Per molto tempo Isengard è stata considerata una tra le migliori armate del gioco: alta difesa, buona maestria, ottima forza. La combinazione di M4,F4 e D6 in normali unità la rende estremamente temibile sopratutto contro le unità del bene che, con qualche eccezione, normalmente si troveranno costrette al 6 naturale per ferire. Questo la rendeva un'armata ideale per chi si approcciava al gioco, unità forti che potevano incassare qualche sbaglio tattico. Tuttavia, ad oggi, Isengard sembra aver perso un po' di quella scintilla. Quest'analisi vuole evidenziare punti di forza e debolezza dell'armata dello Stregone Bianco. Nonostante facciano parte di Isengard, per evitare di ripetere quanto già detto, rimando a questo post per l'analisi sulle truppe del dunland. Whom do you serve? Ovviamente, la lista non può che aprirsi con il leader naturale di Isengard, lo stregone bianco, Saruman. Eroe leggendario, si presenta con un costo nei pressi dei 200 punti, che rende un po' più difficile l'inserimento a bassi punteggi. Due regole speciali le conosciamo già, Voce di Curunir, un "Resistere!" a doppia portata che coinvolge anche gli eroi e quindi potenzialmente in grado di coprire l'intero campo di battaglia causando una catena di "Resistere!" e Palantir che, una volta a partita, consente di ottenere automaticamente l'Iniziativa, particolarmente utile quando la possanza avversaria inizia a scarseggiare o, molto più raramente, come Bluff per spingere l'avversario a prendere un'iniziativa via movimento eroico in un turno in cui vogliamo muoverci per secondi. La nuova regola, importata dal profilo di Saruman il saggio, gli consente di ritirare un dado quando lancia o cerca di resistere a una magia. Signore degli Istari consente allora di poter avere un dado "extra" che, abbinato con il basso numero richiesto per lanciare le magie con successo, ne aumenta tanto la longevità che la pericolosità. A questo va abbinato il fatto che la gittata di "Immobilizzamento" e "Comando" è di 18" invece che 12", potenzialmente 28" utilizzando il pieno movimento del cavallo, che gli permette di portare scompiglio tra le file nemiche rimanendo a distanza di sicurezza. Saruman ha poi a disposizione due incantesimi offensivi, "Fiammata" e "Folata Magica". In attesa di un nuovo Errata in cui la Fiammata consenta nuovi effetti (come danneggiare un elemento o dar fuoco a ordigni) credo sia facile dire che il 99% delle volte la Folata è preferibile: entra al 4+ invece che al 5+, ha raggio 12" invece che 6" ed è in grado di scaraventare a terra più modelli. Gli incantesimi che infliggono un colpo sono sempre un incognita, poiché c'è sempre (anche nelle migliori condizioni) 1/3 di possibilità che il colpo non ferisca ed essere costretti a spendere possanza OLTRE la volontà già spesa. Se Fiammata non ferisce, non si è concluso niente. Quando uso folata, invece, spesso vedo la ferita come un mero bonus: se riesce a lanciare il Guerriero bersaglio contro l'eroe a cavallo che gli sta dietro, ha fatto quel che doveva. Prendere il giusto angolo contro una divisione di cavalleria e trasformare dei cavalieri in costosi fanti è una folata che ha avuto successo. Il vantaggio della folata è che non consente all'eroe che vogliamo disarcionare di resistere utilizzando i suoi punti volontà: basta mirare a un guerriero incapace di resistere in prossimità e lanciarglielo contro, cosa contro cui non può fare nulla. A Saruman si abbina Grima che, per il costo di due guerrieri Uruk e mezzo costringe gli eroi entro 6" da lui a spendere due dadi per dichiarare azioni eroiche. Grima Vermilinguo può essere una spina nel fianco del nemico o un fastidio passeggero se questo ha facilmente accesso alla folata magica, che può farlo fuori in un turno. Modelli che infliggono colpi quando caricano o quando si muovono sono un'altra soluzione per rimuoverlo già nella prime fasi del gioco, ma se l'avversario non ha queste armi a disposizione allora probabilmente sarà costretto a usare due o tre unità per tenerlo fermo: queste unità non devono necessariamente caricarlo, basta solo bloccare il suo passaggio usando le proprie zone di controllo. Grima diventa eccezionale quando si ha a che fare con armate monocavalleria, dove i movimenti eroici sono particolarmente importanti e far spendere più punti possanza del dovuto diventa fondamentale. Un uso meno ortodosso è fargli raccogliere gli oggetti. Se Grima prende l'oggetto, finché Saruman è vivo, solo un incantesimo comando può farglielo perdere, dato che non sarà possibile ucciderlo. In alternativa, Grima è perfetto per far perdere punti all'avversario "contestando" gli obiettivi. Grima non può essere ucciso e, se l'avversario non riesce a spingerlo via, può costargli 2 punti o più. Gli Eroi Uruk Forse la principale debolezza di Isengard,la mancanza di un vero "massiccio" eroe, con 3 in tutti i posti giusti. Quando si tratta di colpire, Isengard si muove tra i superwelter e i supermedi, con la totale assenza di picchiatori nelle fasce dai mediomassimi in su. E, nonostante una ricca gamma di eroi, oltre a Saruman stesso solo altri 3 avranno a disposizione una cavalcatura (Thyrdan, Sharku e i capitani orchi) il che limita la capacità offensiva e la mobilità dei degli eroi con 3 possanza. E, con l'eccezione dei capitani uruk con armatura pesante, che possono arrivare a difesa 7 e vantano una solida maestria 5, la difesa sarà sempre il punto dolente degli eroi, con solo Sharku e i capitani generici in grado di arrivare al 6. Andando nel dettaglio, Lurtz è sempre un'ottima scelta grazie alla regola che gli consente di entrare dove e quando vuole; quando ci si trova in situazioni di Maelstrom della Battaglia conviene allora farlo entrare per ultimo, così da mandare lui (e i suoi 15 soldati) in supporto della banda che è messa peggio, impendo all'avversario di far valere i numeri e liquidare una banda isolata. Vrasku non ha bisogno di presentazioni. Doppia balestrata al 3+, non c'è niente da dire. La debolezza di Vrasku è quella dei balestrieri, per cui viene punito se lo scenario richiede mobilità. Avere 3 punti possanza su una balestra a Forza 4 rimane comunque qualcosa che l'avversario dovrà tenere in seria considerazione. Mahur porta sul campo 3 attacchi, velocità 8" e possibilità di aumentare la velocità degli scout nella sua banda al costo di un punto ciascuno. Come già detto nella disanima delle Legioni Leggendarie, la capacità di far muovere un Uruk a 8" non riesce a compensare né mobilità né di un modello di cavalleria ma, se abbinato a un tamburino, permette di raggiungere più facilmente gli obiettivi di raccogliere o raggiungere le zone da occupare senza avere gli inconveniente della grossa base del modello di cavalleria. Aumentare la velocità degli arcieri, equipaggiati con arco a F3, può creare un contingente più veloce che può, quando si entra in mischia, raggiungere più facilmente il nucleo di fanteria per prestare supporto. Riguardo Ugluk...onestamente non vedo una ragione per cui si voglia schierare Ugluk invece di altri eroi dunlandiani o Uruk. La sua regola speciale diventa ridondante se Saruman è presente e residuale se il bonus è attivo. Sharku è un ottimo eroe, per il suo prezzo, con 3 punti possanza e cavalcatura. Tuttavia bisogna tenere in conto che Sharku si ferma a Maestria 4, il che lo mette in difficoltà contro le armate che hanno facile accesso a M4, ma non dovrebbe influire molto nelle situazioni di male contro male. Come già detto, gli eroi di Isengard sono solide scelte, per il loro costo in punti. Ma, perlopiù, mancano tanto della giusta capacità offensiva quanto di capacità difensive, vista la bassa difesa e la mancanza di difesa eroica, disponibile ai soli Gorulf e Frida. Questo vuol dire che Isengard non potrà quasi mai limitarsi a mandare alla carica l'eroe e sarà molto più difficile sfruttare i combattimenti eroici. Isengard non solo non ha un equivalente di Azog, Aragorn o Dain, ma mancano anche gli Hurin/Faramir/Deorwine e gli Shagrat. C'è Thyrdan...e la lista si ferma qui. Ultima citazione va agli Sciamani Uruk. Come sappiamo, il necessario depotenziamento dell'incantesimo Furia ha portato gli sciamani da prima scelta (rendere impavidi e dare 1/3 di possibilità di negare la ferita ricevuta non era roba da poco) per cui, più di tutti, il loro uso dipende dalla composizione dell'armata; se si usano degli ordigni esplosivi può essere utile avere una Furia attiva, così da non sacrificare il Berseker o, semplicemente, se questo viene abbattuto, non dipendere da un test di coraggio per attivare la bomba. L'armata della Bianca Mano Il cuore dell'armata, il Guerriero Uruk Hai, è stato per moltissimo tempo il miglior fante del gioco: facilmente reperibile (Fascicoli Deagostini e sprue di plastica ne hanno abbassato il valore) e con un ottimo profilo, un ancor oggi raro M4, F4 e D6. Le uniche unità che raggiungono (e superano) questo livello sono i Nani dei Colli Ferrosi. Tuttavia, non sono più poche le unità che, comunque, se la giocano alla pari con gli Uruk anche se non li battono punto su punto: i nani di erebor e di Khazad hanno forza inferiore ma la D7 costringe gli Uruk al 6, giocando sullo stesso piano e un discorso simile può farsi anche per i fanti di Minas Tirith visto il loro facile accesso alla M4 e la possibilità di raggiungere D7. I fanti Uruk danno il meglio nel Male vs Male, primeggiando ancor oggi sulla fanteria del male grazie alla loro maestria, sebbene il gran numero di unità a F4 in giro ha ridotto un po' la loro efficacia. Oltre al classico scudo le opzioni sono picche e balestre. Le picche sono responsabili di innumerevoli sconfitte per i novizi che, volendo sfruttare appieno i due attacchi extra si schierano su tre corte linee. Il problema è che, in caso di sconfitta, si finisce spesso intrappolati perché solo il supporto immediatamente dietro può indietreggiare. Il mio modo preferito per usare la picca richiama un po' la falange obliqua tebana: si sceglie il fianco con un picchiatore, eroe o bellicoso, facendo però in modo che il secondo rango abbia spazio per indietreggiare muovendosi di lato. 4 attacchi a F4 (o 2 a F4 e 2 a F5), potenzialmente 5 attacchi per vincere se c'è uno stendardo. L'ultimo della fila, senza supporto, può farsi scudo e indietreggiare. Se si hanno più numeri a disposizione, si può provare allora a rinforzare i soli estremi, lasciando un centro a due file o solo con scudi che indietreggierà mentre i fianchi avanzano. Nota su quanto appena detto: non prendete questo come vangelo. Osservate il campo, come si schiera l'avversario e come reagisce al vostro schieramento e alle vostre mosse; non c'è cosa peggiore di mantenersi rigidi. Dei Balestrieri non c'è molto da dire: i colpi a F4 spaventano anche la D6, ma pagano questa forza extra sacrificando mobilità motivo per cui, quando possibile, occorre considerare bene gli scenari che si giocheranno. In scenari che puniscono il gioco statico gli Arcieri Scout possono rappresentare una decente alternativa, con archi a Forza 3 e potenziale movimento extra se potenziati tramite Mahur. Passando alle elité, abbiamo i Berseker e i Ferali. Entrambi perdono un punto armatura, il che porta i ferali al vulnerabile 4, particolarmente fastidioso perché facilita le cose ai comuni archi a F2 e agli eroi. I ferali guadagnano una Furia al 6, ma onestamente non vedo motivo per prefererli ai Berseker che diventano più vulnerabili alla mischia, ma rimangono a D6 contro il tiro, e hanno un punteggio di coraggio che gli consente di passare agevolmente i test richiesti, che sia tenere la linea o mantenere sul posto un avversario terrificante impedendogli di caricare e guadagnano la stessa regola speciale. Tra le unità c'è il vero picchiatore di Isengard: il Troll. Il troll si presenta con spada e scudo che lo porta a D8, ma può avere anche una lancia per prestare il suo valore di maestria qualora dovesse rimanere bloccato dietro la normale fanteria (o per costringere un eroe a chiamare un colpo eroico contro dei normali fanti supportati dal troll) e si può sostituire lo scudo con un tamburo, per il costo di un Grima. Gli Uruk Hai hanno già un loro tamburino, ma si tratta di un tamburo razziale destinato ai soli uruk mentre il troll può far aumentare la velocità dell'intera Isengard. Dunlandiani o Uruk? Del Dunland ho già trattato, ma ora è il momento di mettere i Dunlandiani a fianco della classica Isengard e chiedersi chi sa fare meglio cosa. Il primo confronto, alla pari, è tra la cavalleria Dunland e i Cavalcalupi. Stesso costo in punti, stessa maestria, stessa forza, stessa difesa (se si equipaggia agli orchi uno scudo). La differenza principale sta nel fatto che i Warg possono potenzialmente rimanere in gioco anche se il cavaliere viene abbattuto, mentre i Dunlandiani hanno coraggio superiore e ritirano 1 per ferire la cavalleria. In linea teorica, i Dunlandiani possono colpire più duro, avendo a disposizione asce che gli consentono di gestire meglio la non più rara D7 chiamando il colpo penetrante, il che è un punto a loro favore, ma da solo insufficiente ad essere un chiaro vantaggio (indifferente contro la più comune D6) poiché si userà solo in condizioni ottimali (nemico circondato e/o che si fa scudo) o disperate. I cavalcalupi hanno il vantaggio di poter rimanere in gioco, possono portare stendardi, archi e giavellotti (ma con la mira al 5+ questa scelta potrebbe non pagare granché), quindi sono più flessibili. Anche ignorando la differenza di costo (i Dunland sono Forgeworld), devo dire che immagino la cavalleria di Isengard come principalmente composta di Cavalcalupi, ma un paio di Dunlandiani da utilizzare contro bersagli ad alta difesa può essere utile. Mettendo a confronto la fanteria, gli Uruk sono più cari, ma quei 2 punti portano miglior difesa e miglior maestria. In generale, c'è una sola cosa che il Dunland può portare che Isengard non ha: le armi a due mani. Equipaggiati con asce e due mani, i dunland possono sfondare quei muri che fermano anche gli uruk hai, ferendo la D7 al 4+, per cui non posso dire che non hanno il loro uso. Passando al reparto lance, gli Huskarl sono un punto più cari degli Uruk ma offrono più flessibilità attraverso un'arma che può essere usata come ascia a due mani oltre che come lancia. Tuttavia la loro maestria è di solo 3 e diventa 4 solo se negli immediati pressi di un'eroe Dunland. Questo non è un problema, dato che Isengard ha facile accesso alla maestria 4. Bisogna chiedersi se vale la pena pagare per un lanciere più costoso di un uruk hai picchiere perché faccia il lavoro che può essere svolto con altrettanta efficacia da un dunlandiano di 3 punti più economico. Quello che si paga è la flessibilità. La maestria non è un problema, e farsi supportare da un modello a M3 comporta solo la perdita della possibilità di fintare, che tutto sommato può tollerarsi. Il vantaggio degli Huskarl è che, qualora servisse un modello per sfondare e si presentasse l'occasione non bisognerà far arrivare lo specialista...basta solo far passare avanti il lanciere che è già là. Per la loro natura gli Huskarl sono più protetti, perché fanno il loro lavoro già dietro le linee mentre un modello con arma a due mani deve comunque arrivare a contatto per far sentire il suo peso. Inoltre spesso si combatterà comunque su due linee, quindi perdere la possibilità del doppio supporto non sarà necessariamente un dramma. Le picche, però, possono diventare formidabili, portando attacchi extra contro avversari intrappolati e possono portare ulteriori dadi dove serve. Diventa quindi una questione di stile, di come si vuole muovere l'armata. Con l'eccezione degli arcieri dunland e dei fanti con scudo, che non vedo motivo di schierare rispetto al loro equivalente uruk, non credo che la differenza (in una lista di Isengard) tra Uruk e le loro alternative dunland sia così marcata a favore degli Uruk ma il grosso dell'arma sarà sempre composto da Uruk. E, anche se consiglio l'uso di eroi Dunlandiani, Isengard può funzionare benissimo anche senza alcun guerriero del Dunland. Armi d'Assedio Isengard presenta la Balista Uruk e la Carica Esplosiva. Si tratta di due opzioni che, numeri alla mano, sono estremamente economiche. La Bomba, tolto il costo del berserker e dei due uruk, costa solo 47 punti. La balista, considerando anche il Veterano d'assedio, solo 23. Questo si traduce in opzioni che non comportano in realtà un sacrificio eccessivo in termini di punti, il che vuol dire che si possono agevolmente considerare negli scontri da 700 punti in su. L'utilità di queste armi incrementa nella lista leggendaria, ma in realtà il modo di giocarle rimane comunque invariato per la maggior parte. La bomba, in particolare, si è dimostrata particolarmente efficace negli scenari internazionali, anche se credo che buona parte del suo successo sia dovuto al fatto d'aver preso in contropiede la maggior parte dei giocatori, che ha giocato in maniera troppo prudente o troppo avventata. La bomba in realtà presenta un naturale svantaggio: l'avversario sa esattamente dove si trova in ogni momento e la sua efficacia è legata a 3 modelli a D5, uno dei quali deve rimanere disingaggiato per poterla attivare nella fase di combattimento. Questo vuol dire che ci vuole un bel po' di preparazione per poterla utilizzare efficacemente contro bersagli mobili. Ci sono occasioni in cui l'avversario si troverà impotente contro la bomba. Piazzarla su un obiettivo costringe l'avversario a pensarci due volte prima di contestarlo, garantendo all'esercito di Isengard un "Protocollo Sansone". Allo stesso tempo, può consentire al giocatore di Isengard di chiudere la partita quando si trova in vantaggio, quando lo scenario lo consente, lanciandosi sotto il 25% per porre fine al gioco, mossa contro cui l'avversario non può fare niente. Il fatto che la bomba esploda prima dei combattimenti eroici è particolarmente utile per evitare che gli eroi avversari possano fuggire via, per cui bisogna sfruttare la propria fase di iniziativa per inchiodare i bersagli grossi prima che possano muoversi. I tamburi, per ovvi motivi, sono eccellenti compagni della bomba, dato che consente ben 9 pollici di movimento, il che consente di dare la caccia anche ai modelli di cavalleria. Non mi dilungherò oltre, perché credo che la bomba sia uno strumento interessante che merita un approfondimento più nel dettaglio. Alleati Inevitabile, ma deludente, Isengard non ha alleati storici. In pratica, alleare Isengard comporta la perdita del bonus armata. Tuttavia, se si volessero colmare le lacune di Isengard, la risposta è semplice. Mordor. Mordor comporta ulteriore accesso alle magie, mostri con punti possanza (e Nazgul su bestia alata) e picchiatori di più alto calibro che mancano a Isengard ricevendo supporti a M4 che rendono più temibili i Morannon in prima linea. Se invece non si vuole puntare sul magico ma sulla pura potenza, la Legione di Azog presenta due possibili pesi massimi per sfondare le linee e, come Mordor, beneficia a sua volta della M4 degli Uruk. In conclusione
Isengard rimane un'ottima armata, sopratutto per chi si avvicina al gioco. La fanteria Uruk rimane efficace, le opzioni di attacco a distanza si adattano tanto a uno stile di gioco mobile che a uno statico e ha a disposizione della cavalleria leggera con un ottimo rapporto punti/qualità. Il Dunland porta eroi di buon livello, in grado di porre limiti ai combattimenti eroici avversari (cose che Isengard tende più a subire che a fare) e il Troll porta alta maestria, alta forza e attacchi brutali. Grazie a Saruman, Isengard può tenere a bada anche i grossi eroi e abbinare Saruman alla Carica Esplosiva genera incubi nell'avversario. Tuttavia, Isengard può trovarsi in difficoltà contro armate che presentano più minacce. Si, magari può fermare Aragorn, però rimane il problema di quell'Hurin a cavallo messo lì sul fianco. Il problema di Isengard è che oggi è più facile costringerne la fanteria allo stallo o limitarne la capacità offensiva. Gli stessi eroi con nome di Isengard sono estremamente vulnerabili e, se i dadi non li aiutano, rischiano già contro il normale fante con supporto. Abbiniamo a questo anche il fatto che, tolti Thyrdan e Saruman, ogni eroe avrà solo 1 punto volontà per resistere, il che li rende facili bersagli per le magie. Tolti Lurtz e Saruman, vediamo anche come Isengard manchi di modelli di supporto. Niente "aura stendardo", bonus a ferire, Messaggero del Male e manipolazioni del coraggio, resistenza alla magia o possibilità di recuperare la volontà, ferite, possanza... Perlopiù, ogni eroe porterà benefici solo a sé stesso. E se è vero che alcuni di questi possono avere un effetto che va oltre il beneficio del singolo (Frida annulla i benefici della carica di cavalleria per TUTTI i coinvolti nel combattimento, non solo per sé), questa è una mancanza che si sente e che si estende anche alle unità. A completare il quadro c'è un bonus armata che non subentra fino alla rotta e la possibilità, per gli scout e gli eroi con nome uruk, di ottenere "Creatura dei boschi". Isengard si presenta come un paradosso: è un'armata di facile accesso per chi si avvicina al gioco, ma richiede molta finesse per essere giocata ad alti livelli, mentre altre armate possono fare lo stesso con meno fatica.
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Con Dunland ci si riferisce, nella terra di mezzo, alla regione situata tra il Glanduin e l'Isen, poco più a nord della Breccia di Rohan. Gli antenati degli uomini del Dunland occupavano un territorio assai maggiore, ma furono poi scacciati dai numenoreani dei Reami in Esilio che dimostrarono nei loro confronti ben poca pietà, ed è per questo che, ancora nella terza era, non c'è certo simpatia verso Gondor. Quelli che non emigrarono (tra gli altri, gli abitanti di Brea sono discendenti degli uomini del Dunland) furono comunque avversari degli orchi e, per un periodo, vissero insieme agli Sturoi, parenti degli hobbit della terza era. I problemi iniziarono quando le terre che gli uomini del Dunland vedevano come loro vennero assegnate a Eorl, i cui figli e nipoti proseguirono una campagna d'espansione che diede il via a ostilità concluse solo con la sconfitta di Isengard nell'Assedio al Fosso di Helm. Con l'eccezione di Fleca e Wulf, che erano in parte Rohirrim e vengono nominati soltanto perché hanno in qualche modo interagito con Helm, mancano nelle opere di Tolkien ulteriori riferimenti a personaggi o dettagli della loro storia, il che ha lasciato alla GW campo libero. Pur facendo parte di Isengard, il Dunland presenta abbastanza elementi da essere quasi una fazione a sé, con 5 tipi di Guerrieri, 4 eroi con nome e 1 capitano generico. Per mettere in prospettiva, quanto i Feudi e parecchio più di Arnor, Easterlings e Khand. Conosciamo già il loro Comandante, "Hero of Fortitude" nella lista di Isengard, ma qui leader e promosso a "Hero of Valour", Thyrdan Wolfsbane. Per poco meno di 100 punti quando in arcione, Thyrdan offre un profilo tutto sommato non male, con Maestria e Forza 5, 3 possanza e 2 ciascuno per fato e volontà. Purtroppo, ha solo armatura leggera, il che lo piazza alla fragile difesa di 5, ma compensa i suoi soli due attacchi con la regola "Colpo Possente", per cui ogni ferita inferta vale per due. Combinato alla sua Forza 5 e l'accesso all'ascia a due mani e colpo penetrante, Thyrdan può arrecare parecchi danni anche agli eroi nanici, sopratutto se supportato da Saruman (assente però nella legione leggendaria). Colpo possente non è vincolato all'arma a due mani, quindi si tratta di un eroe che quando ferisce fa davvero male e col suo valore di forza ferirà spesso. Seguono i nuovi eroi introdotti con il più recente supplemento dedicato a Rohan. Gorùlf Ironskin si differenzia da Thyrdan per un attacco extra e un punto volontà e fato in meno, ed è di 15 pts più economico della versione base di Thyrdan. Come tutti gli eroi con nome, ha accesso alla "Forza Eroica" e come Thyrdan ha accesso al "colpo" per aumentare la sua maestria. Quello che lo distingue davvero è però la sua regola speciale, Ironskin per l'appunto, che gli consente di dichiarare Difesa Eroica (a cui ha normalmente accesso) gratis quando ingaggiato da un Eroe avversario. A questo punto, se l'eroe ha di Difesa 4, 6 o 8, tanto vale usare il colpo penetrante per portare la sua forza a 6 a rischio zero per un effettivo +1 per ferire in caso di successo! Vale la pena, però, evidenziare come la regola si applichi solo agli eroi; con la sua D5 Gorùlf rimane incredibilmente vulnerabile già alla normale fanteria e sopratutto alla cavalleria: un singolo cavaliere con lancia può farlo fuori in un turno se le cose vanno male, è una cosa da tenere in considerazione. Parlando di cavalleria, come non parlare di Frida Tallspear, la dimostrazione che c'è voluto il tocco femminile perché il Dunland sviluppasse l'incredibile tecnologia di mettere una punta affilata su un bastone e chiamarlo lancia e unica tra gli eroi con nome ad avere il buon senso di girare con uno scudo. Maestria 5 e Forza 4, con D6 e tre punti possanza rivaleggia Eowyn per il titolo di donna più tosta della terra di mezzo (Galadriel ha i superpoteri, è una categoria a parte). Mi si dirà: ma Frida non può andare in arcione. Ma a Frida non interessa. Perché Frida, e i modelli da lei supportati, negano il bonus di cavalleria alle unità in arcione contro cui si trovano a combattere. Non solo, i Dunlandiani vicini possono ritirare i colpi per ferire quando mirano alla cavalcatura; regola che troverà applicazione sopratutto quando si tratta di togliere i cavalli degli eroi o si mira a cavalcatura quali le Bestie Alate e le Aquile. Lei e Gorulf possono porre un freno alle avanzate eroiche, limitando grandemente il potenziale distruttivo dei migliori eroi avversari. Non fraintendete: un Gil Galad alla carica rimane spaventoso. Ma uno "spaventoso" che ferisce al solo 6 e/o che ha a disposizione solo 3 dadi per ferire invece di 8 è sicuramente preferibile. Ultimo eroe con nome è "L'oathmaker", colui che presta il giuramento a Saruman. Un profilo non eccezionale per i suoi punti, con M4, D4 ma tre punti possanza, ma ha disposizione la regola "Fearless" che lo mantiene sul campo (insieme ai guerrieri entro 6" in caso di rotta) ed estende la regola agli Uomini Selvaggi del Dunland. La sua seconda regola speciale consistere nell'assegnare la Keyword "Isengard" a tutte le unità del Dunland, utile solo ai fini del bonus armata (niente test per la rotta fino al 66%) e per beneficiare del tamburo troll. Da questo consegue che la lista leggendaria non prende grandi benifici a meno di schierare un rilevante numero di Uomini Selvaggi e nella normale Isengard sarebbe comunque preferibile un eroe uruk con nome. Passando alle unità, non posso che essere deluso dagli Huskarl. Per gli stessi punti di una Guardia della Fontana con scudo ci si trova un supporto a D5, F4 e maestria 3. La regola "Guardia del Corpo" rende irrilevante il loro valore di coraggio finché l'eroe di riferimento rimane in vita, ma la loro seconda regola li porta a maestria 4 quando supportano un'unità entro 3" da un eroe del Dunland. Troppo, troppo specifico. Per quanto possa essere vero che le loro armi diano versatilità , potendo essere utilizzate anche come asce a due mani (sebbene questo comporti il sacrificio del bonus alla maestria), un punteggio in doppia cifra per unità che se caricate rimangono a M3 e D5 è troppo, secondo me, sopratutto perché un Uruk con picca costa un punto in meno ed offre la sua M4 in supporto continuamente. Si tratta di unità necessarie, perché offrono le uniche lance schierabili en masse nel Dunland, ma troppo costose per quello che effettivamente offrono. Per il loro punteggio, sarebbe stato lecito averli con M4 base. Seconda unità sono i Cavalieri del Dunland, che in pratica sono semplicemente la versione in arcione del normale fante, con in più la possibilità di ritirare 1 quando mirano a ferire la cavalcatura. Ragionevolmente economici, la loro regola speciale entrerà in gioco sopratutto quando si mira alla cavalcatura di un eroe, sopratutto se l'eroe si trova a D7. Nella Legione Leggendaria questi cavalieri ferirebbero i normali guerrieri Rohirrim a 4+ grazie all'estensione della regola Hatred (Rohan), rendendo superfluo mirare ai cavalli. Nella normale isengard, però, si può discutere se invece non siano meglio i normali Orchi su warg. Ultima unità sono i Crebain, che pur facendo parte della lista non hanno particolare sinergia con il Dunland o, almeno, non più di quanta ne abbiano nella normale Isengard. Sono unità perfette per afferrare oggetti, essendo unità di fanteria (mai capito perché rendere gli oggetti accessibili a unità non umanoidi, ma tanto vale approfittarne a questo punto) e le loro 4 ferite abbinate al necessario 6 naturale per colpire con successo dalla distanza rendono necessario il corpo al corpo per la loro eliminazione, cosa che si può evitare facendoli volare al sicuro. La loro speciale speciale priva i modelli della regola "Stalk Unseen", ma consideratelo più un bonus che un punto di forza, essendo estremamente situazionale. La loro capacità di volo li rende anche adatti a scenari come "Reconnoitre" e "Fog of War", ma anche Domination se si decide di mettere un obiettivo su un terreno altrimenti inaccessibile e persino Conquest, per conquistare un obiettivo o contrastarne il possesso all'avversario. La legione leggendaria La legione ha un unico obiettivo: colpire e colpire duro. Con l'eccezione dei Crebain, ogni unità avrà almeno F4 e accesso al colpo penetrante, con l'unica esclusione degli arcieri armati della sola daga. Questo vuol dire che, come gli Uruk, non avranno troppi problemi contro modelli a D6 e, in più, possono anche aggirare il problema della D7 approfittando del colpo penetrante. L'accesso alle asce a due mani attraverso normali guerrieri o Huskarl li rende poi particolarmente efficaci nel capitalizzare situazioni di superiorità numerica, ferendo D6 e 7 con 4 e due dadi grazie alla combinazione colpo a due mani/colpo penetrante, aggirando così il Muro di scudi di Minas Tirith o l'alta difesa nanica. Contro Rohan aggiungono poi un ulteriore +1, il che spesso vorrà dire che un Rohirrim sconfitto è un Rohirrim morto. Da non sottovalutare assolutamente il fatto che i loro stendardi avranno doppia portata, con raggio 6" invece che 3". La maestria media non sarà elevata, quindi è meglio avere quanti più dadi a disposizione per vincere i combattimenti. Questa doppia portata è particolarmente utile sopratutto per portare un dado extra lì dove non ci sono supporti, motivo per cui è caldamente raccomandato investire in stendardi. Ma la regola che attira più attenzione è sicuramente il "War Cry" di Thyrdan: una volta a partita, Thyrdan può lanciare un urlo di guerra e tutti i Dunlandiani entro 12" aggiungeranno +1 a ferire, cumulativo con Hatred, arma a due mani e penetrante. Bisogna capire quando effettuarlo: l'ideale è avere tutti gli eroi ingaggiati, preferibilmente con abbastanza possanza da poter gestire i combattimenti attraverso i necessari colpi e combattimenti eroici per proiettare l'armata in avanti. Ideale quando la rotta nemica è vicina o ci sono situazioni troppo ghiotte per poterle ignorare. Tuttavia... eh si, c'è un tuttavia. Il primo è la bassa maestria dell'armata. Solo gli eroi con nome arriveranno a M5 e, perlopiù, la maestria media dell'armata sarà 3. Questo si farà sentire sopratutto contro il bene, che ha facile accesso a M4 e superiore, ma sarà meno marcato negli scontri contro altre forze del male. Il secondo punto debole è la bassa difesa, che arriva a 6 solo in Frida e nei capitani. Si ferisce facilmente ma, allo stesso tempo, si viene feriti altrettanto facilmente. Bisogna essere cauti allora nell'usare gli eroi, cercare di arrivare al War Cry con quanta più possanza è possibile evitando di mettersi in situazioni in cui diventa necessario utilizzare Difesa Eroica. Terzo punto, la mancanza di un grosso picchiatore. Thyrdan è un eroe ottimo ma, se costretto a giocare in difesa, ha solo 2 attacchi con cui colpire ed è l'unico eroe con nome a poter usare un cavallo, il che limita parecchio le capacità offensive dell'armata: l'alta forza sarà infatti compensata dallo scarso numero di dadi a propria disposizione. In parte, a ciò si può sopperire, dato che l'armata consente di giocare parecchie unità visto il prezzo tutto sommato contenuto dei fanti e degli eroi, il che consente quindi di piazzare più Huskarl per aumentare la maestria generale. A 600 punti è possibile schierare 3 bande piene, includendo anche diversi Huskarl, per un totale di 42 unità e 9 possanza, il massimo che i Dunland possono raggiungere a questo punteggio. Difficilmente, allora, ci si troverà in svantaggio numerico. Tuttavia, più punti portano solo più numeri al Dunland, che però possono non bastare a compensare quello che altre armate possono mettere in campo (mostri, incantatori, Boromir vari) a quei livelli. Anche se unità come i Crebain danno al Dunland un tocco in più nelle giuste missioni, perlopiù la loro cassetta degli attrezzi avrà dentro solo un'ascia. In conclusione
Questa legione leggendaria ha un po' di tutto: lance, cavalleria, archi (che non sono granché da soli, ma è facile riempirne una banda), killing power. L'armata ha i suoi mezzi per smorzare il potenziale offensivo di grandi eroi, impedendogli di guadagnare bonus cavalleria con Frida o rendendo loro molto più difficile ferire con Ironskin. Anche concentrando entrambi su un solo eroe, alla fine sono 115 punti per fermare un Aragorn da 200 senza sacrificare capacità offensiva, ottenendo un effetto che in fondo è molto simile a una magia Immobilizzamento. Si può allora bloccare il "pezzo grosso" e lasciare che Thyrdan guidi il resto dell'armata contro l'avversario. Ovviamente, però, bisogna tenere presente che l'avversario potrà facilmente evitare la combo Frida-Ironskin utilizzando la propria fanteria per fermarli, approfittando della loro limitata mobilità per neutralizzarli. Allo stesso tempo, il basso numero di lance (visto il costo) limiterà il numero di dadi in combattimento, costringendo quanti più Dunlandiani possibile a caricare per aumentare il numero di dadi che si ha a disposizione. La cavalleria è discreta, ma M3 e D5 la rendono un bersaglio fin troppo facile per fanteria preparata, sopratutto se a M4, che può reggere la carica e contrattaccare. In definitiva, si tratta di una legione comunque divertente da giocare, in cui ogni eroe ha una sua gimmick da poter sfruttare per smorzare il potenziale di avversari di livello molto superiore al proprio e con discreto potenziale offensivo, ma comunque molto fragile ed esposta alle tipiche debolezze che ormai abbiamo imparato caratterizzano Isengard e molto vulnerabile agli incantesimi. Non si possono avere buoni senza cattivi. E i cattivi sono arrivati, fornendo a Isengard nuove opzioni di cui in effetti sentiva il bisogno se pensiamo che il nucleo storico di Isengard è forse quello che è cambiato meno, con solo qualche aggiornamento necessario nel corso del tempo. Ma di Isengard si discuterà nel dettaglio in un altro articolo: qui ci dedicheremo solo alle legioni leggendarie, per vedere se queste siano o meno competitive o, almeno, divertenti. Ugluk's Scout Inizio dai lati negativi.
Tuttavia, questa armata può contare su due regole speciali molto interessante: far muovere OGNI Uruk Hai, eroi inclusi, a 8" (l'upgrade di Mahur è gratis ed è per tutti i guerrieri Uruk Hai e si estende agli eroi...tanto vale prenderlo) e, sopratutto, un bonus di +1 a ferire se nello scontro sono impegnati orchi e uruk hai (lance escluse). Si tratta di una condizione ragionevolmente facile, che magari costringerà l'avversario a ponderare più a fondo se è il caso di caricare quell'orco e uruk fianco a fianco perché ricevere due colpi con +1, potenzialmente tutti a F4 è sempre un rischio. Detto questo, un errore che può capitare è quello di far muovere l'armata a due velocità. Il fatto che gli Uruk si muovano a 8" e abbiano a disposizione un tamburino non deve ingannarvi: gli Uruk hanno bisogno degli orchi. Gli orchi portano le lance e fanno scattare il bonus di +1 a ferire. Il movimento extra deve essere utilizzato sopratutto per gli arcieri e per portare gli uruk dove servono. Non avrebbe senso farli correre da soli (a meno che non abbiano raggiunto un oggetto da trascinare via: nel qual caso gambe in spalla e via di corsa) L'armata consente di schierare numeri non indifferenti. A 800 punti si possono riempire 4 bande con tutti gli eroi con nome, il che porta 52 unità e 12 possanza e avere ancora 110 punti da utilizzare per stendardi, un altro eroe e un tamburino. L'armata presenta numeri importanti, con l'opportunità di ferire facilmente ma, sopratutto ad alti livelli, è incredibilmente vulnerabile, perché si tratta di un vantaggio che un grosso eroe picchiatore può colmare in una manciata di turni e perché ad alti punteggi è lecito aspettarsi discreti numeri anche da parte dell'avversario. Gli eroi in questa lista vanno giù con 3 ferite al 5+ in mischia, includendo il fato nel conteggio, e solo Mahur ha 3 attacchi. In altri termini, l'unica cosa che può fermare un eroe come Aragorn lanciato in carica è la sua sfortuna con i dadi. Si tratta di un'armata in cui il grosso del lavoro va svolto dalle unità, in cui gli eroi devono fare un passo indietro e coordinare l'attacco piuttosto che guidarlo in prima persona, non essendo in grado di reggere alla pressione e potendo partecipare solo a combattimenti ben selezionati. Quest'armata è un'orda estremamente letale nelle giuste condizioni, con F4 e bonus a ferire che improvvisamente rendono anche la D8 più accessibile. Tuttavia manca un "martello" all'incudine (quale, per esempio, l'aggiunta di un troll a Moria o del Re dei Goblin in Goblintown) ed è incredibilmente vulnerabile a manipolazioni magiche e di coraggio. Si ha poi sempre bisogno di avere almeno un orco e un uruk per far scattare il +1 a ferire, il che vuol dire che, nelle giuste condizioni, l'avversario può prevenire questa eventualità contrattaccando o dividendo i combattimenti a suo favore. Ok, ma quindi? Forse questa è l'armata che più di tutte rappresenta l'idea di "Cannone di vetro". Può colpire duro, ma va a pezzi altrettanto facilmente. Mettere insieme un orco e un uruk in mischia è facile, ma è altrettanto facile per l'avversario evitarlo se le condizioni lo consentono (una banda schierata in linea è vulnerabile soltanto agli estremi, ed è possibile che gli scontri vengano divisi in fase di combattimento). A differenze delle altre orde, non è sufficiente caricare ed eventualmente sostituire il caduto, ma bisogna assicurarsi che a rimpiazzarlo sia il modello giusto. L'armata può ottenere buoni risultati negli scenari giusti, occupando in fretta gli obiettivi e le posizioni di vantaggio (possono muoversi a 11" se necessario) e la possibilità di muoversi liberamente nei boschi crea alternative al normale movimento. Rimane però un'armata estremamente vulnerabile alla mischia e alla distanza (tante unità saranno a D4), dotata di discreta forza nel tiro che però si traduce nel tenere lontani dalle prime fasi del combattimento almeno 1/3 degli uruk, complicando l'accesso al bonus di +1. Gli eroi saranno tenuti a spendere il grosso della possanza in movimenti eroici (non è il caso di metterli nella posizione di spenderli per Colpo, comunque accessibile ai soli Grishnak e Ugluk) per gestire al meglio la fase di ingaggio, utilizzando i giusti combattimenti per proiettare le giuste unità dove servono. I lupi di IsengardA una lista dal libro segue una che segue esclusivamente il film, 100% cavalleria. A differenza dell'immediato equivalente del bene, le legioni leggendarie dei Rohirrim, il vantaggio di avere orchi sul warg si traduce nell'ottenere potenziali modelli extra (ciò non cambia il punto di rotta, ma tenere un warg in giro non è male) e nella naturale forza 4 delle cavalcature. L'armata deve includere Sharku, che viene promosso a Hero of Valour per portare con sé fino a 15 e un Orco Sciamano, entrambi su Warg. Ora, i più attenti si chiederanno come mai abbia detto che "deve" portare uno sciamano se l'unico obbligo nel regolamento è schierare Sharku. Presto detto. Perché l'armata ha un disperato bisogno di mantenere attiva la Furia, visto che il coraggio raggiungerà il fantastico picco di 3 (+1 punto volontà negli eroi) e tutte le unità avranno coraggio 2. Questo vuol dire che se l'armata avversaria ha modo di manipolare il coraggio o ha tanti modelli con terrore (Nazgul, Angmar, I Morti, Thranduil con corona...) sarà l'avversario a dettare il tempo degli scontri e la rotta sarà catastrofica. Allo stesso tempo, altro grosso punto debole dell'armata è la totale assenza di risposte alla magia o ai mostri. Un attacco brutale ben piazzato può rovinare i piani di battaglia, così come una folata magica o Ira della Natura (ho già detto di Thranduil con Corona?). Il primo bonus dell'armata, il combattimento eroico di Sharku, è ottimo, ma comunque molto relativo: Sharku vanta infatti un valore di maestria di 4, per cui vuol dire che, in media, si troverà ad avere il 50% di possibilità di perdere lo scontro (maestria 4, scudo/supporto e stendardo consentono di tirare 3 dadi) ma, contro unità con scarso valore di maestria, Sharku può assolutamente dire la sua. La regola più interessante è sicuramente la seconda, "Ambush". Negli scenari con la regola Maelstrom of Battle, si può scegliere se entrare per primi o per secondi e, in questo caso, si potrà caricare nel primo turno. Questa regola è eccezionale, perché permette di vedere come si schiera l'avversario, trovare la banda più isolata e/o fragile e assaltarla immediatamente, sfruttando il combattimento eroico gratis di Sharku per colpire ancora più duro. Tuttavia, va segnalato come una banda appena schierata sarà probabilmente schierata perfettamente, per cui la carica potrebbe non avere troppo successo davanti a un avversario preparato e, sopratutto, che gli orchi devono comunque tirare per lo schieramento. E qui si rischia di dover già bruciare possanza per metterli nella giusta posizione (e la possanza in una lista di cavalleria è più importante del solito) o farli attendere un ulteriore turno e ovviamente il dado può dar modo all'avversario di annullare questo bonus, costringendovi a schierare le bande dove più favorevole a lui. L'ultima regola speciale consente di far muovere fino a D6 modelli prima della prima fase di movimento ed eventualmente tirare. Ora, il tiro è praticamente irrilevante (6 per colpire con arco a F2, ci si affida alla fortuna), ma questi 10" pollici di movimento extra (per un movimento totale nel primo turno di 20" nel primo turno) si traducono nella possibilità di conquistare subito tutti gli obiettivi raggiungibili in "Conquest" e nel piazzare subito un orco sul segnalino in "Seize the Prize". Altra debolezza dell'armata è la fragilità dei suoi eroi. Tolto Sharku, tutti gli altri eroi, capitani generici, avranno due punti possanza a loro disposizione e lo sciamano 1 soltanto. Questo è particolarmente rilevante perché una lista di cavalleria ha bisogno di tutta la possanza possibile da utilizzare in movimenti eroici per evitare di trasformare i modelli in costose unità di fanteria. Questo può però essere compensato dal fatto che con 100 punti si possono mettere due capitani generici, quindi si possono avere più punti possanza "distribuiti" sul campo. Niente però può compensare il fatto che la difesa, come negli scout, raggiungerà il picco di 6 nei soli eroi e si assesterà sul 5 se si forniscono tutti gli orchi di scudo. A questo si unisce il singolo punto fato a disposizione di ogni eroe e le sole due ferite...e direi che ci siamo capiti. Almeno, a differenza degli scout di Ugluk, questa lista soffre meno la cavalleria, poiché essendo essa stessa una monocavalleria andrebbe a negare i bonus che normalmente sarebbero una condanna a morte. Se dovessi giocarla, equipaggerei tutti gli orchi con giavellotti. Non trovo che gli archi siano troppo utili visto che rallenterebbero l'armata e avere il 33% di archi orcheschi che colpiscono al 5+ se fermi non sarà troppo incisivo o comunque non spingerà l'avversario a fare una mossa invece che un'altra. Molto meglio i giavellotti, che TUTTI possono avere e che non soffrono di penalità alla carica. I capitani economici non faranno stragi, ma consentono di giocare più unità, compensando così i 13 punti di un orco su warg. Aggiungerei anche almeno uno stendardo per aumentare le possibilità di successo. In definitiva, si tratta di un'armata veloce e feroce, che può far male, ma che soffre per via dei bassi valori di coraggio e di maestria. Giocarla può essere estremamente divertente o estremamente frustrante a seconda degli abbinamenti, ed è una lista che non presenta margini di tolleranza agli errori: se si sbaglia si paga. Assalto al Fosso di HelmAh...francamente, questa è l'armata che mi delude di più. Quella che più si avvicina all'Isengard che normalmente viene giocata ma che a sua volta non ha nessun punto di forza per farsi preferire alla normale armata, di cui riprende la regola d'armata. Il capitano scelto come Leader arriverà a 3 attacchi e 3 ferite, ma manterrà il classico 2/1/1 in possanza, volontà e fato e non guadagnerà ulteriori colpi eroici, il che lo porrà comunque in serio svantaggio contro i grossi eroi, incubo di tutte queste liste leggendarie. I bonus alle armi d'assedio (ritirare Scatter e tiro per colpire e per le balliste e tirare due dadi per gli ordigni esplosivi) sono tematici e interessanti, ma sicuramente non rendono queste armi più appetibili a chi non le giocava già prima. Si tratta di una lista di Isengard classica, ma che manca della flessibilità della normale Isengard. Manca della capacità di controllo di Saruman e Grima, dei quadrelli di Vrasku, della forza di Thyrdan, di un contigente di tiro mobile. Il tamburo gratis al Troll è un'ottima opzione, ma non da sola sufficiente a giustificare questa lista, da giocare solo se si vuole giocare partite a tema. I capitani possono mettere in campo fino a 18 uruk ciascuno, quindi potrebbe piacere a chi vuol giocare un'orda di uruk, ma personalmente non credo riempirei le bande, preferendo inserire un altro eroe per i punti possanza extra, a seconda degli scenari richiesti. Forse è questa la lista leggendaria peggiore tra quelle pubblicate fino a ora, perché i sacrifici e le rinunce non valgono il guadagno; a differenza delle precedenti, questa lista non cambia lo stile di gioco, né introduce differenti modalità di approcciarsi a Isengard. Si tratta dell'Isengard che conosciamo nella sua versione dietetica, senza zuccheri, senza grassi e senza sapore. Non ho intenzione di entrare nel dettaglio, perché ho intenzione di dedicare un articolo a Isengard, in futuro, che tratterà delle strategie dell'armata e che conterrà tutto quello che verrebbe scritto qui. Fanti davanti, picche dietro, con l'occasionale bellicoso per aumentare i colpi, questa è una lista che vuole schiacciare l'avversario con i numeri e la F4 ma che regge i colpi meglio delle due precedenti, visti i capitani a D7 e la fanteria a D6 e la presenza del troll che fa da Martello all'incudine dell'Orda. Sia chiaro, non è necessariamente una lista debole. Ma non è una lista che offre qualcosa di più o di diverso a chi vuole giocare Isengard. Ne manca una...
Mi sono dilungato molto, troppo forse, quindi ho deciso di chiudere con l'assalto al fosso di Helm. Manca solo una lista ma, vista la presenza di nuovi eroi e nuove unità, voglio dedicare al Dunland più tempo e un articolo tutto suo. Appuntamento alla prossima! |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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