Per "Feudi" ci si riferisce alle province meridionali di Gondor. Tra questi Dol Amroth è quella di cui sappiamo di più, essendo il ramo più nobile collegato allo stesso Elendil e discendente dalla Casa di Elros. Un ramo di Dol Amroth si è poi trasferito nel Lossarnach e da lì si è mischiato anche con Rohan attraverso il matrimonio tra Thengel e Morwen Steelsheen. Nella quarta era questo legame si strinse ancora di più attraverso il matrimonio tra Eomer e Lothiriel, figlia di Imrahil il che vuol dire che c'è molto più sangue Numenoreano nella casa reale di Rohan di quanto non sembri. Detto questo, Tolkien ci fornisce una rapida esposizione dei feudi nel "Ritorno del Re" al capitolo "Minas Tirith". Il primo ad arrivare è Forlong del Lossanarch, seguito da Dervorin di Ringlo Valle, Duinhir e i suoi figli al comando di arcieri da Valle Radicenera, Golasgil di Anfalas con pochi veri soldati e molti uomini con poca esperienza, uomini delle colline del Lamedon senza capitano, pescatori dall'Ethir Anduin, Hirluin il bello con i suoi uomini in verde da Pinnath Gelin e infine il pezzo grosso, Imrahil di Dol Amroth. Angbor l'Impavido non prese parte né all'assedio di Minas Tirith né alla battaglia dei campi del Pelennor, impegnato com'era a difendere la città di Linhir dalle forze di Umbar e Harad fino all'arrivo della Grigia Compagnia e marcerà verso Minas Tirith per difendere la città durante l'assenza dei suoi capitani, per impedire che il nemico potesse prendere la città di sorpresa mentre questa era priva dei suoi migliori difensori. Fine della lezione di storia Tolkeniana, si va direttamente ai profili. Impareggiabile Sinergia Nel gioco abbiamo solo quattro feudi: Dol Amroth, Lossarnach, Valle Radicenera e Lamedon,per qualche motivo preferito a Pinnath Gelin. La cosa che mi piace di più di quest'armata è che, se il bonus è attivo, ogni eroe ha una regola speciale che si estende a tutte le unità dei feudi, eroi inclusi ("all models from this army list..."). Imrahil è uno stendardo a 12" (non c'è niente di simile in tutto il gioco), Forlong ha un corno da guerra e consente di ritirare gli 1 per ferire entro 6" ( a differenza della finta, si applica anche alle seconde e terze linee) e Angbor rende impavidi. A onor del vero, anche Duinhir ha una regola speciale che consente di ritirare gli 1 per colpire quando chi è equipaggiato con armi da tiro rimane fermo ma dato che gli unici modelli con armi a gittata sono i suoi arcieri, questa regola non si estende al resto dell'armata. Il fatto che sia estesa comunque consentirebbe il suo utilizzo nel caso di future aggiunte o estensione del bonus ai normali Gondoriani. Aggiungiamo a questo anche il fatto che anche i normali guerrieri hanno regole speciali per cui beneficiano della presenza di eroi: i guerrieri di Dol Amroth aumentano la maestria di 1, arrivando a livelli elfici, quando sono entro 3" da Imrahil, gli uomini del Lamedon considerano Angbor come uno stendardo e gli arcieri di Valle Radicenera ritirano i dadi per ferire quando beneficiano di un tiro eroico. Inoltre, tutte le unità dei Feudi hanno la parola chiave "Gondor". Allo stato attuale, il poter beneficiare dello stendardo di Minas Tirith di Boromir è forse il miglior uso possibile di questa parola chiave ed è possibile creare bolle con guerrieri a Maestria 6 (superiore a quasi tutti gli eroi del male e molti del bene), ma si può beneficiare anche di Hurin per limitare i punti vittoria concessi all'avversario in caso di dipartita del Leader o di Ingold per mantenere il controllo degli obiettivi. Da parte sua, Gondor beneficia del corno di Forlong che, insieme al bonus armata, porta il coraggio di un normale fante a 5 e di un eroe come Boromir a 8, limitando gli effetti di strategia basate sul terrore. Gli arcieri di Valle Radicenera beneficiano anche della presenza di Aragorn: poiché la loro regola speciale dipende dalla dichiarazione del tiro eroico, Aragorn è l'unico eroe che può dichiararlo senza particolari sacrifici, almeno allo stato attuale. Questo è particolarmente utile contro le armate a bassa difesa o quando si riesce a colpire la cavalcatura, ma non raccomando minimamente di costruire un'intera strategia su questo. Un'altra alternativa è il classico Aldor/Stendardo di Gamling qualora ci si volesse alleare con Rohan, ma stiamo parlando di casi estremi in cui volete disperatamente giocare dalla distanza. Per Gondor! Tra gli eroi dei Feudi uno che spicca per il rapporto qualità prezzo è Forlong. Messo a cavallo costa meno di 100 punti, ha forza 5 con +1 a ferire, un corno che aumenta il coraggio, fa ritirare gli 1 per ferire a 6" e compensa la Difesa 6 con 3 ferite. Completano il quadro 3 punti possanza e Maestria 5. Imbattibile? Assolutamente no. Ma per quel prezzo fa davvero tanto. Se nella recensione su Isengard mi sono lamentato della mancanza di effetti sinergici, Forlong è diametralmente opposto, fornendo discreti bonus e ferendo la D7 al 4+ quando in carica a cavallo e 5+ nel peggiore dei casi. Purtroppo manca una sua versione ufficiale a cavallo, il che obbligherà ad effettuare una conversione o utilizzare un proxy per rappresentarlo. L'eroe Leggendario è Imrahil che, al completo, costa quando Dain sul maiale da guerra. Questo è un paragone infelice, dato che gli eroi della trilogia Lo Hobbit hanno un rapporto qualità/prezzo abbastanza irragionevole, ma va comunque detto. Tuttavia Imrahil offre uno stendardo a 12"; per dare un'idea, è l'equivalente di 4 normali stendardi, vale a dire 100 punti di equipaggiamento! Inoltre aumenta la maestria di tutti i modelli di Dol Amroth entro 3", capitani inclusi (non è una sua regola, ma di fatto dipende da lui). Considerato che ha comunque un profilo eroico, con 6 alla maestria e 3 in tutti i posti giusti, Imrahil ha così tanto che gli gira intorno da giustificarne il costo, sopratutto per gli standard non-forgeworld. Angbor l'impavido rende impavidi i suoi e, per un costo tutto sommato moderato per un Hero of Valour, meno di 70 punti, con 3 punti volontà e accesso al colpo eroico, unico altro eroe oltre Imrahil a poterlo fare. Tuttavia, non avere la penalità con l'arma a due mani solo quando si ottiene un 6 naturale e la mancanza di una cavalcatura lo penalizzano parecchio e avere D5 con solo 1 punto fato fa male. I tre punti volontà gli consentono di resistere a più magie dei normali eroi della sua fascia di costo ma, siamo sinceri, con tutta probabilità ci sono bersagli molto più appetibili di Angbor e dei suoi 2 attacchi a F4 con -1 per vincere. Angbor è un eroe utile se si gioca a pochi punti vista la sua M5 e il poter portare fino a 15 unità ma, ad alti livelli e con le giuste alleanze, si può tranquillamente fare a meno di lui. Duinhir è l'arciere del gruppo e con solo due possanza, maestria 4 e difesa 5 porta il profilo più debole tra tutti. Il suo punto di forza è quello di poter ritirare i tiri per ferire con l'arco e la capacità di infliggere 1D3 ferite ai mostri il che, potenzialmente, consentirebbe di abbattere una bestia alata o un troll in un turno se si è fortunati. Riuscire ad abbattere un bersaglio di questa portata consentirebbe di recuperare subito il costo di Duinhir ma in mezzo c'è un tiro per colpire, eventuali frapposizioni, un arco che ha solo F2 e 1/3 di possibilità di infliggere comunque una singola ferita. Matematicamente (calcoli fatti al volo, ma dovrebbero dare un'idea), la possibilità di abbattere una bestia alata in un turno dovrebbe aggirarsi intorno a 1/54, così come per un Troll di Mordor o un Troll catapulta. Per un troll di Caverna o un ogre, 1/27. Per un troll capitano? 1/162 incluso il punto fato da superare, mentre ci fermiamo a 1/81 sui troll di Gundabad e di Isengard. E tutto questo escludendo frapposizioni e movimento (ma anche il reroll per ferire). Quindi, non è lecito aspettarsi troppi eroismi. Rimane comunque possibile renderli più "soffici" togliendo 2 ferite che costringerebbero l'avversario a fare molta più attenzione su come usare il mostro per il resto del gioco anche se, nella realtà di una partita, fra frapposizioni e movimento, i numeri non cambieranno granché, anche se la possanza può aiutare a compiere il miracolo. Guerrieri d'Elité Essendo i feudi delle forze più o meno d'Elité, manca quella che possiamo definire unità base, come per esempio il Guerriero di Gondor o l'orco del Morannon. Allo stesso tempo, manca una vera e propria scatola e i modelli sono reperibili solo in blister, con l'unica eccezione degli arcieri di Valle Radicenera, per cui è possibile usare i Ranger della Terra di Mezzo (utilizzabili anche per Gondor e Arnor). Dol Amroth fornisce fanteria e cavalleria pesante e picche. Le picche sono ancora una rarità nel gioco, disponibile solo agli Uruk di Isengard, gli Easterling e, per l'appunto, ai feudi. I picchieri (Man at arms) hanno maestria 4 e un costo appena sotto i 10 pts. Come per Isengard, la presenza di picche fornisce supporti in grado di portare fino a 2 attacchi in più se le condizioni lo consentono e, proprio come Isengard, bisogna stare attenti a non esagerare, facendosi trascinare e finendo per farsi intrappolare. Questi sono supporti che possono arrivare a M5 o 6 quando ci si trova nelle giuste condizioni, il che li rende ideali per intrappolare/fermare tutti gli eroi sotto M7. I picchieri sono estremamente utili nel caso in cui la prima o la seconda linea non arrivi a beneficiare di effetti per aumentare la maestria e/o di stendardo: usare un picchiere in seconda fila di supporto è come aumentare la gittata di questi effetti di 1", dato che il picchiere porta il suo peso nell'intero scontro in cui è coinvolto. La fanteria di Dol Amroth si presenta con M4, D6 e C4, un profilo da elité. Tuttavia costa quanto una Guardia della Fontana con scudo, che baratta l'aumento di coraggio con Guardia del Corpo ed ha una difesa superiore e una lancia. Se si vuole giocare la fanteria, bisogna fare in modo di tenerla sempre vicino a Imrahil, in maniera da arrivare alla maestria 5 che giustifica il suo costo in punti. Ma stiamo parlando dei "Cavalieri" Cigno di Dol Amroth. Il loro posto, infatti, è a cavallo. Con cavalli bardati e lancia, i cavalieri di Dol Amroth sono quello che i Cavalieri di MT non possono essere. Tuttavia, si tratta di unità che costano parecchio dato che mettere cavallo e lancia a un Cavaliere Cigno costa quanto un fante del Lossanarch , per cui è difficile immaginarne un uso in massa. Il che è un po' il problema dei feudi. Anche il nucleo dell'armata sarà infatti composto da fanti di Dol Amroth, essendo questi gli unici modelli con scudo che li porta all'importante D6. I guerrieri del Lossarnach si prestano tanto al supporto, usando le armi come lance, che allo sfondamento, essendo per loro possibile usare la stessa arma come ascia a due mani che, come ormai sappiamo, consente la combo penetrante/due mani, che in genere vanno insieme perché, in genere, se sono abbastanza confidente da accettare la penalità al tiro per vincere, allora posso accettare anche il minus alla difesa. Questo consente di poter aggirare, almeno un po', il problema della F3 e colpire duro quando serve, motivo per cui almeno un paio di guerrieri del Lossarnach per banda possono rivelarsi utili e, quando non in prima linea, possono sempre supportare a M4, presentando un'alternativa alle picche lì dove il doppio supporto finirebbe per intrappolare il fante in prima linea. I guerrieri del Lamedon non mi piacciono. Hanno coraggio elfico, questo si, ma se pensiamo che costano 1 punto in meno dei guerrieri del Lossarnach, che hanno un punto di difesa in più e molta più flessibilità sul campo, non c'è partita. Inoltre, come specificato dalle FAQ, dato che l'unico pezzo di equipaggiamento a loro disposizione è un'arma a due mani avranno SEMPRE la penalità, salvo un risultato di 6 naturale al tiro per vincere il duello. Come detto, non c'è ragione di schierarli, dato che i loro cugini del Lossarnach fanno di più e meglio. Gli arcieri di Valle Radicenera sono la versione light dei ranger di Gondor, stesso prezzo per meno coraggio e meno maestria. Possono ritirare i vari test di salto e scalata e muoversi senza problemi su terreni rocciosi, ma si tratta di una regola situazionale. Il loro punto di forza, come già detto, è il poter ritirare i tiri per ferire quando beneficiano di un tiro eroico ma, pensiamoci un attimo, quanti tiri eroici si usano in una partita? Sul punto mi sono già espresso, quindi non mi ripeterò. Come già detto, per sfruttarli al massimo, occorre investire tanto prima del gioco (eroi che possano fornire possanza) quanto in game. Debolezze I numeri saranno una debolezza dell'armata, perché si sarà costretti a giocare un bel po' di Cavalieri di Dol Amroth, ognuno dei quali è un'elité e costa come tale. A meno che, però, non si decida di mettere tanti cavalieri cigno in arcione, la differenza non dovrebbe essere così drammatica, dato che tutte le altre unità si presentano comunque con un costo intorno agli 8-9 che non è poi niente di diverso da quello che succede in altre armate del bene con l'ovvia eccezione de La Contea e dei Sopravvissuti di Città del Lago. Come altre armate, la vulnerabilità alla magia pesa parecchio, con solo Imrahil dotato di 3 punti volontà e tutti gli altri limitati a un solo turno di resistenza (salvo 6 naturale). Questo problema, ovviamente, varia d'intensità a seconda del livello di punti e dell'armata avversaria, potendo benissimo essere irrilevante o fatale. Fatale perché l'armata dipende dagli eroi, in maniera non dissimile da Minas Tirith. Ogni effetto sinergico, ogni regola speciale richiede questo o quell'eroe in vita e in prossimità. Questo non si esaurisce solo nel caso di morte degli eroi, ma anche in scenari in cui, per qualche motivo, si finisce sparpagliati (dov'è presente Maelstrom della battaglia, per esempio) impedendo ai guerrieri di beneficiare dei vari bonus. Questo vuol dire che non c'è solo bisogno che l'eroe sia vivo, occorre che sia vivo E ragionevolmente vicino. Un combattimento eroico di troppo, e i bonus vanno via. La chiave è capire dove i bonus servono e dove si può rinunciarvi. Per esempio, Imrahil aumenta la maestria dei guerrieri di Dol Amroth entro 3" da lui, ma prima di riempire la zona con quanti più guerrieri è possibile, chiedetevi: serve davvero? Ci sono eroi a cui Imrahil non può arrivare che possono essere fermati dalla M5? Qual è la maestria delle unità? Occorre fare questo ragionamento già quando si divide in bande, immaginare quale gruppo possa fare a meno di quale eroe. Il lato positivo, però, è che non è così drammatico come sembra. Imrahil fa da stendardo a 12" e, dove non arriva lui, può utilizzarsi un altro stendardo che probabilmente si avrà comunque per via dei PV che concede in alcuni scenari. Perdere i bonus di Forlong e Angbor non è poi, in normali condizioni, una grandissima tragedia. In Conclusione L'armata dei Feudi ricorda un po' Minas Tirith. Dipendenza dagli eroi, forza 3, maestria 4. Tuttavia, a differenza di Minas Tirith, non c'è poi tanta scelta nei feudi. Prima Imrahil, poi Forlong e infine si decide su quanti Cavalieri Cigno mettere in arcione. Manca una risposta alla magia che non sia il 6 naturale al tiro per resistere, il che può rivelarsi problematico contro armate che ne abusano. La presenza di picche consente di accumulare dadi e avere a disposizione supporti che all'occorrenza possono prestarsi allo sfondamento rende più facile capitalizzare sulle situazioni di vantaggio senza dover sperare nel 6. Ho parlato dei feudi come alleati di MT, ma se si volesse fare il contrario, vale a dire un'esercito principalmente dei feudi, chi scegliere? Come ho già detto, Boromir della Torre bianca con stendardo rappresenta una solida opzione, portando sul campo M7, 6 possanza extra e aumento di maestria. Gandalf, perfettamente tematico (perché non c'è una lista leggendaria dell'Assedio?), fornisce protezione dalla magia e la capacità di immobilizzare le unità più problematiche o semplicemente agevolare lo sfondamento a colpi di folata magica. Faramir e Hurin forniscono ulteriori picchiatori a prezzi più contenuti, qualora si volesse rafforzare la capacità offensiva. Come unità, essendo i Feudi una forza d'elité, andrebbero bene anche i normali guerrieri di MT per avere un po' di D7 a prezzi contenuti. L'armata dei feudi vive e muore con i suoi eroi, esattamente come Minas Tirith. A differenza di MT, però, manca però di versatilità, visto il numero limitato di eroi e la rigida "gerarchia" di questi.
I feudi possono funzionare ma la limitata scelta di eroi e di unità costringe l'armata a uno stile più rigido, che come tale presta il fianco a severi Hard Counters. La vedo più come una scelta per giocatori esperti.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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