Per "Feudi" ci si riferisce alle province meridionali di Gondor. Tra questi Dol Amroth è quella di cui sappiamo di più, essendo il ramo più nobile collegato allo stesso Elendil e discendente dalla Casa di Elros. Un ramo di Dol Amroth si è poi trasferito nel Lossarnach e da lì si è mischiato anche con Rohan attraverso il matrimonio tra Thengel e Morwen Steelsheen. Nella quarta era questo legame si strinse ancora di più attraverso il matrimonio tra Eomer e Lothiriel, figlia di Imrahil il che vuol dire che c'è molto più sangue Numenoreano nella casa reale di Rohan di quanto non sembri. Detto questo, Tolkien ci fornisce una rapida esposizione dei feudi nel "Ritorno del Re" al capitolo "Minas Tirith". Il primo ad arrivare è Forlong del Lossanarch, seguito da Dervorin di Ringlo Valle, Duinhir e i suoi figli al comando di arcieri da Valle Radicenera, Golasgil di Anfalas con pochi veri soldati e molti uomini con poca esperienza, uomini delle colline del Lamedon senza capitano, pescatori dall'Ethir Anduin, Hirluin il bello con i suoi uomini in verde da Pinnath Gelin e infine il pezzo grosso, Imrahil di Dol Amroth. Angbor l'Impavido non prese parte né all'assedio di Minas Tirith né alla battaglia dei campi del Pelennor, impegnato com'era a difendere la città di Linhir dalle forze di Umbar e Harad fino all'arrivo della Grigia Compagnia e marcerà verso Minas Tirith per difendere la città durante l'assenza dei suoi capitani, per impedire che il nemico potesse prendere la città di sorpresa mentre questa era priva dei suoi migliori difensori. Fine della lezione di storia Tolkeniana, si va direttamente ai profili. Impareggiabile Sinergia Nel gioco abbiamo solo quattro feudi: Dol Amroth, Lossarnach, Valle Radicenera e Lamedon,per qualche motivo preferito a Pinnath Gelin. La cosa che mi piace di più di quest'armata è che, se il bonus è attivo, ogni eroe ha una regola speciale che si estende a tutte le unità dei feudi, eroi inclusi ("all models from this army list..."). Imrahil è uno stendardo a 12" (non c'è niente di simile in tutto il gioco), Forlong ha un corno da guerra e consente di ritirare gli 1 per ferire entro 6" ( a differenza della finta, si applica anche alle seconde e terze linee) e Angbor rende impavidi. A onor del vero, anche Duinhir ha una regola speciale che consente di ritirare gli 1 per colpire quando chi è equipaggiato con armi da tiro rimane fermo ma dato che gli unici modelli con armi a gittata sono i suoi arcieri, questa regola non si estende al resto dell'armata. Il fatto che sia estesa comunque consentirebbe il suo utilizzo nel caso di future aggiunte o estensione del bonus ai normali Gondoriani. Aggiungiamo a questo anche il fatto che anche i normali guerrieri hanno regole speciali per cui beneficiano della presenza di eroi: i guerrieri di Dol Amroth aumentano la maestria di 1, arrivando a livelli elfici, quando sono entro 3" da Imrahil, gli uomini del Lamedon considerano Angbor come uno stendardo e gli arcieri di Valle Radicenera ritirano i dadi per ferire quando beneficiano di un tiro eroico. Inoltre, tutte le unità dei Feudi hanno la parola chiave "Gondor". Allo stato attuale, il poter beneficiare dello stendardo di Minas Tirith di Boromir è forse il miglior uso possibile di questa parola chiave ed è possibile creare bolle con guerrieri a Maestria 6 (superiore a quasi tutti gli eroi del male e molti del bene), ma si può beneficiare anche di Hurin per limitare i punti vittoria concessi all'avversario in caso di dipartita del Leader o di Ingold per mantenere il controllo degli obiettivi. Da parte sua, Gondor beneficia del corno di Forlong che, insieme al bonus armata, porta il coraggio di un normale fante a 5 e di un eroe come Boromir a 8, limitando gli effetti di strategia basate sul terrore. Gli arcieri di Valle Radicenera beneficiano anche della presenza di Aragorn: poiché la loro regola speciale dipende dalla dichiarazione del tiro eroico, Aragorn è l'unico eroe che può dichiararlo senza particolari sacrifici, almeno allo stato attuale. Questo è particolarmente utile contro le armate a bassa difesa o quando si riesce a colpire la cavalcatura, ma non raccomando minimamente di costruire un'intera strategia su questo. Un'altra alternativa è il classico Aldor/Stendardo di Gamling qualora ci si volesse alleare con Rohan, ma stiamo parlando di casi estremi in cui volete disperatamente giocare dalla distanza. Per Gondor! Tra gli eroi dei Feudi uno che spicca per il rapporto qualità prezzo è Forlong. Messo a cavallo costa meno di 100 punti, ha forza 5 con +1 a ferire, un corno che aumenta il coraggio, fa ritirare gli 1 per ferire a 6" e compensa la Difesa 6 con 3 ferite. Completano il quadro 3 punti possanza e Maestria 5. Imbattibile? Assolutamente no. Ma per quel prezzo fa davvero tanto. Se nella recensione su Isengard mi sono lamentato della mancanza di effetti sinergici, Forlong è diametralmente opposto, fornendo discreti bonus e ferendo la D7 al 4+ quando in carica a cavallo e 5+ nel peggiore dei casi. Purtroppo manca una sua versione ufficiale a cavallo, il che obbligherà ad effettuare una conversione o utilizzare un proxy per rappresentarlo. L'eroe Leggendario è Imrahil che, al completo, costa quando Dain sul maiale da guerra. Questo è un paragone infelice, dato che gli eroi della trilogia Lo Hobbit hanno un rapporto qualità/prezzo abbastanza irragionevole, ma va comunque detto. Tuttavia Imrahil offre uno stendardo a 12"; per dare un'idea, è l'equivalente di 4 normali stendardi, vale a dire 100 punti di equipaggiamento! Inoltre aumenta la maestria di tutti i modelli di Dol Amroth entro 3", capitani inclusi (non è una sua regola, ma di fatto dipende da lui). Considerato che ha comunque un profilo eroico, con 6 alla maestria e 3 in tutti i posti giusti, Imrahil ha così tanto che gli gira intorno da giustificarne il costo, sopratutto per gli standard non-forgeworld. Angbor l'impavido rende impavidi i suoi e, per un costo tutto sommato moderato per un Hero of Valour, meno di 70 punti, con 3 punti volontà e accesso al colpo eroico, unico altro eroe oltre Imrahil a poterlo fare. Tuttavia, non avere la penalità con l'arma a due mani solo quando si ottiene un 6 naturale e la mancanza di una cavalcatura lo penalizzano parecchio e avere D5 con solo 1 punto fato fa male. I tre punti volontà gli consentono di resistere a più magie dei normali eroi della sua fascia di costo ma, siamo sinceri, con tutta probabilità ci sono bersagli molto più appetibili di Angbor e dei suoi 2 attacchi a F4 con -1 per vincere. Angbor è un eroe utile se si gioca a pochi punti vista la sua M5 e il poter portare fino a 15 unità ma, ad alti livelli e con le giuste alleanze, si può tranquillamente fare a meno di lui. Duinhir è l'arciere del gruppo e con solo due possanza, maestria 4 e difesa 5 porta il profilo più debole tra tutti. Il suo punto di forza è quello di poter ritirare i tiri per ferire con l'arco e la capacità di infliggere 1D3 ferite ai mostri il che, potenzialmente, consentirebbe di abbattere una bestia alata o un troll in un turno se si è fortunati. Riuscire ad abbattere un bersaglio di questa portata consentirebbe di recuperare subito il costo di Duinhir ma in mezzo c'è un tiro per colpire, eventuali frapposizioni, un arco che ha solo F2 e 1/3 di possibilità di infliggere comunque una singola ferita. Matematicamente (calcoli fatti al volo, ma dovrebbero dare un'idea), la possibilità di abbattere una bestia alata in un turno dovrebbe aggirarsi intorno a 1/54, così come per un Troll di Mordor o un Troll catapulta. Per un troll di Caverna o un ogre, 1/27. Per un troll capitano? 1/162 incluso il punto fato da superare, mentre ci fermiamo a 1/81 sui troll di Gundabad e di Isengard. E tutto questo escludendo frapposizioni e movimento (ma anche il reroll per ferire). Quindi, non è lecito aspettarsi troppi eroismi. Rimane comunque possibile renderli più "soffici" togliendo 2 ferite che costringerebbero l'avversario a fare molta più attenzione su come usare il mostro per il resto del gioco anche se, nella realtà di una partita, fra frapposizioni e movimento, i numeri non cambieranno granché, anche se la possanza può aiutare a compiere il miracolo. Guerrieri d'Elité Essendo i feudi delle forze più o meno d'Elité, manca quella che possiamo definire unità base, come per esempio il Guerriero di Gondor o l'orco del Morannon. Allo stesso tempo, manca una vera e propria scatola e i modelli sono reperibili solo in blister, con l'unica eccezione degli arcieri di Valle Radicenera, per cui è possibile usare i Ranger della Terra di Mezzo (utilizzabili anche per Gondor e Arnor). Dol Amroth fornisce fanteria e cavalleria pesante e picche. Le picche sono ancora una rarità nel gioco, disponibile solo agli Uruk di Isengard, gli Easterling e, per l'appunto, ai feudi. I picchieri (Man at arms) hanno maestria 4 e un costo appena sotto i 10 pts. Come per Isengard, la presenza di picche fornisce supporti in grado di portare fino a 2 attacchi in più se le condizioni lo consentono e, proprio come Isengard, bisogna stare attenti a non esagerare, facendosi trascinare e finendo per farsi intrappolare. Questi sono supporti che possono arrivare a M5 o 6 quando ci si trova nelle giuste condizioni, il che li rende ideali per intrappolare/fermare tutti gli eroi sotto M7. I picchieri sono estremamente utili nel caso in cui la prima o la seconda linea non arrivi a beneficiare di effetti per aumentare la maestria e/o di stendardo: usare un picchiere in seconda fila di supporto è come aumentare la gittata di questi effetti di 1", dato che il picchiere porta il suo peso nell'intero scontro in cui è coinvolto. La fanteria di Dol Amroth si presenta con M4, D6 e C4, un profilo da elité. Tuttavia costa quanto una Guardia della Fontana con scudo, che baratta l'aumento di coraggio con Guardia del Corpo ed ha una difesa superiore e una lancia. Se si vuole giocare la fanteria, bisogna fare in modo di tenerla sempre vicino a Imrahil, in maniera da arrivare alla maestria 5 che giustifica il suo costo in punti. Ma stiamo parlando dei "Cavalieri" Cigno di Dol Amroth. Il loro posto, infatti, è a cavallo. Con cavalli bardati e lancia, i cavalieri di Dol Amroth sono quello che i Cavalieri di MT non possono essere. Tuttavia, si tratta di unità che costano parecchio dato che mettere cavallo e lancia a un Cavaliere Cigno costa quanto un fante del Lossanarch , per cui è difficile immaginarne un uso in massa. Il che è un po' il problema dei feudi. Anche il nucleo dell'armata sarà infatti composto da fanti di Dol Amroth, essendo questi gli unici modelli con scudo che li porta all'importante D6. I guerrieri del Lossarnach si prestano tanto al supporto, usando le armi come lance, che allo sfondamento, essendo per loro possibile usare la stessa arma come ascia a due mani che, come ormai sappiamo, consente la combo penetrante/due mani, che in genere vanno insieme perché, in genere, se sono abbastanza confidente da accettare la penalità al tiro per vincere, allora posso accettare anche il minus alla difesa. Questo consente di poter aggirare, almeno un po', il problema della F3 e colpire duro quando serve, motivo per cui almeno un paio di guerrieri del Lossarnach per banda possono rivelarsi utili e, quando non in prima linea, possono sempre supportare a M4, presentando un'alternativa alle picche lì dove il doppio supporto finirebbe per intrappolare il fante in prima linea. I guerrieri del Lamedon non mi piacciono. Hanno coraggio elfico, questo si, ma se pensiamo che costano 1 punto in meno dei guerrieri del Lossarnach, che hanno un punto di difesa in più e molta più flessibilità sul campo, non c'è partita. Inoltre, come specificato dalle FAQ, dato che l'unico pezzo di equipaggiamento a loro disposizione è un'arma a due mani avranno SEMPRE la penalità, salvo un risultato di 6 naturale al tiro per vincere il duello. Come detto, non c'è ragione di schierarli, dato che i loro cugini del Lossarnach fanno di più e meglio. Gli arcieri di Valle Radicenera sono la versione light dei ranger di Gondor, stesso prezzo per meno coraggio e meno maestria. Possono ritirare i vari test di salto e scalata e muoversi senza problemi su terreni rocciosi, ma si tratta di una regola situazionale. Il loro punto di forza, come già detto, è il poter ritirare i tiri per ferire quando beneficiano di un tiro eroico ma, pensiamoci un attimo, quanti tiri eroici si usano in una partita? Sul punto mi sono già espresso, quindi non mi ripeterò. Come già detto, per sfruttarli al massimo, occorre investire tanto prima del gioco (eroi che possano fornire possanza) quanto in game. Debolezze I numeri saranno una debolezza dell'armata, perché si sarà costretti a giocare un bel po' di Cavalieri di Dol Amroth, ognuno dei quali è un'elité e costa come tale. A meno che, però, non si decida di mettere tanti cavalieri cigno in arcione, la differenza non dovrebbe essere così drammatica, dato che tutte le altre unità si presentano comunque con un costo intorno agli 8-9 che non è poi niente di diverso da quello che succede in altre armate del bene con l'ovvia eccezione de La Contea e dei Sopravvissuti di Città del Lago. Come altre armate, la vulnerabilità alla magia pesa parecchio, con solo Imrahil dotato di 3 punti volontà e tutti gli altri limitati a un solo turno di resistenza (salvo 6 naturale). Questo problema, ovviamente, varia d'intensità a seconda del livello di punti e dell'armata avversaria, potendo benissimo essere irrilevante o fatale. Fatale perché l'armata dipende dagli eroi, in maniera non dissimile da Minas Tirith. Ogni effetto sinergico, ogni regola speciale richiede questo o quell'eroe in vita e in prossimità. Questo non si esaurisce solo nel caso di morte degli eroi, ma anche in scenari in cui, per qualche motivo, si finisce sparpagliati (dov'è presente Maelstrom della battaglia, per esempio) impedendo ai guerrieri di beneficiare dei vari bonus. Questo vuol dire che non c'è solo bisogno che l'eroe sia vivo, occorre che sia vivo E ragionevolmente vicino. Un combattimento eroico di troppo, e i bonus vanno via. La chiave è capire dove i bonus servono e dove si può rinunciarvi. Per esempio, Imrahil aumenta la maestria dei guerrieri di Dol Amroth entro 3" da lui, ma prima di riempire la zona con quanti più guerrieri è possibile, chiedetevi: serve davvero? Ci sono eroi a cui Imrahil non può arrivare che possono essere fermati dalla M5? Qual è la maestria delle unità? Occorre fare questo ragionamento già quando si divide in bande, immaginare quale gruppo possa fare a meno di quale eroe. Il lato positivo, però, è che non è così drammatico come sembra. Imrahil fa da stendardo a 12" e, dove non arriva lui, può utilizzarsi un altro stendardo che probabilmente si avrà comunque per via dei PV che concede in alcuni scenari. Perdere i bonus di Forlong e Angbor non è poi, in normali condizioni, una grandissima tragedia. In Conclusione L'armata dei Feudi ricorda un po' Minas Tirith. Dipendenza dagli eroi, forza 3, maestria 4. Tuttavia, a differenza di Minas Tirith, non c'è poi tanta scelta nei feudi. Prima Imrahil, poi Forlong e infine si decide su quanti Cavalieri Cigno mettere in arcione. Manca una risposta alla magia che non sia il 6 naturale al tiro per resistere, il che può rivelarsi problematico contro armate che ne abusano. La presenza di picche consente di accumulare dadi e avere a disposizione supporti che all'occorrenza possono prestarsi allo sfondamento rende più facile capitalizzare sulle situazioni di vantaggio senza dover sperare nel 6. Ho parlato dei feudi come alleati di MT, ma se si volesse fare il contrario, vale a dire un'esercito principalmente dei feudi, chi scegliere? Come ho già detto, Boromir della Torre bianca con stendardo rappresenta una solida opzione, portando sul campo M7, 6 possanza extra e aumento di maestria. Gandalf, perfettamente tematico (perché non c'è una lista leggendaria dell'Assedio?), fornisce protezione dalla magia e la capacità di immobilizzare le unità più problematiche o semplicemente agevolare lo sfondamento a colpi di folata magica. Faramir e Hurin forniscono ulteriori picchiatori a prezzi più contenuti, qualora si volesse rafforzare la capacità offensiva. Come unità, essendo i Feudi una forza d'elité, andrebbero bene anche i normali guerrieri di MT per avere un po' di D7 a prezzi contenuti. L'armata dei feudi vive e muore con i suoi eroi, esattamente come Minas Tirith. A differenza di MT, però, manca però di versatilità, visto il numero limitato di eroi e la rigida "gerarchia" di questi.
I feudi possono funzionare ma la limitata scelta di eroi e di unità costringe l'armata a uno stile più rigido, che come tale presta il fianco a severi Hard Counters. La vedo più come una scelta per giocatori esperti.
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Mi sono fatto attendere, ma ecco finalmente la seconda parte dell'analisi di Mordor. Se nella prima ho parlato degli eroi, in questa parlerò dei guerrieri, alleati e punti deboli dell'armata, con qualche tattica esemplificativa. Legioni di SauronMordor presenta una grande varietà anche quando si tratta dei suoi comuni guerrieri. La migliore unità rimane sicuramente l'Orco del Morannon, che si presenta allo stesso prezzo dei guerrieri di Minas Tirith ma barattando un punto coraggio con un punto forza; uno scambio più che vantaggioso. Con F4 e D6, saranno gli orchi del Morannon a costituire il corpus delle armate di Mordor, con almeno due bande da guerra al completo. Tuttavia, gli orchi del Morannon si fermano a M3, e questa mancanza può richiedere l'inclusione di Uruk Hai di Mordor o, sopratutto, delle Guardie Nere di Barad Dur. Bisogna però chiarire che, per la maggior parte dei casi, il punto di forza extra delle guardie nere non mostrerà una sua utilità ma queste guardie daranno il meglio di loro contro nemici con armature leggere o particolarmente pesanti. Contro D5 (rohan, Dale, Sopravvissuti di Laketown, Moria..) e D7 (minas Tirith, eroi) questi Uruk Hai si trovano ad avere quello che è un +1 per ferire. Tuttavia, il loro prezzo rimane proibitivo e questo ne sconsiglia l'uso in massa, per cui è meglio l'uso di qualche unità da tenere quanto più possibile al riparo dal tiro avversario finché non arriva il momento di arrivare in mischia e fare la differenza. I numenoreani neri rappresentano un'altra opzione per mettere in campo M4 a un prezzo in realtà estremamente ragionevole, giustificato dal C4 e dal terrore che incutono, il che gli garantisce una maggior resistenza alla mischia quando spalleggiati da un Nazgul. E parlando di tiro vale parlare degli Orchi Battitori. La mancanza dell'armatura li fa costare un punto in meno rispetto ai normali cugini orchi, ma compensano con un miglior valore di tiro e, volendo, la possibilità di cavalcare warg guadagnando così mobilità e potenziale offensivo. Archi a F2 con 4+ e 18" di gittata non sembrano granché...finché non se ne schiera una banda completa ad appena 60 punti. Parlando di Warg, è il momento di considerare le opzioni di cavalleria di Mordor. a un lato abbiamo i Cavalcalupi, unità economiche con F4 e possibilità che il lupo rimanga in giro qualora il cavaliere dovesse cadere, cosa resa più facile dal bonus d'armata che ne aumenta il coraggio finché si ha il vantaggio numerico. Meno economici sono invece i Cavalieri Morgul, che scambiano il punto Forza extra con una lancia per un +1 a ferire in carica e superiore maestria, difesa e coraggio. In aggiunta alla loro armatura i Cavalieri Morgul, come il loro equivalente appiedato, vantano poi un'altra linea di difesa nel Terrore che incutono, il che li rende particolarmente temibili quando guidati da un Nazgul in grado di abbassare il coraggio dei nemici già con la sola presenza. I Cavalcalupi sono una scelta ideale quando si vuole aggiungere maggior forza a un'orda orchesca senza voler sacrificare troppi numeri, mentre i Morgul danno il meglio di loro quando non si trovano ad avere a che fare con elité: elfi in grado di passare agevolmente il test di coraggio o unità con Guardia del Corpo aggirano il terrore e altre unità a F4 possono aggirare il vantaggio della maestria. Unità che non si vede spesso in giro è lo Stalker. Costo in doppia cifra, ma ridotto rispetto la precedente edizione, compensato dalla perdita di quel punto extra di maestria. Con due attacchi e la possibilità di girare inosservato, lo Stalker sembra offrire parecchio ma la scarsa difesa rimane un handicap che molti non riescono a superare. In particolar modo, lo Stalker soffre della concorrenza degli orchi del Morannon, che hanno si un attacco in meno, ma guadagnano due punti di difesa e una lancia per un punto in meno e, eventualmente, la possibilità di portare la Forza a 5 con un colpo penetrante. Per questi motivi gli Stalker funzionano meglio se abbinati a semplici orchi o a Numenoreani neri con M4 e F3. Le armi d'assedio chiudono la panoramica delle unità. Se l'Arco d'Assedio non è da buttar via, poco ci manca. Nonostante il prezzo in realtà ottimo, considerando che viene anche con 3 orchi di cui uno con 1 punto a Possanza-Volontà-Fato, il colpire al 5+ lo rende inaffidabile e vale la pena chiedersi se non sia allora il caso di mettere 10 battitori per quel prezzo. Diverso il discorso per la Catapulta, i cui serventi hanno valore di tiro 4+ e che comprende nel prezzo un Troll, che permette quindi di fare fuoco due volte per turno. Con un raggio d'azione che spazia dai 12" ai 96", un effetto ad area e due tiri al 4+, la catapulta può decidere, nei giusti scenari, l'andamento della partita già nei primi turni. E, se proprio le cose dovessero andare male, si può considerare che tra il prezzo del Troll, di due orchi, e di un orco veterano d'assedio, il prezzo effettivo della catapulta si aggira in realtà intorno ai 30-35 punti, tutto sommato in sacrificio accettabile per quello che quest'arma può ottenere. DebolezzeIl fatto che consideri Mordor come una delle migliori armate del gioco non vuol dire che questa sia esente da debolezze. La prima e la più ovvia è la scarsa maestria. A meno di provare una monomostri, quasi sicuramente la maggior parte (o la quasi totalità) dei guerrieri avrà maestria 3. Questo vuol dire è che lecito aspettarsi, sopratutto in partite competitive, di perdere un discreto numero di scontri. E il problema si estende anche agli eroi, con solo il Maresciallo Oscuro e il Capotroll ad avere maestria naturale superiore a 5. E quando si ha un valore di maestria così basso, spesso e volentieri si traduce nel dare alla formazione nemica ulteriori chance grazie alla finta a costo zero (perché il sacrificio di Maestria è irrilevante quando si è supportati da un modello con pari o superiore abilità). Scarso valore di coraggio. Il bonus d'armata aiuta un po' in questo senso, aumentando di 1 il coraggio dei guerrieri ma, nella maggior parte dei casi, questo servirà solamente a portarli a livelli accettabili. Se poi l'avversario dovesse avere dei Nazgul dalla sua...basta dire che a Mordor la rotta può trasformarsi rapidamente in una disfatta, considerato anche nessun eroe ha abilità che aumentino la portata del suo resistere. Scenari in cui si è costretti a dividere l'armata per raggiungere gli obiettivi sono il terrore delle forze di Mordor. E, parlando di terrore, vale la pena segnalare l'ironia di come Mordor, un'armata ricca di pezzi terrificanti, tema in maniera particolare i nemici in grado di incutere terrore. I numeri, d'altra parte, servono a poco se gli orchi si rifiutano di caricare! AlleatiSono due i possibili alleati di Mordor: gli easterling e i Haradrim. E, cosa sconvolgente, gli Easterling non sono poi così male. Gli Easterling offrono, di per sé, pochissimo. Con due eroi con nome, i cavalieri Dragone senza che girano con un bersaglio sopra per frecce e magie e solo due tipi di guerrieri non c'era d'aspettarsi altro. Completiamo il quadro con un bonus imbarazzante che non entra in gioco per 3/4 della partita et voilà, il quadro è completo. Se l'upgrade a Dragone Nero per la fanteria fosse costato 1 pts in meno, o se la fanteria avesse avuto Muro di Scudi, il discorso sarebbe stato diverso, e gli Easterling, nonostante il costo in punti, avrebbero potuto fornire un solido corpo di fanteria a Mordor. Ma così non è. Tuttavia, anche un contingente alleato Easterling può offrire qualcosa di buono: Amdur e i Catafratti Dragoni Neri. Amdur è un eroe con Maestria 6 e lama elfica e 3 in tutti i posti giusti, fato escluso. Amdur può poi chiamare gratuitamente un colpo eroe se l'eroe avversario lo ha fatto prima di lui e, abbinato alla lama elfica, questo può diventare una spina nel fianco dell'avversario. Abbinato a una banda di Catafratti, si traduce in avere delle cavalleria con D7 sul cavaliere e D6 sul cavallo, livelli tali da rendere la vita complicata anche a Legolas. Harad da parte sua porta il fantastico Re Dorato di Abrakhan. Valori di Maestria e Difesa non irresistibili in realtà, ma 4 attacchi al +1 per ferire e uno stendardo incluso nel prezzo lo rendono un'unita in grado di incutere un sano terrore nella fanteria avversaria. E parlando di terrore, la sua seconda regola speciale si abbina perfettamente ai Nazgul, sopratutto a quelli che hanno utilizzato "Prosciuga Coraggio" sull'eroe avversario più fastidioso in circolazione. Al momento della rotta, si può decidere di dar fondo ai 6 punti volontà a disposizione per far si che questo fallisca il test. Normalmente, quando si arriva a quel punto del gioco, l'eroe bersaglio non avrà abbastanza punti volontà per potenziare il suo tiro e abbandonerà il campo. Da notare che questa strategia non funzionerà sul Leader avversario nel turno subito dopo la rotta se questo è un eroe leggendario. Harad offre poi ottime unità d'elité, come le Guardie di Abrakhan e i Cavalieri del Serpente, ottime unità con maestria 4 e +1 a ferire che soffrono però della caratteristica bassa difesa tipica di quest'armata. TatticheCan't Touch This Tattica che fa uso del terrore. Indispensabile ovviamente la presenza di uno o più Nazgul che spenderanno i loro preziosi punti volontà per far diminuire il coraggio degli eroi avversari. In un singolo turno questo va a tradursi in un -3 al coraggio (includo qui messaggero del male) che poi diventa -5 al turno successivo. Ovviamente, l'avversario potrà decidere di resistere, ma in questo si troverà a spendere preziosi punti volontà che lo lasceranno vulnerabile all'immobilizzamento. Vuole usare risoluzione? Molto bene. Evitate le magie, indietreggiate e riordinate lo schieramento. Mettete poi le vostre unità con terrore in prima fila, o comunque a intervalli che consentano loro di coprire quanti più alleati è possibile, in maniera da creare un muro terrificante su cui molti avversari rifiuteranno di andare. Questa strategia è in grado di paralizzare la maggior parte degli avversari malvagi, che vedranno il coraggio ridursi a 1 o 2, consentendovi così di dettare il tempo degli scontri, creando situazioni di vantaggio che altrimenti non avreste potuto avere. Il lato negativo è che questa tattica non funzionerà quando gli avversari possono contare su alti valori di coraggio e Granburrone, in particolare, è un avversario atroce: Glorfindel può resistere a ogni incantesimo tiratogli contro senza troppi patemi d'animo, Gil Galad è intrepido e il nuovo Cirdan può semplicemente eliminare ogni rischio mediante Aura di comando. Monster Mash Troll, Shelob, Bestie alate, Mordor ha una discreta selezione di modelli in grado di trasformare un fiero fante pesante in una palla da bowling. Il Capo Troll in particolare è un'unità molto pericolosa, perché abbina ai suoi attacchi brutali due punti possanza con la possibilità di utilizzare il colpo eroico. Un'armata che punta sui mostri come picchiatori ha bisogno di tanti eroi economici che possano utilizzare la propria possanza per i vari movimenti eroici e prestare supporto ai mostri quando necessario, come Ghrishnak e Gorbag. Obiettivo dell'armata è aprirsi un varco tra le file nemiche usando la forza bruta dei mostri e abusando gli attacchi potenzialmente non letali come "Tiro" o "sfondamento", con quest'ultimo che si rivela particolarmente utile per liberare un obiettivo occupato dal nemico. I guerrieri (che, immagino, probabilmente saranno Morannon) svolgono l'indispensabile funzione di mantenere la linea e far si che il mostro non venga mai circondato e capitalizzare sui modelli che finiscono a terra a seguito di attacchi brutali. Per ottenere il massimo si può utilizzare un incantatore (se non si hanno particolare esigenze, si può "riempire" un Nazgul generico secondo le esigenze che si ritiene si avrà, e magari inserire un Capitano delle Guardia Nera per il suo Resistere con coraggio 6) che sia in grado di impensierire gli eroi avversari. Questa strategia è in realtà meno semplice di quanto non sembri: occorre capire quando e chi caricare, giostrare i propri mostri in relazione a mostri ed eroi avversari e bilanciare l'uso dei punti possanza. Non lasciatevi ingannare dagli alti valori di forza e maestria: se ci si limita a lanciare i propri pezzi grossi verso le linee nemiche, le cose non andranno bene. Amen and Attack Unità come gli alti elfi non temono elité diverse dalla propria razza. Ma avere a che fare con tre o più orchi tutti insieme, possibilmente armati di mazzapicchio è tutta un'altra storia. Mordor è un'armata in grado di riempire il campo di modelli senza indebolirsi o sacrificare la propria capacità offensiva più di tanto. Questa strategia consiste nel non dare tregua all'avversario, intrappolando i nemici e sfruttando la propria superiorità numerica. Particolarmente utile quando si tratta di occupare degli obiettivi, difendendoli semplicemente con un muro di carne orchesca. Anche eroi possenti devono contare sul 6 per uscirne indenni, il che comporta normalmente un ampio dispendio di possanza. D'altra parte, molto spesso, a Mordor basterà vincere un solo combattimento per liquidarli (ma è capitato di veder tirare 20 dadi se non vedere un singolo 6...). Quando l'eroe è esausto, è il momento per il vostro picchiatore (che fino ad ora ha scelto avversari più o meno a portata) di subentrare e dare il colpo di grazia. Ma sopratutto...
queste sono strategie che vanno per archetipi e puramente indicative. Il bello di questa lista è che ha una varietà tale di scelte che non esiste un modo "giusto" o "sbagliato" per giocarla. Mordor è un'armata che va provata e riprovata, fino a trovare la combinazione che più si confà ai gusti e alle abitudini del giocatore. Mordor si adatta a qualsiasi scenario ed è, ancora oggi e nonostante il ridimensionamento dell'efficacia dei Nazgul, un'armata estremamente competitiva, ricca e divertente. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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