Quest of the Ringbearer si presenta come un supplemento interessante per chi vuole qualcosa di più del solo gioco competitivo. Gli scenari narrativi seguono la storia del portatore dell'anello. A volte sono poco più che schermaglie, dove ogni singolo pezzo conta, a volte il bene sembra non avere possibilità, a volte sembra essere in vantaggio... ma qui discuteremo di quelle poche pagine che interessano a tutti i giocatori. Legioni Leggendarie! Gli Scout di Lurtz Sapete di cosa aveva bisogno Isengard? Di un'altra legione. Agli scout del libro seguono quelli del film, con Lurtz al comando, Ugluk, Mahur e scout Capitani e Tamburini. E niente Vrasku, tanto per cambiare. Il primo bonus lo conosciamo già, se si usa Mahur tutti gli Uruk aumentano gratuitamente il loro movimento. Considerando che si tratta di un'armata di solo fanteria, questo incremento è necessario, così come schierare un tamburino, in grado di far correre gli Uruk più in fretta dei cavalli. La seconda regola speciale consente a Lurtz di dichiare sfida eroi contro qualsiasi eroe e recuperare il punto possanza speso se la sfida non viene accettata. Tra tutte le azioni eroiche la sfida è forse quella che si vede meno: si può fare solo contro eroi in grado di "giocarsela" con lo sfidante, che si presenta allo scontro già con un punto possanza in meno senza più essere in grado di chiamare colpo o difesa per quel turno, mentre niente impedisce allo sfidato di farlo; inoltre non si possono prevedere quanti turni si rimarrà ingaggiati, privando lo schieramento di un eroe poteva fare di più altrove. Ma Lurtz è un bullo e non ci sono bersagli migliori di quei piccoli eroi di supporto con 3 punti possanza che vengono utilizzati per far risparmiare punti ai pezzi grossi chiamando azioni eroiche. Tuttavia, la sfida eroica di Lurtz funziona quando si è in una posizione di forza e si vuole capitalizzare su questa posizione. E bisogna fare attenzione: Lurtz perde un punto possanza se la sfida viene accettata e rischia di rimanere bloccato in posizione se l'eroe è particolarmente tosto o fortunato. Bersagli con D8 sono da evitare, così come chi può utilizzare difesa eroica. E, vista la bassa difesa, un eroe in grado di chiamare colpo potrebbe vincere e infliggere qualche ferita a Lurtz, ottenendo VP per il suo schieramento. Va anche tenuto in conto che Lurtz sarà da solo quindi non potrà intrappolare un avversario in piedi (a meno che non lo si intrappoli col terreno) e potrà contare sempre e solo sui suoi 3 attacchi; contro D6 e D7 questo vuol dire che è lecito aspettarsi una ferita per turno. Ultima regola, una volta a partita Lurtz può lanciare lo scudo come fosse un'arma da lancio. Se colpisce, il bersaglio prende un colpo a F4 e viene atterrato, se si tratta di un modello di taglia umanoide (basetta di fanteria). Il lato positivo è che Lurtz non deve ferire perché l'effetto si realizzi e potrebbe subito capitalizzare completando la carica e chiamando la sfida. Il lato negativo è che si tratta di un effetto utilizzabile una sola volta con 1/3 di possibilità di fallire. PRO:
CONTRO:
Francamente, credo che gli scout di Ugluk superino questa lista in tutto. E non vedo veri motivi per preferire gli scout di Lurtz agli scout di Ugluk. Gli abissi di Moria Questa è una lista che mi piace. Si sacrifica tanto per giocarla ma, se si vuole giocare il Balrog, forse è preferibile alla normale Moria, anche se quella ha a disposizione più trucchi e flessibilità. Niente Warg Marauders, eroi con nome, Dweller o pipistrelli. Ma... Il Balrog aumenta di +1 la maestria dei goblin entro 6" da lui, sostituendo così Groblog e portando i goblin a 3 e i Prowlers a 4. Non sembrano numeri eccellenti ma possono comunque fare la differenza, sopratutto nel male contro male. Il Flagello di Durin prende in prestito la Regola di Barad Dur, per cui che l'armata non andrà in rotta finché il Balrog ha più di metà ferite (e andando automaticamente in rotta quando muore). Questa regola rende impossibile per l'avversario ignorare il Balrog, sopratutto negli scenari in cui è necessario mandare in rotta per chiudere la partita. Questo consente anche di poter dividere i goblin e tenerli a occupare obiettivi senza preoccuparsi dei test di coraggio. Ombra fa si che il Balrog possa essere colpito dalla distanza solo al 5+. Importanza relativa, ed a soffrire un po' di più sono solo le armi d'assedio a tiro diretto, dato che chi tira a salva non dovrebbe avere problemi e gli archi normali hanno bersagli più soffici nei goblin. E fiamma...consente al Balrog di dare fuoco al 2+ a un modello entro 3", sacrificando la sua Ombra. Dare fuoco è un immediato colpo a Forza 9 seguito da un colpo a F5 ogni turno, finché il modello non striscia per terra. Quest'abilità può usarsi per cercare di finire un eroe già ferito col colpo a Forza 9 oppure per sabotare un eroe a cavallo, dandogli fuoco e costringerlo ogni turno a scegliere tra lo smontare da cavallo e strisciare, il che lo renderebbe a sua volta un magnifico bersaglio per i Prowlers. Ultima regola, Tamburi negli Abissi. La portata dei Tamburi viene ampliata all'intero campo di battaglia e, decisivo in alcuni scenari, finché tamburo e almeno un tamburino sono vivi, contano come stendardi ai fini dei punti vittoria. Nonostante la lista mi piaccia, non è detto che questo sia l'unico modo di giocare Moria se si vuole usare il Balrog. Quello che la lista offre in più è però un Balrog che è difficile ignorare, legando a lui i punti vittoria non solo per Leader, ma anche per la rotta. Niente più fuga di massa alla rotta, se non si lotta contro il Balrog. E non c'è solo lui da considerare, ma anche i Troll di Caverna che, con 3 attacchi a F6 e +1 per ferire sono a loro volta una minaccia da tenere in gran conto. Nonostante la sua forza, il Balrog è un modello che può essere sconfitto, vista la sua mancanza di possanza che ne limita l'efficacia ai naturali tiri di dado. Tuttavia occorre avere i giusti mezzi e la giusta fortuna per farlo. PRO
Cirith Ungol
Questa è una bella armata. Il punto di partenza sono Shagrat e Gorbag a 175 pts, ma non andrei da nessuna parte senza portare anche i 90 di Shelob. Seguono i capitani delle rispettive razze, orco sciamano, guerrieri orchi e guerrieri Uruk di Mordor (quest'ultimi sono i modelli economicamente più fastidiosi, dato che ne servono abbastanza e purtroppo sono disponibili solo nel blister da 4, sebbene i modelli per gli scout uruk possano fare da eccellenti sostituti). La prima regola viene ripresa dalla legione di Ugluk, per cui Uruk e Orchi aggiungono +1 a ferire negli scontri in cui si trovano a combattere insieme. Tale bonus è razziale, quindi si applica anche a Gorbag e Shagrat e gli altri eroi. Purtroppo tale bonus non è applicabile all'abilità di Gorbag (che richiede l'inferiorità numerica), ma ogni bonus a ferire è sempre ottimo. Si aggiunga il fatto che tutti i modelli possono essere equipaggiati con arma a due mani ed ecco che ferire la D7 non è un problema. Ma la sfida tra Gorbag e Shagrat continua, e chi si trova con meno uccisioni all'attivo ottiene la possibilità di un reroll per vincere un combattimento. Reroll, non banner. Il che vuol dire che beneficiano comunque degli effetti di uno stendardo, potendo ritirare 2 dadi per vincere. Per Shagrat e per Gorbag (con la regola speciale attivata) si traduce in avere 5 dadi per vincere. Ma la regola forse più interessante è quella che consente a Shelob di ottenere un attacco extra quando ingaggiata contro Uomini, elfi, nani e hobbit. Praticamente, contro le forze del bene Shelob ottiene un attacco extra, che si traduce in 3 attacchi in carica e 6 per uccidere. Questa regola annulla, in questi confronti almeno, la debolezza principale di Shelob, che quando presa in contropiede si trovava a difendersi con un singolo dado. Non solo, una seconda regola speciale le consente di rimuovere un modello entro 1" pollice per poter ritirare tutti i dadi per vincere i combattimenti in quel turno, il che vuol dire che qualora questo ragnone prendesse parte a un combattimento eroico o si dovesse trovare a combattere due volte per altri ragioni, manterrebbe il bonus anche in questo scontro. Questa regola può anche utilizzarsi per negare un combattimento eroico avversario, rimuovendo il modello circondato nella fase di movimento, prevenendo in questo modo il "trampolino eroico". PRO:
Nonostante abbia elencato numerosi CONTRO, quest'armata è forse una delle migliori Legioni Leggendarie perché mantiene il tema e offre allo stesso tempo più di un discreto livello di competitività. Ha diverse debolezze, ma offre allo stesso tempo delle opzioni per compensarle, seppur in parte (al contrario degli Scout di Lurtz, per esempio) e non si può chiedere di più a una Legione Leggendaria.
0 Comments
Helm Mandimartello è uno dei personaggi di maggior successo nel canone Tolkeniano e, sebbene appaia soltanto nelle appendici del Ritorno del Re, è sempre stato tra quelli che ha più stuzzicato l'immaginario dei lettori. E come potrebbe essere altrimenti? In un'epopea di elfi aggraziati, hobbit appanzati,nobili ed eroi, Helm è il Re che ammazza la gente a pugni. La storia infatti vuole che Helm, dopo essere stato costretto a ritirarsi nel Trombatorrione durante il Lungo Inverno uscisse la notte, vestito di bianco e strangolasse i nemici. Niente sangue elfico, ascendenza numenoreana, benedizione dei Valar, resistenza nanica...solo pura forza fisica e tempra di ferro. Ne consegue che Helm era uno dei pezzi più attesi di tutto il gioco. E finalmente è arrivato. Helm Mandimartello Prima di introdurre la legione è forse il caso di spendere qualche parola sul profilo. Helm ha infatti il costo in punti più elevato dell'intera fazione di Rohan, superato solamente da Gandalf il bianco a Cavallo nella legione leggendaria dei cavalieri di Eomer. Per dare un'idea di quanto sia costoso, basti sapere che la sua versione appiedata costa quanto Boromir della Torre Bianca con scudo. In pratica, Helm è un peso massimo. Un prezzo solo in parte giustificato da Burly, Forza 5 e dall'arma a due mani che accompagna i suoi 3 attacchi. Con 3 Possanza, Volontà e Ferite, gli unici punti deboli di Helm sono il fato e la Maestria che, come ormai tipico per Rohan, si ferma a 5. In aggiunta al profilo da picchiatore, Helm ha anche doti di leadership quali il +1 al coraggio dovuto al suo corno (che, come Dain, gli conferisce terrore in un turno in cui carica) e aumenta la maestria dei Guerrieri di Rohan a 6" da lui, portando un normale Rohirrim da 3 a 4 e le Guardie Reali a 5. Ultima regola, residuale, Helm può scegliere di lottare a mani nude, per cui non è mai disarmato, ed effettuare il colpo speciale Bash. Utile per quei casi in cui non si può/vuole abbattere un particolare nemico. Tuttavia, la sua presenza in un'armata costringe a non schierare altri eroi con nome di Rohan né far parte di alcuna alleanza, a meno che non si voglia perdere il bonus armata. Un modello che, da solo, non sembra giustificare il suo costo in punti... A meno che non lo si metta alla guida della sua legione leggendaria. Legione che schiera oltre a Helm solo eroi generici e che guadagna solo due regole speciali. La prima la conosciamo già, cambia il nome ma consiste nel consentire ai fanti armati di giavellotti di supportare. Le Guardie di Helm, infatti, non beneficiano della regola per cui i Cavalieri di Rohan non sono inclusi nel limite d'archi ed è pensata per mettere insieme Cavalleria e Fanteria (ma nessuno impedisce di schierare 2/3 di Guardie Reali a cavallo e il rimanente terzo di normali cavalieri). Ma è la seconda regola speciale a creare qualcosa di nuovo nel gioco: Helm guadagna la regola Possente Eroe e la capacità di dichiarare combattimenti eroici gratis a ogni turno. Potenzialmente, due punti possanza gratis per turno. Che, nelle mani di un eroe con forza 5 e +1 a ferire è qualcosa di drammatico. Considerando che Helm è un eroe con a sua disposizione ogni colpo eroico fuorché Precisione e Concentrazione, questo comporta versatilità in ogni fase del gioco. Marce Eroiche Gratis per raggiungere in fretta gli obiettivi e ottenere il controllo del campo di battaglia Ma la lista presenta però una debolezza non indifferente, tipica di Rohan: la dipendenza dal leader. Ma, se per esempio Theoden può contare su Eomer e altri eroi, le Guardie di Helm dipendono totalmente da Helm. Morto Helm, si perde il bonus di coraggio, si perde il bonus alla maestria e si perde l'unico eroe picchiatore. La forza vive e muore con Helm, e una freccia ben piazzata che riesca a privarlo del cavallo sarebbe già un duro colpo per questa legione, che vedrebbe la sua capacità offensiva diminuire drasticamente. L'intera forza gira intorno a Helm, quindi teme ogni eroe che possa tenere Helm in scacco. Un Incantatore che passasse il gioco a lanciare "immobilizzamento" sarebbe l'incubo di questa legione. Un altro eroe di quella fascia di costo, che normalmente porta un bonus a ferire E una maggiore maestria, può semplicemente decidere di caricarlo e amen. Helm è quello che si può definire una belva, ma non è l'unico nel gioco. E, a differenza di altre fazioni, questa legione leggendaria non ha un piano B. Questo la rende un rischio negli scenari in cui vige la regola Maelstrom della battaglia o in cui diventa necessario dividere le forze: Helm non può essere dovunque e i Rohirrim, senza un altro eroe in grado di fare pressione, non sono proprio irresistibili. Helm può fare fuori una warband a D7 in una manciata di turni, ma deve prestare particolare attenzione agli eroi della sua stessa categoria di peso. Alla fine questo è sempre un gioco di dadi per cui non può parlarsi di niente in termini assoluti, ma bisogna tenere in conto che un avversario che può neutralizzare Helm, può neutralizzare l'armata. Tolto Helm, l'armata avrà una difesa media di 5, maestria 3 e forza: non esattamente irresistibile In conclusione
Nonostante il tempo speso indicando la debolezza dell'armata, ciò non vuol dire che personalmente l'armata non mi piaccia. L'armata gira intorno a Helm, ma questo non è niente di nuovo per Rohan che dipende da Theoden o Theodred (nella sua legione leggendaria) per rimanere efficace. A differenza dei suoi discendenti, Theoden è più resistente e non ha manie suicide, il che sicuramente aiuta l'armata. Anche questa è, secondo me, un'armata da 600 punti al massimo. Helm è in grado di abbattere gli eroi che normalmente si trovano in quella fascia di punti senza troppi patemi d'animo e, finché si ha cura di non esagerare con i combattimenti eroici isolando Helm ed impedire che venga accerchiato da 16 Goblin, il Re di Rohan può guidare i suoi alla vittoria. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
Categorie
All
|