Dovendo fare di necessità virtù, ho deciso di giocare quest'armata a un torneo. Si tratta di una delle due armate leggendarie di Mordor presentate nel supplemento "Gondor at War". Occorre premettere che questa armata leggendaria non sembra cogliere in pieno lo spirito dietro la creazione di questa nuova modalità di schieramento, vale a dire la possibilità di giocare unità e alleanze che altrimenti sarebbero precluse. Attingendo dalle unità di Mordor è praticamente possibile ricreare ogni momento storico della terza era senza doversi preoccupare più di tanto di alleanze verdi, gialle o rosse. Un po' come i Cavalieri di Theoden, si barattano le limitazioni per dei bonus unici, ma occorre vedere se il gioco vale o meno la candela. I bonus Il bonus più rilevante è sicuramente "Le Orde di Mordor" che garantisce un +1 a ferire per gli orchi di Mordor che vincono un combattimento in superiorità numerica (supporti esclusi). Schierando Orchi del Morannon a forza 4, questo si traduce in ferire le unità a D6 con 4+.Ogni bonus a ferire è sempre rilevante, e sicuramente superiore al normale ritirare gli 1 che gli orchi ottengono nel normale bonus d'armata di Mordor, attivo finché si hanno in campo più modelli dell'avversario. Il secondo bonus riguarda il necessario leader di quest'armata, il Troll di Mordor Capitano, che mantiene lo stesso prezzo ma aggiunge +1 a Possanza, Volontà e Fato e la possibilità di guidare 3 unità in più grazie alla promozione a Hero of Valour. Tuttavia, questi bonus sono compensati da pesanti limitazioni. Bye Bye Nazgul La limitazione più evidente è sicuramente l'assenza di Nazgul nella lista (non presenti nel libro, ma solo perché il capitolo in questione è narrato dal punto di vista di Pipino, che perde i sensi più in fretta di Frazier contro Tyson); anche se ci fosse limitati a inserire i Nazgul "comuni" l'aggiunta di incantatori e bestie alate avrebbe fornito alla lista elementi di cui manca quasi del tutto, e soffre per questo. In secondo luogo, la lista soffre la totale assenza di altri eroi con nome dotati di 3 punti possanza e la presenza della Bocca di Sauron. Dopo averci contro e con, posso ormai affermare con certezza che la Bocca di Sauron non vale i punti che costa. Nonostante l'aumento di difesa e maestria e l'aggiunta del Terrore, la Bocca di Sauron è troppo vicina ai 100 punti per essere considerata anche solo decente. 4 punti volontà si traducono in quelle che in effetti sono solo 2 o 3 magie. La presenza di un Nazgul avrebbe elevato sicuramente le potenzialità di quest'unità, con il -1 al coraggio cumulabile con "Prosciuga Coraggio", oltre che la possibilità di consumare più rapidamente la volontà avversaria così da garantire il successo agli incantesimi della Bocca di Sauron (ma, a quel punto, è comunque meglio mettere un secondo Nazgul e avere più varietà di incantesimi a sua disposizione). Tuttavia, in questa legione leggendaria, la Bocca di Sauron è l'unico incantatore. Senza supporto, la Bocca di Sauron è costretta a risparmiare i suoi incantesimi per i momenti chiave ma, anche così facendo, gli eroi nemici avranno probabilmente abbastanza volontà da resistere comunque agli incantesimi. Il modo migliore di usare la Bocca di Sauron è lanciarla in carica, a cavallo, contro altre unità cavalleria così da annullarne il bonus e portare il suo valore di maestria in combattimento, piazzandola a fianco degli Orchi del Morannon. Ma, con soli 2 punti possanza e F4, il suo potenziale offensivo rimane limitato. Mantiene ancora un'utilità residua nel fermare per un turno o due quei mostri senza punti volontà ma, in questo contesto, non riesce ad esprimere appieno il suo potenziale. Solo la BdS e i Capitani Orchi hanno la possibilità di utilizzare cavalcature ma, come già detto, si tratta comunque di pezzi non irresistibili e gli orchi possono essere bloccati da unità a M4 ben schierate o dotate di scudo senza troppi patemi d'animo. Questa carenza mi ha portato a schierare il Troll di Mordor con Tamburo così da poter, se non altro, arrivare più rapidamente dove necessario. Il Tamburo del Troll vale tutti i punti che costa, poiché non si tratta di un Tamburo razziale, ma di fazione, che avrà effetto su tutti i modelli di Mordor a portata. Ma un modello che avanza col tamburo non può caricare, non ha bonus ed è comunque più lento di modello di cavalleria. Altra gravissima mancanza è quella degli orchi battitori. Il che vuol dire che, se si vuole avere una qualsiasi minaccia a distanza, bisogna schierare i normali orchi con arco. Devo proprio dirlo quanto sono scadenti? Un'armata di fanteria pesante correrà il rischio senza starci a pensar su. Un'armata di fanteria leggera può correre il rischio. Anche schierandoli in massa, l'impatto psicologico si esaurisce dopo che i primi 30 tiri hanno fatto appena una ferita, e questo richiede comunque una posizione di tiro perfetta e un nemico alla giusta distanza. Infine, mancano gli Uruk Hai di Mordor, il che vuol dire che la maestria più alta tra le unità sarà 3, a meno di non schierare solo troll. Come giocare con il Nero Cancello Il nero cancello è una lista che manca quasi del tutto di sottigliezza: il suo scopo è aggredire l'avversario, sovrastarlo numericamente e travolgerlo. Cosa per cui, onestamente, i Morannon sono perfetti. Se si riesce a costruire una situazione di superiorità e vincere, il nemico andrà giù. I troll sono poi necessari grazie ai loro attacchi brutali: lo sfondamento permetterà di liberarsi delle unità che si ha davanti per poter invece dirigersi a dare supporto dove più necessario (ad esempio, quell'unità a M4 o l'eroe che non ha dichiarato il Colpo Eroico a inizio fase) e il tiro, se si è ben posizionati, può facilitare la strada ai Morannon o sbarazzarsi di cavalieri senza dover rischiare la mischia. La Bocca di Sauron è un'unità patetica, ma che può comunque portare sollievo togliendo pressione da modelli caricati da cavalieri o da unità a M4. Bisogna capovolgere la visione quando si gioca quest'armata: gli eroi sono al servizio delle normali unità e non il contrario. I troll possono uccidere ma scompigliare le file nemiche può far più di danno di abbattere due modelli se la situazione lo richiede. I capitani possono uccidere, ma sono più utili per circondare la fanteria avversaria e fare da trampolino grazie a combattimenti eroici. La mancanza di eroi in grado di arrivare ad otto tiri per ferire con minimo sforzo si fa sentire, ed è una mancanza che i troll da soli non possono compensare. In Conclusione
Grazie al Più Grande dei Troll, quest'armata dà il meglio di sé a 600 punti. 3 Punti possanza e M7 legati ad attacchi brutali sono in grado di incutere un sano terrore nell'avversario e i Morannon sono comunque ottime unità e a punteggi più bassi il loro numero compensa più facilmente la bassa maestria. Ma, se iniziano a circolare i pezzi grossi, quest'armata non può tenere il passo. Si può compensare la mancanza di mobilità, ma solo fino a un certo punto. Si può tenere a bada la cavalleria, ma solo a certe condizioni. Non ci sono vere risposte ad armate che presentano una concreta minaccia a distanza. Non si può fare niente se l'avversario ha a disposizione incantatori, tranne sperare in un 6 naturale e mantenere almeno un punto volontà. Nonostante il bonus a ferire, l'armata perde molto più di quanto non guadagni. Giocare una mono-mordor consente l'accesso a più eroi, più unità, e quindi più soluzioni. Si tratta di un'armata impegnativa e non troppo divertente da giocare, viste le limitazioni che riducono sensibilmente quello che è possibile fare. Per le stesse ragioni, l'armata è quasi obbligata a rimanere sull'offensiva, impedire che le linee avversarie possano ricompattarsi. In definitiva, è un'armata che non raccomando assolutamente, che anche nei momenti migliori si è rilevata poco divertente per via della sua mancanza di versatilità e opzioni. Se si vuole giocare con Mordor, c'è di meglio.
0 Comments
Mi sono fatto attendere, ma ecco finalmente la seconda parte dell'analisi di Mordor. Se nella prima ho parlato degli eroi, in questa parlerò dei guerrieri, alleati e punti deboli dell'armata, con qualche tattica esemplificativa. Legioni di SauronMordor presenta una grande varietà anche quando si tratta dei suoi comuni guerrieri. La migliore unità rimane sicuramente l'Orco del Morannon, che si presenta allo stesso prezzo dei guerrieri di Minas Tirith ma barattando un punto coraggio con un punto forza; uno scambio più che vantaggioso. Con F4 e D6, saranno gli orchi del Morannon a costituire il corpus delle armate di Mordor, con almeno due bande da guerra al completo. Tuttavia, gli orchi del Morannon si fermano a M3, e questa mancanza può richiedere l'inclusione di Uruk Hai di Mordor o, sopratutto, delle Guardie Nere di Barad Dur. Bisogna però chiarire che, per la maggior parte dei casi, il punto di forza extra delle guardie nere non mostrerà una sua utilità ma queste guardie daranno il meglio di loro contro nemici con armature leggere o particolarmente pesanti. Contro D5 (rohan, Dale, Sopravvissuti di Laketown, Moria..) e D7 (minas Tirith, eroi) questi Uruk Hai si trovano ad avere quello che è un +1 per ferire. Tuttavia, il loro prezzo rimane proibitivo e questo ne sconsiglia l'uso in massa, per cui è meglio l'uso di qualche unità da tenere quanto più possibile al riparo dal tiro avversario finché non arriva il momento di arrivare in mischia e fare la differenza. I numenoreani neri rappresentano un'altra opzione per mettere in campo M4 a un prezzo in realtà estremamente ragionevole, giustificato dal C4 e dal terrore che incutono, il che gli garantisce una maggior resistenza alla mischia quando spalleggiati da un Nazgul. E parlando di tiro vale parlare degli Orchi Battitori. La mancanza dell'armatura li fa costare un punto in meno rispetto ai normali cugini orchi, ma compensano con un miglior valore di tiro e, volendo, la possibilità di cavalcare warg guadagnando così mobilità e potenziale offensivo. Archi a F2 con 4+ e 18" di gittata non sembrano granché...finché non se ne schiera una banda completa ad appena 60 punti. Parlando di Warg, è il momento di considerare le opzioni di cavalleria di Mordor. a un lato abbiamo i Cavalcalupi, unità economiche con F4 e possibilità che il lupo rimanga in giro qualora il cavaliere dovesse cadere, cosa resa più facile dal bonus d'armata che ne aumenta il coraggio finché si ha il vantaggio numerico. Meno economici sono invece i Cavalieri Morgul, che scambiano il punto Forza extra con una lancia per un +1 a ferire in carica e superiore maestria, difesa e coraggio. In aggiunta alla loro armatura i Cavalieri Morgul, come il loro equivalente appiedato, vantano poi un'altra linea di difesa nel Terrore che incutono, il che li rende particolarmente temibili quando guidati da un Nazgul in grado di abbassare il coraggio dei nemici già con la sola presenza. I Cavalcalupi sono una scelta ideale quando si vuole aggiungere maggior forza a un'orda orchesca senza voler sacrificare troppi numeri, mentre i Morgul danno il meglio di loro quando non si trovano ad avere a che fare con elité: elfi in grado di passare agevolmente il test di coraggio o unità con Guardia del Corpo aggirano il terrore e altre unità a F4 possono aggirare il vantaggio della maestria. Unità che non si vede spesso in giro è lo Stalker. Costo in doppia cifra, ma ridotto rispetto la precedente edizione, compensato dalla perdita di quel punto extra di maestria. Con due attacchi e la possibilità di girare inosservato, lo Stalker sembra offrire parecchio ma la scarsa difesa rimane un handicap che molti non riescono a superare. In particolar modo, lo Stalker soffre della concorrenza degli orchi del Morannon, che hanno si un attacco in meno, ma guadagnano due punti di difesa e una lancia per un punto in meno e, eventualmente, la possibilità di portare la Forza a 5 con un colpo penetrante. Per questi motivi gli Stalker funzionano meglio se abbinati a semplici orchi o a Numenoreani neri con M4 e F3. Le armi d'assedio chiudono la panoramica delle unità. Se l'Arco d'Assedio non è da buttar via, poco ci manca. Nonostante il prezzo in realtà ottimo, considerando che viene anche con 3 orchi di cui uno con 1 punto a Possanza-Volontà-Fato, il colpire al 5+ lo rende inaffidabile e vale la pena chiedersi se non sia allora il caso di mettere 10 battitori per quel prezzo. Diverso il discorso per la Catapulta, i cui serventi hanno valore di tiro 4+ e che comprende nel prezzo un Troll, che permette quindi di fare fuoco due volte per turno. Con un raggio d'azione che spazia dai 12" ai 96", un effetto ad area e due tiri al 4+, la catapulta può decidere, nei giusti scenari, l'andamento della partita già nei primi turni. E, se proprio le cose dovessero andare male, si può considerare che tra il prezzo del Troll, di due orchi, e di un orco veterano d'assedio, il prezzo effettivo della catapulta si aggira in realtà intorno ai 30-35 punti, tutto sommato in sacrificio accettabile per quello che quest'arma può ottenere. DebolezzeIl fatto che consideri Mordor come una delle migliori armate del gioco non vuol dire che questa sia esente da debolezze. La prima e la più ovvia è la scarsa maestria. A meno di provare una monomostri, quasi sicuramente la maggior parte (o la quasi totalità) dei guerrieri avrà maestria 3. Questo vuol dire è che lecito aspettarsi, sopratutto in partite competitive, di perdere un discreto numero di scontri. E il problema si estende anche agli eroi, con solo il Maresciallo Oscuro e il Capotroll ad avere maestria naturale superiore a 5. E quando si ha un valore di maestria così basso, spesso e volentieri si traduce nel dare alla formazione nemica ulteriori chance grazie alla finta a costo zero (perché il sacrificio di Maestria è irrilevante quando si è supportati da un modello con pari o superiore abilità). Scarso valore di coraggio. Il bonus d'armata aiuta un po' in questo senso, aumentando di 1 il coraggio dei guerrieri ma, nella maggior parte dei casi, questo servirà solamente a portarli a livelli accettabili. Se poi l'avversario dovesse avere dei Nazgul dalla sua...basta dire che a Mordor la rotta può trasformarsi rapidamente in una disfatta, considerato anche nessun eroe ha abilità che aumentino la portata del suo resistere. Scenari in cui si è costretti a dividere l'armata per raggiungere gli obiettivi sono il terrore delle forze di Mordor. E, parlando di terrore, vale la pena segnalare l'ironia di come Mordor, un'armata ricca di pezzi terrificanti, tema in maniera particolare i nemici in grado di incutere terrore. I numeri, d'altra parte, servono a poco se gli orchi si rifiutano di caricare! AlleatiSono due i possibili alleati di Mordor: gli easterling e i Haradrim. E, cosa sconvolgente, gli Easterling non sono poi così male. Gli Easterling offrono, di per sé, pochissimo. Con due eroi con nome, i cavalieri Dragone senza che girano con un bersaglio sopra per frecce e magie e solo due tipi di guerrieri non c'era d'aspettarsi altro. Completiamo il quadro con un bonus imbarazzante che non entra in gioco per 3/4 della partita et voilà, il quadro è completo. Se l'upgrade a Dragone Nero per la fanteria fosse costato 1 pts in meno, o se la fanteria avesse avuto Muro di Scudi, il discorso sarebbe stato diverso, e gli Easterling, nonostante il costo in punti, avrebbero potuto fornire un solido corpo di fanteria a Mordor. Ma così non è. Tuttavia, anche un contingente alleato Easterling può offrire qualcosa di buono: Amdur e i Catafratti Dragoni Neri. Amdur è un eroe con Maestria 6 e lama elfica e 3 in tutti i posti giusti, fato escluso. Amdur può poi chiamare gratuitamente un colpo eroe se l'eroe avversario lo ha fatto prima di lui e, abbinato alla lama elfica, questo può diventare una spina nel fianco dell'avversario. Abbinato a una banda di Catafratti, si traduce in avere delle cavalleria con D7 sul cavaliere e D6 sul cavallo, livelli tali da rendere la vita complicata anche a Legolas. Harad da parte sua porta il fantastico Re Dorato di Abrakhan. Valori di Maestria e Difesa non irresistibili in realtà, ma 4 attacchi al +1 per ferire e uno stendardo incluso nel prezzo lo rendono un'unita in grado di incutere un sano terrore nella fanteria avversaria. E parlando di terrore, la sua seconda regola speciale si abbina perfettamente ai Nazgul, sopratutto a quelli che hanno utilizzato "Prosciuga Coraggio" sull'eroe avversario più fastidioso in circolazione. Al momento della rotta, si può decidere di dar fondo ai 6 punti volontà a disposizione per far si che questo fallisca il test. Normalmente, quando si arriva a quel punto del gioco, l'eroe bersaglio non avrà abbastanza punti volontà per potenziare il suo tiro e abbandonerà il campo. Da notare che questa strategia non funzionerà sul Leader avversario nel turno subito dopo la rotta se questo è un eroe leggendario. Harad offre poi ottime unità d'elité, come le Guardie di Abrakhan e i Cavalieri del Serpente, ottime unità con maestria 4 e +1 a ferire che soffrono però della caratteristica bassa difesa tipica di quest'armata. TatticheCan't Touch This Tattica che fa uso del terrore. Indispensabile ovviamente la presenza di uno o più Nazgul che spenderanno i loro preziosi punti volontà per far diminuire il coraggio degli eroi avversari. In un singolo turno questo va a tradursi in un -3 al coraggio (includo qui messaggero del male) che poi diventa -5 al turno successivo. Ovviamente, l'avversario potrà decidere di resistere, ma in questo si troverà a spendere preziosi punti volontà che lo lasceranno vulnerabile all'immobilizzamento. Vuole usare risoluzione? Molto bene. Evitate le magie, indietreggiate e riordinate lo schieramento. Mettete poi le vostre unità con terrore in prima fila, o comunque a intervalli che consentano loro di coprire quanti più alleati è possibile, in maniera da creare un muro terrificante su cui molti avversari rifiuteranno di andare. Questa strategia è in grado di paralizzare la maggior parte degli avversari malvagi, che vedranno il coraggio ridursi a 1 o 2, consentendovi così di dettare il tempo degli scontri, creando situazioni di vantaggio che altrimenti non avreste potuto avere. Il lato negativo è che questa tattica non funzionerà quando gli avversari possono contare su alti valori di coraggio e Granburrone, in particolare, è un avversario atroce: Glorfindel può resistere a ogni incantesimo tiratogli contro senza troppi patemi d'animo, Gil Galad è intrepido e il nuovo Cirdan può semplicemente eliminare ogni rischio mediante Aura di comando. Monster Mash Troll, Shelob, Bestie alate, Mordor ha una discreta selezione di modelli in grado di trasformare un fiero fante pesante in una palla da bowling. Il Capo Troll in particolare è un'unità molto pericolosa, perché abbina ai suoi attacchi brutali due punti possanza con la possibilità di utilizzare il colpo eroico. Un'armata che punta sui mostri come picchiatori ha bisogno di tanti eroi economici che possano utilizzare la propria possanza per i vari movimenti eroici e prestare supporto ai mostri quando necessario, come Ghrishnak e Gorbag. Obiettivo dell'armata è aprirsi un varco tra le file nemiche usando la forza bruta dei mostri e abusando gli attacchi potenzialmente non letali come "Tiro" o "sfondamento", con quest'ultimo che si rivela particolarmente utile per liberare un obiettivo occupato dal nemico. I guerrieri (che, immagino, probabilmente saranno Morannon) svolgono l'indispensabile funzione di mantenere la linea e far si che il mostro non venga mai circondato e capitalizzare sui modelli che finiscono a terra a seguito di attacchi brutali. Per ottenere il massimo si può utilizzare un incantatore (se non si hanno particolare esigenze, si può "riempire" un Nazgul generico secondo le esigenze che si ritiene si avrà, e magari inserire un Capitano delle Guardia Nera per il suo Resistere con coraggio 6) che sia in grado di impensierire gli eroi avversari. Questa strategia è in realtà meno semplice di quanto non sembri: occorre capire quando e chi caricare, giostrare i propri mostri in relazione a mostri ed eroi avversari e bilanciare l'uso dei punti possanza. Non lasciatevi ingannare dagli alti valori di forza e maestria: se ci si limita a lanciare i propri pezzi grossi verso le linee nemiche, le cose non andranno bene. Amen and Attack Unità come gli alti elfi non temono elité diverse dalla propria razza. Ma avere a che fare con tre o più orchi tutti insieme, possibilmente armati di mazzapicchio è tutta un'altra storia. Mordor è un'armata in grado di riempire il campo di modelli senza indebolirsi o sacrificare la propria capacità offensiva più di tanto. Questa strategia consiste nel non dare tregua all'avversario, intrappolando i nemici e sfruttando la propria superiorità numerica. Particolarmente utile quando si tratta di occupare degli obiettivi, difendendoli semplicemente con un muro di carne orchesca. Anche eroi possenti devono contare sul 6 per uscirne indenni, il che comporta normalmente un ampio dispendio di possanza. D'altra parte, molto spesso, a Mordor basterà vincere un solo combattimento per liquidarli (ma è capitato di veder tirare 20 dadi se non vedere un singolo 6...). Quando l'eroe è esausto, è il momento per il vostro picchiatore (che fino ad ora ha scelto avversari più o meno a portata) di subentrare e dare il colpo di grazia. Ma sopratutto...
queste sono strategie che vanno per archetipi e puramente indicative. Il bello di questa lista è che ha una varietà tale di scelte che non esiste un modo "giusto" o "sbagliato" per giocarla. Mordor è un'armata che va provata e riprovata, fino a trovare la combinazione che più si confà ai gusti e alle abitudini del giocatore. Mordor si adatta a qualsiasi scenario ed è, ancora oggi e nonostante il ridimensionamento dell'efficacia dei Nazgul, un'armata estremamente competitiva, ricca e divertente. Rohan è sempre stata un'armata riservata ai giocatori più esperti: un'armata in grado di dominare il campo di battaglia spazzando via gli avversari o di perdere la partita in un unico brutto turno. Le regole d'armata introdotte nell'edizione del Throne of Skull 2017 erano state un primo passo nella giusta direzione e ora Rohan vede ulteriori modifiche e cambiamenti con il nuovo supplemento e Gondor at War. Concludo questa prefazione dicendo che, come per Minas Tirith, mi concentrerò su come giocare Rohan tematicamente e considerando solo alleanze storiche. Westu Theoden Hàl!Non si può parlare di Rohan senza menzionare il nuovo Theoden. Dai suoi esordi alla precedente versione del regolamento Theoden si presentava senza punti volontà e con solo due punti possanza che, abbinati a un costo decisamente proibitivo per quanto offriva, lo rendevano un personaggio definibile, nel miglior dei casi e con incredibile ottimismo, eccezionalmente patetico.
Eomer beneficia della "semplificazione" del gioco che ha visto riunire i profili multipli, in una versione a metà tra il vecchio "Maresciallo del Mark" e il "Cavaliere del Pelennor". Con 3 in tutti i posti giusti, Eomer è senza dubbio il più forte eroe che i Rohirrim abbiano a disposizione, a un prezzo tutto sommato moderato che ne permette l'inserimento anche in partite con meno punti. Soffre però per la regola che lo costringe a caricare ogni turno qualora Theoden dovesse morire, ma baratta questo sacrificio con un +1 per ferire. Theodred, figlio di Theoden e cugino di Eomer, esce da questa versione un attacco e un punto fato extra, accompagnati però da un aumento nel costo in punti ma, quasi paradossalmente, diventa un modello da non inserire assolutamente in una mono cavalleria Rohirrim. Questo perché anche lui ha una regola che lo costringe a caricare ogni turno ma, a differenza del gondoriano Faramir o del cugino Eomer, la sua versione di questa regola non è sottoposta a condizioni; e poiché la chiave per poter efficacemente giocare un'armata di pura cavalleria è sapere quando caricare, l'irruenza di Theodred si tradurrà in una prematura dipartita per il rampollo reale. Chiude la famiglia reale Eowyn, con un attacco e una ferita extra rispetto alla versione precedente. Ma la Dama di Rohan viene retrocessa a Eroe minore e presenta un costo complessivo in un punti non più appetibile. Tuttavia, in un'armata di pura cavalleria, essere un eroe minore potrebbe non essere un problema dato che difficilmente si riempirà fino all'orlo ogni singola banda, ma l'aggiunta di una regola legata all'eventuale morte di Theoden rischia di trasformarla in un modello incapace di muoversi, ed è un rischio che non vale la pena correre. Abbinato al miglioramento di Gamling, che ottiene "Protettore giurato" e un punto possanza extra oltre alla possibilità di beneficiare dei bonus del suo stesso stendardo senza più soffrirne la penalità da alfiere, e Déorwine, più resistente, più forte e con la possibilità di combattimenti eroici gratuiti, Eowyn perde il suo fascino. O così sarebbe stato se non fosse stato per la sua versione del Pelennor, Dernhelm. Dernhelm costa appena 15 punti in più rispetto a una Eowyn con pari equipaggiamento ma ha un punto extra di attacco e Merry, scudiero del Mark, che può spendere il suo punto possanza per dichiarare azioni eroiche al posto di Eowyn/Dernhelm e le conferisce Resistenza alla magia. Notate come abbia scritto "punto" al singolare? Bene, questo vuol dire che Dernhelm si abbina magnificamente con lo stendardo Reale di Rohan, usando il punto di Merry per dichiarare azioni eroiche e recuperandolo il turno successivo. Purtroppo Dernhelm non ha la Marcia a sua disposizione, ma ha il Colpo, fondamentale per gli eroi di Rohan. Avrete notato la mancanza di Erkenbrand. Il Capitano del Mark è ancora un rispettabilissimo modello grazie al suo Corno da Guerra che aumenta il coraggio dei Signori dei Cavalli di +2, ma la perdita della possibilità di potenziare tutti i cavalieri in Scudirossi con Maestria 4 (oggi gli scudirossi si limitano a considerare Erkenbrand uno stendardo) è un duro colpo che lo declassa da "schierare a tutti i costi"a "buona scelta", soffrendo così la concorrenza degli altri eroi di Rohan. Tra gli altri eroi si fa notare Grimbold, che ottiene la capacità di infliggere due ferite invece che una anche senza arma a due mani e la possibilità di potenziare tutti i fanti portandoli a F4, ma rimane senza l'opzione per un cavallo e la fanteria di Rohan, anche a F4, non è niente di eccezionale. Finisce l'era di Eorl, la cui presenza rende impossibile schierare altri eroi con nome. Un sacrificio che il suo profilo da solo non può giustificare. Desti, Cavalieri di Theoden!Rohan vede rafforzarsi il suo status di armata di pura cavalleria. Con più possanza a disposizione (solo i capitani ed Eowyn hanno 2 punti), il bonus d'armata e le sinergie garantite de Theoden, i cavalieri di Rohan sono in grado di farsi valere anche contro unità di fanteria pesante e cavalleria avversaria. L'armata di Rohan ha poi a disposizione quattro varietà di cavalieri. I normali cavalieri Rohirrim, unità più leggere e capaci di punzecchiare l'avversario con i loro archi, impedendogli di rimanere semplicemente fermo ad aspettare la carica e ancora più pericolosi se armati di giavellotti: ideali per chi vuole sfruttare al massimo la propria fase di tiro, innervosendo l'avversario con tattiche di guerriglia prima di gettarsi alla carica. Seguono le Guardie Reali che, rispetto ai cavalieri, scambiano l'arco con l'armatura pesante e, per un punto in più, ottengono Maestria 4; se si vuole praticare uno stile più aggressivo e diretto si può anche considerare di tenere in campo solo Guardie Reali, perché queste beneficiano degli stessi vantaggi dei normali cavalieri ma portano quell'eccellente M5 in carica e la regola Guardia del Corpo; concludono poi le Staffette, da abbinare sopratutto per chi preferisce utilizzare le Guardie Reali come unità principali, così da avere unità in grado di presentare una minaccia a distanza e occupare obiettivi lontani grazie alla regola che gli permette di beneficiare dei tiri di "Resistere" indipendentemente dalla distanza. I figli di Eorl perdono l'attacco extra ma ottengono la possibilità di arrivare a Forza 6 grazie alla combinazione di carica e colpo penetrante; sono però modelli costosi, che non beneficiano della presenza di Theoden, ma può essere utile averne a disposizione un piccolo gruppo in modo da aver qualcosa da scagliare contro difese superiori al 7. La nuova Rohan è un'armata veloce e forte, in grado di minacciare concretamente anche le più resistenti linee di fanteria e dettare il tempo degli scontri con un intelligente uso di punti possanza. Punti deboliIl punto debole di Rohan appare a questo punto evidente: Per dare il massimo, quest'armata ha bisogno di Theoden, ma il Re di Rohan, per quanto migliorato, rimane un eroe su cui non è possibile fare affidamento. Con M5, 2 attacchi, 2 ferite e un unico fato Theoden è un eroe da tenere d'occhio, lontano da frecce e quadrelli e da scagliare esclusivamente contro poche e selezionate unità nemiche. Gli eroi nemici capaci di utilizzare la Sfida Eroica sono poi da evitare come la peste, per evitare di bloccare Theoden contro eroi in grado di abbatterlo o di perdere i benefici delle sue azioni eroiche rifiutando la sfida. Nonostante la possibilità di equipaggiare armatura pesante e scudo, sono molti gli eroi che, in un modo o nell'altro, sono in grado di ferire agevolmente la D7. E subentra qui una debolezza che Theoden condivide con tutti gli eroi di Rohan ad eccezione di Gamling e Hama: non possono utilizzare Difesa Eroica. La lista di eroi in grado di aggirare D7 si allarga con ogni nuovo supplemento del gioco. Aggiungendo a questa lista le unità che hanno accesso ad armi a due mani, colpo penetrante, lance da cavaliere e i mostri vediamo che quasi ogni armata ha il suo modo di ferire alte difese. La difesa eroica, sopratutto in un leader come Theoden, è fondamentale per salvare l'eroe da situazioni estremamente spiacevoli, limitando i rischi senza sacrificare la capacità offensiva. Theoden poi è particolarmente vulnerabile avendo solo due attacchi a sua disposizione, l'incapacità di farsi scudo finché in arcione e M5. Per quanto sia corretto obiettare che si è giocato fino a ora senza la difesa eroica, è però da tenere presente che ferire alte difese non è mai stato facile come nello stato attuale del gioco. Ma c'è una debolezza che neanche la difesa eroica riesce a coprire, che affligge Rohan più di altri: la scarsa resistenza dei cavalli. Con una sola ferita e difesa 4, i cavalli saranno un ottimo bersaglio sia in mischia che a distanza e il motivo principale per cui i Rohirrim, anche qualora dovessero schierare 100% di archi, dovrebbero evitare di entrare in competizione con altre armate in grado di rispondere al fuoco. Ma la bassa difesa, massimo 5, dei cavalli presenta un pericolo anche in mischia. Perché, anche se non si avesse modo di arrivare a ferire la difesa 7, solo gli hobbit avranno bisogno di più di un 5+ per ferire il cavallo. E, privi delle loro cavalcature, i Rohirrim perdono sia il +1 di forza alla carica che il +1 alla maestria dovuto a Theoden. I normali cavalieri perderebbero poi 1 punto difesa perché costretti a tenere scudo e arco dopo la nuova revisione della regola "Cavaliere Esperto". Emerge quindi la debolezza fondamentale di Rohan: la totale dipendenza da Theoden e dai cavalli, entrambi elementi estremamente vulnerabili. Dov'era Gondor?Gli abitanti della città bianca sono i primi alleati che vengono in mente quando si parla di Rohan e, come analizzato nell'analisi di Minas Tirith, un contingente di cavalieri Rohirrim può essere un buon alleato, aggiungendo velocità e forza. Invertendo le posizioni vediamo che i Guerrieri di Minas Tirith possono fare da incudine al martello dei cavalieri Rohirrim e da scudo, assorbendo e deviando colpi destinati ai cavalieri con la loro alta difesa: mantenere la posizione e incassare perdite, guadagnando tempo per permettere ai più rapidi cavalieri di fare un giro più lunghi e caricare i nemici ai fianchi o alle spalle. Ingold è una buona scelta, visto il suo costo contenuto e la capacità di tenere i guerrieri in linea. In alternativa, Gandalf il bianco offre molte opzioni per permettere ai Rohirrim di arrivare alla carica con meno perdite possibile: la luce magica può minimizzare gli effetti del tiro nemico, Fortifica Spirito e Rinforzare la volontà permettono agli eroi di resistere alle magie con facilità, con Comando si può far allontanare un modello nemico dalla propria formazione per trasformarlo in trampolino per combattimento eroico e la Folata può aprire linee nelle difesa nemica o indebolirne la cavalleria. Non c'è invece nulla che i Feudi possano dare a Rohan, non essendo la loro fanteria in grado di reggere i colpi come quella della città bianca, a meno che non si voglia esclusivamente puntare sull'offesa inserendo i Cavalieri di Dol Amroth in Arcione guidati da Imrahil, ma questo non fa nulla per sanare le debolezze dell'armata. Gli Uomini Selvaggi del Druadan Ghan Buri Ghan hanno visto un aumento del loro costo in punti e le modifiche effettuate ai mantelli elfici e lance ne hanno smorzato il potenziale. Riesco ancora a immaginarli come un alleato divertente, unità assassine che si muovono tra gli elementi scenici tormentando il nemico con le loro cerbottane avvelenate per farlo uscire allo scoperto e punire avversari che prendono il loro tempo nell'affrontare la cavalleria, ma da un punto di vista esclusivamente competitivo sono carenti. Rimangono gli elfi di Lothlorien. Alleato esclusivamente cinematografico, gli elfi possono svolgere per Rohan una funzione simile a quella degli uomini di Minas Tirith, con Galadriel che può sostituire Gandalf in alcune funzioni e una minaccia a distanza che può spingere l'avversario a farsi avanti e ingaggiare il contingente di Lothlorien. Ma nessun eroe di Lothlorien ad eccezione del capitano ha la possibilità di montare a cavallo, e questo interferisce con la loro possibilità di supportare la forza Rohirrim. Galadriel stessa sarà costretta ad uscire allo scoperto più del necessario per poter sfruttare il massimo potenziale delle sue magie o a rallentare la propria forza di cavalleria. Minas Tirith e Lothlorien sono comunque le migliori opzioni, perché danno a Rohan i mezzi per occuparsi di eroi sopra la M5 senza ricorrere al colpo eroico, che è estremamente doloroso per un eroe di Rohan alla guida di un'armata in arcione. TatticheSono convinto che non vi sia nulla di più effimero che cercare di elencare tattiche per forze prevalentemente di cavalleria, essendo queste, per loro stessa natura, incredibilmente dipendenti da elementi accidentali e imprevedibili come il terreno e la composizione dell'armata avversaria. Ma ci sono delle linee generali sempre valide:
In conclusioneRohan era già migliorata tantissimo grazie al bonus introdotto al Throne of Skulls, che non per niente è stato mantenuto inalterato fino ad ora e quasi tutti gli eroi hanno subito modifiche in questa nuova edizione.
A chi vuole giocare una Mono Rohan raccomando caldamente la legione leggendaria "I cavalieri di Theoden", che perde solo qualche pezzo non essenziale e ottiene la possibilità, una volta a partita, di far dichiarare un combattimento eroico gratuito a tutti gli eroi. Le regole speciali da "una a partita" sembrano poca cosa, ma usare questa al momento giusto può portare alla vittoria in un singolo turno chiave. I Cavalieri di Theoden sono un'alternativa da considerare sopratutto se si tratta di partite fino a 500, 600 punti, in cui è difficile inserire un contingente alleato che abbia una sua rilevanza. Rohan è un'armata iconica, ma riservata a giocatori esperti. Per via di una difesa media bassa, numero contenuto di modelli, ed eroi da usare con cautela, questa lista non tollera errori. Appuntamento alla prossima edizione di questa rubrica, che tratterà delle forze del male. Bye! C'è stata una rivoluzione in Gondor. Una rivoluzione portata dal nuovo regolamento, che ha stravolto il modo in cui approcciarsi a quest'esercito. L'armata della Città Bianca non è più la stessa e lo scopo di quest'articolo è analizzare i cambiamenti nella struttura dell'armata e il modo in cui queste modifiche cambiano le strategie e le tattiche del più grande Regno degli Uomini dopo la caduta di Numenor. Il Ritorno del ReNella precedente edizione del regolamento, giocare eroi come Aragorn Elessar e Boromir era un grosso rischio; il loro elevato costo in punti comportava meno truppe schierabili sul campo e il Nazgul di turno era perfettamente in grado di neutralizzarli in tre turni al massimo. Fortunatamente i designer hanno preso atto di questa situazione che, paradossalmente, costringeva a rinunciare ad alcuni degli Eroi più iconici della saga e hanno rivoluzionato il regolamento, che rende più facile resistere alla magia, nonché il parco eroi di Minas Tirith. Aragorn, Re Elessar è l'Eroe Leggendario di questa lista, un titolo che da solo comporta la possibilità di schierare nella sua banda fino a 18 unità (!) e si presenta con un profilo che mantiene quanto già c'era di buono in lui a 35 punti in meno. Ma non è tutto: Anduril ottiene la qualifica di "lama elfica", fondamentale per gli spareggi, e alle sue regole speciali si aggiungono "Signore dei Cavalli" che gli permette di utilizzare i punti fato per salvare le ferite inflitte alla cavalcatura e, udite udite, l'essere considerato uno stendardo per gli alleati entro 6". A questo va aggiunto il fatto che Aragorn ha la possibilità di utilizzare tutte le azioni eroiche eccetto quelle di tiro e concentrazione. Con il punto possanza gratuito a sua disposizione, questo si traduce in un'armata che può arrivare dove deve in fretta grazie a Marce Eroiche a costo zero oppure resiste meglio alle magie con Risoluzione. La combinazione del punto possanza gratuito con la grande varietà di azioni eroiche a sua disposizione rende Aragorn Elessar un eroe veloce e incredibilmente resistente (Difesa Eroica!). Dove gli altri si chiedono se vale la pena sacrificare un prezioso punto possanza per fare quella marcia, Aragorn si chiede invece "Perché no?" Gandalf il Bianco mantiene il suo vecchio costo in punti ma ottiene un fondamentale attacco in più e un punto difesa aggiuntivo, che lo avvicinano allo stregone valoroso dei libri e film e una lama elfica per quel fondamentale vantaggio negli spareggi, tutte cose che lo rendono un combattente temibile oltre che un mago devastante. Si, perché la lista incantesimi di Gandalf vede l'aggiunta di Fortifica Spirito ed Esilio. Una combinazione di Fortica Spirito e Risoluzione Eroica si traduce nella possibilità di resistere a magie avversarie con 3 dadi senza il dispendio di punti volontà (e, se si usa Aragorn, senza neanche l'uso di punti possanza) mentre l'Esilio a 12" da finalmente un motivo ai Nazgul di temere lo stregone bianco. Chiude il trittico di Grandi Eroi Boromir, Capitano della Torre Bianca, che rimane quasi immutato, ma beneficia di uno sconto di 10 punti al costo iniziale e allo Stendardo di Minas Tirith, che ora può finalmente portare insieme a uno scudo, e che copre 6" invece che 3". Questo fa di Boromir un modello che il giocatore può utilizzare per scopi diversi a seconda delle necessità:
Capitani CoraggiosiLa fascia intermedia di Eroi di Minas Tirith rimane quasi immutata, ma presenta interessanti aggiunte. Faramir ottiene un punto volontà extra, e un conseguente aumento del costo in punti, ma rimane l'eroe versatile che già era, perfetto per guidare l'offensiva in battaglie che non consentono l'uso di Boromir, Gandalf o Aragorn. Eroe capace di guidare 15 unità, trova un rivale in Hurin l'alto, custode delle chiavi che, per lo stesso costo punti si presenta con meno volontà e fato ma con un permanente +1 ai tiri per ferire. Difficile scegliere uno tra i due in base ai loro meriti, quindi occorre vedere chi si coordina meglio con gli altri eroi della lista. Mettere Hurin nelle vicinanze di Aragorn Elessar e Denethor gli garantisce la regola speciale Impavido e la possibilità di ritirare un dado per vincere i combattimenti (nel caso di Aragorn, questo tiro si aggiungerebbe allo stendardo garantito dal re, per un totale di 2 attacchi extra qualora i primi non dovessero essere sufficienti). Mentre Faramir e Denethor non si coordinano particolarmente bene, perché la sola presenza del padre costringe Faramir a caricare un avversario se possibile. Certo, si possono facilmente limitare i danni, perché Faramir non è costretto a caricare il modello più vicino né a muoversi inutilmente ma, a volte, una ritirata può essere preferibile a una carica. Faramir, senza la compagnia del padre, supera però Hurin in resistenza. Investendo 10 punti in più Faramir raggiunge la fondamentale difesa 7 ed ha accesso alla Difesa Eroica che può tirarlo fuori da situazioni spiacevoli. Inoltre, tre punti volontà sono sicuramente meglio di uno. Hurin ha una regola unica nel suo genere, che gli permette in pratica di subentrare al leader se questo dovesse morire in battaglia, negando così all'avversario punti vittoria extra; regola che, però, è molto situazionale poiché i Leader di Gondor (Perlopiù Denethor o Aragorn) tendono a sopravvivere sul campo di battaglia più di Hurin stesso, perché più resistenti (Aragorn) o perché tendono a evitare di trovarsi nella mischia (Denethor). Nuove facce sono i più economici Irolas e Ingold. Il primo ha una sana maestria 5 e la regola Guardia del Corpo che lo rendono l'eroe ideale per mantenere la posizione di un contingente distaccato dopo la rotta mentre Ingold è unico perché impedisce ai guerrieri di Gondor di retrocedere dopo aver perso un combattimento: questo vuol dire che, con le ovvie eccezioni di cariche mostruose e cavalleria, un gondoriano non si troverà mai intrappolato. Abbinando questo alla difesa incrementata dalla regola Muro di Scudi si ottiene un drappello di uomini incredibilmente duri a morire, con Ingold in grado di raggiungere il valore nanico di 8! Menzione d'onore per Madril e la sua regola Maestro di Imboscate, e il vantaggio che questa conferisce negli scenari in cui l'ingresso è casuale e Denethor, che vede la sua utilità incrementare esponenzialmente grazie alla possibilità di guidare 15 soldati invece che 12 e la sinergia con Boromir che lo mantiene sano di mente finché quest'ultimo rimane in vita, trasformando Denethor in un leader che si può tenere al sicuro senza troppi patemi d'animo. Cala il sipario su Damrod e Berengod. Ridotti al ruolo di Eroi Minori, e quindi in grado di guidare solo 6 unità, la loro utilità si riduce a quelle situazioni in cui non si hanno a disposizione abbastanza punti da mettere di meglio. Punti di ForzaSe siete arrivati fino a qui vi sarete resi conto che Gondor vanta un parco eroi estremamente flessibile e letale, che offre un numero incredibile di opportunità per tutte le fasce di punti e limitazioni esistenti ed immaginabili. Che siano mostri o magie, gli eroi di Gondor non hanno niente da temere e si prestano tanto a uno stile aggressivo quanto a uno attendista. Minas Tirith presenta anche il vantaggio di avere a disposizione unità che, con l'eccezione dei raminghi, presentano una difesa minima di 5 e la cui normale fanteria può arrivare a 7 senza costi aggiuntivi. A questo si aggiunge una buona dose di unità d'elité ideali per il supporto e la possibilità di arrivare a valori elfici di maestria, se il giusto Boromir è nei paraggi, e valori nanici di difesa. Una linea di fanti a M5 e D7 in grado di reggere la posizione mentre gli eroi sfoltiscono le linee nemiche e il bonus d'armata garantisce un punto extra di coraggio che neutralizza le, ormai diffuse, penalità o consente agli eroi di raggiungere livelli in cui solo il tremendo doppio 1 rappresenta una minaccia. Questo fa di Gondor un'armata ideale tanto per chi si approccia al gioco che per chi è già esperto, ricca di opzioni che si adattano allo stile che si preferisce invece di limitare il giocatore. Aragorn, Boromir, Hurin, Faramir, Gandalf...il parco eroi arriva perfino a presentare troppa scelta! Punti deboli...ma non esiste armata senza punti deboli. E il punto debole di Minas Tirith è ormai abbastanza evidente: c'è un motivo se ho parlato quasi esclusivamente di eroi. La ragione è che Minas Tirith dipende dai suoi eroi per vincere. Mi si dirà che questo è un concetto lapalissiano, ma ci sono armate nel gioco che riescono a tirare avanti anche senza contare sugli eroi. Ecco, Minas Tirith non è tra queste. La totale assenza di unità a F4 o accesso ad armi a due mani e asce si traduce nel trovarsi un muro davanti ogni volta che ci si scontra con una linea di battaglia a D6 o superiore. E allo stato attuale del gioco è quasi più facile elencare le armate la cui difesa media non è vicino al 6 che quelle che raggiungono questo valore. E il gran numero di unità a F4 rende il tutto ancora più pericoloso. Perché Ingold non può essere ovunque a mantenere la linea e mantenere la D7 richiede la presenza delle unità base poiché nessuna unità d'elité condivide la regola Muro di Scudi e così si rischia di sacrificare la maestria per la difesa. I cavalieri di Minas Tirith sono le uniche unità in grado di penetrare agevolmente alte difese, ma soffrono il basso valore di maestria il che vuol dire che, in condizioni normali, un orco con scudo o supportato avrà le stesse probabilità di vincere il combattimento e un Uruk Hai sarà in vantaggio, così come elfi e nani. Gli eroi di Minas Tirith sono in grado, in condizioni ottimali, di tirare fino a 5 dadi per vincere un combattimento, ma la possanza è limitata e se quel 6 non esce c'è poco da fare. E, se gli eroi si fermano, è probabile che l'armata si fermerà con loro. I Raminghi e le Guardie della Cittadella con arco forniscono buone opzioni di tiro, ma i primi hanno solo archi a F2 e D4 e i secondi perdono la possibilità di equipaggiare una lancia per prestarsi al supporto ed hanno un mediocre valore di tiro. Ottime opzioni che è necessario avere per poter minacciare le truppe nemiche e costringerle ad avvicinarsi, ma che mancano dell'affidabilità elfica, della potenze delle balestre o della capacità di guerriglia dei cavalieri di Rohan. Inoltre, più arcieri si schierano, più si abbassa il valore di difesa e la possibilità di effettuare il muro di scudi, senza dimenticare che un avversario in mischia è un avversario che non teme frecce gondoriane. Il basso valore di forza rende i guerrieri di Gondor unità che hanno bisogno di fortuna e grandi numeri per arrecare ferite su avversari contro modelli con alta difesa e, con l'alto numero di modelli a M4 e superiore presenti in grado di neutralizzare i benefici dell'elité gondoriana, la M4 diventa più una necessità che un lusso. Se, per qualche motivo, gli eroi non fossero in grado di sfondare in fretta le linee nemiche, i gondoriani si troveranno dalla parte sbagliata di spade e asce nemiche molto, molto in fretta. Un punto debole che Gondor non può, da sola, compensare. Ma è a questo che servono gli alleati. Accendete i fuochi!La prima scelta appare ovvia: I feudi. Ignoriamo gli arcieri di Valle Radicenera, del tutto inferiori al loro equivalente Gondoriano, e soffermiamoci sul Lossarnach. I guerrieri del Lossarnach si presentano con armi in grado di supportare o di essere utilizzate come asce a due mani oltre che al sano valore di maestria 4. Questo vuol dire che quando si costruisce una situazione di vantaggio un modello con difesa 6 può essere eliminato al 4+. E se il vantaggio non c'è, allora si può semplicemente tenere dietro l'uomo del Lossarnach, dove può prestare il suo valore di Maestria a gondoriani più resistenti. Forlong fornisce poi un valore di forza naturale di 5 (6 se si decide per un colpo penetrante) e un corno che porta il bonus complessivo al coraggio a +2, perché il bonus d'armata di Gondor si applica a tutti i modelli che hanno la Keyword Gondor, oltre che alla possibilità di ritirare gli 1 per tutti i modelli dei feudi nelle vicinanze. Dol Amroth fornisce invece picche con cui aumentare i dadi della prima linea e quindi le possibilità di ottenere il risultato necessario e Cavalleria pesante con lance da cavaliere e M4, che però esibisce un costo in punti che rende assai sofferto uno schieramento in massa. Se si gioca Boromir con Stendardo, i feudi sono il migliore alleato possibile. Questo perché ogni guerriero dei feudi è anche un guerriero di Gondor e quindi beneficia dello stendardo di Minas Tirith. Ogni guerriero dei feudi a portata diventa quindi un guerriero a M5, che può trasformare i cavalieri di Dol Amroth in modelli temuti anche da linee elfiche e naniche o che, se schierato vicino la fanteria, permette di risparmiare sulle elité gondoriane in favore di più Guerrieri Base con cui effettuare il muro di scudi. Se poi si gioca anche Imrahil, allora si possono creare bolle dove i guerrieri di Dol Amroth hanno Maestria 6. Tanto per dare un'idea, questo vuol dire che, se il guerriero ha uno scudo o è supportato, può tenere a bada eroi come Gothmog o Eomer. Situazione occasionale, certo, perché richiede la presenza di due eroi massicci vicini al guerriero in questione, ma non incredibilmente rara, sopratutto ora che lo stendardo di Boromir ha visto raddoppiarsi il suo raggio d'azione. Segue poi l'alleato più popolare, non fosse altro perché più facile ed economico da reperire: Rohan. Rohan fornisce a Gondor una solida cavalleria con F4 in carica e la possibilità di praticare guerriglia attraverso l'uso massiccio di giavellotti e/o archi. E poiché i Cavalieri di Rohan e i Giavellotti non contano nel limite di armi da tiro, si crea un modo di aggirare il limite. Ma, se si schiera Theoden, allora è meglio investire quel punto in più per schierare le Guardie Reali di Rohan. Con D6 e maestria base 4, le guardie reali a 12" da Theoden ottengono un ulteriore punto alla maestria durante la carica, trasformandosi così in unità con M5 e F4. Dulcis in fundo, il mio personale preferito. Economicamente accessibile e ideale se si gioca Aragorn Elessar: I morti di Dunharrow. Bisogna subito chiarire che vale la pena alleare i Morti solo se si schiera Aragorn, in maniera da mantenere il loro bonus. Difficilmente si arriverà a schierare più di una banda da guerra, guidata dal loro Re dei Morti, visto il costo e il necessario abbinamento al Re che, per quanto valga ogni punto, presenta comunque un costo non indifferente. Un guerriero dei morti con scudo si presenta con D8 senza bisogno di fare affidamento al muro di scudi e con un modesto valore di maestria che può essere compensato da un supporto d'elité, che è giusto una cosa che Gondor ha in abbondanza. La poca possanza del Re dei Morti viene compensata dalla presenza di Aragorn, i cui movimenti eroici coinvolgono anche i traditori trapassati e così si può risparmiare quel punto possanza per trasformare un tiro in una ferita decisiva. Subentra qui la peculiarità dei Morti: tirare per ferire sul coraggio invece che sulla difesa. Con pochissime eccezioni, questo è un vantaggio quasi impareggiabile che si traduce in quello che in pratica è un +1 o +2 per ferire, se non +3. Le eccezioni più comuni saranno i Bellicosi, gli elfi dei boschi e gli esploratori di Bosco Atro, ma contro tutti gli altri il vantaggio è percepibile. E lo è ancora di più quando si considera il Bonus D'armata del Re dei Morti, che infligge un -1 al coraggio. Non solo questo consente di ferire nemici come gli orchi del Morannon con 3+, ma può trasformare la rotta nemica in una disfatta. Il vantaggio dei Morti sugli altri alleati è che non hanno bisogno di creare situazioni in cui ottenere un bonus, perché il loro bonus è sempre attivo. Il Re dei Morti ha maestria 5 ma appena due attacchi e un punto possanza, un netto miglioramento della precedente edizione considerando che ha mantenuto lo stesso presso, ma non esattamente un modello da mandare in giro da solo; ma questo fa di lui l'asso nella manica. Mostri, Bestie da guerra...il Re dei Morti ha bisogno solo di assestare una ferita per rimuoverle dal gioco e, col suo minus al coraggio, molto spesso avrà bisogno solo di un 3. Se il valore di maestria non basta, allora sarà necessario l'assist di un altro eroe come Aragorn per vincere il combattimento al suo posto. Aragorn per vincere, il Re dei Morti per uccidere. In conclusione...Minis Tirith è assolutamente una delle mie armate preferite per via della sua flessibilità ed accessibilità anche economica.
Mentre altre armate "soffrono" la presenza di una gerarchia di modelli per cui schierare un eroe invece di un altro è già un errore, Minas Tirith ha una tale varietà di eroi per cui questo problema non sussiste, con alcuni eroi in grado di assolvere a più compiti sul campo di battaglia o in grado di rispondere a esigenze diverse a seconda dell'equipaggiamento che gli si assegna e come tale si presta a diversi stili di gioco, modellandosi in base alla preferenze del giocatore e non il contrario. La grande varietà di eroi si traduce in un'armata che rimane competitiva a qualsiasi punteggio si disputi la partita, che siano 300 o 1000 punti anche se, ad alti livelli, sarà necessario trovare alleati per compensare la scarsa capacità offensiva dei guerrieri. "Popolo di Durin" è il nome comunemente dato ai Sigin-tarâg, dal khuzdul "Lunga Barba", uno dei sette Clan del popolo dei nani, che deve il suo nome al suo primo Re, uno dei Sette Padri dei Nani. Leali e forti, i nani sono caratterizzati da una forte volontà che ha permesso ai loro Re di resistere agli Anelli del potere e di non scomparire come i Re degli Uomini. Ora vedremo come il Popolo di Durin si comporta sul campo di battaglia. Gli Eroi Il Popolo di Durin vanta gli eroi più resistenti del gioco. Con un'unica eccezione, la difesa minima degli Eroi sarà 7 e raggiungerà picchi di 9, il valore di difesa più alto che un modello del bene possa avere. Altra caratteristica è la presenza di ottimi eroi di media fascia, Balin e Gimli, che mettono in campo 3 punti possanza, difesa 8, asce da lancio, maestria 6 e +1 per ferire (equipaggiando Balin con l'ascia di Durin e scegliendo di attaccare con due dadi con Gimli). Gimli in particolare può indossare un mantello elfico per renderlo meno vulnerabile alla magia e alle armi da tiro, una spesa che raccomando caldamente di fare. In fascia alta troviamo uno degli Eroi notoriamente sottocosto, il Campione del Re: si tratta di un capitano con +1 alla maestria e a gli attacchi accompagnato da due Alfieri con scudo, ognuno dei quali dotato di due punti fato che può spendere per sé o per il campione. Conti alla mano, è un risparmio di oltre 30 punti senza neanche contare la regola speciale che permette al trio di aumentare la difesa complessiva finché sono a contatto. Certo, non ci sono molte armate che schierano due alfieri ma fidatevi quando dico che i nani hanno un disperato bisogno di avere stendardi. Dain, Re sotto la Montagna perde la maestria 6 per via della sua venerabile età, ma ha il valore di coraggio più elevato di qualunque nano che, insieme alla regola che raddoppia il raggio del suo Resistere permetterà di tenere l'esercito sotto controllo in caso di rotta. Durin è l'eroe più costoso della forza, incute terrore grazie al suo corno da guerra che, a differenza del Corno di Gondor, segue anche le normali regole dei Corni e aumenta il coraggio di tutte le unità. Durin però non è un eroe che si vede spesso sui tavoli, nonostante 3 attacchi con +1 per ferire e valore di difesa 9. Il valore di difesa può infatti essere aggirato e, per lo stesso prezzo, è possibile mettere in campo Floi e Gimli. Floi è forse l'eroe più interessante della forza. Per gli standard nanici, non è un gran combattente ma la sua regola speciale permette di annullare le regole speciali altrui; improvvisamente l'Immortale diventa incredibilmente vulnerabile, lo Spettro di Angmar non influisce più sui risultati e così via...è difficile immaginare una partita in cui Floi non abbia una sua utilità. Parlando di eroi che non vediamo mai, Mardin va sicuramente annoverato tra gli eroi più inutili della sua fazione. Per gli stessi punti o poco più infatti, il popolo di Durin può mettere in campo eroi molto più competitivi di Mardin, la cui principale caratteristica è un'arma con +1 per ferire i Troll. Sebbene tematico, questo è un bonus incredibilmente situazionale. Se il bonus fosse esteso a tutti i mostri, allora si che Mardin diventerebbe interessante. Murin e Drar sono due eroi che, se fossero da soli, vedremmo spesso sui tavoli. Ma purtroppo i due sono, per qualche motivo, inseparabili. Ne consegue che, una volta considerato il bisogno di aggiungere almeno un capitano per guidare una seconda banda da guerra, è preferibile mettere in campo Balin e Gimli. I capitani nani sono ottimi eroi per la loro fascia di prezzo. Per meno di 70 punti si può contare su un eroe con maestria 5 e difesa 8, ideale per tenere la linea. Le truppe Ancora una volta, il valore di difesa è la caratterista fondamentale dell'armata. Con l'eccezione dei Ranger, la difesa minima è 6. Un comune nano guerriero può arrivare a difesa 7! Non solo, i nani hanno a disposizione anche archi a forza 3, il che rende possibile la presenza di un contingente di arcieri in grado di intimorire l'avversario che a sua volta si troverà in difficoltà ad abbatterli dalla distanza, grazie alla loro difesa 6. I ranger nani sono modelli controversi. Il Ranger base o con arma a due mani è in realtà un'unità ragionevole, tra le più economiche a D5 e M4. I ranger non pagano la loro regola speciale, che d'altra parte non entra spesso in gioco. Ma è quando si decide di equipaggiarli con arco o asce da lancio per sfruttare il loro valore migliorato di tiro (3+ invece che 4+) che le cose non vanno a loro favore: i ranger pagano queste opzioni la bellezza di 3 punti! E a peggiorare la cosa c'è il fatto che il loro arco non ha Forza 3. In altre parole, pagano 3 punti per un'opzione che qualunque altra armata paga 1 solo punto, diventando arcieri che costano quasi quanto elfi arcieri in armatura pesante ma con meno maestria, coraggio, movimento e con un arco peggiore. Le Guardie di Ferro e le Guardie di Khazad sono unità che si vedono frequentemente e non difficile capire perché: Forza 4, due attacchi e armi da lancio per le Guardie di Ferro e Forza 4, arma a due mani, guardia del corpo e Difesa 7 per le guardie di Khazad. Parlando di forza 4 e di alta difesa, non si può non menzionare la Squadra di Nani Guardia delle Cripte. Uno scudo con Difesa 9 e un lanciere, entrambi a forza 4. Oltre che per reggere l'assalto, una possibile strategia consiste nel separare i due, spostando il lanciere per dare supporto altrove e contando sul valore di difesa 9 dello scudo per tenere a bada gli attaccanti (verrà ferito solo con 6/4 anche da modelli a forza 4). Punti di Forza e Debolezze Apro dicendo che, secondo me, il Popolo di Durin è quello che ha sofferto di più nel passaggio tra le vecchie regole e quelle nuove. Primo punto di forza sono sicuramente gli eroi a disposizione: a prezzi tutto sommato modesti si possono schierare eroi con D8 e +1 per ferire e anche quando non beneficiano di questo bonus vale la pena ricordare che tutti gli eroi sono dotati di ascia per cui, all'occorrenza, possono sempre usare il colpo penetrante. Non va sottovalutato il semplice capitano: non avrà le capacità offensive degli eroi con nome, ma dategli lo scudo e dimostrerà di essere difficile da buttare giù. Altro fondamentale punto di forza dei nani è sicuramente la loro elevata difesa. Tuttavia questo può facilmente essere aggirato. Il Colpo Penetrante può portare un modello con forza 3 fino a forza 6 e statisticamente ci si può aspettare che raggiunga almeno Forza 5, il che si traduce in un automatico +1 per ferire. Se consideriamo che il colpo penetrante sarà usato quando non si ha niente da perdere o quando si è in ragionevole vantaggio, la situazione diventa molto spiacevole per i nani. Persino la difesa 9 di Durin e Dain conta poco quando un mostro può semplicemente Dilaniarli e ferirli con 3+. In generale, qualsiasi modello che abbia un bonus ai tiri per ferire sarà causa di sofferenza. Entra in gioco la prima vera debolezza dell'armata: manca l'opzione per equipaggiare i guerrieri con una lancia. Il muro di scudi con lance in supporto è LA strategia che si vede di più, per via della sua efficienza. Ebbene, i nani non possono effettuarla. Ed è per questo che hanno bisogno di stendardi, così da poter almeno ritirare il dado e contare su quello che è un attacco extra per vincere il combattimento. Spesso viene sottovalutato, ma non occorre mai dimenticare che i nani si muovono a soli 5" e questo vale persino per gli eroi. Unità rapide possono dettare il tempo degli scontri e a volte basterà soltanto la velocità media di 6" per entrare e uscire dalla battaglia. Le possibilità sono che un eroe in arcione farà quello che vuole, scegliendo sempre i bersagli più vulnerabili e rimanendo al sicuro da ritorsioni. Se poi c'è da muoversi verso un obiettivo, allora i nani arriveranno sempre per secondi, trovandosi così nella scomoda posizione di dover conquistare invece che difendere. Le marce eroiche possono compensare in parte, ma così facendo si sacrificano preziosi punti possanza. Collegata alla mancanza di lance e alla scarsa mobilità, la terza debolezza è la vulnerabilità alla cavalleria. Senza lance per supportare chi sta davanti, non è difficile per un cavaliere attaccante trovarsi in vantaggio e, una volta steso il nano, questo avrà a disposizione 4 attacchi per ferire. E la cosa peggiora se il cavaliere ha accesso ad asce o lance. Avere un buon contingente di arcieri per sfoltire la cavalleria dalla distanza e possanza vicino per contrattaccare con un movimento eroico sono le uniche risposte per rispondere alla cavalleria. L'ultima debolezza è la totale assenza di risposte alla magia. Tolto il mantello elfico di Gimli, gli eroi non hanno alcun modo di difendersi o di difendere le proprie truppe. Unico modo possibile per compensare è quello di mettere in campo così tante unità capaci di infliggere ferite da dividere l'attenzione degli incantatori nemici. Con Gimli, Balin, Campione del Re, Guardie di Khazad e Guardie di ferro, gli incantatori avranno dei bei grattacapi, tuttavia bisogna sempre giocare sul sicuro ed evitare eroismi. Tenete sempre in conto la possibilità che un modello possa essere comandato lontano dalla linea, quindi occorre avere unità pronte al supporto per impedire che il modello finisca intrappolato. Strategie I nani danno il massimo quando disposti in formazioni compatte, così da potersi supportare a vicenda, tuttavia il combattere in linea non da loro alcun particolare vantaggio visto che, in normali condizioni, si troveranno con tutta probabilità a tirare un singolo dado contro due dell'avversario. Alcune divertenti strategie che ho provato sono:
Vista la maestria 4 e l'elevata difesa è possibile, entro limiti ragionevoli, affidarsi anche un singolo prode nano per mantenere la posizione e creare una condizione di stallo. Ma è ovvio che si tratta di una strategia d'emergenza, utile per bloccare alcune unità e permettere di rafforzare la propria posizione altrove. Come detto sopra, lo Scudo delle guardie delle cripte, con la sua difesa 9, può essere utilizzato per bloccare una o più unità nemiche che avranno bisogno, nella maggior parte dei casi, di almeno 6/4 per eliminarlo. Questa strategia però non paga contro nemici con ascia: considerando che il nano si farà scudo, non ci sarà niente da perdere a utilizzare il colpo penetrante! Conclusioni Il popolo di Durin è un'armata temibile, che però funziona meglio nelle partite fino a 500-600 pts. Superato questo limite è praticamente garantita la presenza di incantatori che renderanno gli eroi pesi morti in due turni o grossi e pericolosi mostri in grado di ignorare l'alta difesa dei nani. Una "pura" armata del popolo di Durin ad alti livelli si troverà in serie difficoltà. Quando si supera la soglia dei 600 punti bisogna trovare almeno un contingente alleato che possa compensare alcune delle debolezze dell'armata. Per quanto possa sembrare paradossale, Lothlorien è l'alleato ideale. Galadriel porta sul campo le magie Immobilizzamento e Comando e può guidare un contingente di elfi dei boschi con lancia, sopperendo in questo modo alla mancanza di risposte alla magia e alla mancanza di lance. Inoltre, poiché Galadriel ottiene un punto extra di volontà ogni turno grazie a una regola speciale e non al Bordone del Potere, la signora di Lothlorien potrà continuare a lanciare magie anche se dovesse finire vittima di un "Esaurisci Volontà" e la luce magica abbagliante potrà neutralizzare la minaccia delle armi a distanza nemiche. Galadriel ha usato "Comando per portare l'eroe Warg a portata di carica, ma solo pochi nani riescono ad arrivare a contatto di basetta. Il pollice in più di movimento permette agli elfi di arrivare e supportare i nani, portando la maestria a 5. Un nemico sotto l'effetto di Immobilizzamento/Comando è un nemico che non risponde ai colpi, e questo permette ai nani di usare senza paura il colpo penetrante. Elfi e nani non si ameranno molto, ma insieme funzionano molto bene. "Gondor declina, dici. Ma Gondor è ancora in piedi, e persino le briciole della sua forza sono ancora molto forti." Questa è la risposta che Boromir da a Galdor quando l'elfo s'azzarda a dire che Gondor è una potenza in declino durante il Consiglio di Elrond. La torre bianca è l'ultimo baluardo tra Mordor e l'ovest: se Minas Tirith dovesse cadere, l'intera Terra di Mezzo seguirebbe lo stesso destino. Ma come si comporta Gondor nel gioco di Battaglie Strategiche? In questo post parlerò delle forze e delle debolezze dell'armate e delle possibili strategie. L'armataBalza subito all'occhio che Gondor è un'armata estremamente versatile e variegata, con un grande numero di opzioni. Analizziamole nel dettaglio. Gli Eroi Peculiarità di Gondor è la presenza di ben 3 fasce di Eroi. Abbiamo una fascia alta, comprendenti eroi che vanno da più di 170 punti alla prossimità dei 300. Tra questi ci sono due dei migliori eroi che il bene aveva a disposizione nell'era pre-Hobbit. Aragorn, Re Elessar è l'eroe più costoso che un'armata del bene possa schierare, e questo è il motivo per cui raramente viene anche solo preso in considerazione per giocare a livello competitivo. Nonostante una regola speciale che gli garantisce un punto possanza gratuito a turno, una regola che permette di dettare legge negli ultimi turni di gioco quando la possanza normalmente sarà già stata esaurita, Aragorn paga la presenza di Anduril. In pratica, è come se al suo costo base si aggiungesse un Faramir! Anduril permette di ferire con 4+ ogni modello ma, sopratutto con l'espansione de Lo Hobbit e la diffusione di regole come "Massiccio" e "Maestro d'armi", ci sono tanti modelli che ottengono +1 per ferire, a volte combinato con Forza 5, a un prezzo molto più basso e il risultato, contro la normale truppa nemica, è pressapoco uguale. Boromir, Capitano della Torre bianca è un modello devastante. Una volta equipaggiato con lancia, cavallo e scudo si ha a disposizione una vera arma di distruzione. Non è un modello da prendere come Leader, perché Boromir sarà sempre in mezzo alle linee nemiche. Equipaggiarlo con il suo stendardo porta il suo valore di maestria a 7 e aumenta di 1 quello delle unità vicine, un'opzione appetibile ma, a differenza di altri alfieri, lo stendardo preclude l'uso della lancia da cavaliere e dello scudo, costringendolo a un ruolo più defilato. Anche se non è ancora ufficiale, cito comunque Gandalf il bianco, recente aggiunta alla liste gondoriane nel Torneo Throne of Skull, conferisce quell'elemento magico indispensabile una volta raggiunti certi punteggi sebbene non sia, né per punti,né per capacità, l'incantatore migliore del bene. La fascia intermedia di Gondor presenta Cirion e Madril, capitani con profili unici e un punto possanza extra e una regola speciale. Ovviamente non manca l'opzione per i generici capitani e per i Re, unità economiche molto versatili che possono essere dotati di cavallo, scudo e lancia per massimizzarne il potere offensivo. Ma l'eroe che sicuramente si vede di più è Faramir, capitano di Gondor: che sia in versione Ranger o nella più offensiva versione in arcione con lancia e scudo, Faramir è un solido investimento per le forze gondoriane ed è praticamente un Must per partite che vanno dai 600 punti in giù ma, se supportato, non sfigura neanche a livelli più alti. Quello che caratterizza le forze di Minas Tirith è la presenza di una terza fascia di eroi particolarmente economici, che vanno dai 30 ai 20 punti, tutti in grado di guidare truppe. Denethor, Berengod e Damrod. Ovviamente i profili saranno quelli che è lecito aspettarsi da eroi di questo punteggio, con Denethor dotato di discrete capacità combattive ma affetto da una regola speciale che può trasformarlo in una spina nel fianco. Berengod è forse quello più efficiente, perché beneficia della regola "Guardia del Corpo": questo vuol dire che rimarrà sul campo di battaglia finché l'eroe di riferimento sarà vivo e, essendo lui stesso un eroe, potrà essere in grado di utilizzare il suo "Resistere!" per tenere in ordine le truppe. L'ideale per controllare obiettivi lontani. Le truppe Gondor la versatilità di Gondor si estende anche alle truppe. L'unità base di Minas Tirith è il classico soldato umano, con maestria 3 e armatura pesante e tre possibili opzioni per lancia, scudo e arco. Normalmente li si trova impegnati a formare il classico muro di scudi, con lance in seconda fila per supportare la prima. Unità discrete. Ma quello che caratterizza Gondor sono le sue truppe d'elité: le Guardie del Cortile della fontana sono eccellenti, con difesa che può raggiungere il livello nanico e hanno lance e maestria 4, il che li rende una buona scelta per supportare le prime file, trasmettendo il valore di maestria senza preoccuparsi troppo delle frecce. Le Guardie della Cittadella sono un punto più costose del guerriero base, per un punto maestria in più e la regola Guardia del Corpo ma non possono portare scudi, il che limita il loro valore di difesa a 5. Con opzioni per lancia e arco lungo (F3) sono a tutti gli effetti un'unità di supporto. I Ranger di Gondor hanno un ruolo simile: anche loro hanno maestria 4, l'arco e l'opzione per essere armati di lancia ma soffrono di una difesa bassa che li rende vulnerabili sia al tiro avversario che al corpo a corpo. I Veterani di Osgiliath sono un'opzione tematica, del tutto equivalenti a un guerriero base ma con un punto coraggio extra che giustifica il costo superiore. La loro regola speciale permette di portare a 4 la maestria quando uno o entrambi i capitani sono entro un certo raggio ma, a parità di prezzo, è meglio ripiegare sulle unità d'elité che mantengono sempre la maestria alta e che beneficiano della Guardia del Corpo. Gondor annovera tra le sue forze anche dei Cavalieri, equipaggiati con lance da cavaliere e con possibilità di equipaggiare lo scudo per arrivare alla fondamentale D6 (ma hanno solo maestria 3, quindi occorrerà sempre tenere le guardie della cittadella vicino) e due macchine d'assedio, Il Trabocco e Balista Vendicatrice. Punti di forza e debolezzeGondor è un'armata molto versatile che si presta a diversi stili di gioco. Può mettere in campo molti modelli, può avere una buona fase di tiro, o schierare un buon numero di elité. La presenza di eroi a basso costo permette a Gondor di poter creare un'orda di unità a D6 oppure semplicemente di concedersi il lusso di un eroe costoso a un livello di punti modesto. Ne consegue che non esiste un modo per giocare quest'armata, ma è possibile giocarla come più si confà allo stile del giocatore. Tuttavia, pur essendo un'armata versatile, non eccelle in nessun aspetto. La possibilità di avere D6 minima su tutto il campo è ottima, ma occorre tenere presente il gran numero di modelli a F4 che altre armate hanno a disposizione oltre all'esistenza del colpo Penetrante, cosa che li rende molto più vulnerabili di quanto non fossero in precedenza. I suoi arcieri sono buoni, ma la fase di tiro gondoriana non sarà mai al livello di quella elfica o di quella della grigia compagnia e la loro cavalleria è forte ma non è all'altezza di quella di Dol Amroth, di Granburrone o di Rohan. La più grande debolezza dell'armata è, tranne gli eroi, ogni modello ha forza 3. Forza 3, senza possibilità di incrementare tramite colpo penetrante, armi a due mani o unità d'elité. Questo vuol dire che qualora dovessero affrontare un modello con D6 o superiore non avranno altra alternativa che sperare in un 6 col dado. Unità come gli Uruk-Hai sono l'incubo della falange gondoriana. L'unica eccezione sono i Cavalieri che, grazie alle loro lance, beneficiano di un +1 per ferire e questo, combinato alla carica, li rende letali. Ma i cavalieri hanno maestria media; un orco di Mordor che si fa scudo ha le stesse probabilità di vincere di un cavaliere lanciato alla carica. I cavalieri quindi si troveranno sempre nei pressi di qualche ranger o guardia della cittadella che possa supportarli e portare la loro maestria a 4 il che limita comunque le loro opzioni. Ne consegue che, in un'armata di Gondor, puoi contare solo sugli eroi per infliggere perdite consistenti. E quindi fondamentale avere almeno questi capitani a cavallo con lancia a guidare le truppe e non limitarsi ai soli eroi economici per creare un'orda. Berengod e Damrod in fondo servono solo a inserire un Faramir, un Boromir o un Aragorn senza soffrirne troppo. ConclusioniNonostante le sue debolezze, Gondor non è un'armata debole. Pur non essendo un'armata apparentemente forte, può contare su ottimi eroi e truppe discrete ed è in grado di vincere anche partite contro avversari difficili. A certi livelli di punti però occorre considerare la presenza di alleati. Parlando di alleati compatibili con un background plausibile, abbiamo Galadriel, Signora della Luce che serve a rendere gli eroi resistenti alla magia e contrastare così i temuti "Immobilizzamento" e "Prosciuga Volontà". Saruman il Saggio è un'alternativa a Gandalf il bianco che, vale la pena ricordarlo, non è ancora nella lista ufficiale, e consente un maggior controllo del campo di battaglia; Galadriel è la nonna di Arwen e in ottimi rapporti con Aragorn stesso, niente di strano quindi se dovesse trovarsi a Gondor, mentre Saruman, prima della sua caduta, era in ottimi rapporti con il Sovrintendente. Unità come le Guardie di Khazad e le Guardie di Ferro possono portare in campo la tanto necessaria Forza 4 per sfoltire più agevolmente le linee nemiche: un Khazad nel giusto combattimento che utilizza il colpo penetrante di un'ascia a due mani farà la differenza che il fante di Gondor non può fare. A tal riguardo, Gimli portò dei nani per creare un nuovo cancello che sostituisse quello distrusse nell'assedio di Minas Tirith, quindi la presenza dei barbuti a Gondor è completamente giustificabile.
|
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
Categorie
All
|