Lothlorien ha 2 gusti di fanteria, elité e unità speciali per ricoprire vari ruoli. I Guerrieri Galadhrim sono elfi con armatura pesante con il classico equipaggiamento che si aspetta dal ruolo, vale a dire Arco (2pts), scudo, banner e lancia. Personalmente li preferivo di più quando erano in armatura leggera e avevano qualcosa per distinguersi dagli Alti Elfi. Gli elfi dei boschi si presentano con un punto in meno e nessuna armatura MA con mantello elfico. Questo fornisce arcieri leggermente meno costosi in grado di poter tirare senza timore di tiro in risposta se dietro un elemento scenico. Hanno anche a disposizione la Wood Elf Spear, che gli consente di farsi scudo. Nonostante la differenza di 1pt, i modelli assolvono funzioni molto diverse. Gli Elfi dei boschi non hanno armatura, quindi vanno giocati come guerriglia: non volete assolutamente impegnarli in scontri prolungati o lasciarli aperti al tiro e ogni modelli a S3+ li ferisce almeno al 4+. Lanceri in seconda fila possono prestare supporto, per poi portare la loro lama elfica a una mano e mezza in mischia per capitalizzare su situazioni di vantaggio. Il Core dell'armata è composto quindi dai guerrieri, che con la loro difesa 6 possono incassare una discreta dose di colpi. Un'armata mono elfi dei boschi è possibile, ma occorrerà giocarla in maniera del tutto diversa, attendendo, muovendosi passando da copertura a copertura. Le Guardie della Corte Galadhrim sono eccellenti. La difesa 5 è un po' bassa per unità da 12 punti, ma compensano con l'abilità di supportare con picche a Maestria 6. Il costo è moderato dal fatto che non ne servono un gran numero, visto che spesso la maestria 5 basta e avanza. Ma avere la possibilità di mettere F6 su unità è qualcosa di terribile. Per fare degli esempi, negli scontri in cui sono coinvolte queste guardie gli elfi avranno maestria superiore a:
E anche contro gli altri eroi a F6, li si costringe a pari maestria, con lama elfica in caso di eventuale spareggio. Anche quando non in supporto, la possibilità di farsi scudo li rende estremamente fastidiosi: una Guardia della Corte Galadhrim che si fa scudo ha più possibilità di vincere lo scontro di un tipico modello di 80 punti da lei ingaggiato. Scudo vuol dire non poter ferire, ma se un modello da 12 punti spinge indietro un Hurin, Faramir, Capitano Uruk o Theoden, non è forse già una vittoria? Abbiamo poi la Sentinella. Per 25 punti è un pezzo costoso, ma con molto potenziale. I due attacchi sono interessanti, ma un po' smontati dalla difesa 3 per cui è difficile trovarlo in mischia al di fuori di situazioni disperate o di vantaggio. Viene con arco, per cui avrà sempre qualcosa da fare. Ma, sopratutto, la sentinella fa da quasi-incantatore. Ha tre opzioni:
Se in un'intera partita riesce a realizzare un movimento chiave, si. In ogni caso, sono due attacchi con maestria 5 e un arco elfico: con un minimo di fortuna, qualcosa la si tira fuori. Chiude la parata la cavalleria Galadhrim. 21 punti con scudo e arco, la cavalleria Galadhrim è una delle 3 nel gioco che non ha bonus a ferire e/o forza 4 (o accesso a F4), insieme ai Catafratti e alle guardie della cittadella a cavallo. Un cavallo bardato che si muove tra i boschi ha il suo vantaggio. Ma 21 punti sono tanti. Tuttavia, rinunciare alla cavalleria vuol dire rinunciare alla mobilità. Solo i capitani generici hanno marcia, il bene non ha tamburi e gli eroi con nome non hanno cavallo. Se è vero che due cavalieri non bastano a cambiare un'armata, è anche vero che in scenari dove occorre prendere un obiettivo o raggiungere un oggetto bastano a far pensare l'avversario. Esempio concreto: in Destroy the supplies non avere unità che vanno oltre 6" di movimento vuol dire che l'avversario più mobile può dettare il tempo dello scontro, costringendo i Galadhrim sulla difensiva. In Retrieval, si presenta lo stesso problema: qualsiasi contingente distaccato potrebbe essere facilmente intercettato da uno avversario con maggiore mobilità. Strategie Molto dipende dal tipo di armata che si vuole costruire. Un'armata con Galadriel, Un invocatempesta e Hardil si giocherà in modo molto diverso rispetto a un'armata con Celeborn e Rumil. Per questo posso dire che, a differenza di altre armate, non mi sento di dire che c'è un modo giusto di giocare Lothlorien. A punteggi bassi, potrebbe essere conveniente lasciare Galadriel a casa, nonostante offra una sua utilità a ogni punteggio. Celeborn offre una semi alternativa, efficace sopratutto contro mostri senza volontà o eroi 3/1/1 ma sopratutto consente di impostare una build fisica per i punteggi in cui è difficile trovare pezzi grossi. A 500 punti Celeborn e Haldir possono guidare l'armata e avere numeri ragionevoli per gli elfi. Si possono risparmiare punti sugli arcieri, preferendo ai Guerreri gli elfi dei boschi che, forti del loro mantello elfico, possono rimanere nascosti al tiro nemico. Analizziamo la lista che ha vinto il primo posto all'Ardacon, guidata da Jay Clare Galadriel
Come si vede, il grosso dell'armata è composto dai guerrieri. Con la loro Difesa 6 e Maestria 5 possono assorbire l'impatto di molti scontri. Ogni banda ha una sola Guardia della Corte a Maestria 6, che verrà piazzata in supporto quando ci sono eroi nemici in mischia, dato che per la quasi totalità delle occasioni la M5 degli elfi sarà sufficiente a gestire la maggior parte delle unità avversarie. Gli elfi dei boschi con arco e mantello elfico forniscono una minaccia a distanza e possono sfruttare il terreno per non venire minacciati a loro volta. Inoltre gli elfi hanno coraggio sufficiente a rimanere in giro anche dopo la rotta, per cui si possono piazzare per mantenere obiettivi rimasti dietro. Con Galadriel, Celeborn e la sentinella l'armata ha utility in abbondanza per rompere le formazioni avversarie, e un cavaliere per raggiungere un obiettivo in fretta. Infine, il fatto che ogni modello è resistente alla magia darà sempre la possibilità di difendersi da incantesimi avversari, consentendo così a Celeborn di dare fondo alla sua volontà per incantesimi senza il timore di rimanere scoperto. Questa armata ha quindi:
Punti deboli
L'armata trova il suo ovvio punto debole negli scenari in cui è costretta a partire divisa. Senza marcia e con una sola unità in grado di andare veloce, ci si può concentrare su una sola parte dell'armata. Se Galadriel e Celeborn, insieme, possono supportarsi a vicenda, il loro assalto magico può essere resistito quando si trovano invece da soli. Gli elfi mancano di incantesimi di controllo offensivo, quali folata magica o ira della natura,per cui un assalto di unità con bonus a ferire e/o forza 4 fa parecchio male. In casi in cui l'armata parte divisa può essere conveniente per l'avversario chiamare marce eroiche o sfruttare una superiore mobilità per impiegare il grosso della sua forza (sempre tenendo conto degli obiettivi dello scenario) su una sola banda. Per difendersi da comando, basta solo "incastrare" il modello; comando non contente di passare tra i modelli alleati, quindi si può semplicemente impedire a un modello sensibile di trovarsi nella posizione in cui può essere allontanato, avendo cura, nel caso di un eroe, di lasciargli però campo libero nel caso in cui potrebbe prospettarsi la necessità di un movimento eroico. Tale strategia funziona però solo quando ci si muove per primi,ed il modello è già dove si vuole che sia.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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