Host of the Dragon Emperor La prima LL del male e forse la più attesa. Comprende necessariamente l'Imperatore Dragone e si sacrifica l'accesso a Khamul e Amdur. Regole Speciali
Perché vuoi gli easterling senza Amdur e Khamul. L'armata non compensa quelle che sono le debolezze intrinseche degli easterling, rende gli eroi più efficaci (con supporto e stendardo, Rutabi arriva a 7 dadi per vincere un combattimento) ma bisogna vedere se davvero ne vale la pena. Non richiede uno stile di gioco distinto, ma potenzia quello che gli easterling fanno già più o meno bene piuttosto che coprire i loro punti deboli. Fell Beings of Mirkwood Lista particolare che comprende Razgush come necessario leader, The spider Queen, eroi generici orchi, Ragni di ogni tipo, Fell Warg e pipistrelli oltre a guerrieri orchi e Trackers. Regole Speciali Tre regole speciali, due delle quali non entrano in gioco se non si affrontano elfi.
Non credo che ne valga assolutamente la pena. 2 dei 3 bonus sono inesistenti se non si affrontano elfi e la possibilità di utilizzare Woodland Creature non vale i sacrifici. Ecco il problema: il punto di forza di questa legione è il suo toolkit. Pipistrelli, ragni, warg. Abbinare la Spider Queen ai pipistrelli si tradurrà spesso in un modello morto. Tuttavia, con l'eccezione della Spider Queen, tutti gli altri modelli sono modelli a cui o Mordor ha accesso o può avere accesso grazie a Razgush. E' possibile giocare ragni e pipistrelli insieme a Nazgul, insieme a orchi del morannon...allearli con easterling... Non credo che sia una legione scarsa: ha accesso a unità rapide, spam di arcieri, modi di combattere contro alta maestria. Ma, se non si ha a che fare con gli elfi, tutto quello che ha di buono può ottenersi comunque nella più generalista Mordor, che presenta anche qualche trucco in più e un migliore bonus armata. Assault on Lothlorien La mia preferita tra le tre del male. Forse del libro. Muzgur e uno tra Ashrak e Druzhag sono obbligatori, poi si tratta di parata di orchi, goblin e creature di Mirkwood. Regole speciali
Quello che mi piace è che questa legione NON ha grossi picchiatori. Non c'è il grosso mostro o grosso eroe che fa piazza pulita di chi si trova davanti (anche se il Wild Warg Chieftain non è male...) Ma, a differenza di altre armate, questo non vuol dire che non ha mezzi per farsi strada. L'armata presenta una minaccia a distanza rimanendo fuori portata, ha accesso ad asce, armi a due mani e varie unità con +1 per ferire, warg riders e warg marauders come cavalleria, pipistrelli per dimezzare la maestria, ragni per arrivare dove l'avversario non si aspetta e Furia per tenere la truppa sotto controllo. Il punto debole è la fragilità dell'armata, che tocca vette di D5 ed ha un leader con solo D4 (Ma accesso a Difesa Eroica), oltre al basso coraggio che richiederà un uso abbondante di Furia almeno da parte di un eroe orco e un eroe goblin e, se ci sono tante creature, anche Druzhag non sarebbe male. Abbinando la bassa difesa alla bassa maestria, l'armata è piena di unità che vanno giù facilmente. Allo stesso tempo, nessuno degli eroi è particolarmente irresistibile e l'unico eroe che si vuole mandare in mischia è il Wild Warg Chieftan, sebbene il leader potrebbe partecipare a pochi e selezionati scontri per ricaricare la maestria. La presenza di Goblin e Orchi consente di giocare sempre un discreto numero di pezzi, così come il basso prezzo degli eroi selezionabili,il che lascia più spazio a ragni e pipistrelli. L'armata può giocarsi in tanti modi, con costruzioni diverse in base a quello che si vuole fare pur mantenendo un'identità chiara. Tra le armate del male, è assolutamente la più divertente.
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Non credo di aver mai aspettato un supplemento come ho aspettato Defence of the North. Gli easterling sono una fazione che mi è sempre piaciuta: dalla parte sbagliata, ma non mostruosi. Eroici persino: quando la battaglia del Pelennor è persa e tutti scappano gli Easterling rimangono sul campo a lottare fino alla fine. Ma, sul tavolo da gioco, gli easterling non mi sono mai piaciuti. Questo non vuol dire che non abbia fatto bene con loro, ma gli easterling erano in grado di fare poche cose e vincolati da poche scelte. Ora, con DotN, abbiamo molta più scelta, tanto di eroi quanto di unità. Vediamo se è valsa la pena aspettare. Gli Eroi Il Leader naturale è L'imperatore Dragone. Di lui ho parlato più in dettaglio qui, quindi non mi dilungherò. Grosso buffer, ragionevolmente resistente con D7, W3, 3 Fati e resistente alla magia a cui si aggiunge coraggio 6 con +1 dopo la rotta per tenere in campo il resto dell'armata. Difficile immaginare che avrà grande successo come assassino, con una base ingombrante e nessuna possibilità di farsi strada se non attraverso combattimenti eroici ( facili da limitare); in generale, se l'Imperatore arriva a mietare vittime, sopratutto vittime illustri, le cose sono due: o l'avversario è schierato male (anche senza sua colpa, vedi Maelstrom) o la battaglia è vinta. Per tutti quelli che dicono come l'Imperatore costi poco, tenete presente una cosa. Per arrivare a F5 i modelli devono essere portati a Black Dragon. Un black dragon costa quanto il suo equivalente elfico con -1F e -1C. Fuori dalla LL, l'Imperatore è una tassa per portare i Black Dragon all'altezza di quello che dovrebbero essere per il loro costo. Fortunatamente, una tassa con stendardo a 12". Di Rutabi e Brorgir ho giù detto qui. Solidi profili che aggiungono flessibilità all'armata; Rutabi può copiare al 3+ azioni eroiche, risparmiando qualche punto possanza, e Brorgir con 5 punti volontà può aiutare gli eroi easterling a fare male quando serve, o tirare fuori qualche altro trucchetto. Quest'ultimo prende il posto del normale Sacerdote Easterling. Più caro, si. Ma con 5 punti Volontà invece di tre, +1 P e la capacità di portare fino a 12 uomini, non vedo il perché preferirgli il sacerdote. Vedo formazioni in cui giocare entrambi così da avere più magie per turno, ma questo vuol dire togliere spazio ad altri eroi. Come si può notare, il principale difetto di questi eroi è che sono tutti fanti. Questo li vincola a movimento 6" e riduce incredibilmente il potenziale offensivo. Seguono i 3 eroi che possono andare a cavallo. Amdur, Signore delle Lame. Incubo degli eroi di media fascia: Oh, chiami un colpo eroico? Io lo faccio Gratis e con lama elfica. Grazie alla regola "Gleaming Horde" metterlo a contatto con due pezzi di cavalleria lo porta a D7 sopra e D6 sotto, e la cavalleria può indietreggiare come la Fanteria. 3 Attacchi a Maestria 6 con lama elfica con incluso effetto Banner sono tanta roba. Soffre però una naturale D6 con un singolo punto fato e la mancanza di bonus a ferire. Cavaliere Dragone. 80 punti quando su un cavallo bardato, con 3 attacchi a F5. Peccato per avere solo D6, due possanza e 0 volontà e fato. Si tratta di un martello alla disperata ricerca del giusto chiodo. Il Capitano. Unico eroe dotato di marcia, secondo eroe che può arrivare a D7 ed unico eroe con i mezzi per ferire D7 senza chiedere un 6 col dado. Menzione d'onore a Khamul. Caster patetico, ma Nazgul con bestia alata. Il che vuol dire movimento 12" ed attacchi mostruosi. Essendo Easterling Khamul beneficia degli effetti del tamburo (per un movimento di 17") e può portare la maestria a 6 per superare i muri elfici. Khamul si gioca meglio se lo si immagina come un mostro volante che occasionalmente può provare ad immobilizzare piuttosto che come puro Caster. Tirando le somme sugli eroi, escludendo Khamul, abbiamo ben TRE eroi con nome a F6, due dei quali con lama elfica. Tutti gli eroi da mischia hanno 3 attacchi ed accesso al colpo e l'imperatore ha anche Difesa. Gli eroi easterling sono anche caratterizzati da effetti sinergici, per cui la loro sola presenza porta benefici ai guerrieri vicini: che sia effetto stendardo, copiare movimento eroici o il pacchetto All Inclusive dell'Imperatore Dragone. Le debolezze. Tutto bello si. Finché non ti trovi davanti D7. Nessun eroe easterling ha bonus naturali a ferire. Il che vuol dire che nella maggior parte degli abbinamenti si ferisce dal 5+ in su. Questo vuol dire che o si spera nella fortuna o bisogna lavorare di trappole. Modelli con accesso a Shieldwall possono tenere impegnati gli eroi per diversi turni. Amdur può andare con l'arma a due mani, azione da fare se si riesce a beneficiare di supporto o se il modello per esempio è già a terra e il Capitano può usare tanto il Colpo Penetrante quanto l'arma a due mani, per ferire 7 al 4+, sebbene solo quando a piedi. Sareste sorpresi da quante volte il mio umile capitano ha portato dolore al nemico dove la spada di Amdur rimbalzava. "Oh, ma c'è il Sacerdote con Bladewrath" mi si dirà. Giusto. Peccato per i 65/85 punti che bisogna pagare in più. Il Dragon Knight è combinato anche peggio. Se l'avversario ha i mezzi per neutralizzarlo, lo può fare senza preoccupazione. Maghi nemici non devono neanche preoccuparsi di tirare troppi dadi e ucciderlo a distanza è facile quanto uccidere due fanti easterling, a meno che non sia tra pezzi di cavalleria. Gli eroi diventano pericolosi quando si chiamano Khamul o quando hanno a loro disposizione gli effetti di Brorgir. Ma, in questo secondo caso, come per l'imperatore si sta pagando una tassa per portare dei modelli a fare quello che dovrebbero già saper fare. Le truppe La Gimmick easterling è semplice. Tamburo per arrivare dove devi, mettiti su tre fila e tira dadi. I guerrieri base sono l'equivalente dei fanti di Minas Tirith, per opzioni e caratteristiche, sostituendo Phalanx a shieldwall. I catafratti sono cavalleria pesante che può superare quella nanica in resistenza ma anche una delle 3 unità di cavalleria nel gioco che manca di S4, modi di portare la Forza a 4 o lance da cavaliere. Entrambi pagano 2 punti per l'upgrade a Black Dragon. Il che porta la fanteria a costi elfici per livelli di competenza umani. Normalmente si aggira il problema piazzando l'upgrade solo sui picchieri. La cavalleria ha accesso però al TAMBURO. Ed il catafratto con tamburo è il secondo pezzo che metto dopo il leader. Indispensabile visto che solo il capitano ha a disposizione la marcia. Con 12" di avanzata è più facile per gli easterling arrivare dove serve anche quando non si presentano compatti all'inizio della partita. I Dragon Cult Acolyte. 2 Attacchi? Yeah! Armi da tiro? Okay. D4 e niente phalanx per 11 punti. Meh. Possono evitare di venire gettati a terra ed hanno un +2 alle prove di salto che praticamente gli impedisce di fallire e la possibilità di ignorare, in mischia, i frapposti delle barriere. La loro efficacia viene così vincolata dal campo di battaglia. Tanti spazi liberi? Meh. Scenario urbano? Un po' meno meh. Ma il mio giudizio è che a questi guerrieri manca qualcosa, un dettaglio, un qualcosa in più per giustificare un costo di 11 punti, fosse anche solo movimento 8". Dei War Drakes si può per ora dire solo che sono qualcosa di cui gli easterling avevano bisogno disperamente. 2A a S4 sono ottimi. La regola speciale Venom fa ritirare TUTTI i dadi per ferire e con 2 ferite e D5 l'avversario dovrà impegnarsi per liberarsene e Terror limiterà le cariche contro di loro. Da notare che non hanno la keyword Easterlings. Quindi niente Amdur, niente tamburo. Il mistero sarà la dimensione della base e la possibilità di essere supportati (sopratutto se a F5) li renderebbe ancora migliori. La loro seconda regola speciale consente di avvelenare i modelli multiferita, riducendo Maestria e Attacchi di 1. Questo diventa particolarmente rilevante quando si riesce ad intrappolare un eroe o mostro nemico e questo chiama difesa o riesce in ogni caso a sopravvivere. Con 4 attacchi a S4 tutti ritirabili, una singola ferita rende l'eroe molto più morbido per il prossimo round. Quindi, come li si gioca? Con costanza e pazienza. Gli easterling non travolgeranno, non si apriranno varchi a colpi di spada in fretta e la loro famosa velocità si esaurisce dopo i primi turni di gioco. Come detto, il core dell'armata viene schierato su 3 linee, puntando sul maggior numero di dadi per tirare fuori il risultato che serve. La cavalleria fa da cavalleria ma, mancando di impatto, schiantarla contro le formazioni nemiche non farà di per sé tanto danno. Attraverso il tamburino la cavalleria può arrivare a posizionarsi in fretta per prendere il nemico sul fianco, negando i supporti alla prima linea o gettandolo a terra per raddoppiare gli attacchi della falange. Personalmente, ho avuto più soddisfazioni usandoli in funzione anticavalleria, per negare i bonus altrui e proteggere i fianchi. I War Drakes rischiano di rimanere dietro, non beneficiando di tamburino, quindi vedo opportuno legarli ad un capitano che possa chiamare Marcia Eroica nel caso in cui si trovassero troppo distanti dall'obiettivo. Khamul dovrebbe portare scompiglio tra le unità nemiche, arrivando a F6 nel caso ci si trovi contro roba Elfica. Con un punto volontà e possanza Khamul può arrivare a F6+Strike, che potrebbe arrecare parecchio danno ad eroi nemici se necessario. Abbinato a Brorgir, può esaurire la riserva di volontà nemica attraverso immobilizzamento così da consentire allo Sciamano di usare Tremor anche se ci sono eroi vicini. Con solo un eroe generico dotato di Marcia e una minaccia a distanza mediocre, il tamburo consente agli easterling di diminuire i round di esposizione all'artiglieria nemica. Inoltre, avendo portata 12", il Tamburo ha un suo uso anche negli scenari ad obiettivi, inviando unità per controllarli o ricompattarsi nei casi di maelstrom. Cosa temono? La natura della regola falange e delle abilità degli eroi richiede che gli easterling si muovano a gruppi compatti, il che li rende particolarmente vulnerabili a tutto quello che ha effetti ad area. Armi d'assedio, Tremor, Nature's Wrath, Barge, Throw. Anche un effetto a 2" può prendere la terza linea. Allo stesso tempo, gli easterling non sono in grado di vincere scontri a distanza, mancando di arcieri precisi e/o economici. Un'armata a Forza 3, per esempio, non avrà alcuna fretta di incontrare gli easterling in mischia quando può ottenere risultati simili colpendoli dalla distanza. Gli arcieri vanno comunque messi, beneficiando del tamburo per portarli in posizione ottimale e presentare una minima minaccia al grosso eroe a cavallo, che altrimenti potrebbe impunemente lanciarsi verso la fanteria. In secondo luogo, nessun eroe Easterling è in grado di risolvere un problema da solo. Linea di fanti pesanti? Non c'è il Dain o l'Helm di turno che ride di Difesa 6 e 7. Se c'è qualcosa di pesante, bisogna lavorarci su. Mostri con possanza ed Eroi mostruosi sono un serio problema. Strategie Normalmente disarcionare l'imperatore dragone è una cosa che sconsiglio. Ma ci sono due casi in cui è più conveniente avere sei corpi invece che uno:
Tamburo, tamburo, tamburo. E non spaventarsi di cumulare marcia se serve. E' molto più facile difendere un obiettivo occupato piuttosto che conquistarlo, perché gli easterling mancano della capacità di travolgere le difese avversarie. Altra grave debolezza easterling: gli eroi sono ottimi nel conservare un vantaggio che già hanno (lame elfiche se pari maestria, Lord of Blades o Master of battle per copiare colpi eroici gratis) ma quando partono svantaggiati hanno pochi modi di recuperare. Tenere la possanza per quei momenti è importante. Purtroppo contro eroi come Gwaihir o Barbalbero la strategia rimane "circonda, chiama colpo e spera di vincere". Ricordarsi che Master of Battle di Rutabi è ragionevolmente affidabile, ma non costruire strategie che dipendono dalla sua abilità. I War Drakes sono il vero Game Changer, ma molto dipende da quanto grande sarà la loro basetta. In caso si riesca a metterli contro grossi eroi avversari considerate che i loro attacchi saranno il momento in cui l'avversario spenderà i punti fato. Brorgir su un War Drake può incutere serio terrore a ogni nemico. Non dimenticare però che Bladewrath può essere neutralizzato da Difesa Eroica. Anche in questo caso, però, è un punto possanza che non viene speso per un colpo. Easterling ed alleanze.
Gli easterling possono fornire un contingente d'elité e/o a movimento rapido, mantenendo una discreta difesa. Mordor ne trae discreto beneficio e trovarsi qualche picchiatore a F6 conferisce un'arma per gestire le elité avversarie. Per Khand gli easterling possono fare da scudo contro le frecce per far arrivare i carri dove servono. Da parte loro gli easterling possono beneficiare dell'impatto dei carri del Khand o Nazgul alla guida di orchi o persino Ragdush con i suoi ragni e pipistrelli. Per quello che riguarda il Bonus Easterling...è uno dei più deboli del gioco per via della sua incredibile situazionalità: metà del bonus non subentra fino alla rotta (e, a quel punto, le cose si mettono MALE) e l'altra metà non trova applicazione in 2/3 degli scenari. Certo, l'ultima parte del bonus può cambiare una partita nel giusto scenario, ma un bonus alla Khazad Dum sarebbe stato eccezionale e un bonus alla MT accettabile. Detto questo, vi saluto. Appuntamento alla settimana prossima con un'analisi della Legioni Leggendarie presenti nel nuovo supplemento, iniziando con il male. Fin dai primissimi spoiler sulle abilità dell'Imperatore Dragone c'è stata una corsa al rialzo su quale potesse essere il suo costo in punti (nonché su qualche organo fosse più conveniente vendere per reperire i fondi necessari all'acquisto, ma questo è un altro problema) e non ho appena ho visto il costo in punti non ho potuto fare a meno di sentire già centinaia di voci lamentarsi di quanto sia "broken", "sgravo", "exagerado" e così via discorrendo. L'obiettivo di questo articolo è capire fino a che punto sia vero. Profilo Prima di tutto,siamo lontani dai fantomatici 240 punti profetizzati che lo avrebbero ridotto ad essere un grazioso soprammobile in una vetrinetta detolf. Lontani di 70 punti. E, per per questo costo, l'imperatore ha davvero parecchio.
Notiamo la mancanza di Blood and Glory e di Unyielding Combat stance, ma onestamente credo che in questo caso se ne possa fare a meno. Le azioni eroiche rilevanti sono Defence e Strike, accompagnate da un resolve che può essere utile e Strenght che è molto residuale. Ma il cuore delle abilità dell'imperatore sta nel Palanquin compreso nel prezzo. Prima di tutto, il Palanquin è uno stendardo. Uno stendardo a portata 12", cosa che abbiamo visto solo in Imrahil fino ad ora. Notare che non si tratta di "count as banner" bensì di "IS a banner", il che vuol dire che vale 2 punti negli scenari dove questo è rilevante. E infine, la regola che fa impazzire di gioia tutti: in the name of the Dragon Emperor: tutti gli easterling warriors entro 6" che possono vederlo aumentano la loro maestria di +1. se si riesce a tenere la falange, sono 3 attacchi a M5 per vincere lo scontro, più stendardo; quanto Eomer in carica. Il fatto che l'imperatore può portare fino a 18 unità consente di poter mettere in campo 3 linee da 6 easterling, così da evitare il pericolo 4-4-4 che può portare a fiancheggiamenti se non ci si riesce a coprire. Altro lato positivo, il Palanquin può essere gettato a terra solo da macchine d'assedio. RAW, presumo che gettare a terra il Palanquin equivalga a perderlo, nel qual caso ci si ritrova con 60 punti di Black Dragons. Che valgono molto meno di 60 punti, ma meglio di niente. Punti di forza Fa tanto per 170 punti, un misto tra Imrahil e Boromir capitano della torre Bianca. Con 4 attacchi per vincere gli scontri dovrebbe essere ragionevolmente in grado di cavarsela nella maggior parte degli scontri, ma è sempre meglio evitare di coinvolgerlo troppo a lungo in scontri con eroi mostruosi o eroi che possono fargli parecchio male: contro gente come Dain o Dwalin prende ferite al 4+ e ricambia al 6,6/4+. Debolezze Iniziamo col dire che il Palanquin lo renderà sempre visibile, a meno di non mettergli una montagna davanti. è lecito aspettarsi che un giocatore semicompetente gli metta ben 3 frapposti davanti con cui limitare i danni, ma questo fa poco contro magie come Dardo Nero, che bersagliano direttamente il Palanquin. senza dimenticare che il meta attuale è molto favorevole a macchine d'assedio, che possono, pare, gettarlo a terra in un turno. In generale, avere linea di vista su questo modello non è difficile, nel bene o nel male. In secondo luogo, il potenziale offensivo del Palanquin dipende dall'Imperatore: è lui che deve vincere lo scontro. Se per qualche motivo non può (si fa scudo, per esempio), il palanquin non può sopperire alle sue mancanze. La mancanza di bonus a ferire fanno sorgere i classici problemi di fronte a D8 e muri nanici, un po' meno contro D7. Il Palanquin non è poi troppo mobile. Alla fine si tratta di un ingombrante modello di fanteria, con tutti i limiti del caso: se le cose vanno male, è facile circondarlo e scaricare tutti i colpi sui più fragili Dragoni Neri, immobilizzandolo. Se non si può, lo si può semplicemente bloccare sfruttando unità e terreno. Perché il suo movimento si riduce a 3" dopo aver preso 4 ferite e si azzera quando rimane un solo dragone nero. La scarsa mobilità viene in qualche modo compensata dall'accesso al tamburino e in molti scenari il raggio 12" dello stendardo consente di dare supporto anche ai fianchi mentre si lotta per il centro, ma in scenari maelstrom o dove ci si trova divisi bisogna ricordare che il resto dell'armata è composto dai classici adorabili easterling. Altro grave problema, puoi bloccarlo con un fante per turno. A differenza di mostri non può aprirsi la strada con niente che non sia un combattimento eroico e, anche qualora si volesse sprecare un combattimento eroico, la base gli sarà d'intralcio. Nella Leggendaria L'imperatore migliora incredibilmente nella Leggendaria, portando 36 punti di promozione a BD gratis e beneficiando del reroll per 5 attacchi: 3+banner+reroll. Non dico oltre perché voglio dedicare più spazio alla LL di per sé ma, se non si vogliono giocare Amdur o Khamul e si vuole mantenere una lista pura, conviene sempre la Leggendaria. In definitiva
Il dragon emperor è un ottimo modello con potenziale per diventare quasi eccezionale nella LL. Ha un fantastico rapporto costo/qualità, necessario perché diventa il cuore, il pilastro portante dell'esercito easterling. Tuttavia, il modello dev'essere considerato sempre nell'insieme della sua armata perché non va in giro da solo. Nonostante l'armata benefici incredibilmente della sua presenza questo non la rende invincibile, né fa subito scattare la easy mode. Posizionarlo bene sarà importante, perché non è facile spostarlo. E non si metterà a mietere vittime come Elendil, Gil-Galad o Dain. Strategie basate sul coraggio avranno comunque effetto sugli easterling. Se Rutabi non ottiene quel 6 col dado, l'imperatore non può far niente. Molti archi e armi d'assedio continueranno a fare male agli easterling. L'imperatore può essere resistente alla magia, ma il resto della sua armata rimane vulnerabile come sempre. L'imperatore è il pilastro dell'armata, ma questa può comunque crollare intorno a lui. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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