Con Dunland ci si riferisce, nella terra di mezzo, alla regione situata tra il Glanduin e l'Isen, poco più a nord della Breccia di Rohan. Gli antenati degli uomini del Dunland occupavano un territorio assai maggiore, ma furono poi scacciati dai numenoreani dei Reami in Esilio che dimostrarono nei loro confronti ben poca pietà, ed è per questo che, ancora nella terza era, non c'è certo simpatia verso Gondor. Quelli che non emigrarono (tra gli altri, gli abitanti di Brea sono discendenti degli uomini del Dunland) furono comunque avversari degli orchi e, per un periodo, vissero insieme agli Sturoi, parenti degli hobbit della terza era. I problemi iniziarono quando le terre che gli uomini del Dunland vedevano come loro vennero assegnate a Eorl, i cui figli e nipoti proseguirono una campagna d'espansione che diede il via a ostilità concluse solo con la sconfitta di Isengard nell'Assedio al Fosso di Helm. Con l'eccezione di Fleca e Wulf, che erano in parte Rohirrim e vengono nominati soltanto perché hanno in qualche modo interagito con Helm, mancano nelle opere di Tolkien ulteriori riferimenti a personaggi o dettagli della loro storia, il che ha lasciato alla GW campo libero. Pur facendo parte di Isengard, il Dunland presenta abbastanza elementi da essere quasi una fazione a sé, con 5 tipi di Guerrieri, 4 eroi con nome e 1 capitano generico. Per mettere in prospettiva, quanto i Feudi e parecchio più di Arnor, Easterlings e Khand. Conosciamo già il loro Comandante, "Hero of Fortitude" nella lista di Isengard, ma qui leader e promosso a "Hero of Valour", Thyrdan Wolfsbane. Per poco meno di 100 punti quando in arcione, Thyrdan offre un profilo tutto sommato non male, con Maestria e Forza 5, 3 possanza e 2 ciascuno per fato e volontà. Purtroppo, ha solo armatura leggera, il che lo piazza alla fragile difesa di 5, ma compensa i suoi soli due attacchi con la regola "Colpo Possente", per cui ogni ferita inferta vale per due. Combinato alla sua Forza 5 e l'accesso all'ascia a due mani e colpo penetrante, Thyrdan può arrecare parecchi danni anche agli eroi nanici, sopratutto se supportato da Saruman (assente però nella legione leggendaria). Colpo possente non è vincolato all'arma a due mani, quindi si tratta di un eroe che quando ferisce fa davvero male e col suo valore di forza ferirà spesso. Seguono i nuovi eroi introdotti con il più recente supplemento dedicato a Rohan. Gorùlf Ironskin si differenzia da Thyrdan per un attacco extra e un punto volontà e fato in meno, ed è di 15 pts più economico della versione base di Thyrdan. Come tutti gli eroi con nome, ha accesso alla "Forza Eroica" e come Thyrdan ha accesso al "colpo" per aumentare la sua maestria. Quello che lo distingue davvero è però la sua regola speciale, Ironskin per l'appunto, che gli consente di dichiarare Difesa Eroica (a cui ha normalmente accesso) gratis quando ingaggiato da un Eroe avversario. A questo punto, se l'eroe ha di Difesa 4, 6 o 8, tanto vale usare il colpo penetrante per portare la sua forza a 6 a rischio zero per un effettivo +1 per ferire in caso di successo! Vale la pena, però, evidenziare come la regola si applichi solo agli eroi; con la sua D5 Gorùlf rimane incredibilmente vulnerabile già alla normale fanteria e sopratutto alla cavalleria: un singolo cavaliere con lancia può farlo fuori in un turno se le cose vanno male, è una cosa da tenere in considerazione. Parlando di cavalleria, come non parlare di Frida Tallspear, la dimostrazione che c'è voluto il tocco femminile perché il Dunland sviluppasse l'incredibile tecnologia di mettere una punta affilata su un bastone e chiamarlo lancia e unica tra gli eroi con nome ad avere il buon senso di girare con uno scudo. Maestria 5 e Forza 4, con D6 e tre punti possanza rivaleggia Eowyn per il titolo di donna più tosta della terra di mezzo (Galadriel ha i superpoteri, è una categoria a parte). Mi si dirà: ma Frida non può andare in arcione. Ma a Frida non interessa. Perché Frida, e i modelli da lei supportati, negano il bonus di cavalleria alle unità in arcione contro cui si trovano a combattere. Non solo, i Dunlandiani vicini possono ritirare i colpi per ferire quando mirano alla cavalcatura; regola che troverà applicazione sopratutto quando si tratta di togliere i cavalli degli eroi o si mira a cavalcatura quali le Bestie Alate e le Aquile. Lei e Gorulf possono porre un freno alle avanzate eroiche, limitando grandemente il potenziale distruttivo dei migliori eroi avversari. Non fraintendete: un Gil Galad alla carica rimane spaventoso. Ma uno "spaventoso" che ferisce al solo 6 e/o che ha a disposizione solo 3 dadi per ferire invece di 8 è sicuramente preferibile. Ultimo eroe con nome è "L'oathmaker", colui che presta il giuramento a Saruman. Un profilo non eccezionale per i suoi punti, con M4, D4 ma tre punti possanza, ma ha disposizione la regola "Fearless" che lo mantiene sul campo (insieme ai guerrieri entro 6" in caso di rotta) ed estende la regola agli Uomini Selvaggi del Dunland. La sua seconda regola speciale consistere nell'assegnare la Keyword "Isengard" a tutte le unità del Dunland, utile solo ai fini del bonus armata (niente test per la rotta fino al 66%) e per beneficiare del tamburo troll. Da questo consegue che la lista leggendaria non prende grandi benifici a meno di schierare un rilevante numero di Uomini Selvaggi e nella normale Isengard sarebbe comunque preferibile un eroe uruk con nome. Passando alle unità, non posso che essere deluso dagli Huskarl. Per gli stessi punti di una Guardia della Fontana con scudo ci si trova un supporto a D5, F4 e maestria 3. La regola "Guardia del Corpo" rende irrilevante il loro valore di coraggio finché l'eroe di riferimento rimane in vita, ma la loro seconda regola li porta a maestria 4 quando supportano un'unità entro 3" da un eroe del Dunland. Troppo, troppo specifico. Per quanto possa essere vero che le loro armi diano versatilità , potendo essere utilizzate anche come asce a due mani (sebbene questo comporti il sacrificio del bonus alla maestria), un punteggio in doppia cifra per unità che se caricate rimangono a M3 e D5 è troppo, secondo me, sopratutto perché un Uruk con picca costa un punto in meno ed offre la sua M4 in supporto continuamente. Si tratta di unità necessarie, perché offrono le uniche lance schierabili en masse nel Dunland, ma troppo costose per quello che effettivamente offrono. Per il loro punteggio, sarebbe stato lecito averli con M4 base. Seconda unità sono i Cavalieri del Dunland, che in pratica sono semplicemente la versione in arcione del normale fante, con in più la possibilità di ritirare 1 quando mirano a ferire la cavalcatura. Ragionevolmente economici, la loro regola speciale entrerà in gioco sopratutto quando si mira alla cavalcatura di un eroe, sopratutto se l'eroe si trova a D7. Nella Legione Leggendaria questi cavalieri ferirebbero i normali guerrieri Rohirrim a 4+ grazie all'estensione della regola Hatred (Rohan), rendendo superfluo mirare ai cavalli. Nella normale isengard, però, si può discutere se invece non siano meglio i normali Orchi su warg. Ultima unità sono i Crebain, che pur facendo parte della lista non hanno particolare sinergia con il Dunland o, almeno, non più di quanta ne abbiano nella normale Isengard. Sono unità perfette per afferrare oggetti, essendo unità di fanteria (mai capito perché rendere gli oggetti accessibili a unità non umanoidi, ma tanto vale approfittarne a questo punto) e le loro 4 ferite abbinate al necessario 6 naturale per colpire con successo dalla distanza rendono necessario il corpo al corpo per la loro eliminazione, cosa che si può evitare facendoli volare al sicuro. La loro speciale speciale priva i modelli della regola "Stalk Unseen", ma consideratelo più un bonus che un punto di forza, essendo estremamente situazionale. La loro capacità di volo li rende anche adatti a scenari come "Reconnoitre" e "Fog of War", ma anche Domination se si decide di mettere un obiettivo su un terreno altrimenti inaccessibile e persino Conquest, per conquistare un obiettivo o contrastarne il possesso all'avversario. La legione leggendaria La legione ha un unico obiettivo: colpire e colpire duro. Con l'eccezione dei Crebain, ogni unità avrà almeno F4 e accesso al colpo penetrante, con l'unica esclusione degli arcieri armati della sola daga. Questo vuol dire che, come gli Uruk, non avranno troppi problemi contro modelli a D6 e, in più, possono anche aggirare il problema della D7 approfittando del colpo penetrante. L'accesso alle asce a due mani attraverso normali guerrieri o Huskarl li rende poi particolarmente efficaci nel capitalizzare situazioni di superiorità numerica, ferendo D6 e 7 con 4 e due dadi grazie alla combinazione colpo a due mani/colpo penetrante, aggirando così il Muro di scudi di Minas Tirith o l'alta difesa nanica. Contro Rohan aggiungono poi un ulteriore +1, il che spesso vorrà dire che un Rohirrim sconfitto è un Rohirrim morto. Da non sottovalutare assolutamente il fatto che i loro stendardi avranno doppia portata, con raggio 6" invece che 3". La maestria media non sarà elevata, quindi è meglio avere quanti più dadi a disposizione per vincere i combattimenti. Questa doppia portata è particolarmente utile sopratutto per portare un dado extra lì dove non ci sono supporti, motivo per cui è caldamente raccomandato investire in stendardi. Ma la regola che attira più attenzione è sicuramente il "War Cry" di Thyrdan: una volta a partita, Thyrdan può lanciare un urlo di guerra e tutti i Dunlandiani entro 12" aggiungeranno +1 a ferire, cumulativo con Hatred, arma a due mani e penetrante. Bisogna capire quando effettuarlo: l'ideale è avere tutti gli eroi ingaggiati, preferibilmente con abbastanza possanza da poter gestire i combattimenti attraverso i necessari colpi e combattimenti eroici per proiettare l'armata in avanti. Ideale quando la rotta nemica è vicina o ci sono situazioni troppo ghiotte per poterle ignorare. Tuttavia... eh si, c'è un tuttavia. Il primo è la bassa maestria dell'armata. Solo gli eroi con nome arriveranno a M5 e, perlopiù, la maestria media dell'armata sarà 3. Questo si farà sentire sopratutto contro il bene, che ha facile accesso a M4 e superiore, ma sarà meno marcato negli scontri contro altre forze del male. Il secondo punto debole è la bassa difesa, che arriva a 6 solo in Frida e nei capitani. Si ferisce facilmente ma, allo stesso tempo, si viene feriti altrettanto facilmente. Bisogna essere cauti allora nell'usare gli eroi, cercare di arrivare al War Cry con quanta più possanza è possibile evitando di mettersi in situazioni in cui diventa necessario utilizzare Difesa Eroica. Terzo punto, la mancanza di un grosso picchiatore. Thyrdan è un eroe ottimo ma, se costretto a giocare in difesa, ha solo 2 attacchi con cui colpire ed è l'unico eroe con nome a poter usare un cavallo, il che limita parecchio le capacità offensive dell'armata: l'alta forza sarà infatti compensata dallo scarso numero di dadi a propria disposizione. In parte, a ciò si può sopperire, dato che l'armata consente di giocare parecchie unità visto il prezzo tutto sommato contenuto dei fanti e degli eroi, il che consente quindi di piazzare più Huskarl per aumentare la maestria generale. A 600 punti è possibile schierare 3 bande piene, includendo anche diversi Huskarl, per un totale di 42 unità e 9 possanza, il massimo che i Dunland possono raggiungere a questo punteggio. Difficilmente, allora, ci si troverà in svantaggio numerico. Tuttavia, più punti portano solo più numeri al Dunland, che però possono non bastare a compensare quello che altre armate possono mettere in campo (mostri, incantatori, Boromir vari) a quei livelli. Anche se unità come i Crebain danno al Dunland un tocco in più nelle giuste missioni, perlopiù la loro cassetta degli attrezzi avrà dentro solo un'ascia. In conclusione
Questa legione leggendaria ha un po' di tutto: lance, cavalleria, archi (che non sono granché da soli, ma è facile riempirne una banda), killing power. L'armata ha i suoi mezzi per smorzare il potenziale offensivo di grandi eroi, impedendogli di guadagnare bonus cavalleria con Frida o rendendo loro molto più difficile ferire con Ironskin. Anche concentrando entrambi su un solo eroe, alla fine sono 115 punti per fermare un Aragorn da 200 senza sacrificare capacità offensiva, ottenendo un effetto che in fondo è molto simile a una magia Immobilizzamento. Si può allora bloccare il "pezzo grosso" e lasciare che Thyrdan guidi il resto dell'armata contro l'avversario. Ovviamente, però, bisogna tenere presente che l'avversario potrà facilmente evitare la combo Frida-Ironskin utilizzando la propria fanteria per fermarli, approfittando della loro limitata mobilità per neutralizzarli. Allo stesso tempo, il basso numero di lance (visto il costo) limiterà il numero di dadi in combattimento, costringendo quanti più Dunlandiani possibile a caricare per aumentare il numero di dadi che si ha a disposizione. La cavalleria è discreta, ma M3 e D5 la rendono un bersaglio fin troppo facile per fanteria preparata, sopratutto se a M4, che può reggere la carica e contrattaccare. In definitiva, si tratta di una legione comunque divertente da giocare, in cui ogni eroe ha una sua gimmick da poter sfruttare per smorzare il potenziale di avversari di livello molto superiore al proprio e con discreto potenziale offensivo, ma comunque molto fragile ed esposta alle tipiche debolezze che ormai abbiamo imparato caratterizzano Isengard e molto vulnerabile agli incantesimi.
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Helm Mandimartello è uno dei personaggi di maggior successo nel canone Tolkeniano e, sebbene appaia soltanto nelle appendici del Ritorno del Re, è sempre stato tra quelli che ha più stuzzicato l'immaginario dei lettori. E come potrebbe essere altrimenti? In un'epopea di elfi aggraziati, hobbit appanzati,nobili ed eroi, Helm è il Re che ammazza la gente a pugni. La storia infatti vuole che Helm, dopo essere stato costretto a ritirarsi nel Trombatorrione durante il Lungo Inverno uscisse la notte, vestito di bianco e strangolasse i nemici. Niente sangue elfico, ascendenza numenoreana, benedizione dei Valar, resistenza nanica...solo pura forza fisica e tempra di ferro. Ne consegue che Helm era uno dei pezzi più attesi di tutto il gioco. E finalmente è arrivato. Helm Mandimartello Prima di introdurre la legione è forse il caso di spendere qualche parola sul profilo. Helm ha infatti il costo in punti più elevato dell'intera fazione di Rohan, superato solamente da Gandalf il bianco a Cavallo nella legione leggendaria dei cavalieri di Eomer. Per dare un'idea di quanto sia costoso, basti sapere che la sua versione appiedata costa quanto Boromir della Torre Bianca con scudo. In pratica, Helm è un peso massimo. Un prezzo solo in parte giustificato da Burly, Forza 5 e dall'arma a due mani che accompagna i suoi 3 attacchi. Con 3 Possanza, Volontà e Ferite, gli unici punti deboli di Helm sono il fato e la Maestria che, come ormai tipico per Rohan, si ferma a 5. In aggiunta al profilo da picchiatore, Helm ha anche doti di leadership quali il +1 al coraggio dovuto al suo corno (che, come Dain, gli conferisce terrore in un turno in cui carica) e aumenta la maestria dei Guerrieri di Rohan a 6" da lui, portando un normale Rohirrim da 3 a 4 e le Guardie Reali a 5. Ultima regola, residuale, Helm può scegliere di lottare a mani nude, per cui non è mai disarmato, ed effettuare il colpo speciale Bash. Utile per quei casi in cui non si può/vuole abbattere un particolare nemico. Tuttavia, la sua presenza in un'armata costringe a non schierare altri eroi con nome di Rohan né far parte di alcuna alleanza, a meno che non si voglia perdere il bonus armata. Un modello che, da solo, non sembra giustificare il suo costo in punti... A meno che non lo si metta alla guida della sua legione leggendaria. Legione che schiera oltre a Helm solo eroi generici e che guadagna solo due regole speciali. La prima la conosciamo già, cambia il nome ma consiste nel consentire ai fanti armati di giavellotti di supportare. Le Guardie di Helm, infatti, non beneficiano della regola per cui i Cavalieri di Rohan non sono inclusi nel limite d'archi ed è pensata per mettere insieme Cavalleria e Fanteria (ma nessuno impedisce di schierare 2/3 di Guardie Reali a cavallo e il rimanente terzo di normali cavalieri). Ma è la seconda regola speciale a creare qualcosa di nuovo nel gioco: Helm guadagna la regola Possente Eroe e la capacità di dichiarare combattimenti eroici gratis a ogni turno. Potenzialmente, due punti possanza gratis per turno. Che, nelle mani di un eroe con forza 5 e +1 a ferire è qualcosa di drammatico. Considerando che Helm è un eroe con a sua disposizione ogni colpo eroico fuorché Precisione e Concentrazione, questo comporta versatilità in ogni fase del gioco. Marce Eroiche Gratis per raggiungere in fretta gli obiettivi e ottenere il controllo del campo di battaglia Ma la lista presenta però una debolezza non indifferente, tipica di Rohan: la dipendenza dal leader. Ma, se per esempio Theoden può contare su Eomer e altri eroi, le Guardie di Helm dipendono totalmente da Helm. Morto Helm, si perde il bonus di coraggio, si perde il bonus alla maestria e si perde l'unico eroe picchiatore. La forza vive e muore con Helm, e una freccia ben piazzata che riesca a privarlo del cavallo sarebbe già un duro colpo per questa legione, che vedrebbe la sua capacità offensiva diminuire drasticamente. L'intera forza gira intorno a Helm, quindi teme ogni eroe che possa tenere Helm in scacco. Un Incantatore che passasse il gioco a lanciare "immobilizzamento" sarebbe l'incubo di questa legione. Un altro eroe di quella fascia di costo, che normalmente porta un bonus a ferire E una maggiore maestria, può semplicemente decidere di caricarlo e amen. Helm è quello che si può definire una belva, ma non è l'unico nel gioco. E, a differenza di altre fazioni, questa legione leggendaria non ha un piano B. Questo la rende un rischio negli scenari in cui vige la regola Maelstrom della battaglia o in cui diventa necessario dividere le forze: Helm non può essere dovunque e i Rohirrim, senza un altro eroe in grado di fare pressione, non sono proprio irresistibili. Helm può fare fuori una warband a D7 in una manciata di turni, ma deve prestare particolare attenzione agli eroi della sua stessa categoria di peso. Alla fine questo è sempre un gioco di dadi per cui non può parlarsi di niente in termini assoluti, ma bisogna tenere in conto che un avversario che può neutralizzare Helm, può neutralizzare l'armata. Tolto Helm, l'armata avrà una difesa media di 5, maestria 3 e forza: non esattamente irresistibile In conclusione
Nonostante il tempo speso indicando la debolezza dell'armata, ciò non vuol dire che personalmente l'armata non mi piaccia. L'armata gira intorno a Helm, ma questo non è niente di nuovo per Rohan che dipende da Theoden o Theodred (nella sua legione leggendaria) per rimanere efficace. A differenza dei suoi discendenti, Theoden è più resistente e non ha manie suicide, il che sicuramente aiuta l'armata. Anche questa è, secondo me, un'armata da 600 punti al massimo. Helm è in grado di abbattere gli eroi che normalmente si trovano in quella fascia di punti senza troppi patemi d'animo e, finché si ha cura di non esagerare con i combattimenti eroici isolando Helm ed impedire che venga accerchiato da 16 Goblin, il Re di Rohan può guidare i suoi alla vittoria. Dopo le schermaglie della Contea si torna sui campi di battaglia della Guerra dell'Anello, attraversando l'Isen e tornando nelle terre di Rohan. Il manuale non è ancora uscito, ma sono già disponibili le liste leggendarie. E, se per Isengard può ancora valere la pena aspettare, non fosse altro per vedere Snaga, possiamo già farci un'idea di quello che ci aspetta con Rohan, che si presenta con ben 4 alternative. Contando anche Gondor at War, questo vuol dire che ci sono ora 5 armate leggendarie concentrata sui Rohirrim, 6 se contiamo anche la lista del bene al Nero Cancello. Tantissima scelta che consente di giocare Rohan come si vuole, perché da oggi, eccezionalmente, anche la fanteria potrà essere schierata senza che l'avversario ti chieda se ti senti bene. Theodred's Guard Il rampollo reale potenziale suicida si trova alla guida di un'armata che combina cavalleria e fanteria, accompagnato da Elfhelm (per chi non ricordasse, è lo specialista in giavellotti) e Grimbold. La scelta dei modelli che possono guidare quest'armata la rende già unica nel suo genere. Grimbold è stato sempre un modello da "è carino, ma...", limitato dall'essere un fante in una lista di cavalleria. Ma, in questa lista, si è quasi obbligati a schierare fanti perché i cavalieri di Rohan tornano a rientrare nel limite di archi: la regola per cui normalmente sono esentati è una regola di lista di Rohan, che qui non viene richiamata. Potrebbero esserci chiarimenti in futuro, ma mi sembra naturale che lo scopo della lista sia "forzare" la mano del giocatore e fargli giocare un po' di fanteria. E parlando di fanteria, i giavellotti possono supportare! Mettendo solo giavellotti nella banda di Grimbold si possono quindi avere supporti a F4. Mettete un'ascia al modello, ed ecco un potenziale Rohirrim a F5. Occorre Tenere però presente che si tratta comunque di modelli con Maestria 3 e difesa 5, per cui la loro efficacia è limitata e non è lecito aspettarsi che tengano la linea a lungo ma, ehi, D6 smette di essere un incubo e ora possono fare più che tirare giavellotti finché il nemico non arriva a contatto. Le altre due regole dipendono entrambe da Theodred. La prima concede a tutti i modelli "Sworn Protector", per cui passano automaticamente tutti i test di coraggio finché Theodred è in vita. Questo vuol dire che, finché Theodred è in vita, non ci saranno problemi né il Terrore né la rotta fermeranno i Rohirrim. La seconda regola concede a Theodred di prendere il posto di Theoden nella regola speciale di Capitani, Guardie Reali e Cavalieri, che aumenta di 1 la Maestria nel turno in cui caricano. Tuttavia, e questa è forse la penalità più evidente, perdono il bonus alla forza. In poche parole: Quest'armata mette insieme cavalleria e fanteria, concedendo solide opzioni che la rendono sicuramente un'armata giocabile che si presta a diverse strategie, ma non eccellendo né nell'una, né nell'altra. Si tratta comunque di una Rohan diversa, che sicuramente merita di essere provata sul campo di battaglia. Punto di debolezza più grande, Theodred eredita il ruolo di Theoden diventando il pezzo fondamentale intorno a cui l'armata gira. Theodred colpisce più duro del padre con tre attacchi e la possibilità di ritirare i dadi per ferire quando carica (portando i dadi da 8 contro un modello di fanteria a potenziali 16!), ma non per questo è più facile da proteggere. La sua carica suicida lo costringe a caricare anche quando strategicamente non converrebbe, e la mancanza di Colpo Eroico rende l'armata particolarmente vulnerabile contro grossi eroi e mostri: metti un Capitano troll a 10" da Theodred, gli orchi a 11" e lui dovrà caricare il troll. Un avversario abile può essere in grado di manovrare, fino a un certo ovviamente, il leader, che comunque ha solo 2 ferite e un singolo punto fato, nonostante la difesa 7. Per questo motivo è più un'armata da 600 punti, un livello di gioco in cui è più facile trovare eroi che non siano Aragorn o Azog. Difensori del Fosso di Helm L'armata si basa sulla versione cinematografica dell'assedio e consente di schierare i nuovi modelli, Haleth e Aldor. Non sono un fan di Aldor e non potrei mai esserlo in un'armata che concede gli stessi bonus a opzioni decisamente migliori quali Haldir e Legolas ma, se dovessero avanzare una ventina di punti si potrebbe anche inserirlo: se riesce a fare fuori un cavallo di un eroe, ha già fatto il suo lavoro. Haleth invece è l'equivalente maschile di Tilda e Sigrid, con la differenza che, se dovesse incontrare prematura dipartita, nessuno si sentirà in dovere di vendicarlo e mandare al diavolo ogni strategia. Anzi, Haleth va preso e inserito in una banda con Aragorn e i Rohirrim, così da concedere a tutti il +1 in maestria quando in combattimento. Allo stesso tempo, questo è il punto debole di Haleth, per cui occorre qualcuno che lo accompagni (è comunque un minore, dopo tutto, non si può lasciarlo solo) oppure lo si tiene fuori dalla mischia finché non si ha bisogno del suo bonus. Il ragazzo ha con sé un arco che ne aumenta le opzioni, quindi è un pezzo tutto sommato versatile. Anche qui compare la regola dei supporti con Giavellotti. Indispensabile in un'armata che offre solo opzioni di fanteria, ma l'impatto è sicuramente inferiore rispetto alla prima lista citata perché, questa volta ci sono a disposizione supporti elfici. Tuttavia, poiché questi supporti sono tematicamente limitati a un terzo dell'armata (niente 100% Galadhrim con Aragorn), tornerà comunque utile. Ritorna il Volley Fire. Cioè, quasi. I modelli armati di arco guadagnano 6" pollici extra al tiro quando rimangono fermi. L'armata schiera archi elfici, Haldir e Legolas. Credo di aver detto abbastanza. L'ultima regola speciale richiama la regola d'armata Easterling, per cui i guerrieri aggiungono +1 al coraggio dopo la rotta e possono ritirare i test di coraggio falliti se vicino Theoden. Questo sarà perlopiù rilevante solo in caso di nemici che causano terrore, perché in caso di rotta si potrà contare sul Resistere! a doppia portata di Theoden e se Theoden muore il bonus si perde comunque. Perfettamente tematica. In poche parole Avendo a disposizione i tre cacciatori, l'armata permette di schierare solidi picchiatori, che compensano in parte la mancanza di cavalleria anche grazie alle potenziale marce gratis di Aragorn. Se il punteggio lo permette, i primi eroi da schierare sono Theoden (necessario leader), Aragorn, Haleth, Legolas, in quest'ordine. Ovviamente, si può fare a meno di Aragorn, ma il Capitano della Forestale, quando non impegnato a fare multe, rimane il fulcro dell'offensiva dell'armata. Per quanto riguarda i Galadhrim, loro sono limitati al 33% dell'armata, tuttavia il loro limite di archi non è separato dal resto della legione leggendaria, per cui è possibile equipaggiarli tutti con arco in maniera da poterli arroccare in difesa di obiettivi chiave e sfruttare al massimo il bonus alla portata. Tuttavia loro rappresentano anche l'unica opzione di D6, quando equipaggiati con scudi e M5 se equipaggiati con lance, per cui la decisione non è così immediata come può sembrare. Punti deboli dell'armata sono la scarsa difesa, che tocca picchi di 7 e 8 nei soli Theoden e Gimli, ma che altrimenti si assesterà sulla media non irresistibile del 5, con Aragorn a 6. Abbastanza contro i normali archi, ma alla portata di ogni fante non hobbit. In generale, questa è un'armata che si presta a un gioco difensivo, statico, pur presentando una certa vulnerabilità alla mischia, che la rende un po' paradossale. Gli archi a 30" sono pericolosi, certo, sopratutto se accompagnati da salve da giavellotti, ma comunque non abbastanza da poterci costruire sopra un'unica strategia Se il terreno si presta, quest'armata può arrecare parecchio danno. Ma in molti scenari si inizia praticamente faccia a faccia con l'avversario e unità veloci sono un serio problema per quest'armata. I Cavalieri di Eomer La seconda armata leggendaria di pura cavalleria dei Rohirrim, che consente di schierare Gandalf ed Erkenbrand in aggiunta ad Eomer. Ritorna il bonus di +1 alla forza quando in carica, che si applica a tutti i Rohirrim entro 12" da Eomer (in pratica, rimane escluso solo Gandalf) e, quando Gandalf è presente, una volta per gioco, può dire di "Guardare verso il sole", affliggendo ogni unità caricata con un -1 ai tiri per vincere i combattimenti. Il trucco è capire qual è il turno chiave, il momento in cui ottenere il massimo, e sfruttarlo. In poche parole: La presenza di Gandalf su Ombromanto apre molte opzioni a quest'armata. Solido muro di scudi? Folata magica. Vuoi un trampolino per un combattimento eroico? Comando. Nemici con troppi archi? Luce magica. Lo stesso Erkenbrand porta un non indifferente bonus al coraggio, particolarmente utile per mandare i cavalieri esattamente dove servono e un upgrade che consente di risparmiare su un secondo stendardo (un primo è comunque necessario, non fosse altro che per Eomer e Gandalf). Questa è un'armata fatta per colpire, e colpire duro. Ad alti punteggi, la presenza di Gandalf compensa la mancanza di Eroi sotto M6 grazie ai suoi incantesimi (**cue Glorfildel's Laugh**) mentre a bassi punteggi, dai 500 in giù, si ha a disposizione una solida forza in grado di arrecare parecchi danni. I sentieri dei Druadan Non necessariamente la migliore, ma sicuramente la mia preferita. Armata che riprende il libro, costringe di schierare Theoden e una banda di Woses guidati da Ghan-buri-Ghan, unico eroe a guidare i Woses. La lista riprende i Cavalieri di Theoden di Gondor at war (tutti gli eroi Rohirrim coincidono),ma sostituisce quei bonus con altri più tematici, che rappresentano il passaggio nei sentieri dei Druadan e schermaglie più che l'assalto glorioso sui campi del Pelennor. Niente +1 a Forza, che viene però sostituito da un +1 ai tiri per ferire contro Orchi, Goblin e Uruk Hai. In una situazione torneistica di Blue vs Red questo si farà sentire, ma decisamente meno in una situazione di blue vs blue. Vantaggio situazionale, ma compensato dal non essere limitato alla sola carica, come invece il bonus alla forza, per cui non è la più tragica delle perdite. Ed ecco la mia regola preferita: "Know All Path". In altre parole, la lama elfica dei movimenti eroici, che si traduce nel vincere il dado di spareggio con 1-4/3-6, garantendosi il 66% di possibilità invece che il 50%. Che per una lista di cavalleria è semplicemente fantastico e non serve spiegare perché. Infine, per l'ultima regola, serve un'introduzione. Il tuo avversario vede la tua armata, vede che sono tutti cavalieri. Da persona intelligente, decide di sfruttare al massimo il terreno, ed ecco che quell'accidentato spiazzo roccioso diventa sede di un obiettivo o nuovo domicilio di un eroe. O magari gli serve solo a coprirsi il fianco. Ma tu lo guardi e dici "no". E piazzi tre segnalini da 25mm, che consentono ai cavalieri Rohirrim nel raggio di 6" di muoversi e caricare come se fosse campo aperto. Ora, è chiaro che non sarà questa regola a far vincere il gioco, e questi segnalini vanno piazzati PRIMA dello schieramento (ma prima o dopo aver piazzato gli obiettivi? Confesso che questo punto avrebbe bisogno di più delucidazioni) , per cui è necessario giocare d'anticipo, capire quali punti sono fondamentali alla cavalleria e quali possono essere raggiunti dai Woses, che possono muoversi facilmente nei boschi, ma si tratta di un ulteriore elemento tattico e come tale sempre gradito. In Conclusione
Questo nuovo supplemento offre nuove opzioni, nuovi modi di giocare Rohan e da occasione di riscoprire la sua fanteria. Non c'è niente di esagerato ma, allo stesso tempo, neanche armate che perdono prima ancora di venir posizionate sul campo di battaglie. I bonus sono ben pensati e perfettamente tematici, niente di esagerato ma che porta comunque un sensibile supporto all'armata stessa. Non so dire se sono armate che vinceranno i tornei, ma potrebbero esserlo. During this year Throne of Skulls new army bonuses will be playtested by the players. Those bonuses are supposed to encourage players to use single list armies but, while the idea is good, the execution could have been done better. We playtested some of the new lists in several point matches and this is what we think about it. Due to lack of models, we won't be able to playtest Mahud, Dead Men of Dunharrow and Wildmen, but is possible that we'll just use proxies anyway. This post will be updated as soon as new armies are tested.
Minas Tirith (+1 to Courage) This bonus changes depending on the way this army is played. Since more than half of the units I played with had the Bodyguard rule, I hardly felt it in a couple of games. However it allowed me to keep Denethor in line for the whole game, which is not bad in high points game and is extremely important when going Full Horde. What really made a difference was the option to field Gandalf the White, which gave the list the always needed spellcaster able to lead troops. Although, it must be said that Gandalf the White is a pitiful and overcosted unit and a player could do just as well by using Saruman the Wise and Damrod (a combo that's 30 points cheaper than Gandalf) or even give up the Immobilize altogether in favor of Galadriel, lady of light: if you have a Boromir impervious to immobilize and whatever, you may just kill anything without needing to immobilize it first. I hope that they just add Banishment to Gandalf's spell list, he's supposed to scare Nazguls away but, right now, he poses little to no threat to them. Until then, the bonus is average. Barad-Dur (+1 to wound rolls when outnumbering the opponent) The Barad Dur list loses Morannons, Black Guards, Uruks and named Nazgul aside the Witchking. But this bonus keeps the killing power high despite those losses. First, consider that this list allows to horde up very easily while still using heavy hitters like Mordor Trolls. Second and most important, this bonus is cumulative with Two-Handed weapons and piercing strike: on average, you can expect a orc equipped with two-handed axe to be able to wound D7 on 3+! And if you are using this list you are probably playing it as a horde so you'll have tons of orcs. To make a long story short, we found out that when the bonus kicks in, it kills. The players just needs to create the right advantage. One thing we did not understand is if the bonus also cover spearmen, but so far we ruled against it. We decided that to outnumber a unit you have to put two or more units in base contact with it. This bonus is really good. Mordor (+1 to courage and re-rerolling 1s to wound) Let's start saying what we all know: Mordor is the perfect army. While most bonus are supposed to encourage players to play a single list, those who use Mordor need no other bonus than what the list itself can offer. Giving the list not one, but two bonuses it's overkill. The courage boost removes or mitigates the one weakness of this army (on a side note: boosting Shelob to courage 5 with her 6 will points means that she'll never run away. NEVER. Trust me.) Allowing to reroll 1s on top of that is just too much. Unlike feints, this bonus applies to every unit; Trolls, Fell Beast, Black Guards...and unlike the other list who gains this kind of bonus (Khazad-Dum) Mordor has a good number of units above S4, units that don't really need any more killing power. Again, this bonus is overkill. Kingdom of Khazad-Dum (rerolling 1s to wound) It depends on the points you're playing at. If you are playing in small games (up to 500 points, let's say). The bonus it's a nice addition. Nothing special mind you, nothing game changing. If you are playing in higher points match, you're not gonna care for this bonus. Like, at all. This bonus does nothing to compensate for any of the weaknesses this army has and it's always better to just field one or two allied warbands with spears. It should be noted that, for this bonus to kick in, you cannot field Gimli, the only hero your opponent won't be able to immobilize at 12" away and a great hero for his points cost, nor Dain. In other words, your army is actually getting weaker!! This bonus is Borderline Useless. Moria (Friendly Moria Goblins get +1 to Fight if their opponent is trapped) This bonus suffers from a poor choice of words. Fist, isn't the opponent trapped after the dice are rolled, not before? Whatever, you may say, just change "is trapped" with "would be trapped" (that's how we played). Still, what happens if you are fighting multiple opponents and turns out that only one of them is trapped? Do the fight value still increase if the other one can back away easily? Or, maybe, the fight increases but you can only strike towards the trapped model? Plus, the bonus refers to "Moria Goblins". Not "goblins" but Moria Goblins. Due to this wording, this bonus is worthless anytime you're fighting a model with F4, unless there are also Bats and/or captains involved. This bonus is confusing. Arnor (Models within 6" of Arvedui pass every courage test they have to take) A very thematic bonus that's effective as well considering the low courage of the Warriors of Arnor (which will drop to a pitiful 1 if a Nazgul is around). There's one problem though: Arvedui has 2 wounds, D6 and no fate. Even if you are carefully hiding him behind two lines of warriors and pick only fights he's bound to win, there's only so much you can do to protect him. Of course, you can put Malbeth near him to give him a chance, and at his point you will have a 6" bubble of Channeled Fury...but what do you with the rest of your army? 6" is not much, expecially if the game requires control of different objectives. Armies with strong ranged units will get rid of Arvedui quite quickly (Hello, Vrasku!) and he'll be the top target for Nazguls as well. In a battle against Angmar, this rule allowed troops around Arvedui to charge Wights, Wraiths and even lowly orcs that they would not have been able to charge otherwise due to Angmar special rule. However, D6 and 2 wounds only took him so far and once he died my opponent basically directed the fight phase as he pleased (3" is not much? Consider how big the base of a Fellbeast is). Consider also the fact that, for this rule to be effective against units with the Terror special rule, Arvedui has to be unconfortably close to the enemy lines. I'd increase the range to 12" or even make it cover the whole battlefield but let's face it: a rule that's bound to a model (expecially a very fragile one) it's not gonna do any good in the later stage of the game. Angmar (Angmar Orcs within 3" of a hero that it's also a spirit will gain the terror special rule) Angmar has 9 heroes in its list. Of those nine, six are spirits. With the exception of Gulavhar and The Tainted, which I never actually saw in a competitive match, the remaining four heroic spirits are extremely effective units. Having a Nazgul on horse or fellbeast behind a line of orcs will mostly likely give you almost full control of the fights unless your opponent has plenty of high courage models (elves) or, even worst (or better, depending on the point of view) models with Bodyguard. It's thematic, effective, but situational. Arnor fell the moment Arvedui went down with the warriors basically unable to pick a fight of my choice, but Rohan pressed forward nonetheless (Erkenbrand's horn) and so did Minas Tirith (Citadel Guards and Guards of the Fountain Court made the difference and the +1 to courage actually helped). Basically, it depends on the army you're playing against, ranging from extremely effective to almost useless. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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