Arrivano puntuali le FAQ semestrali del nostro gioco preferito. Novità che magari difettano in quantità, ma di ottima qualità. Pochi colpi ben mirati, che mettono insieme tanto lo spirito tematico che dovrebbe caratterizzare il gioco quanto il necessario bilanciamento. Un arcano risolto. Si è sempre discusso dei test di frapposizione in casi in cui si ha un modello piccolo davanti a uno molto più grande. L'enigma del "Goblin che copre il drago" dove, rule as written, un piccolo goblin con basetta da 25mm sarebbe stato in grado di offrire copertura a un drago, nonostante la quasi totalità del bersaglio sia sgombera da ostacoli. Un nuovo comma alla regola sui frapposti impedisce ai mostri volanti e alle War Beast di beneficiare di copertura se davanti non hanno un mostro, una macchina d'assedio o una War beast. Questa regola ha incredibilmente senso, e cambierà molto il modo di giocare di certe armate verso un'esperienza più tattica ora che due orchi in fila non fanno più muro. Sorgono già le prime lamentele da giocatori di Angmar che urlano già come Gulhavar sia diventato ingiocabile, e di fronte a tutto ciò posso solo pensare che se non si riesce a tenere in copertura un modello con fly 12", che diventano 24" in caso di combattimento eroico, in un armata con facile accesso alla magia comando, o qualcosa non va nel terreno o non va nel giocatore. Il problema rimane nei casi in cui, per esempio, un hobbit fa da scudo a Barbalbero, ma questo è sicuramente un passo nella giusta direzione. Vengono poi chiariti alcuni punti, quali ad esempio il fatto che il bonus a ferire in caso di superiorità numerica in mischia (bonus Aol, Black Gate opens, ecc...) non si applica ai supporti. Si è sempre fatto così, ma evidentemente si sentiva la necessità di chiarire il punto, così come lascia perplessi il bisogno di avere una FAQ che chiarisca che solo i Capitani orchi generici possono beneficiare della regola di Razgush. Chiarire è sempre meglio, ma è evidente che "Orc Captains" nella regola di Razgush si riferisce esclusivamente ai modelli con questo nome e non quelli che hanno "orc captain" nel nome. D'altra parte, non bisogna dimenticare che questo è il gioco dove si è dovuto specificare che i modelli devono avere le mani per poter usare un'arma a una mano. Una cosa che è bene ricordare, di tanto in tanto. La zuppa è finita? La GW stessa ha preso atto del proliferare di liste fedeli al tema LOTR come è gli è fedele Amazon, usando un core di Laketown con oltre 30 modelli a bassissimo costo ma non bassa efficacia (un fante a potenziale F4 con banner a 5 punti) e poi sbattergli in mezzo l'inevitabile Gwahir, che come il prezzemolo si trova un po' dappertutto, o altri pezzi grossi. La nuova regola del Master of Laketown lo impone come necessario leader e ne abbassa il Tier a fortitude nelle alleanze gialle e rosse, costringendo ad alleare Bard, l'unico altro Eroe di rango Valour in laketown. Sebbene questo non uccida le alleanze, il fatto che Bard costi 100 punti più di Braga e non abbia effetti sinergici con la fanteria di Laketown, rende meno facile gonfiare i numeri. Una necessaria modifica che riporta importanza alla lore dietro del gioco. Rimane ancora la zuppa hobbit e sopravvissuti, ma già questa nuova regola fa tanto per la salute del gioco. Legendary Nerf.
Nerf è un po' esagerato come termine, ma si è intervenuti su tre armate leggendarie che davano un po' di problemi. Assault on Lothlorien è sempre giocata come orda goblin con la presenza di Muzgur che si tira dietro il minimo necessario di orchi mentre in teoria dovrebbe rappresentare un'alleanza. La nuova regola per cui non possono esserci più goblin che orchi pone fine a questo modo di giocare AoL. In altri termini, il modo di approcciare alla lista va ripensato. Andando avanti vedremo i risultati. Nella legione leggendaria dei Beornings, il tiro Furia passa da 5+ a 6. Ora, dato che stiamo parlando comunque di modelli che hanno D8 (Salvo riuscire a cogliergli impreparati), difesa eroica e 3 punti fato, si poteva proprio fare a meno della Furia, ma ora va decisamente meglio. Ci sono altri punti che vanno rivisti (la trasformazione per cui basta sovrapporsi a 1 mm di basetta, per esempio) ma va riconosciuto come si sia preso atto di un problema lavorando sullo stesso, invece di far finta di niente. In ultimo, dopo il timido nerf alla balista di Isengard, si passa un nerf più pesante alla stessa, che limite Scatter e Reroll al solo fallimento di 1 naturale. Meno terrificante, questo si, ma visto che una balista costa appena 65 punti rimangono comunque estremamente efficaci, sopratutto considerando il fatto che nessun altro bonus della lista è stato toccato. In conclusione, leggendo queste FAQ si ha davvero l'impressione che chi le abbia scritta tenga davvero alla salute e allo spirito del gioco. Ci sono armate migliori di altre,regole migliori, modelli migliori. Il bilanciamento perfetto non esiste. Ma, sopratutto in quest'anno in cui il gioco è stato quasi dimenticato (chi dimentica il fantastico stream in cui è stato presentato un unico diorama? o le irrilevanti FAQ di febbraio?) avere un team che sembra stare sul pezzo da speranza per il futuro.
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Mentre mi apprestavo a preparare la bozza per il prossimo "giocare con" mi son trovato a scrivere qualcosa sulle righe di "manca di risposte alla magia" e questo mi portato a chiedermi quante volte abbia scritto questa frase o una qualche variante per dire la stessa cosa: se c'è un mago, questo modello è fregato. Fine, zero via di uscita oltre una valanga di 6 naturali sui tiri per resistere. Riconosciamo i meriti ai designer, la magia oggi è molto meno ingombrante di quanto non fosse nella precedente edizione, ma rimangono dei difetti intrinseci. Chiarisco che mi concentrerò sugli incantatori puri piuttosto che su pezzi di supporto come sciamani o eroi quali Elrond e Celeborn, che però citerò più avanti. 1) Non ci sono rischi nel lanciare magie Con pochissime eccezioni, quali instill fear o dardo nero per alcuni nazgul, la maggior parte degli incantesimi di controllo ha raggio 12" in un gioco in cui il tipico fante si muove di 6" e il tipico cavaliere di 10". Questo vuol dire che un incantatore può spingersi fino al limite massimo di raggio ed avere almeno uno/due turni di tranquillità dal bersaglio. Un incantatore può non esporsi finché non lo desidera e rimanere comunque perfettamente funzionale all'armata in cui si trova. E poiché la magia può essere fatta in qualsiasi momento del proprio turno, è possibile per l'incantore spostarsi, vedere la minima parte del modello bersaglio, lanciare la magia e tornare a nascondersi. Nella stragrande maggioranza dei casi, lanciare magie non richiede altro sacrificio se non i punti volontà. Questo a differenza dell'altra parte "non interattiva" del gioco, che penalizza il movimento: una magia non ha costi oltre i punti volontà spesi, che spesso sono decisamente più che sufficienti. 2) La stragrande maggioranza dei modelli non sono pensati per resistere alle magie Pensiamo un attimo alle armi a distanza. Alcuni eroi hanno una difesa tale da permettere (teoricamente) di incassare frecce senza doversi preoccupare troppo, ma anche eroi fragili (o cavalli) hanno sempre l'opportunità di mettersi dietro qualcosa che faccia da frapposto. Il semplice mettere un guerriero di Minas Tirith davanti ad Aragorn Elessar dimezza le possibilità che la freccia arrivi al re. Avere un fante sacrificabile a tot pollici dà invece la possibilità di scaricare su quest'ultimo gli effetti di un'arma d'assedio. La frapposizione, in qualsiasi modo avvenga, è un mezzo che qualsiasi armata può in qualche modo sfruttare. E tutto questo viene ignorato dalla magia. L'unica difesa dalla magia oltre la volontà è nascondersi completamente alla vista, cosa non altrettanto semplice di una frapposizione e a volte impossibile per alcuni modelli che, per necessari effetti o per taglia, non possono nascondersi. Eroi costosi e leggendari hanno a loro disposizione 3 punti volontà, con la possibilità di conservare i 6 naturali spesi per resistere. Un Nazgul con nome ha almeno 12 punti volontà ma spesso saranno 14. Uno stregone ne ha 6+1 per turno. Non ci vuole tanto a capire che l'unica difesa che molti eroi hanno contro la magia dura ben poco il perché si ricollega a un vecchio retaggio del gioco. 3) La magia era l'unica arma a disposizione del male, ma i tempi sono cambiati Quando il gioco era agli albori la magia rappresentava l'unico modo che il male aveva di arginare gli eroi del bene. Non esistevano ancora le armate, e ci si divideva semplicemente in "bene" contro "male". La magia DOVEVA fermare gli eroi, perché altrimenti c'erano soltanto i troll, facilissimi da bloccare, Sauron o il Balrog. Ma, come ho detto, i tempi sono cambiati. Ai tempi de "il ritorno del Re" gli unici con S4 erano gli Uruk Hai o i meno diffusi (perché incredibilmente più costosi) Uruk di Mordor. I mostri potevano essere fermati per un intero turno da un singolo guerriero. Avere modi a prezzo contenuto di bloccare Aragorn/Gil Galad/elrond/ecc... era necessario. Ma oggi? Non esiste alcuna ragione logica per cui il Re degli Stregoni costi solo 220 punti a piena potenza, su bestia alata e con corona quando la stessa armata può avere accesso a unità con S5 (Morannon con ascia), attacchi brutali (Troll vari, ma anche GULHAVAR) e anche eroi piccoli possono costringere gli eroi di alta fascia a usare possanza attraverso azioni quali "colpo eroico". Il modo di strutturare l'armata è cambiato radicalmente, così come il supporto alla magia. Ma la difesa dalla magia è rimasta quasi identica, con l'unica differenza della possibilità di conservare i 6 naturali. 4) La magia nega l'interattività In un gioco caratterizzato dalla reattività, che costringe il giocatore a pensare non solo a come si muoverà, ma anche a come si muoverà l'avversario, la magia aggira molte di queste regola. La magia viene subita e, a differenza del tiro, non ci sono mezzi per aggirarla o limitarne i danni. Arriva un punto in cui tutto quello che puoi fare contro un avversario che lancia una magia è annuire e sperare che i dadi lo tradiscano. E quindi?
Chi mi conosce sa che vinsi il mio primo torneo di lega alla guida di Angmar con doppio Nazgul su bestia alata, per cui posso immaginare l'inevitabile reazione di "da che pulpito viene la predica". La terza partita contro Azog's Legion ha visto Azog passare tutto il tempo immobilizzato, lasciando il mio avversario senza opzioni e non per suo demerito. Ci tengo a sottolineare che non ritengo che le magie di supporto siano, per loro natura problematiche. Magie come Furia e Luce Magica consentono di sopperire a debolezze dell'armata ma coinvolgono un dispendio di risorse ed hanno un raggio limitato (magie come furia sono poi spesso l'unica azione degna di nota dello sciamano di turno per tutta la partita). Ma ritengo che sia necessaria qualcosa in più. L'unica scelta per un eroe da 200 punti non può essere solo se e quanti punti volontà spendere. Possibili soluzioni
Ah, nostalgia. I primi nani concepiti da GW, prima che subentrassero le assurdità della Gamma "lo hobbit". Iniziamo la nostra parata di guerrieri passando poi alle strategie. Non si può non iniziare con i solidi guerrieri nanici. 8 punti base, con opzione di arco nanico, scudo e arma a due mani oltre a stendardo e corno. Quest'ultima opzione è la meno importante e, se per qualche motivo dovessero avanzare 30 punti e non avessi spazio per altri guerrieri nanici e non volessi cambiare un eroe, metterei un secondo stendardo. Altra opzione che sconsiglio, l'ascia a due mani. Se si vogliono unità a due mani, si ha un'opzione molto più appetibile nelle Guardie di Khazad. Lo scudo porta i nani a D7, rendendoli ostici anche per eroi e fanteria a F4. Inoltre lo scudo ha il vantaggio di raddoppiare i dadi per difendere una posizione, aiutando i nani a sopravvivere a situazioni di svantaggio numerico. Sull'arco, ci sono due diversi approcci: l'arco nanico a F3 e 18" dei guerrieri o quello a F2 e 24" dei Ranger. I ranger, per un punto in meno, perdono un punto difesa e guadagnano un miglior valore di tiro e la regola Mountain Dweller. Ora, qui dipende. Ogni Ranger ha orientativamente l'11% di possibilità di uccidere un guerriero a D5 e D6 e 22% di possibilità di ferire un bersaglio a D4, per poi calare al 5,5% su D7. Un nano guerriero ha invece poco meno del 17% di possibilità di ferire D4 e D5 e l'8,3% di possibilità di abbattere D6 e D7. Su D8 invece si fa rispettivamente al 3,7% e 4,2%. I Ranger Nani hanno tra le loro opzioni anche armi da tiro e asce a due mani. Un gruppo di nani con armi da tiro al 3+ può essere interessante, piazzati in modo da punire (o almeno tentare) un avversario che si tiene a 6" di distanza. Queste sono le difese più diffuse in gioco.Quello che la tabella non indica è che i Ranger hanno 6" in più di gittata. Gittata 24" invece che 18 cambia radicalmente l'approccio, ed è qualcosa da non sottovalutare assolutamente. I nani guerrieri però sono unità che possono più facilmente reggere un assalto grazie alla loro D6. Seguono le Guardie di Khazad. Con S4 e D7, questi piccolini fanno male e con Bodyguard ignorano i test di coraggio finché l'eroe di riferimento rimane in giro. Prezzo in doppia cifra, 13 punti per burly e togliere il minus all'arma a due mani se si compra l'upgrade di Durin, a cui può abbinarsi un colpo penetrante se la situazione consente. Fanno consistentemente male. Le Guardie di Ferro sono modelli con 2 attacchi e armi da lancio. 15 punti, abbastanza costosi e "solo" D6. Nella precedente edizione questi modelli erano molto più popolari, eppure oggi non li vedo tanto in giro. Eppure, l'essere modelli con 2 attacchi è rilevante in un'armata senza lance. Presumo che soffrano di più "l'aumento" di prezzo dei Khazad Guard, un upgrade troppo rilevante per essere ignorato e che lascia meno punti a disposizione, nonché la concorrenza dei Vault Warden. Vault Warden Team. 25 punti per 2 modelli, uno scudo con D9 e una lancia a D6, entrambi a F4. Con D9 lo scudo è in grado di rendere la vita complessa anche ai mostri fino a F6 e molto frustrante anche alla fanteria. Una strategia diffusa è incassare la penalità che lo scudo ha quando lotta da solo e piazzarlo a "bloccare" un paio di unità di fanteria mentre la lancia va altrove a prestare il suo supporto. Difesa 9 è difficile da buttar giù. La Ballista è l'arma d'assedio nanica. Per 60 punti c'è un colpo a Fo9 (33% di possibilità di ferire nella maggior parte dei casi) che spinge indietro di D6", una minaccia in grado di far pensare l'avversario. Strategie Se si gioca Durin, si cercherà di massimizzare il numero di Guardie di Khazad da promuovere ad Heartguard. Per dare un'idea di quanto efficaci siano, ogni volta che sconfiggono unità a D6, hanno il 50% di possibilità di ferire. C'è un ovvio problema, che hanno un solo attacco. Ed ecco perché quest'armata ha bisogno di stendardo. Lo stendardo è un moltiplicatore, un effettivo dado in più che si ha disposizione per vincere gli scontri. E i nani di Khazad Dum ne hanno necessariamente bisogno. Per questo il campione del Re è una scelta popolare, con due alfieri dotati di fato e volontà e l'accesso al colpo eroico copre due delle necessità dell'armata. Anche se non si gioca Durin, metterei comunque diverse guardie di Khazad: la loro forza 4 con penetrante e arma a due mani consente di poter facilmente capitalizzare su situazioni di vantaggio. Almeno un paio di Guardie delle Cripte possono fare tanto. Le lance possono spostarsi per dare supporto dove serve e i due scudi si mettono a tenere la posizione: se il campo si presta, è abbastanza difficile rimuoverli da un passaggio stretto, e costringe l'avversario a portare picchiatori efficaci o ad avere molta fortuna. Per minaccia a distanza, i 6" in più dei ranger possono fare tanto, ma la risposta varia da meta a meta. Detto ciò, i nani devono necessariamente avere un contingente relativamente corposo per coprire alcune delle loro debolezze. Punti di Forza
Debolezze
Mancanza di lance? Stendardo per mettere una pezza, fare scudo dove in svantaggio. Nessuna magia? E' possibile sovrasaturare aumentando il numero di minacce in campo: TUTTI gli eroi nani sono tosti. Anche fermandone uno, gli altri possono fare il loro lavoro e tra alta difesa e Difesa eroica è difficile (ma non impossibile!) buttare giù un nano in turno. La mancanza di cavalleria è il vero problema. Anche cavalleria pessima trova comunque un uso nel negare il bonus alla cavalleria avversaria ma un nano caricato rischia parecchio, sopratutto se dall'altra parte c'è una lancia da cavaliere. Per questo è indispensabile avere qualcosa che possa presentare una minaccia a distanza: non si vuole assolutamente dare all'avversario la libertà di mettere i suoi cavalieri dove vuole. "Oscura è l'acqua del Kheled-zâram e gelide le sorgive di Kibil-nala, ma splendidi erano i saloni dalle mille colonne a Khazad-dum nei Tempi Remoti prima della caduta dei potenti re della roccia profonda" Khazad-Dum. In mezzo alle montagne nebbiose, sotto il Caradhras crudele, sorgeva il più grande regno dei Nani della Terra di Mezzo. Ma i nani erano avidi e scavarono troppo in profondità, risvegliando la paura senza nome. Khazad-dum presenta due modalità di gioco: Khazad-Dum e Regno di Moria, guidati rispettivamente da Durin (VI) e Balin. Per questo, come per Lothlorien, l'analisi si dividerà in una prima parte dedicata agli eroi e una seconda ai guerrieri. Khazad-Dum Nella miglior tradizione, iniziamo con il Tier più alto dell'armata: Durin VI. Per la bellezza di 160 punti, Durin ha la classica maestria 6 nanica, eccezionale difesa 9 e un ricco equipaggiamento: Ascia di Durin, che concede un reroll (quindi cumulabile con banner) e +1 a ferire, il Corno di Zirakzigil (un corno da guerra che incute terrore) , Anello di Durin che permette di ritirare l'iniziativa una volta a parte (utile nelle fasi finali del gioco, quando la possanza scarseggia) e la Corona dei Re, che gli concede un tiro salvezza al 6 per ogni ferita subita. A questo aggiungiamo la regola Impavido e l'accesso a Colpo e Difesa Eroica (nel caso in cui abbia a che fare con mostri, o altri eroi nani) nonché la possibilità di promuoverele guardie di Khazad nella sua banda in Heartguard per 2 pt ciascuno, per un totale di 13 punti per un modello con Bodyguard, S4 (5 con piercing strike) e +1 a ferire. Debolezze del profilo sono l'unico punto fato e la mancanza di Marcia Eroica. Questo è un problema di Khazad-Dum, che ha bisogno di ricorrere ai capitani/re per aumentare la propria velocità, indispensabile a seconda dello scenario. Durin è un profilo eccellente, che se soffre è solo perché gli eroi de "lo hobbit" sono borderline indecenti. Punto per punto possiamo paragonarlo a Dain Ironfoot. Per gli stessi punti, Durin ha +1D/-1S, Dain non ha corno ma incute terrore in carica e ha un'aura che rende impavidi, non ha l'anello di Durin ma il bonus armata gli da Master of Battle (4+), non ha salvezza al 6 ma due fati extra. Oh, e Dain ha una cavalcatura con 2 ferite che lo fa muovere a 8". Segue l'altro Eroe con nome: Mardin. Profilo da capitano con nome, con 3 punti possanza a 75 punti, sworn protector e lancia con Trollbane e +1 a ferire contro i mostri. Unica azione eroica, Forza. Eh...no. Se non si vuole andare di Fluff, non c'è alcun motivo di giocare Mardin a meno che non si è certi che l'avversario giochi Troll. Sarebbe bastato aggiungere anche solo Colpo e/o marcia Eroica e il profilo sarebbe stato incredibilmente diverso. Allo stato attuale, si è meglio serviti da un Re dei Nani o da un capitano con scudo che, per 10 punti in meno, fa il suo sporco lavoro. Kingdom of Moria La tragica storia della reconquista nanica si apre con Balin. Come il meme, Balin è il " we have Durin at home". La sua regola Longbeard è utile se non si hanno altri esigenze di conservare la volontà e i dadi si prestano e perde l'inutile sfida eroica scambiandola con MARCIA e Resolve. Con L'ascia di Durin, Balin ha due attacchi con reroll e +1 a ferire. Perde tutta l'utility fornita da Durin, ma stiamo parlando di 50 punti in meno, nonché l'accesso ad altri eroi con nome che, a differenza di Mardin, sono UTILI. La difesa 8 fa tanto ma Balin teme più di Durin gli attacchi in grado di ingnorarla, ed ha solo 2 ferite e un fato a difesa. Balin consente due opzioni: da un lato c'è Floi, dall'altro Gimli, Oin e Ori. Floi è un modello che nella precedente edizione avrei alleato ovunque. L'abilità di negare una regola per almeno 3 volte richiedendo solo linea di vista è qualcosa di eccezionale se si riesce a usarla nei momenti giusti. No Azog, niente ferite al 3+. Niente possibilità di usare volontà come fato, necromante. Ma anche solo essere disattivare terrore per essere 100% certi di avere le cariche che servono può cambiare un turno. Certo, Floi è fragile...per gli standard nanici. Con 2 attacchi a F4 e M4 può comunque occuparsi della normale fanteria. Il problema è che giocare Floi vuol dire rinunciare ad altri eroi con nome diversi da Balin. E potrebbe non valerne la pena. Gimli, figlio di Gloin, si trova qui. Il perché mi sfugge. Non ha alcun senso. Nessuno. Detto questo, sono 100 punti molto solidi. Alta difesa, 2A con +1 o 3A, colpo eroico e asce da lancio. Una seconda fonte di colpi eroici è sempre importante, sopratutto se questa fonte è attaccata a un nano con +1 al tiro per ferire. Ori, per 55 punti, è inutile. Questo perché la sua regola più rilevante è legata a Thorin o ai campioni di Erebor. E c'è un solo campione di Erebor nell'armata: Oin, che con un unico attacco certo non è certo un eroe da cui mi aspetto stragi di mostri. Per 5 punti in più, si trae più valore da un capitano base o da uno Shieldbearer. Oin è un altro discorso. Per 65 punti si ha a disposizione un curatore, che al 4+ tira su una ferita (tecnicamente al 6 consente di recuperare tutte le ferite perse, ma nessun modello in Kingdom of Moria ha più di due ferite, quindi...) e può usare i suoi 4 punti volontà per garantire rerolls in mischia. Un dado in più fa sempre comodo. Eroi Generici Non credo ci sia eroe generico più costoso e al contempo con miglior rapporto qualità prezzo del King's Champion. 140 punti portano un trittico composto dal Campione, un eroe con COLPO EROICO, F6, 3A e F5 (elevabile a 6) e due alfieri con scudo, aventi ciascuno 1 punto volontà e due punti fato. Non si può sottovalutare quanto importanti siano gli alfieri per i nani di Khazad-Dum visto il loro scarso accesso a lance e il punto volontà dà loro almeno una possibilità di resistere a un eventuale incantesimo di comando per allontarli dalle linee, mentre i 2 punti fato garantiscono una linea di difesa nel caso nel caso in cui si trovassero in bisogno. Calcoliamo il valore. Un capitano costa 60 punti (con -1F/-1S/-1A). Due nani alfieri costano 34 punti. Aggiungiamo 15 punti per W/F ai due alfieri. Il valore matematico è 173 punti, e questo escludendo la regola che consente ai modelli, a contatto tra di loro, di aggiungere +1 alla difesa (+2 se tutti e tre a contatto). Capitani e Re dei nani sono gli eroi dotati di marcia della fazione. per 10 punti in più rispetto al capitano con scudo il re ha con +1F e +1W, come il Re degli Uomini. I Re hanno sicuramente un vantaggio su capitani avversari e fanteria elfica o altrimenti potenziata (Dragon Emperor, Banner of minas Tirith), mentre i capitani hanno uno scudo che gli rende più facile mantenere la posizione e sopravvivere quando circondati. Lo Shieldbearer ha un profilo particolare: si sceglie l'eroe con il Tier più alto e, quando questo è impegnato in mischia lo Shieldbearer può dichiarare un combattimento eroico per raggiungerlo. Il problema è che la regola scatta quando si trova a 3" dall'eroe di riferimento, il che lo rende molto limitato. Aggiungiamo un unico punto possanza e nessun volontà e fato e abbiamo un eroe vulnerabile a tutto quello che gli si può tirare contro. Quali eroi giocare?
Un consiglio che ho sentito spesso è quello di mettere prima il King's Champion e, come si vede, è facile capire perché. Il King's Champion è ovviamente un picchiatore puro, e porta parecchio sul tavolo. Tuttavia, per quanto eccellente, non lo vedo necessariamente come fondamentale. Se si sceglie Durin e il Campione sono 300 punti per 4 modelli. Con questo si hanno due eroi solidi in grado di utilizzare colpo eroico, ma un'armata che si muove a 5", con tutti i problemi del caso (che potrebbero anche non sussistere). Scegliere il capitano al campione sacrifica l'offensività per piazzare più unita. Se i punti ci sono, allora Durin, Campione, Capitano. Se si parte con Balin, lui ha già la marcia quindi mettere il Campione diventa la scelta naturale. A quel punto si può calcare sull'offensività con Gimli, o cambiare tipo di gioco con Floi. Un'armata con Balin/Campione/Gimli ha tre punti d'attacco, tutti con ascia e colpo. Ciò nonostante, non mi sento di trovare una vera gerarchia di eroi. Con ascia, +1 e diffuso accesso a colpo e difesa eroica, sono eroi difficili da buttare giù. Lothlorien ha 2 gusti di fanteria, elité e unità speciali per ricoprire vari ruoli. I Guerrieri Galadhrim sono elfi con armatura pesante con il classico equipaggiamento che si aspetta dal ruolo, vale a dire Arco (2pts), scudo, banner e lancia. Personalmente li preferivo di più quando erano in armatura leggera e avevano qualcosa per distinguersi dagli Alti Elfi. Gli elfi dei boschi si presentano con un punto in meno e nessuna armatura MA con mantello elfico. Questo fornisce arcieri leggermente meno costosi in grado di poter tirare senza timore di tiro in risposta se dietro un elemento scenico. Hanno anche a disposizione la Wood Elf Spear, che gli consente di farsi scudo. Nonostante la differenza di 1pt, i modelli assolvono funzioni molto diverse. Gli Elfi dei boschi non hanno armatura, quindi vanno giocati come guerriglia: non volete assolutamente impegnarli in scontri prolungati o lasciarli aperti al tiro e ogni modelli a S3+ li ferisce almeno al 4+. Lanceri in seconda fila possono prestare supporto, per poi portare la loro lama elfica a una mano e mezza in mischia per capitalizzare su situazioni di vantaggio. Il Core dell'armata è composto quindi dai guerrieri, che con la loro difesa 6 possono incassare una discreta dose di colpi. Un'armata mono elfi dei boschi è possibile, ma occorrerà giocarla in maniera del tutto diversa, attendendo, muovendosi passando da copertura a copertura. Le Guardie della Corte Galadhrim sono eccellenti. La difesa 5 è un po' bassa per unità da 12 punti, ma compensano con l'abilità di supportare con picche a Maestria 6. Il costo è moderato dal fatto che non ne servono un gran numero, visto che spesso la maestria 5 basta e avanza. Ma avere la possibilità di mettere F6 su unità è qualcosa di terribile. Per fare degli esempi, negli scontri in cui sono coinvolte queste guardie gli elfi avranno maestria superiore a:
E anche contro gli altri eroi a F6, li si costringe a pari maestria, con lama elfica in caso di eventuale spareggio. Anche quando non in supporto, la possibilità di farsi scudo li rende estremamente fastidiosi: una Guardia della Corte Galadhrim che si fa scudo ha più possibilità di vincere lo scontro di un tipico modello di 80 punti da lei ingaggiato. Scudo vuol dire non poter ferire, ma se un modello da 12 punti spinge indietro un Hurin, Faramir, Capitano Uruk o Theoden, non è forse già una vittoria? Abbiamo poi la Sentinella. Per 25 punti è un pezzo costoso, ma con molto potenziale. I due attacchi sono interessanti, ma un po' smontati dalla difesa 3 per cui è difficile trovarlo in mischia al di fuori di situazioni disperate o di vantaggio. Viene con arco, per cui avrà sempre qualcosa da fare. Ma, sopratutto, la sentinella fa da quasi-incantatore. Ha tre opzioni:
Se in un'intera partita riesce a realizzare un movimento chiave, si. In ogni caso, sono due attacchi con maestria 5 e un arco elfico: con un minimo di fortuna, qualcosa la si tira fuori. Chiude la parata la cavalleria Galadhrim. 21 punti con scudo e arco, la cavalleria Galadhrim è una delle 3 nel gioco che non ha bonus a ferire e/o forza 4 (o accesso a F4), insieme ai Catafratti e alle guardie della cittadella a cavallo. Un cavallo bardato che si muove tra i boschi ha il suo vantaggio. Ma 21 punti sono tanti. Tuttavia, rinunciare alla cavalleria vuol dire rinunciare alla mobilità. Solo i capitani generici hanno marcia, il bene non ha tamburi e gli eroi con nome non hanno cavallo. Se è vero che due cavalieri non bastano a cambiare un'armata, è anche vero che in scenari dove occorre prendere un obiettivo o raggiungere un oggetto bastano a far pensare l'avversario. Esempio concreto: in Destroy the supplies non avere unità che vanno oltre 6" di movimento vuol dire che l'avversario più mobile può dettare il tempo dello scontro, costringendo i Galadhrim sulla difensiva. In Retrieval, si presenta lo stesso problema: qualsiasi contingente distaccato potrebbe essere facilmente intercettato da uno avversario con maggiore mobilità. Strategie Molto dipende dal tipo di armata che si vuole costruire. Un'armata con Galadriel, Un invocatempesta e Hardil si giocherà in modo molto diverso rispetto a un'armata con Celeborn e Rumil. Per questo posso dire che, a differenza di altre armate, non mi sento di dire che c'è un modo giusto di giocare Lothlorien. A punteggi bassi, potrebbe essere conveniente lasciare Galadriel a casa, nonostante offra una sua utilità a ogni punteggio. Celeborn offre una semi alternativa, efficace sopratutto contro mostri senza volontà o eroi 3/1/1 ma sopratutto consente di impostare una build fisica per i punteggi in cui è difficile trovare pezzi grossi. A 500 punti Celeborn e Haldir possono guidare l'armata e avere numeri ragionevoli per gli elfi. Si possono risparmiare punti sugli arcieri, preferendo ai Guerreri gli elfi dei boschi che, forti del loro mantello elfico, possono rimanere nascosti al tiro nemico. Analizziamo la lista che ha vinto il primo posto all'Ardacon, guidata da Jay Clare Galadriel
Come si vede, il grosso dell'armata è composto dai guerrieri. Con la loro Difesa 6 e Maestria 5 possono assorbire l'impatto di molti scontri. Ogni banda ha una sola Guardia della Corte a Maestria 6, che verrà piazzata in supporto quando ci sono eroi nemici in mischia, dato che per la quasi totalità delle occasioni la M5 degli elfi sarà sufficiente a gestire la maggior parte delle unità avversarie. Gli elfi dei boschi con arco e mantello elfico forniscono una minaccia a distanza e possono sfruttare il terreno per non venire minacciati a loro volta. Inoltre gli elfi hanno coraggio sufficiente a rimanere in giro anche dopo la rotta, per cui si possono piazzare per mantenere obiettivi rimasti dietro. Con Galadriel, Celeborn e la sentinella l'armata ha utility in abbondanza per rompere le formazioni avversarie, e un cavaliere per raggiungere un obiettivo in fretta. Infine, il fatto che ogni modello è resistente alla magia darà sempre la possibilità di difendersi da incantesimi avversari, consentendo così a Celeborn di dare fondo alla sua volontà per incantesimi senza il timore di rimanere scoperto. Questa armata ha quindi:
Punti deboli
L'armata trova il suo ovvio punto debole negli scenari in cui è costretta a partire divisa. Senza marcia e con una sola unità in grado di andare veloce, ci si può concentrare su una sola parte dell'armata. Se Galadriel e Celeborn, insieme, possono supportarsi a vicenda, il loro assalto magico può essere resistito quando si trovano invece da soli. Gli elfi mancano di incantesimi di controllo offensivo, quali folata magica o ira della natura,per cui un assalto di unità con bonus a ferire e/o forza 4 fa parecchio male. In casi in cui l'armata parte divisa può essere conveniente per l'avversario chiamare marce eroiche o sfruttare una superiore mobilità per impiegare il grosso della sua forza (sempre tenendo conto degli obiettivi dello scenario) su una sola banda. Per difendersi da comando, basta solo "incastrare" il modello; comando non contente di passare tra i modelli alleati, quindi si può semplicemente impedire a un modello sensibile di trovarsi nella posizione in cui può essere allontanato, avendo cura, nel caso di un eroe, di lasciargli però campo libero nel caso in cui potrebbe prospettarsi la necessità di un movimento eroico. Tale strategia funziona però solo quando ci si muove per primi,ed il modello è già dove si vuole che sia. A Lorien, a Dwimordene Gli Uomini han camminato raramente, Pochi mortali han veduto splendente La luce che vi brilla sempre. Galadriel! Galadriel! Limpida l'acqua del tuo pozzo lontano; Bianca la stella nella tua bianca mano; Candaidi e puri son foglia, terra e grano A Lorien, a Dwimordene, Più belli dei pensieri degli Uomini Mortali. Lothlorien è un'armata molto popolare nel suo essere impopolare. Un peccato di cui neanche il sottoscritto è innocente. Nell'ordine le lamentele sono:
Gli Eroi con nome L'Hero of Legend di quest'armata è Galadriel, signora di Lothlorien. Adoro questo profilo. Con solo 130 punti si tratta dell'incantatore più economico in grado di guidare truppe a disposizione delle forze del bene. Con 130 punti si ha a disposizione Blinding Light, Immobilizzamento e Comando. C'è anche "Blessing of the Valar", che vedo però più utile nelle fasi iniziali del gioco, quando si tratta di ripristinare Fato su eroi che hanno preso una ferita da armi a distanza; se ci sono cose che tolgono fato in mischia, è meglio immobilizzarle. Comando è un incantesimo utilissimo, con cui si può tirare fuori dai ranghi nemici un modello per intrappolarlo, allontanare un nemico da un obiettivo o far avvicinare chi porta la reliquia. Immobilizzamento funziona in tutti gli altri casi, ed entra con un ragionevole 3+. Lato negativo è la scarsa difesa e l'essere disarmata. L'accesso a difesa Eroica aiuta a sopravvivere qualora dovesse entrare in contatto indesiderato col nemico. Heroic Channeling sarà utilizzato per tener su Blinding light contro armate con molti archi, mentre Resolve si usa molto più raramente. Utile contro armate come Angmar e Galadriel non soffre troppo il non potersi muovere, a differenza di Caster più offensivi. Tra le opzioni di Galadriel c'è la possibilità di portare i guerrieri Galadhrim a Coraggio 6: opzione francamente mai considerata, né mai vista utilizzare da altri. Come equipaggiamento si ha, per 25 punti, la possibilità di usare lo specchio. Un oggetto pesante, che richiederà quindi due unità per il trasporto, la cui funzione è far recuperare i punti fato a un eroe entro 6". Utile, ma troppo limitante. Ha una sua utilità: se si tratta di difendere la posizione o di incassare frecce ricaricare il fato diventa estremamente utile. Per 150 punti, Celeborn fa da picchiatore. Classico pacchetto Terror/Woodland Creature degli eroi elfi, con in più Lord of the West e un doppio stand fast. Come si può notare, indico Celeborn al suo punteggio pieno. NON RISPARMIATE NIENTE. La difesa 7 è essenziale su un eroe da mischia. Celeborn ha a disposizione incantesimi, ma con solo la classica riserva da 3 punti volontà, il che gli impedisce di fare da caster principale ma lo fa diventare una perfetta spalla per Galadhriel. Con fino a 5 attacchi per vincere lo scontro se vicino a uno stendardo, Celeborn è una minaccia per le fila avversarie. E, se è lui ad essere minacciato, con lo stesso setup può trovarsi 8 attacchi quando si fa scudo. Anche Celeborn ha la possibilità di promuovere i Galadhrim per dar loro Coraggio 6, mai applicata. Importante evidenziare come Celeborn abbia, come altra azione Eroica Utile, l'Heroic Strike. Haldir è l'unico altro eroe con Heroic Strike nella lista. Se non si gioca Celeborn, si avrà sicuramente Haldir. 80 punti senza mantello elfico, Haldir nasce come arciere con due tiri per turno. Haldir è il profilo con più regole "fluff", contando sotto effetto di stendardo se nei pressi di Theoden o Aragorn e piazzando un colpo a F4 contro ogni avversario a contatto di basetta quando viene ucciso. Nessuna di queste regole è il motivo per cui si usa. Haldir fa da ibrido, può mantenere la posizione come arciere con possanza o può gettarsi in mischia portando la sua maestria e la sua arma elfica usata a due mani. Per capitalizzare nelle situazioni di vantaggio. Completano gli eroi con nome i fratelli di Haldir, Rumil e Orophin. Il primo è così popolare che in Defence of the North viene indicato subito dopo la stessa Galadriel, grazie alla sua regola "Swift Parry". Particolarmente efficace negli scontri uno contro uno o quando si ha vantaggio numerico, Swift Parry può costringere un nemico a ritirare un dado. Se l'avversario fa due 6, c'è poco da fare. Ma, in caso contrario, Rumil può diventare estremamente frustrante da buttar giù. Abbinato a D7 ed Heroic Defence, Rumil è molto popolare per buoni motivi. Orophin ha 3 attacchi con F6 per 85 punti, ma soffre un'unica azione speciale abbastanza debole e una regola interessante ma situazionale, per cui raddoppia i tiri per ferire per ogni 6 naturale ottenuto nei dadi per vincere il combattimento. Si tratta di un profilo unico, ma che ho difficoltà ad inserire. Eroi generici Con tutta questa scelta sembra difficile trovare spazio per eroi generici. Ma i Capitani hanno qualcosa che nessuno degli eroi indicati fino a questo momento ha: Heroic March. I capitani vengono in due versioni, Wood Elf captain o Galadhrim Captain. Non mi sento di dire che uno è superiore all'altro, penso invece che il tipo da utilizzare dipenda dal tipo di gioco che si vuole impostare. Il Capitano Galadhrim, per 80 punti, diventa un eroe con D7 e cavallo bardato che si muove di 10" e movimento che non viene disturbato dai boschi, il che lo rende una buona unità da fiancheggiamento, in grado di muoversi dietro le linee per attaccare i supporti. Il suo equivalente boschivo è fonte di possanza extra e marce eroica, con la possibilità di prestare supporto a M6 dalla seconda linea. Quali scegliere?
Onestamente, per 130 punti metterei Galadriel quasi ovunque. Difesa da armi da tiro (blinding light), possibilità di neutralizzare minacce (immobilizzamento) o muovere indietro un banner o portare avanti un nemico per aprire un varco o creare un "trampolino eroico" (comando). La debolezza di Galadriel si ha in "contesa dei campioni", dove è quasi impossibile fare punti per lei (-1 a ferire vuol dire che non può ferire D6+, salvo uso di possanza). Ma negli altri casi è un leader che può stare al coperto. Celeborn ricopre un ruolo completamente diverso, quindi non si può parlare di alternativa a Galadriel, ma può sostituirla come Leader grazie a una solida difesa e offesa. Il signore e la signore di Lothlorien però si giocano bene anche insieme: Galadriel immobilizza una minaccia o ne consuma lentamente la volontà mentre Celeborn si occupa dell'altra e lancia l'occasione immobilizzamento extra; il fatto che l'armata sia Resistente alla magia vuol dire che, di fatto, Celeborn avrò sempre la possibilità di resistere agli incantesimi avversari. I tre fratelli forniscono Eroi <100, tutti con lama elfica, Maestria 6 e 3 possanza. Se non si gioca Celeborn metterei almeno Haldir in maniera da avere un eroe capace di chiamare Strike. Rumil è una "quasi alternativa" allo strike, nel senso che rende molto più difficile all'avversario ottenere sei. e far valere una sua eventuale superiore maestria. Tuttavia, più dadi gli si tira contro, minori saranno le possibilità di successo: Rumil non può nulla contro due 6. Orophin non trova alternative negli eroi con nome, ma nei capitani. Orophin offre un attacco in più e 1 punto possanza in più, il capitano porta marcia e un cavallo. La domanda diventa allora: di cosa ho più bisogno? Olophin ha un'azione eroica generica extra e la possibilità di avere ancora un punto possanza extra nel late game può essere fondamentale. L'Invocatempesta è un minicaster offensivo. Si può abbinare a un eroe con nome minore per un costo simile a Celeborn. Invece di immobilizzamento in questo caso si hanno tre punti volontà per Call Winds, una magia che può mandare un modello a terra, utilissima. The Army of Dale Un'armata che mi lascia perplesso. La LL di Dale è...Dale. L'unica differenza tra l'armata e la LL è la Windlance generica, che per qualche motivo non è disponibile nella normale Dale il che credo la renda il primo profilo non utilizzabile al di fuori di una legione leggendaria. La legione comprende Brand (necessario), Bard II e tutto il resto di Dale. Regole Speciali
Perché giocare questa Legione? Nella sua forma storica, Dale è un'armata semi-orda. In questa versione Dale mantiene gli stessi punti forti, ma cambia con un leader che con +2D e +1W rispetto al precedente ha più possibilità di arrivare a fine battaglia se finisce coinvolto nello scontro. Tuttavia, Girion non era un leader che si piazzava in mischia in primo luogo mentre Brand non ha troppa utilità lontano dal fronte (e anche lì...insomma...) Dale è un'armata attendista, con ottimi archi e discreta maestria, arma d'assedio e unità d'elité che diventano più efficaci quando caricate. Questa è un'arma a doppio taglio: se l'avversario dovrà farsi due calcoli prima di caricare, è anche vero che cercare di massimizzare il bonus può portare a lasciare che sia l'avversario a gestire l'assalto. Brand e Bard II sono poi due eroi che non danno tantissimo. Brand ha un solo punto fato e manca di difesa eroica, e la sua regola speciale richiede che venga intrappolato per scattare (una situazione in cui non è l'ideale piazzarlo). Bard II è messo leggermente meglio, con +1 a ferire quando caricato, ma solo due ferite invece che 3. Non sono modelli particolarmente efficaci nel falciare truppe, e posso vederli in difficoltà con gli eroi della loro stessa fascia di peso ma possono reggere la linea contro le giuste unità. Defenders of Erebor La legione deve includere almeno un eroe con nome di Dale e uno di Erebor, e permette di schierare nani dei Colli Ferrosi e uomini di Dale. Erebor ha eroi "ok" come Dain il vecchio e Thorin III, ma anche eccellenti picchiatori come Dwalin, Dori e Gloin, picchiatori in grado di fare enormi danni nonostante siano appiedati. Regole Speciali
Perché giocare questa legione? La legione presenta diverse regole sinergiche. Di queste, la più utile è sicuramente Royal Bloodlines, poiché riesce a coinvolgere 4 eroi, il che si traduce in avere 4 stendardi sul campo di battaglia, che è sicuramente utile. Long Standing Alliance richiede che le warband siano ben mischiate, ma considerando che gli eroi possono guidare solo unità della propria fazione, richiede un'attività di mix and mash che potrebbe essere difficile mettere su in determinati scenari, considerando anche che l'armata va a due velocità. Le due regole dei combattimenti eroici sono comode, ma anche qui molto limitate. Se entrambi gli eroi della coppia sono potenzialmente intrappolati allora sarà possibile chiamare due combattimenti eroici, ma eroi come Brand, Thorin III e un non caricato Bard II non hanno bonus a ferire, il che limita parecchio il loro potenziale offensivo se bloccati già da due unità. Detto questo, l'armata presenta TANTI bei picchiatori nanici in grado di liquidare più o meno agevolmente le unità avversarie e presentare solide minacce anche a grossi eroi (DWALIN) e la fanteria è più che solida. The Beornings Un'armata di mostri. Poche unità, tutte in grado di fare molto, molto danno. Possibile mettere Beorn e/o Grimbeorn e riempire il resto con i Beorniani. Regole Speciali
Perché giocare quest'armata?
Perché ti piacciono gli orsi. L'armata toglie tutte le limitazioni agli orsi e li potenzia fino al punto di renderli davvero meritevoli di costare 200 punti. Senza più l'elemento casuale della trasformazione, gli orsi sono molto più affidabili e faranno molto male in carica. Con D8, 3 fati e Furia al 5+, abbattere gli orsi sarà abbastanza complesso. Abbattere i Beorniani? Non altrettanto. I Beorniani, in mischia, fanno male. 2A a S4 e F5, con +1 per ferire è difficile immaginare che non buttino giù unità nemiche quando vincono, ferendo D6 al 4+. E, se si vuole rischiare, col colpo penetrante è possibile ferire la D7 al 4+ e la D5 al 3+. La bassa difesa li rende più vulnerabili rispetto ai Mezzi Troll di Far Harad, specialmente contro armate che hanno solide fasi di tiro, ma ogni modello ha comunque due ferite ed è resistente alla magia, quindi c'è sempre la possibilità di resistere a folate magiche, Nature's Wrath e quant'altro, incantesimi che altrimenti farebbero ancora più male. F5 vuol dire che anche eroi di mezza fascia probabilmente preferiranno chiamare un colpo eroico piuttosto che rischiare uno spareggio perché il rischio di venire feriti in risposta è parecchio consistente. Ovviamente eroi come Elessar, Elendil, Gil Galad e compagnia non avranno problemi...ma sarebbe stato assurdo il contrario. La naturale debolezza dell'armata è che presenta 17 modelli a 700 punti se si mettono i due orsi. 15 Beorniani hanno bisogno di subire 30 ferite per essere eliminati, ma sono molto vulnerabili al tiro e né Beorn né Grimbeorn hanno marcia eroica, il che rende difficile arrivare dove serve prima del proprio avversario. I Beorniani hanno ottimi archi e potrebbe essere fondamentale sfruttare il limite in maniera da presentare una minaccia alla cavalleria nemica, che altrimenti potrebbe muoversi praticamente indisturbata. L'armata gioisce in scenari dove si può prendere il nemico di petto, senza perdere tempo, ma soffre dove occorre muoversi in fretta. Host of the Dragon Emperor La prima LL del male e forse la più attesa. Comprende necessariamente l'Imperatore Dragone e si sacrifica l'accesso a Khamul e Amdur. Regole Speciali
Perché vuoi gli easterling senza Amdur e Khamul. L'armata non compensa quelle che sono le debolezze intrinseche degli easterling, rende gli eroi più efficaci (con supporto e stendardo, Rutabi arriva a 7 dadi per vincere un combattimento) ma bisogna vedere se davvero ne vale la pena. Non richiede uno stile di gioco distinto, ma potenzia quello che gli easterling fanno già più o meno bene piuttosto che coprire i loro punti deboli. Fell Beings of Mirkwood Lista particolare che comprende Razgush come necessario leader, The spider Queen, eroi generici orchi, Ragni di ogni tipo, Fell Warg e pipistrelli oltre a guerrieri orchi e Trackers. Regole Speciali Tre regole speciali, due delle quali non entrano in gioco se non si affrontano elfi.
Non credo che ne valga assolutamente la pena. 2 dei 3 bonus sono inesistenti se non si affrontano elfi e la possibilità di utilizzare Woodland Creature non vale i sacrifici. Ecco il problema: il punto di forza di questa legione è il suo toolkit. Pipistrelli, ragni, warg. Abbinare la Spider Queen ai pipistrelli si tradurrà spesso in un modello morto. Tuttavia, con l'eccezione della Spider Queen, tutti gli altri modelli sono modelli a cui o Mordor ha accesso o può avere accesso grazie a Razgush. E' possibile giocare ragni e pipistrelli insieme a Nazgul, insieme a orchi del morannon...allearli con easterling... Non credo che sia una legione scarsa: ha accesso a unità rapide, spam di arcieri, modi di combattere contro alta maestria. Ma, se non si ha a che fare con gli elfi, tutto quello che ha di buono può ottenersi comunque nella più generalista Mordor, che presenta anche qualche trucco in più e un migliore bonus armata. Assault on Lothlorien La mia preferita tra le tre del male. Forse del libro. Muzgur e uno tra Ashrak e Druzhag sono obbligatori, poi si tratta di parata di orchi, goblin e creature di Mirkwood. Regole speciali
Quello che mi piace è che questa legione NON ha grossi picchiatori. Non c'è il grosso mostro o grosso eroe che fa piazza pulita di chi si trova davanti (anche se il Wild Warg Chieftain non è male...) Ma, a differenza di altre armate, questo non vuol dire che non ha mezzi per farsi strada. L'armata presenta una minaccia a distanza rimanendo fuori portata, ha accesso ad asce, armi a due mani e varie unità con +1 per ferire, warg riders e warg marauders come cavalleria, pipistrelli per dimezzare la maestria, ragni per arrivare dove l'avversario non si aspetta e Furia per tenere la truppa sotto controllo. Il punto debole è la fragilità dell'armata, che tocca vette di D5 ed ha un leader con solo D4 (Ma accesso a Difesa Eroica), oltre al basso coraggio che richiederà un uso abbondante di Furia almeno da parte di un eroe orco e un eroe goblin e, se ci sono tante creature, anche Druzhag non sarebbe male. Abbinando la bassa difesa alla bassa maestria, l'armata è piena di unità che vanno giù facilmente. Allo stesso tempo, nessuno degli eroi è particolarmente irresistibile e l'unico eroe che si vuole mandare in mischia è il Wild Warg Chieftan, sebbene il leader potrebbe partecipare a pochi e selezionati scontri per ricaricare la maestria. La presenza di Goblin e Orchi consente di giocare sempre un discreto numero di pezzi, così come il basso prezzo degli eroi selezionabili,il che lascia più spazio a ragni e pipistrelli. L'armata può giocarsi in tanti modi, con costruzioni diverse in base a quello che si vuole fare pur mantenendo un'identità chiara. Tra le armate del male, è assolutamente la più divertente. Non credo di aver mai aspettato un supplemento come ho aspettato Defence of the North. Gli easterling sono una fazione che mi è sempre piaciuta: dalla parte sbagliata, ma non mostruosi. Eroici persino: quando la battaglia del Pelennor è persa e tutti scappano gli Easterling rimangono sul campo a lottare fino alla fine. Ma, sul tavolo da gioco, gli easterling non mi sono mai piaciuti. Questo non vuol dire che non abbia fatto bene con loro, ma gli easterling erano in grado di fare poche cose e vincolati da poche scelte. Ora, con DotN, abbiamo molta più scelta, tanto di eroi quanto di unità. Vediamo se è valsa la pena aspettare. Gli Eroi Il Leader naturale è L'imperatore Dragone. Di lui ho parlato più in dettaglio qui, quindi non mi dilungherò. Grosso buffer, ragionevolmente resistente con D7, W3, 3 Fati e resistente alla magia a cui si aggiunge coraggio 6 con +1 dopo la rotta per tenere in campo il resto dell'armata. Difficile immaginare che avrà grande successo come assassino, con una base ingombrante e nessuna possibilità di farsi strada se non attraverso combattimenti eroici ( facili da limitare); in generale, se l'Imperatore arriva a mietare vittime, sopratutto vittime illustri, le cose sono due: o l'avversario è schierato male (anche senza sua colpa, vedi Maelstrom) o la battaglia è vinta. Per tutti quelli che dicono come l'Imperatore costi poco, tenete presente una cosa. Per arrivare a F5 i modelli devono essere portati a Black Dragon. Un black dragon costa quanto il suo equivalente elfico con -1F e -1C. Fuori dalla LL, l'Imperatore è una tassa per portare i Black Dragon all'altezza di quello che dovrebbero essere per il loro costo. Fortunatamente, una tassa con stendardo a 12". Di Rutabi e Brorgir ho giù detto qui. Solidi profili che aggiungono flessibilità all'armata; Rutabi può copiare al 3+ azioni eroiche, risparmiando qualche punto possanza, e Brorgir con 5 punti volontà può aiutare gli eroi easterling a fare male quando serve, o tirare fuori qualche altro trucchetto. Quest'ultimo prende il posto del normale Sacerdote Easterling. Più caro, si. Ma con 5 punti Volontà invece di tre, +1 P e la capacità di portare fino a 12 uomini, non vedo il perché preferirgli il sacerdote. Vedo formazioni in cui giocare entrambi così da avere più magie per turno, ma questo vuol dire togliere spazio ad altri eroi. Come si può notare, il principale difetto di questi eroi è che sono tutti fanti. Questo li vincola a movimento 6" e riduce incredibilmente il potenziale offensivo. Seguono i 3 eroi che possono andare a cavallo. Amdur, Signore delle Lame. Incubo degli eroi di media fascia: Oh, chiami un colpo eroico? Io lo faccio Gratis e con lama elfica. Grazie alla regola "Gleaming Horde" metterlo a contatto con due pezzi di cavalleria lo porta a D7 sopra e D6 sotto, e la cavalleria può indietreggiare come la Fanteria. 3 Attacchi a Maestria 6 con lama elfica con incluso effetto Banner sono tanta roba. Soffre però una naturale D6 con un singolo punto fato e la mancanza di bonus a ferire. Cavaliere Dragone. 80 punti quando su un cavallo bardato, con 3 attacchi a F5. Peccato per avere solo D6, due possanza e 0 volontà e fato. Si tratta di un martello alla disperata ricerca del giusto chiodo. Il Capitano. Unico eroe dotato di marcia, secondo eroe che può arrivare a D7 ed unico eroe con i mezzi per ferire D7 senza chiedere un 6 col dado. Menzione d'onore a Khamul. Caster patetico, ma Nazgul con bestia alata. Il che vuol dire movimento 12" ed attacchi mostruosi. Essendo Easterling Khamul beneficia degli effetti del tamburo (per un movimento di 17") e può portare la maestria a 6 per superare i muri elfici. Khamul si gioca meglio se lo si immagina come un mostro volante che occasionalmente può provare ad immobilizzare piuttosto che come puro Caster. Tirando le somme sugli eroi, escludendo Khamul, abbiamo ben TRE eroi con nome a F6, due dei quali con lama elfica. Tutti gli eroi da mischia hanno 3 attacchi ed accesso al colpo e l'imperatore ha anche Difesa. Gli eroi easterling sono anche caratterizzati da effetti sinergici, per cui la loro sola presenza porta benefici ai guerrieri vicini: che sia effetto stendardo, copiare movimento eroici o il pacchetto All Inclusive dell'Imperatore Dragone. Le debolezze. Tutto bello si. Finché non ti trovi davanti D7. Nessun eroe easterling ha bonus naturali a ferire. Il che vuol dire che nella maggior parte degli abbinamenti si ferisce dal 5+ in su. Questo vuol dire che o si spera nella fortuna o bisogna lavorare di trappole. Modelli con accesso a Shieldwall possono tenere impegnati gli eroi per diversi turni. Amdur può andare con l'arma a due mani, azione da fare se si riesce a beneficiare di supporto o se il modello per esempio è già a terra e il Capitano può usare tanto il Colpo Penetrante quanto l'arma a due mani, per ferire 7 al 4+, sebbene solo quando a piedi. Sareste sorpresi da quante volte il mio umile capitano ha portato dolore al nemico dove la spada di Amdur rimbalzava. "Oh, ma c'è il Sacerdote con Bladewrath" mi si dirà. Giusto. Peccato per i 65/85 punti che bisogna pagare in più. Il Dragon Knight è combinato anche peggio. Se l'avversario ha i mezzi per neutralizzarlo, lo può fare senza preoccupazione. Maghi nemici non devono neanche preoccuparsi di tirare troppi dadi e ucciderlo a distanza è facile quanto uccidere due fanti easterling, a meno che non sia tra pezzi di cavalleria. Gli eroi diventano pericolosi quando si chiamano Khamul o quando hanno a loro disposizione gli effetti di Brorgir. Ma, in questo secondo caso, come per l'imperatore si sta pagando una tassa per portare dei modelli a fare quello che dovrebbero già saper fare. Le truppe La Gimmick easterling è semplice. Tamburo per arrivare dove devi, mettiti su tre fila e tira dadi. I guerrieri base sono l'equivalente dei fanti di Minas Tirith, per opzioni e caratteristiche, sostituendo Phalanx a shieldwall. I catafratti sono cavalleria pesante che può superare quella nanica in resistenza ma anche una delle 3 unità di cavalleria nel gioco che manca di S4, modi di portare la Forza a 4 o lance da cavaliere. Entrambi pagano 2 punti per l'upgrade a Black Dragon. Il che porta la fanteria a costi elfici per livelli di competenza umani. Normalmente si aggira il problema piazzando l'upgrade solo sui picchieri. La cavalleria ha accesso però al TAMBURO. Ed il catafratto con tamburo è il secondo pezzo che metto dopo il leader. Indispensabile visto che solo il capitano ha a disposizione la marcia. Con 12" di avanzata è più facile per gli easterling arrivare dove serve anche quando non si presentano compatti all'inizio della partita. I Dragon Cult Acolyte. 2 Attacchi? Yeah! Armi da tiro? Okay. D4 e niente phalanx per 11 punti. Meh. Possono evitare di venire gettati a terra ed hanno un +2 alle prove di salto che praticamente gli impedisce di fallire e la possibilità di ignorare, in mischia, i frapposti delle barriere. La loro efficacia viene così vincolata dal campo di battaglia. Tanti spazi liberi? Meh. Scenario urbano? Un po' meno meh. Ma il mio giudizio è che a questi guerrieri manca qualcosa, un dettaglio, un qualcosa in più per giustificare un costo di 11 punti, fosse anche solo movimento 8". Dei War Drakes si può per ora dire solo che sono qualcosa di cui gli easterling avevano bisogno disperamente. 2A a S4 sono ottimi. La regola speciale Venom fa ritirare TUTTI i dadi per ferire e con 2 ferite e D5 l'avversario dovrà impegnarsi per liberarsene e Terror limiterà le cariche contro di loro. Da notare che non hanno la keyword Easterlings. Quindi niente Amdur, niente tamburo. Il mistero sarà la dimensione della base e la possibilità di essere supportati (sopratutto se a F5) li renderebbe ancora migliori. La loro seconda regola speciale consente di avvelenare i modelli multiferita, riducendo Maestria e Attacchi di 1. Questo diventa particolarmente rilevante quando si riesce ad intrappolare un eroe o mostro nemico e questo chiama difesa o riesce in ogni caso a sopravvivere. Con 4 attacchi a S4 tutti ritirabili, una singola ferita rende l'eroe molto più morbido per il prossimo round. Quindi, come li si gioca? Con costanza e pazienza. Gli easterling non travolgeranno, non si apriranno varchi a colpi di spada in fretta e la loro famosa velocità si esaurisce dopo i primi turni di gioco. Come detto, il core dell'armata viene schierato su 3 linee, puntando sul maggior numero di dadi per tirare fuori il risultato che serve. La cavalleria fa da cavalleria ma, mancando di impatto, schiantarla contro le formazioni nemiche non farà di per sé tanto danno. Attraverso il tamburino la cavalleria può arrivare a posizionarsi in fretta per prendere il nemico sul fianco, negando i supporti alla prima linea o gettandolo a terra per raddoppiare gli attacchi della falange. Personalmente, ho avuto più soddisfazioni usandoli in funzione anticavalleria, per negare i bonus altrui e proteggere i fianchi. I War Drakes rischiano di rimanere dietro, non beneficiando di tamburino, quindi vedo opportuno legarli ad un capitano che possa chiamare Marcia Eroica nel caso in cui si trovassero troppo distanti dall'obiettivo. Khamul dovrebbe portare scompiglio tra le unità nemiche, arrivando a F6 nel caso ci si trovi contro roba Elfica. Con un punto volontà e possanza Khamul può arrivare a F6+Strike, che potrebbe arrecare parecchio danno ad eroi nemici se necessario. Abbinato a Brorgir, può esaurire la riserva di volontà nemica attraverso immobilizzamento così da consentire allo Sciamano di usare Tremor anche se ci sono eroi vicini. Con solo un eroe generico dotato di Marcia e una minaccia a distanza mediocre, il tamburo consente agli easterling di diminuire i round di esposizione all'artiglieria nemica. Inoltre, avendo portata 12", il Tamburo ha un suo uso anche negli scenari ad obiettivi, inviando unità per controllarli o ricompattarsi nei casi di maelstrom. Cosa temono? La natura della regola falange e delle abilità degli eroi richiede che gli easterling si muovano a gruppi compatti, il che li rende particolarmente vulnerabili a tutto quello che ha effetti ad area. Armi d'assedio, Tremor, Nature's Wrath, Barge, Throw. Anche un effetto a 2" può prendere la terza linea. Allo stesso tempo, gli easterling non sono in grado di vincere scontri a distanza, mancando di arcieri precisi e/o economici. Un'armata a Forza 3, per esempio, non avrà alcuna fretta di incontrare gli easterling in mischia quando può ottenere risultati simili colpendoli dalla distanza. Gli arcieri vanno comunque messi, beneficiando del tamburo per portarli in posizione ottimale e presentare una minima minaccia al grosso eroe a cavallo, che altrimenti potrebbe impunemente lanciarsi verso la fanteria. In secondo luogo, nessun eroe Easterling è in grado di risolvere un problema da solo. Linea di fanti pesanti? Non c'è il Dain o l'Helm di turno che ride di Difesa 6 e 7. Se c'è qualcosa di pesante, bisogna lavorarci su. Mostri con possanza ed Eroi mostruosi sono un serio problema. Strategie Normalmente disarcionare l'imperatore dragone è una cosa che sconsiglio. Ma ci sono due casi in cui è più conveniente avere sei corpi invece che uno:
Tamburo, tamburo, tamburo. E non spaventarsi di cumulare marcia se serve. E' molto più facile difendere un obiettivo occupato piuttosto che conquistarlo, perché gli easterling mancano della capacità di travolgere le difese avversarie. Altra grave debolezza easterling: gli eroi sono ottimi nel conservare un vantaggio che già hanno (lame elfiche se pari maestria, Lord of Blades o Master of battle per copiare colpi eroici gratis) ma quando partono svantaggiati hanno pochi modi di recuperare. Tenere la possanza per quei momenti è importante. Purtroppo contro eroi come Gwaihir o Barbalbero la strategia rimane "circonda, chiama colpo e spera di vincere". Ricordarsi che Master of Battle di Rutabi è ragionevolmente affidabile, ma non costruire strategie che dipendono dalla sua abilità. I War Drakes sono il vero Game Changer, ma molto dipende da quanto grande sarà la loro basetta. In caso si riesca a metterli contro grossi eroi avversari considerate che i loro attacchi saranno il momento in cui l'avversario spenderà i punti fato. Brorgir su un War Drake può incutere serio terrore a ogni nemico. Non dimenticare però che Bladewrath può essere neutralizzato da Difesa Eroica. Anche in questo caso, però, è un punto possanza che non viene speso per un colpo. Easterling ed alleanze.
Gli easterling possono fornire un contingente d'elité e/o a movimento rapido, mantenendo una discreta difesa. Mordor ne trae discreto beneficio e trovarsi qualche picchiatore a F6 conferisce un'arma per gestire le elité avversarie. Per Khand gli easterling possono fare da scudo contro le frecce per far arrivare i carri dove servono. Da parte loro gli easterling possono beneficiare dell'impatto dei carri del Khand o Nazgul alla guida di orchi o persino Ragdush con i suoi ragni e pipistrelli. Per quello che riguarda il Bonus Easterling...è uno dei più deboli del gioco per via della sua incredibile situazionalità: metà del bonus non subentra fino alla rotta (e, a quel punto, le cose si mettono MALE) e l'altra metà non trova applicazione in 2/3 degli scenari. Certo, l'ultima parte del bonus può cambiare una partita nel giusto scenario, ma un bonus alla Khazad Dum sarebbe stato eccezionale e un bonus alla MT accettabile. Detto questo, vi saluto. Appuntamento alla settimana prossima con un'analisi della Legioni Leggendarie presenti nel nuovo supplemento, iniziando con il male. Fin dai primissimi spoiler sulle abilità dell'Imperatore Dragone c'è stata una corsa al rialzo su quale potesse essere il suo costo in punti (nonché su qualche organo fosse più conveniente vendere per reperire i fondi necessari all'acquisto, ma questo è un altro problema) e non ho appena ho visto il costo in punti non ho potuto fare a meno di sentire già centinaia di voci lamentarsi di quanto sia "broken", "sgravo", "exagerado" e così via discorrendo. L'obiettivo di questo articolo è capire fino a che punto sia vero. Profilo Prima di tutto,siamo lontani dai fantomatici 240 punti profetizzati che lo avrebbero ridotto ad essere un grazioso soprammobile in una vetrinetta detolf. Lontani di 70 punti. E, per per questo costo, l'imperatore ha davvero parecchio.
Notiamo la mancanza di Blood and Glory e di Unyielding Combat stance, ma onestamente credo che in questo caso se ne possa fare a meno. Le azioni eroiche rilevanti sono Defence e Strike, accompagnate da un resolve che può essere utile e Strenght che è molto residuale. Ma il cuore delle abilità dell'imperatore sta nel Palanquin compreso nel prezzo. Prima di tutto, il Palanquin è uno stendardo. Uno stendardo a portata 12", cosa che abbiamo visto solo in Imrahil fino ad ora. Notare che non si tratta di "count as banner" bensì di "IS a banner", il che vuol dire che vale 2 punti negli scenari dove questo è rilevante. E infine, la regola che fa impazzire di gioia tutti: in the name of the Dragon Emperor: tutti gli easterling warriors entro 6" che possono vederlo aumentano la loro maestria di +1. se si riesce a tenere la falange, sono 3 attacchi a M5 per vincere lo scontro, più stendardo; quanto Eomer in carica. Il fatto che l'imperatore può portare fino a 18 unità consente di poter mettere in campo 3 linee da 6 easterling, così da evitare il pericolo 4-4-4 che può portare a fiancheggiamenti se non ci si riesce a coprire. Altro lato positivo, il Palanquin può essere gettato a terra solo da macchine d'assedio. RAW, presumo che gettare a terra il Palanquin equivalga a perderlo, nel qual caso ci si ritrova con 60 punti di Black Dragons. Che valgono molto meno di 60 punti, ma meglio di niente. Punti di forza Fa tanto per 170 punti, un misto tra Imrahil e Boromir capitano della torre Bianca. Con 4 attacchi per vincere gli scontri dovrebbe essere ragionevolmente in grado di cavarsela nella maggior parte degli scontri, ma è sempre meglio evitare di coinvolgerlo troppo a lungo in scontri con eroi mostruosi o eroi che possono fargli parecchio male: contro gente come Dain o Dwalin prende ferite al 4+ e ricambia al 6,6/4+. Debolezze Iniziamo col dire che il Palanquin lo renderà sempre visibile, a meno di non mettergli una montagna davanti. è lecito aspettarsi che un giocatore semicompetente gli metta ben 3 frapposti davanti con cui limitare i danni, ma questo fa poco contro magie come Dardo Nero, che bersagliano direttamente il Palanquin. senza dimenticare che il meta attuale è molto favorevole a macchine d'assedio, che possono, pare, gettarlo a terra in un turno. In generale, avere linea di vista su questo modello non è difficile, nel bene o nel male. In secondo luogo, il potenziale offensivo del Palanquin dipende dall'Imperatore: è lui che deve vincere lo scontro. Se per qualche motivo non può (si fa scudo, per esempio), il palanquin non può sopperire alle sue mancanze. La mancanza di bonus a ferire fanno sorgere i classici problemi di fronte a D8 e muri nanici, un po' meno contro D7. Il Palanquin non è poi troppo mobile. Alla fine si tratta di un ingombrante modello di fanteria, con tutti i limiti del caso: se le cose vanno male, è facile circondarlo e scaricare tutti i colpi sui più fragili Dragoni Neri, immobilizzandolo. Se non si può, lo si può semplicemente bloccare sfruttando unità e terreno. Perché il suo movimento si riduce a 3" dopo aver preso 4 ferite e si azzera quando rimane un solo dragone nero. La scarsa mobilità viene in qualche modo compensata dall'accesso al tamburino e in molti scenari il raggio 12" dello stendardo consente di dare supporto anche ai fianchi mentre si lotta per il centro, ma in scenari maelstrom o dove ci si trova divisi bisogna ricordare che il resto dell'armata è composto dai classici adorabili easterling. Altro grave problema, puoi bloccarlo con un fante per turno. A differenza di mostri non può aprirsi la strada con niente che non sia un combattimento eroico e, anche qualora si volesse sprecare un combattimento eroico, la base gli sarà d'intralcio. Nella Leggendaria L'imperatore migliora incredibilmente nella Leggendaria, portando 36 punti di promozione a BD gratis e beneficiando del reroll per 5 attacchi: 3+banner+reroll. Non dico oltre perché voglio dedicare più spazio alla LL di per sé ma, se non si vogliono giocare Amdur o Khamul e si vuole mantenere una lista pura, conviene sempre la Leggendaria. In definitiva
Il dragon emperor è un ottimo modello con potenziale per diventare quasi eccezionale nella LL. Ha un fantastico rapporto costo/qualità, necessario perché diventa il cuore, il pilastro portante dell'esercito easterling. Tuttavia, il modello dev'essere considerato sempre nell'insieme della sua armata perché non va in giro da solo. Nonostante l'armata benefici incredibilmente della sua presenza questo non la rende invincibile, né fa subito scattare la easy mode. Posizionarlo bene sarà importante, perché non è facile spostarlo. E non si metterà a mietere vittime come Elendil, Gil-Galad o Dain. Strategie basate sul coraggio avranno comunque effetto sugli easterling. Se Rutabi non ottiene quel 6 col dado, l'imperatore non può far niente. Molti archi e armi d'assedio continueranno a fare male agli easterling. L'imperatore può essere resistente alla magia, ma il resto della sua armata rimane vulnerabile come sempre. L'imperatore è il pilastro dell'armata, ma questa può comunque crollare intorno a lui. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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