le armi a due mani. Equipaggiati con asce e due mani, i dunland possono sfondare quei muri che fermano anche gli uruk hai, ferendo la D7 al 4+, per cui non posso dire che non hanno il loro uso. Passando al reparto lance, gli Huskarl sono un punto più cari degli Uruk ma offrono più flessibilità attraverso un'arma che può essere usata come ascia a due mani oltre che come lancia. Tuttavia la loro maestria è di solo 3 e diventa 4 solo se negli immediati pressi di un'eroe Dunland. Questo non è un problema, dato che Isengard ha facile accesso alla maestria 4. Bisogna chiedersi se vale la pena pagare per un lanciere più costoso di un uruk hai picchiere perché faccia il lavoro che può essere svolto con altrettanta efficacia da un dunlandiano di 3 punti più economico. Quello che si paga è la flessibilità. La maestria non è un problema, e farsi supportare da un modello a M3 comporta solo la perdita della possibilità di fintare, che tutto sommato può tollerarsi. Il vantaggio degli Huskarl è che, qualora servisse un modello per sfondare e si presentasse l'occasione non bisognerà far arrivare lo specialista...basta solo far passare avanti il lanciere che è già là. Per la loro natura gli Huskarl sono più protetti, perché fanno il loro lavoro già dietro le linee mentre un modello con arma a due mani deve comunque arrivare a contatto per far sentire il suo peso. Inoltre spesso si combatterà comunque su due linee, quindi perdere la possibilità del doppio supporto non sarà necessariamente un dramma. Le picche, però, possono diventare formidabili, portando attacchi extra contro avversari intrappolati e possono portare ulteriori dadi dove serve. Diventa quindi una questione di stile, di come si vuole muovere l'armata. Con l'eccezione degli arcieri dunland e dei fanti con scudo, che non vedo motivo di schierare rispetto al loro equivalente uruk, non credo che la differenza (in una lista di Isengard) tra Uruk e le loro alternative dunland sia così marcata a favore degli Uruk ma il grosso dell'arma sarà sempre composto da Uruk. E, anche se consiglio l'uso di eroi Dunlandiani, Isengard può funzionare benissimo anche senza alcun guerriero del Dunland. Armi d'Assedio Isengard presenta la Balista Uruk e la Carica Esplosiva. Si tratta di due opzioni che, numeri alla mano, sono estremamente economiche. La Bomba, tolto il costo del berserker e dei due uruk, costa solo 47 punti. La balista, considerando anche il Veterano d'assedio, solo 23. Questo si traduce in opzioni che non comportano in realtà un sacrificio eccessivo in termini di punti, il che vuol dire che si possono agevolmente considerare negli scontri da 700 punti in su. L'utilità di queste armi incrementa nella lista leggendaria, ma in realtà il modo di giocarle rimane comunque invariato per la maggior parte. La bomba, in particolare, si è dimostrata particolarmente efficace negli scenari internazionali, anche se credo che buona parte del suo successo sia dovuto al fatto d'aver preso in contropiede la maggior parte dei giocatori, che ha giocato in maniera troppo prudente o troppo avventata. La bomba in realtà presenta un naturale svantaggio: l'avversario sa esattamente dove si trova in ogni momento e la sua efficacia è legata a 3 modelli a D5, uno dei quali deve rimanere disingaggiato per poterla attivare nella fase di combattimento. Questo vuol dire che ci vuole un bel po' di preparazione per poterla utilizzare efficacemente contro bersagli mobili. Ci sono occasioni in cui l'avversario si troverà impotente contro la bomba. Piazzarla su un obiettivo costringe l'avversario a pensarci due volte prima di contestarlo, garantendo all'esercito di Isengard un "Protocollo Sansone". Allo stesso tempo, può consentire al giocatore di Isengard di chiudere la partita quando si trova in vantaggio, quando lo scenario lo consente, lanciandosi sotto il 25% per porre fine al gioco, mossa contro cui l'avversario non può fare niente. Il fatto che la bomba esploda prima dei combattimenti eroici è particolarmente utile per evitare che gli eroi avversari possano fuggire via, per cui bisogna sfruttare la propria fase di iniziativa per inchiodare i bersagli grossi prima che possano muoversi. I tamburi, per ovvi motivi, sono eccellenti compagni della bomba, dato che consente ben 9 pollici di movimento, il che consente di dare la caccia anche ai modelli di cavalleria. Non mi dilungherò oltre, perché credo che la bomba sia uno strumento interessante che merita un approfondimento più nel dettaglio. Alleati Inevitabile, ma deludente, Isengard non ha alleati storici. In pratica, alleare Isengard comporta la perdita del bonus armata. Tuttavia, se si volessero colmare le lacune di Isengard, la risposta è semplice. Mordor. Mordor comporta ulteriore accesso alle magie, mostri con punti possanza (e Nazgul su bestia alata) e picchiatori di più alto calibro che mancano a Isengard ricevendo supporti a M4 che rendono più temibili i Morannon in prima linea. Se invece non si vuole puntare sul magico ma sulla pura potenza, la Legione di Azog presenta due possibili pesi massimi per sfondare le linee e, come Mordor, beneficia a sua volta della M4 degli Uruk. In conclusione
Isengard rimane un'ottima armata, sopratutto per chi si avvicina al gioco. La fanteria Uruk rimane efficace, le opzioni di attacco a distanza si adattano tanto a uno stile di gioco mobile che a uno statico e ha a disposizione della cavalleria leggera con un ottimo rapporto punti/qualità. Il Dunland porta eroi di buon livello, in grado di porre limiti ai combattimenti eroici avversari (cose che Isengard tende più a subire che a fare) e il Troll porta alta maestria, alta forza e attacchi brutali. Grazie a Saruman, Isengard può tenere a bada anche i grossi eroi e abbinare Saruman alla Carica Esplosiva genera incubi nell'avversario. Tuttavia, Isengard può trovarsi in difficoltà contro armate che presentano più minacce. Si, magari può fermare Aragorn, però rimane il problema di quell'Hurin a cavallo messo lì sul fianco. Il problema di Isengard è che oggi è più facile costringerne la fanteria allo stallo o limitarne la capacità offensiva. Gli stessi eroi con nome di Isengard sono estremamente vulnerabili e, se i dadi non li aiutano, rischiano già contro il normale fante con supporto. Abbiniamo a questo anche il fatto che, tolti Thyrdan e Saruman, ogni eroe avrà solo 1 punto volontà per resistere, il che li rende facili bersagli per le magie. Tolti Lurtz e Saruman, vediamo anche come Isengard manchi di modelli di supporto. Niente "aura stendardo", bonus a ferire, Messaggero del Male e manipolazioni del coraggio, resistenza alla magia o possibilità di recuperare la volontà, ferite, possanza... Perlopiù, ogni eroe porterà benefici solo a sé stesso. E se è vero che alcuni di questi possono avere un effetto che va oltre il beneficio del singolo (Frida annulla i benefici della carica di cavalleria per TUTTI i coinvolti nel combattimento, non solo per sé), questa è una mancanza che si sente e che si estende anche alle unità. A completare il quadro c'è un bonus armata che non subentra fino alla rotta e la possibilità, per gli scout e gli eroi con nome uruk, di ottenere "Creatura dei boschi". Isengard si presenta come un paradosso: è un'armata di facile accesso per chi si avvicina al gioco, ma richiede molta finesse per essere giocata ad alti livelli, mentre altre armate possono fare lo stesso con meno fatica. Con Dunland ci si riferisce, nella terra di mezzo, alla regione situata tra il Glanduin e l'Isen, poco più a nord della Breccia di Rohan. Gli antenati degli uomini del Dunland occupavano un territorio assai maggiore, ma furono poi scacciati dai numenoreani dei Reami in Esilio che dimostrarono nei loro confronti ben poca pietà, ed è per questo che, ancora nella terza era, non c'è certo simpatia verso Gondor. Quelli che non emigrarono (tra gli altri, gli abitanti di Brea sono discendenti degli uomini del Dunland) furono comunque avversari degli orchi e, per un periodo, vissero insieme agli Sturoi, parenti degli hobbit della terza era. I problemi iniziarono quando le terre che gli uomini del Dunland vedevano come loro vennero assegnate a Eorl, i cui figli e nipoti proseguirono una campagna d'espansione che diede il via a ostilità concluse solo con la sconfitta di Isengard nell'Assedio al Fosso di Helm. Con l'eccezione di Fleca e Wulf, che erano in parte Rohirrim e vengono nominati soltanto perché hanno in qualche modo interagito con Helm, mancano nelle opere di Tolkien ulteriori riferimenti a personaggi o dettagli della loro storia, il che ha lasciato alla GW campo libero. Pur facendo parte di Isengard, il Dunland presenta abbastanza elementi da essere quasi una fazione a sé, con 5 tipi di Guerrieri, 4 eroi con nome e 1 capitano generico. Per mettere in prospettiva, quanto i Feudi e parecchio più di Arnor, Easterlings e Khand. Conosciamo già il loro Comandante, "Hero of Fortitude" nella lista di Isengard, ma qui leader e promosso a "Hero of Valour", Thyrdan Wolfsbane. Per poco meno di 100 punti quando in arcione, Thyrdan offre un profilo tutto sommato non male, con Maestria e Forza 5, 3 possanza e 2 ciascuno per fato e volontà. Purtroppo, ha solo armatura leggera, il che lo piazza alla fragile difesa di 5, ma compensa i suoi soli due attacchi con la regola "Colpo Possente", per cui ogni ferita inferta vale per due. Combinato alla sua Forza 5 e l'accesso all'ascia a due mani e colpo penetrante, Thyrdan può arrecare parecchi danni anche agli eroi nanici, sopratutto se supportato da Saruman (assente però nella legione leggendaria). Colpo possente non è vincolato all'arma a due mani, quindi si tratta di un eroe che quando ferisce fa davvero male e col suo valore di forza ferirà spesso. Seguono i nuovi eroi introdotti con il più recente supplemento dedicato a Rohan. Gorùlf Ironskin si differenzia da Thyrdan per un attacco extra e un punto volontà e fato in meno, ed è di 15 pts più economico della versione base di Thyrdan. Come tutti gli eroi con nome, ha accesso alla "Forza Eroica" e come Thyrdan ha accesso al "colpo" per aumentare la sua maestria. Quello che lo distingue davvero è però la sua regola speciale, Ironskin per l'appunto, che gli consente di dichiarare Difesa Eroica (a cui ha normalmente accesso) gratis quando ingaggiato da un Eroe avversario. A questo punto, se l'eroe ha di Difesa 4, 6 o 8, tanto vale usare il colpo penetrante per portare la sua forza a 6 a rischio zero per un effettivo +1 per ferire in caso di successo! Vale la pena, però, evidenziare come la regola si applichi solo agli eroi; con la sua D5 Gorùlf rimane incredibilmente vulnerabile già alla normale fanteria e sopratutto alla cavalleria: un singolo cavaliere con lancia può farlo fuori in un turno se le cose vanno male, è una cosa da tenere in considerazione. Parlando di cavalleria, come non parlare di Frida Tallspear, la dimostrazione che c'è voluto il tocco femminile perché il Dunland sviluppasse l'incredibile tecnologia di mettere una punta affilata su un bastone e chiamarlo lancia e unica tra gli eroi con nome ad avere il buon senso di girare con uno scudo. Maestria 5 e Forza 4, con D6 e tre punti possanza rivaleggia Eowyn per il titolo di donna più tosta della terra di mezzo (Galadriel ha i superpoteri, è una categoria a parte). Mi si dirà: ma Frida non può andare in arcione. Ma a Frida non interessa. Perché Frida, e i modelli da lei supportati, negano il bonus di cavalleria alle unità in arcione contro cui si trovano a combattere. Non solo, i Dunlandiani vicini possono ritirare i colpi per ferire quando mirano alla cavalcatura; regola che troverà applicazione sopratutto quando si tratta di togliere i cavalli degli eroi o si mira a cavalcatura quali le Bestie Alate e le Aquile. Lei e Gorulf possono porre un freno alle avanzate eroiche, limitando grandemente il potenziale distruttivo dei migliori eroi avversari. Non fraintendete: un Gil Galad alla carica rimane spaventoso. Ma uno "spaventoso" che ferisce al solo 6 e/o che ha a disposizione solo 3 dadi per ferire invece di 8 è sicuramente preferibile. Ultimo eroe con nome è "L'oathmaker", colui che presta il giuramento a Saruman. Un profilo non eccezionale per i suoi punti, con M4, D4 ma tre punti possanza, ma ha disposizione la regola "Fearless" che lo mantiene sul campo (insieme ai guerrieri entro 6" in caso di rotta) ed estende la regola agli Uomini Selvaggi del Dunland. La sua seconda regola speciale consistere nell'assegnare la Keyword "Isengard" a tutte le unità del Dunland, utile solo ai fini del bonus armata (niente test per la rotta fino al 66%) e per beneficiare del tamburo troll. Da questo consegue che la lista leggendaria non prende grandi benifici a meno di schierare un rilevante numero di Uomini Selvaggi e nella normale Isengard sarebbe comunque preferibile un eroe uruk con nome. Passando alle unità, non posso che essere deluso dagli Huskarl. Per gli stessi punti di una Guardia della Fontana con scudo ci si trova un supporto a D5, F4 e maestria 3. La regola "Guardia del Corpo" rende irrilevante il loro valore di coraggio finché l'eroe di riferimento rimane in vita, ma la loro seconda regola li porta a maestria 4 quando supportano un'unità entro 3" da un eroe del Dunland. Troppo, troppo specifico. Per quanto possa essere vero che le loro armi diano versatilità , potendo essere utilizzate anche come asce a due mani (sebbene questo comporti il sacrificio del bonus alla maestria), un punteggio in doppia cifra per unità che se caricate rimangono a M3 e D5 è troppo, secondo me, sopratutto perché un Uruk con picca costa un punto in meno ed offre la sua M4 in supporto continuamente. Si tratta di unità necessarie, perché offrono le uniche lance schierabili en masse nel Dunland, ma troppo costose per quello che effettivamente offrono. Per il loro punteggio, sarebbe stato lecito averli con M4 base. Seconda unità sono i Cavalieri del Dunland, che in pratica sono semplicemente la versione in arcione del normale fante, con in più la possibilità di ritirare 1 quando mirano a ferire la cavalcatura. Ragionevolmente economici, la loro regola speciale entrerà in gioco sopratutto quando si mira alla cavalcatura di un eroe, sopratutto se l'eroe si trova a D7. Nella Legione Leggendaria questi cavalieri ferirebbero i normali guerrieri Rohirrim a 4+ grazie all'estensione della regola Hatred (Rohan), rendendo superfluo mirare ai cavalli. Nella normale isengard, però, si può discutere se invece non siano meglio i normali Orchi su warg. Ultima unità sono i Crebain, che pur facendo parte della lista non hanno particolare sinergia con il Dunland o, almeno, non più di quanta ne abbiano nella normale Isengard. Sono unità perfette per afferrare oggetti, essendo unità di fanteria (mai capito perché rendere gli oggetti accessibili a unità non umanoidi, ma tanto vale approfittarne a questo punto) e le loro 4 ferite abbinate al necessario 6 naturale per colpire con successo dalla distanza rendono necessario il corpo al corpo per la loro eliminazione, cosa che si può evitare facendoli volare al sicuro. La loro speciale speciale priva i modelli della regola "Stalk Unseen", ma consideratelo più un bonus che un punto di forza, essendo estremamente situazionale. La loro capacità di volo li rende anche adatti a scenari come "Reconnoitre" e "Fog of War", ma anche Domination se si decide di mettere un obiettivo su un terreno altrimenti inaccessibile e persino Conquest, per conquistare un obiettivo o contrastarne il possesso all'avversario. La legione leggendaria La legione ha un unico obiettivo: colpire e colpire duro. Con l'eccezione dei Crebain, ogni unità avrà almeno F4 e accesso al colpo penetrante, con l'unica esclusione degli arcieri armati della sola daga. Questo vuol dire che, come gli Uruk, non avranno troppi problemi contro modelli a D6 e, in più, possono anche aggirare il problema della D7 approfittando del colpo penetrante. L'accesso alle asce a due mani attraverso normali guerrieri o Huskarl li rende poi particolarmente efficaci nel capitalizzare situazioni di superiorità numerica, ferendo D6 e 7 con 4 e due dadi grazie alla combinazione colpo a due mani/colpo penetrante, aggirando così il Muro di scudi di Minas Tirith o l'alta difesa nanica. Contro Rohan aggiungono poi un ulteriore +1, il che spesso vorrà dire che un Rohirrim sconfitto è un Rohirrim morto. Da non sottovalutare assolutamente il fatto che i loro stendardi avranno doppia portata, con raggio 6" invece che 3". La maestria media non sarà elevata, quindi è meglio avere quanti più dadi a disposizione per vincere i combattimenti. Questa doppia portata è particolarmente utile sopratutto per portare un dado extra lì dove non ci sono supporti, motivo per cui è caldamente raccomandato investire in stendardi. Ma la regola che attira più attenzione è sicuramente il "War Cry" di Thyrdan: una volta a partita, Thyrdan può lanciare un urlo di guerra e tutti i Dunlandiani entro 12" aggiungeranno +1 a ferire, cumulativo con Hatred, arma a due mani e penetrante. Bisogna capire quando effettuarlo: l'ideale è avere tutti gli eroi ingaggiati, preferibilmente con abbastanza possanza da poter gestire i combattimenti attraverso i necessari colpi e combattimenti eroici per proiettare l'armata in avanti. Ideale quando la rotta nemica è vicina o ci sono situazioni troppo ghiotte per poterle ignorare. Tuttavia... eh si, c'è un tuttavia. Il primo è la bassa maestria dell'armata. Solo gli eroi con nome arriveranno a M5 e, perlopiù, la maestria media dell'armata sarà 3. Questo si farà sentire sopratutto contro il bene, che ha facile accesso a M4 e superiore, ma sarà meno marcato negli scontri contro altre forze del male. Il secondo punto debole è la bassa difesa, che arriva a 6 solo in Frida e nei capitani. Si ferisce facilmente ma, allo stesso tempo, si viene feriti altrettanto facilmente. Bisogna essere cauti allora nell'usare gli eroi, cercare di arrivare al War Cry con quanta più possanza è possibile evitando di mettersi in situazioni in cui diventa necessario utilizzare Difesa Eroica. Terzo punto, la mancanza di un grosso picchiatore. Thyrdan è un eroe ottimo ma, se costretto a giocare in difesa, ha solo 2 attacchi con cui colpire ed è l'unico eroe con nome a poter usare un cavallo, il che limita parecchio le capacità offensive dell'armata: l'alta forza sarà infatti compensata dallo scarso numero di dadi a propria disposizione. In parte, a ciò si può sopperire, dato che l'armata consente di giocare parecchie unità visto il prezzo tutto sommato contenuto dei fanti e degli eroi, il che consente quindi di piazzare più Huskarl per aumentare la maestria generale. A 600 punti è possibile schierare 3 bande piene, includendo anche diversi Huskarl, per un totale di 42 unità e 9 possanza, il massimo che i Dunland possono raggiungere a questo punteggio. Difficilmente, allora, ci si troverà in svantaggio numerico. Tuttavia, più punti portano solo più numeri al Dunland, che però possono non bastare a compensare quello che altre armate possono mettere in campo (mostri, incantatori, Boromir vari) a quei livelli. Anche se unità come i Crebain danno al Dunland un tocco in più nelle giuste missioni, perlopiù la loro cassetta degli attrezzi avrà dentro solo un'ascia. In conclusione
Questa legione leggendaria ha un po' di tutto: lance, cavalleria, archi (che non sono granché da soli, ma è facile riempirne una banda), killing power. L'armata ha i suoi mezzi per smorzare il potenziale offensivo di grandi eroi, impedendogli di guadagnare bonus cavalleria con Frida o rendendo loro molto più difficile ferire con Ironskin. Anche concentrando entrambi su un solo eroe, alla fine sono 115 punti per fermare un Aragorn da 200 senza sacrificare capacità offensiva, ottenendo un effetto che in fondo è molto simile a una magia Immobilizzamento. Si può allora bloccare il "pezzo grosso" e lasciare che Thyrdan guidi il resto dell'armata contro l'avversario. Ovviamente, però, bisogna tenere presente che l'avversario potrà facilmente evitare la combo Frida-Ironskin utilizzando la propria fanteria per fermarli, approfittando della loro limitata mobilità per neutralizzarli. Allo stesso tempo, il basso numero di lance (visto il costo) limiterà il numero di dadi in combattimento, costringendo quanti più Dunlandiani possibile a caricare per aumentare il numero di dadi che si ha a disposizione. La cavalleria è discreta, ma M3 e D5 la rendono un bersaglio fin troppo facile per fanteria preparata, sopratutto se a M4, che può reggere la carica e contrattaccare. In definitiva, si tratta di una legione comunque divertente da giocare, in cui ogni eroe ha una sua gimmick da poter sfruttare per smorzare il potenziale di avversari di livello molto superiore al proprio e con discreto potenziale offensivo, ma comunque molto fragile ed esposta alle tipiche debolezze che ormai abbiamo imparato caratterizzano Isengard e molto vulnerabile agli incantesimi. Non si possono avere buoni senza cattivi. E i cattivi sono arrivati, fornendo a Isengard nuove opzioni di cui in effetti sentiva il bisogno se pensiamo che il nucleo storico di Isengard è forse quello che è cambiato meno, con solo qualche aggiornamento necessario nel corso del tempo. Ma di Isengard si discuterà nel dettaglio in un altro articolo: qui ci dedicheremo solo alle legioni leggendarie, per vedere se queste siano o meno competitive o, almeno, divertenti. Ugluk's Scout Inizio dai lati negativi.
Tuttavia, questa armata può contare su due regole speciali molto interessante: far muovere OGNI Uruk Hai, eroi inclusi, a 8" (l'upgrade di Mahur è gratis ed è per tutti i guerrieri Uruk Hai e si estende agli eroi...tanto vale prenderlo) e, sopratutto, un bonus di +1 a ferire se nello scontro sono impegnati orchi e uruk hai (lance escluse). Si tratta di una condizione ragionevolmente facile, che magari costringerà l'avversario a ponderare più a fondo se è il caso di caricare quell'orco e uruk fianco a fianco perché ricevere due colpi con +1, potenzialmente tutti a F4 è sempre un rischio. Detto questo, un errore che può capitare è quello di far muovere l'armata a due velocità. Il fatto che gli Uruk si muovano a 8" e abbiano a disposizione un tamburino non deve ingannarvi: gli Uruk hanno bisogno degli orchi. Gli orchi portano le lance e fanno scattare il bonus di +1 a ferire. Il movimento extra deve essere utilizzato sopratutto per gli arcieri e per portare gli uruk dove servono. Non avrebbe senso farli correre da soli (a meno che non abbiano raggiunto un oggetto da trascinare via: nel qual caso gambe in spalla e via di corsa) L'armata consente di schierare numeri non indifferenti. A 800 punti si possono riempire 4 bande con tutti gli eroi con nome, il che porta 52 unità e 12 possanza e avere ancora 110 punti da utilizzare per stendardi, un altro eroe e un tamburino. L'armata presenta numeri importanti, con l'opportunità di ferire facilmente ma, sopratutto ad alti livelli, è incredibilmente vulnerabile, perché si tratta di un vantaggio che un grosso eroe picchiatore può colmare in una manciata di turni e perché ad alti punteggi è lecito aspettarsi discreti numeri anche da parte dell'avversario. Gli eroi in questa lista vanno giù con 3 ferite al 5+ in mischia, includendo il fato nel conteggio, e solo Mahur ha 3 attacchi. In altri termini, l'unica cosa che può fermare un eroe come Aragorn lanciato in carica è la sua sfortuna con i dadi. Si tratta di un'armata in cui il grosso del lavoro va svolto dalle unità, in cui gli eroi devono fare un passo indietro e coordinare l'attacco piuttosto che guidarlo in prima persona, non essendo in grado di reggere alla pressione e potendo partecipare solo a combattimenti ben selezionati. Quest'armata è un'orda estremamente letale nelle giuste condizioni, con F4 e bonus a ferire che improvvisamente rendono anche la D8 più accessibile. Tuttavia manca un "martello" all'incudine (quale, per esempio, l'aggiunta di un troll a Moria o del Re dei Goblin in Goblintown) ed è incredibilmente vulnerabile a manipolazioni magiche e di coraggio. Si ha poi sempre bisogno di avere almeno un orco e un uruk per far scattare il +1 a ferire, il che vuol dire che, nelle giuste condizioni, l'avversario può prevenire questa eventualità contrattaccando o dividendo i combattimenti a suo favore. Ok, ma quindi? Forse questa è l'armata che più di tutte rappresenta l'idea di "Cannone di vetro". Può colpire duro, ma va a pezzi altrettanto facilmente. Mettere insieme un orco e un uruk in mischia è facile, ma è altrettanto facile per l'avversario evitarlo se le condizioni lo consentono (una banda schierata in linea è vulnerabile soltanto agli estremi, ed è possibile che gli scontri vengano divisi in fase di combattimento). A differenze delle altre orde, non è sufficiente caricare ed eventualmente sostituire il caduto, ma bisogna assicurarsi che a rimpiazzarlo sia il modello giusto. L'armata può ottenere buoni risultati negli scenari giusti, occupando in fretta gli obiettivi e le posizioni di vantaggio (possono muoversi a 11" se necessario) e la possibilità di muoversi liberamente nei boschi crea alternative al normale movimento. Rimane però un'armata estremamente vulnerabile alla mischia e alla distanza (tante unità saranno a D4), dotata di discreta forza nel tiro che però si traduce nel tenere lontani dalle prime fasi del combattimento almeno 1/3 degli uruk, complicando l'accesso al bonus di +1. Gli eroi saranno tenuti a spendere il grosso della possanza in movimenti eroici (non è il caso di metterli nella posizione di spenderli per Colpo, comunque accessibile ai soli Grishnak e Ugluk) per gestire al meglio la fase di ingaggio, utilizzando i giusti combattimenti per proiettare le giuste unità dove servono. I lupi di IsengardA una lista dal libro segue una che segue esclusivamente il film, 100% cavalleria. A differenza dell'immediato equivalente del bene, le legioni leggendarie dei Rohirrim, il vantaggio di avere orchi sul warg si traduce nell'ottenere potenziali modelli extra (ciò non cambia il punto di rotta, ma tenere un warg in giro non è male) e nella naturale forza 4 delle cavalcature. L'armata deve includere Sharku, che viene promosso a Hero of Valour per portare con sé fino a 15 e un Orco Sciamano, entrambi su Warg. Ora, i più attenti si chiederanno come mai abbia detto che "deve" portare uno sciamano se l'unico obbligo nel regolamento è schierare Sharku. Presto detto. Perché l'armata ha un disperato bisogno di mantenere attiva la Furia, visto che il coraggio raggiungerà il fantastico picco di 3 (+1 punto volontà negli eroi) e tutte le unità avranno coraggio 2. Questo vuol dire che se l'armata avversaria ha modo di manipolare il coraggio o ha tanti modelli con terrore (Nazgul, Angmar, I Morti, Thranduil con corona...) sarà l'avversario a dettare il tempo degli scontri e la rotta sarà catastrofica. Allo stesso tempo, altro grosso punto debole dell'armata è la totale assenza di risposte alla magia o ai mostri. Un attacco brutale ben piazzato può rovinare i piani di battaglia, così come una folata magica o Ira della Natura (ho già detto di Thranduil con Corona?). Il primo bonus dell'armata, il combattimento eroico di Sharku, è ottimo, ma comunque molto relativo: Sharku vanta infatti un valore di maestria di 4, per cui vuol dire che, in media, si troverà ad avere il 50% di possibilità di perdere lo scontro (maestria 4, scudo/supporto e stendardo consentono di tirare 3 dadi) ma, contro unità con scarso valore di maestria, Sharku può assolutamente dire la sua. La regola più interessante è sicuramente la seconda, "Ambush". Negli scenari con la regola Maelstrom of Battle, si può scegliere se entrare per primi o per secondi e, in questo caso, si potrà caricare nel primo turno. Questa regola è eccezionale, perché permette di vedere come si schiera l'avversario, trovare la banda più isolata e/o fragile e assaltarla immediatamente, sfruttando il combattimento eroico gratis di Sharku per colpire ancora più duro. Tuttavia, va segnalato come una banda appena schierata sarà probabilmente schierata perfettamente, per cui la carica potrebbe non avere troppo successo davanti a un avversario preparato e, sopratutto, che gli orchi devono comunque tirare per lo schieramento. E qui si rischia di dover già bruciare possanza per metterli nella giusta posizione (e la possanza in una lista di cavalleria è più importante del solito) o farli attendere un ulteriore turno e ovviamente il dado può dar modo all'avversario di annullare questo bonus, costringendovi a schierare le bande dove più favorevole a lui. L'ultima regola speciale consente di far muovere fino a D6 modelli prima della prima fase di movimento ed eventualmente tirare. Ora, il tiro è praticamente irrilevante (6 per colpire con arco a F2, ci si affida alla fortuna), ma questi 10" pollici di movimento extra (per un movimento totale nel primo turno di 20" nel primo turno) si traducono nella possibilità di conquistare subito tutti gli obiettivi raggiungibili in "Conquest" e nel piazzare subito un orco sul segnalino in "Seize the Prize". Altra debolezza dell'armata è la fragilità dei suoi eroi. Tolto Sharku, tutti gli altri eroi, capitani generici, avranno due punti possanza a loro disposizione e lo sciamano 1 soltanto. Questo è particolarmente rilevante perché una lista di cavalleria ha bisogno di tutta la possanza possibile da utilizzare in movimenti eroici per evitare di trasformare i modelli in costose unità di fanteria. Questo può però essere compensato dal fatto che con 100 punti si possono mettere due capitani generici, quindi si possono avere più punti possanza "distribuiti" sul campo. Niente però può compensare il fatto che la difesa, come negli scout, raggiungerà il picco di 6 nei soli eroi e si assesterà sul 5 se si forniscono tutti gli orchi di scudo. A questo si unisce il singolo punto fato a disposizione di ogni eroe e le sole due ferite...e direi che ci siamo capiti. Almeno, a differenza degli scout di Ugluk, questa lista soffre meno la cavalleria, poiché essendo essa stessa una monocavalleria andrebbe a negare i bonus che normalmente sarebbero una condanna a morte. Se dovessi giocarla, equipaggerei tutti gli orchi con giavellotti. Non trovo che gli archi siano troppo utili visto che rallenterebbero l'armata e avere il 33% di archi orcheschi che colpiscono al 5+ se fermi non sarà troppo incisivo o comunque non spingerà l'avversario a fare una mossa invece che un'altra. Molto meglio i giavellotti, che TUTTI possono avere e che non soffrono di penalità alla carica. I capitani economici non faranno stragi, ma consentono di giocare più unità, compensando così i 13 punti di un orco su warg. Aggiungerei anche almeno uno stendardo per aumentare le possibilità di successo. In definitiva, si tratta di un'armata veloce e feroce, che può far male, ma che soffre per via dei bassi valori di coraggio e di maestria. Giocarla può essere estremamente divertente o estremamente frustrante a seconda degli abbinamenti, ed è una lista che non presenta margini di tolleranza agli errori: se si sbaglia si paga. Assalto al Fosso di HelmAh...francamente, questa è l'armata che mi delude di più. Quella che più si avvicina all'Isengard che normalmente viene giocata ma che a sua volta non ha nessun punto di forza per farsi preferire alla normale armata, di cui riprende la regola d'armata. Il capitano scelto come Leader arriverà a 3 attacchi e 3 ferite, ma manterrà il classico 2/1/1 in possanza, volontà e fato e non guadagnerà ulteriori colpi eroici, il che lo porrà comunque in serio svantaggio contro i grossi eroi, incubo di tutte queste liste leggendarie. I bonus alle armi d'assedio (ritirare Scatter e tiro per colpire e per le balliste e tirare due dadi per gli ordigni esplosivi) sono tematici e interessanti, ma sicuramente non rendono queste armi più appetibili a chi non le giocava già prima. Si tratta di una lista di Isengard classica, ma che manca della flessibilità della normale Isengard. Manca della capacità di controllo di Saruman e Grima, dei quadrelli di Vrasku, della forza di Thyrdan, di un contigente di tiro mobile. Il tamburo gratis al Troll è un'ottima opzione, ma non da sola sufficiente a giustificare questa lista, da giocare solo se si vuole giocare partite a tema. I capitani possono mettere in campo fino a 18 uruk ciascuno, quindi potrebbe piacere a chi vuol giocare un'orda di uruk, ma personalmente non credo riempirei le bande, preferendo inserire un altro eroe per i punti possanza extra, a seconda degli scenari richiesti. Forse è questa la lista leggendaria peggiore tra quelle pubblicate fino a ora, perché i sacrifici e le rinunce non valgono il guadagno; a differenza delle precedenti, questa lista non cambia lo stile di gioco, né introduce differenti modalità di approcciarsi a Isengard. Si tratta dell'Isengard che conosciamo nella sua versione dietetica, senza zuccheri, senza grassi e senza sapore. Non ho intenzione di entrare nel dettaglio, perché ho intenzione di dedicare un articolo a Isengard, in futuro, che tratterà delle strategie dell'armata e che conterrà tutto quello che verrebbe scritto qui. Fanti davanti, picche dietro, con l'occasionale bellicoso per aumentare i colpi, questa è una lista che vuole schiacciare l'avversario con i numeri e la F4 ma che regge i colpi meglio delle due precedenti, visti i capitani a D7 e la fanteria a D6 e la presenza del troll che fa da Martello all'incudine dell'Orda. Sia chiaro, non è necessariamente una lista debole. Ma non è una lista che offre qualcosa di più o di diverso a chi vuole giocare Isengard. Ne manca una...
Mi sono dilungato molto, troppo forse, quindi ho deciso di chiudere con l'assalto al fosso di Helm. Manca solo una lista ma, vista la presenza di nuovi eroi e nuove unità, voglio dedicare al Dunland più tempo e un articolo tutto suo. Appuntamento alla prossima! During this year Throne of Skulls new army bonuses will be playtested by the players. Those bonuses are supposed to encourage players to use single list armies but, while the idea is good, the execution could have been done better. We playtested some of the new lists in several point matches and this is what we think about it. Due to lack of models, we won't be able to playtest Mahud, Dead Men of Dunharrow and Wildmen, but is possible that we'll just use proxies anyway. This post will be updated as soon as new armies are tested.
Minas Tirith (+1 to Courage) This bonus changes depending on the way this army is played. Since more than half of the units I played with had the Bodyguard rule, I hardly felt it in a couple of games. However it allowed me to keep Denethor in line for the whole game, which is not bad in high points game and is extremely important when going Full Horde. What really made a difference was the option to field Gandalf the White, which gave the list the always needed spellcaster able to lead troops. Although, it must be said that Gandalf the White is a pitiful and overcosted unit and a player could do just as well by using Saruman the Wise and Damrod (a combo that's 30 points cheaper than Gandalf) or even give up the Immobilize altogether in favor of Galadriel, lady of light: if you have a Boromir impervious to immobilize and whatever, you may just kill anything without needing to immobilize it first. I hope that they just add Banishment to Gandalf's spell list, he's supposed to scare Nazguls away but, right now, he poses little to no threat to them. Until then, the bonus is average. Barad-Dur (+1 to wound rolls when outnumbering the opponent) The Barad Dur list loses Morannons, Black Guards, Uruks and named Nazgul aside the Witchking. But this bonus keeps the killing power high despite those losses. First, consider that this list allows to horde up very easily while still using heavy hitters like Mordor Trolls. Second and most important, this bonus is cumulative with Two-Handed weapons and piercing strike: on average, you can expect a orc equipped with two-handed axe to be able to wound D7 on 3+! And if you are using this list you are probably playing it as a horde so you'll have tons of orcs. To make a long story short, we found out that when the bonus kicks in, it kills. The players just needs to create the right advantage. One thing we did not understand is if the bonus also cover spearmen, but so far we ruled against it. We decided that to outnumber a unit you have to put two or more units in base contact with it. This bonus is really good. Mordor (+1 to courage and re-rerolling 1s to wound) Let's start saying what we all know: Mordor is the perfect army. While most bonus are supposed to encourage players to play a single list, those who use Mordor need no other bonus than what the list itself can offer. Giving the list not one, but two bonuses it's overkill. The courage boost removes or mitigates the one weakness of this army (on a side note: boosting Shelob to courage 5 with her 6 will points means that she'll never run away. NEVER. Trust me.) Allowing to reroll 1s on top of that is just too much. Unlike feints, this bonus applies to every unit; Trolls, Fell Beast, Black Guards...and unlike the other list who gains this kind of bonus (Khazad-Dum) Mordor has a good number of units above S4, units that don't really need any more killing power. Again, this bonus is overkill. Kingdom of Khazad-Dum (rerolling 1s to wound) It depends on the points you're playing at. If you are playing in small games (up to 500 points, let's say). The bonus it's a nice addition. Nothing special mind you, nothing game changing. If you are playing in higher points match, you're not gonna care for this bonus. Like, at all. This bonus does nothing to compensate for any of the weaknesses this army has and it's always better to just field one or two allied warbands with spears. It should be noted that, for this bonus to kick in, you cannot field Gimli, the only hero your opponent won't be able to immobilize at 12" away and a great hero for his points cost, nor Dain. In other words, your army is actually getting weaker!! This bonus is Borderline Useless. Moria (Friendly Moria Goblins get +1 to Fight if their opponent is trapped) This bonus suffers from a poor choice of words. Fist, isn't the opponent trapped after the dice are rolled, not before? Whatever, you may say, just change "is trapped" with "would be trapped" (that's how we played). Still, what happens if you are fighting multiple opponents and turns out that only one of them is trapped? Do the fight value still increase if the other one can back away easily? Or, maybe, the fight increases but you can only strike towards the trapped model? Plus, the bonus refers to "Moria Goblins". Not "goblins" but Moria Goblins. Due to this wording, this bonus is worthless anytime you're fighting a model with F4, unless there are also Bats and/or captains involved. This bonus is confusing. Arnor (Models within 6" of Arvedui pass every courage test they have to take) A very thematic bonus that's effective as well considering the low courage of the Warriors of Arnor (which will drop to a pitiful 1 if a Nazgul is around). There's one problem though: Arvedui has 2 wounds, D6 and no fate. Even if you are carefully hiding him behind two lines of warriors and pick only fights he's bound to win, there's only so much you can do to protect him. Of course, you can put Malbeth near him to give him a chance, and at his point you will have a 6" bubble of Channeled Fury...but what do you with the rest of your army? 6" is not much, expecially if the game requires control of different objectives. Armies with strong ranged units will get rid of Arvedui quite quickly (Hello, Vrasku!) and he'll be the top target for Nazguls as well. In a battle against Angmar, this rule allowed troops around Arvedui to charge Wights, Wraiths and even lowly orcs that they would not have been able to charge otherwise due to Angmar special rule. However, D6 and 2 wounds only took him so far and once he died my opponent basically directed the fight phase as he pleased (3" is not much? Consider how big the base of a Fellbeast is). Consider also the fact that, for this rule to be effective against units with the Terror special rule, Arvedui has to be unconfortably close to the enemy lines. I'd increase the range to 12" or even make it cover the whole battlefield but let's face it: a rule that's bound to a model (expecially a very fragile one) it's not gonna do any good in the later stage of the game. Angmar (Angmar Orcs within 3" of a hero that it's also a spirit will gain the terror special rule) Angmar has 9 heroes in its list. Of those nine, six are spirits. With the exception of Gulavhar and The Tainted, which I never actually saw in a competitive match, the remaining four heroic spirits are extremely effective units. Having a Nazgul on horse or fellbeast behind a line of orcs will mostly likely give you almost full control of the fights unless your opponent has plenty of high courage models (elves) or, even worst (or better, depending on the point of view) models with Bodyguard. It's thematic, effective, but situational. Arnor fell the moment Arvedui went down with the warriors basically unable to pick a fight of my choice, but Rohan pressed forward nonetheless (Erkenbrand's horn) and so did Minas Tirith (Citadel Guards and Guards of the Fountain Court made the difference and the +1 to courage actually helped). Basically, it depends on the army you're playing against, ranging from extremely effective to almost useless. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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