Dunharrow. Un altopiano fortificato dei Rohirrim che si affaccia su Clivovalle, noto alle cronache perché è lì che si tenne l'ultima adunata dei Rohirrim sotto Re Theoden prima di cavalcare in battaglia sui campi del Pelennor. Ma c'è altro a Dunclivo. C'è il Dimloth, un anfiteatro artificiale circondato da alberi scuri e, da qui, si accede alla Porta Oscura, che conduce ai sentieri dei Morti, dove i Traditori aspettano che il legittimo erede di Isildur li richiami per onorare il loro giuramento e trovare infine riposo. In questo articolo parlerò tanto dei Morti come di armata a sé stante quanto della loro legione Leggendaria, il Ritorno del Re. Scelta limitata L'armata dei morti presenta soltanto 4 opzioni: due eroi e due unità. Questo naturalmente tende a ridurre le possibilità dell'armata stessa, che si concentra nel fare una cosa e farla bene: uccidere. E, per poter farlo alla massima capacità, questa armata ha bisogno di essere giocata monolista o in alleanza storica. Questo perché tutti i morti feriscono mirando al valore di coraggio invece che alla difesa che, con il bonus armata, spesso si traduce nel ferire al 4+. Sono pochi i modelli in gioco il cui valore di coraggio è superiore al valore di difesa (esempio sono gli elfi dei boschi e i ranger di Bosco Atro) per cui questo scambio è quasi sempre vantaggioso per loro. Ed è anche il motivo per cui conviene avere sempre il bonus armata che conferisce al Re la regola Messaggero del male. Esempio pratico torneistico che ha visto i morti opporsi a Minas Tirith. Il Re ha portato il coraggio di Minas Tirith a 2, salito a 3 col bonus armata, il che ha salvato i morti da molte cariche e concesso molte uccisioni. Non appena il Re è stato eliminato dai 6 punti possanza di Boromir più che da Boromir stesso, la situazione si è ribaltata: i morti ferivano adesso al 5+ e, nonostante l'alta difesa, la loro inferiore maestria e le molte più cariche subite hanno cambiato il ritmo del gioco. Il Bonus serve! Gli Eroi 6 Punti volontà, 3 punti fato e Difesa 8 qualora terrore e messaggero del male fossero insufficienti rendono il Re difficile da abbattere senza un buon dispendio di risorse. Tuttavia "difficile" non è impossibile. Il Re ha solo 2 attacchi a M5 con un unico punto possanza a sua disposizione che normalmente viene riservato per portare una quasi ferita su un bersaglio importante in ferita e rimuoverlo così dal tavolo (rimuovere un Balrog in un turno da molta soddisfazione). Tuttavia, il Re può utilizzare il colpo eroico per aumentare la sua maestria qualora si trovasse in difficoltà. Una scelta sofferta, resa un po' meno pesante dall'Araldo del Re. Questo modello, che l'80% dei giocatori confonde con un'alfiere a un'occhiata disattenta, funziona come lo Sgherro di Gothmog, fornendo al Re i suoi 3 punti volontà per chiamare Movimento, Combattimento, Marcia e Colpo Eroico. Non solo, l'Araldo fornisce anche Resistenza alla magia entro 3", che da ai morti una possibilità di resistere agli incantesimi rendendoli meno vulnerabili alla magia. E, con due attacchi a S4 e F4, rimane un combattente discreto che, grazie alla D8 può correre qualche rischio. Le unità I morti abbinano alla loro forza offensiva anche una buona difesa 8 su tutto il campo, un solido valore di coraggio (non c'è molto di cui aver paura, sono già morti!) e una regola terrore che, abbinata al bonus armata, fa da prima linea di difesa contro armate che non hanno modo di aggirare i test di coraggio. Il loro movimento è solo 6", ma hanno a disposizione cavalleria pesante per raggiungere obiettivi, inseguire fuggiaschi o effettuare manovre di fiancheggiamento. Tuttavia, i morti non sono senza punti deboli. Compensano la loro alta difesa e capacità offensiva con un elevato costo in punti e la loro cavalleria ha un costo proibitivo che ne limita lo schieramento in massa (3 punti più costosi dei mezzi troll di Far harad!) e, cosa più grave, la loro maestria si ferma a 3. Questo vuol dire che i guerrieri dei morti lotteranno alla pari con un orco e saranno svantaggiati contro le forze a M4+, che aggiungono ai pareggi anche la possibilità di schierare più unità. Altro elemento che può diventare rilevante è che l'avversario con accesso a Colpo Penetrante non ha motivo per non usufruirne se il modello ha forza 3,5 o 7: i morti feriscono solo mirando al coraggio, rendendo irrilevante il minus alla difesa. Segue poi la mancanza di armi da tiro di qualsiasi tipo, che comporta l'incapacità di limitare il movimento dell'avversario. Non avendo niente di cui preoccuparsi finché i morti non arrivano a raggio di carica, l'altra parte può muoversi come vuole. Se poi dovesse avere una consistente minaccia a distanza (armi d'assedio, gran numero di archi) avrà anche meno urgenza di ingaggiare, soprattutto se il valore di forza dell'arco è pari al valore di forza del tiratore. I morti soffrono particolarmente contro le armate del bene, che spesso hanno maestria superiore, più numeri e modi per aggirare i minus al coraggio. Gli elfi hanno coraggio 5 che anche ridotto costringe i guerrieri dei morti al 5+ per ferire, una tale maestria per cui un singolo elfo con scudo può giocarsela alla pari con il Re e lame elfiche utilizzabili a due mani per aggirare, in parte, la D8. Rohan con Theoden ha cavalleria con +1 a Forza in carica e maestria superiore ai morti (e una guardia reale a cavallo, con guardia del corpo, costa 1pt meno di un guerriero dei morti). Questo non vuol dire che il male si trova senza risposte: i morti non potranno far niente contro uno sciamano finché questo non rimane esposto alle cariche e si troveranno spesso in inferiorità numerica. Il Ritorno del Re Questa legione leggendaria aggiunge ai Morti i Tre Cacciatori, portando una necessaria iniezione di possanza nell'armata. Aragorn, punto fisso da cui non si può prescindere, prende Anduril gratis e porta il suo punto possanza gratis per turno, indispensabile per chiamare marce senza spendere possanza compensando così la generale lentezza dell'armata, colpi eroici (con bonus di spareggio elfico se necessario) e movimenti. Il compito di Aragorn è di lavorare in tandem con il Re dei Morti dove questo si troverebbe in difficoltà (I mostri sono un classico esempio, con superiore maestria e capacità di dilaniare) portando/aumentando la maestria in mischia, usare Risoluzione quando l'avversario è in posizione per chiamare un incantesimo contro un bersaglio sensibile, ecc.. Da solo, Aragorn colma alcune delle lacune dei Traditori di Dunharrow, è un pezzo di cui non avrei mai fatto a meno anche se la legione non lo richiedesse. Legolas fornisce una minaccia a distanza per eliminare cavalcature, stendardi, tamburini e soldati armati di corno da guerra. Non avere neanche la minaccia di Legolas fa si che un avversario in grado di gestire la regola terrore possa allegramente portare i suoi eroi più forti e cavalieri in mischia. Pro
Contro
Come si gioca? Premetto che è sempre difficile dare delle indicazioni su come una lista va giocata. Le circostanze cambiano a seconda della lista avversaria, dello scenario, del livello di punti. Ma ci sono regole generali:
Alleanze Beh, qui il discorso è breve. C'è solo un'alleanza possibile, con la Minas Tirith di Re Elessar. Alleanza estremamente costosa, ma nella mia esperienza estremamente efficiente. Le due forze infatti vivono un rapporto simbiotico: Minas Tirith fornisce supporto a distanza e M4 mentre i Morti portano quella letalità di cui Minas Tirith ha un disperatissimo bisogno. In questo caso però, vedo più i morti come contingente alleato di Minas Tirith che non il contrario, anche se solo per approfittare della varietà di opzioni a disposizione di MT:Al muro di fanti di MT viene preferita una prima fila di Dunharrow supportata da lance a M4, così da creare una linea con buona maestria e ottima capacità letale. in conclusione I morti sono un'armata che può prendere molti colpi, subire senza soffrire e dividersi sul campo senza temere i test di coraggio.
Ma sono anche un'armata che deve raggiungere l'avversario, che richiede un costante uso di possanza per non finire "outmanoeuvred" nelle prime fasi del gioco e che vuole rimanere compatta, ben posizionata. Soffrono la bassa maestria e l'impossibilità di mettere pressione a distanza, il che consente agli eroi in arcione di arrivare dove vogliono quando vogliono. Rimane un'armata appetibile per i nuovi giocatori vista la relativa semplicità dei profili coinvolti e la capacità di incassare soffrendo relativamente poco ma allo stesso tempo piacevole anche per giocatori veterani. PS: si noterà come non ho parlato della regola che gli consente di camminare sull'acqua. Beh, tale regola può cambiare il corso della partita o essere assolutamente inutile, dipende tutto dallo scenario in questione.
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Per "Feudi" ci si riferisce alle province meridionali di Gondor. Tra questi Dol Amroth è quella di cui sappiamo di più, essendo il ramo più nobile collegato allo stesso Elendil e discendente dalla Casa di Elros. Un ramo di Dol Amroth si è poi trasferito nel Lossarnach e da lì si è mischiato anche con Rohan attraverso il matrimonio tra Thengel e Morwen Steelsheen. Nella quarta era questo legame si strinse ancora di più attraverso il matrimonio tra Eomer e Lothiriel, figlia di Imrahil il che vuol dire che c'è molto più sangue Numenoreano nella casa reale di Rohan di quanto non sembri. Detto questo, Tolkien ci fornisce una rapida esposizione dei feudi nel "Ritorno del Re" al capitolo "Minas Tirith". Il primo ad arrivare è Forlong del Lossanarch, seguito da Dervorin di Ringlo Valle, Duinhir e i suoi figli al comando di arcieri da Valle Radicenera, Golasgil di Anfalas con pochi veri soldati e molti uomini con poca esperienza, uomini delle colline del Lamedon senza capitano, pescatori dall'Ethir Anduin, Hirluin il bello con i suoi uomini in verde da Pinnath Gelin e infine il pezzo grosso, Imrahil di Dol Amroth. Angbor l'Impavido non prese parte né all'assedio di Minas Tirith né alla battaglia dei campi del Pelennor, impegnato com'era a difendere la città di Linhir dalle forze di Umbar e Harad fino all'arrivo della Grigia Compagnia e marcerà verso Minas Tirith per difendere la città durante l'assenza dei suoi capitani, per impedire che il nemico potesse prendere la città di sorpresa mentre questa era priva dei suoi migliori difensori. Fine della lezione di storia Tolkeniana, si va direttamente ai profili. Impareggiabile Sinergia Nel gioco abbiamo solo quattro feudi: Dol Amroth, Lossarnach, Valle Radicenera e Lamedon,per qualche motivo preferito a Pinnath Gelin. La cosa che mi piace di più di quest'armata è che, se il bonus è attivo, ogni eroe ha una regola speciale che si estende a tutte le unità dei feudi, eroi inclusi ("all models from this army list..."). Imrahil è uno stendardo a 12" (non c'è niente di simile in tutto il gioco), Forlong ha un corno da guerra e consente di ritirare gli 1 per ferire entro 6" ( a differenza della finta, si applica anche alle seconde e terze linee) e Angbor rende impavidi. A onor del vero, anche Duinhir ha una regola speciale che consente di ritirare gli 1 per colpire quando chi è equipaggiato con armi da tiro rimane fermo ma dato che gli unici modelli con armi a gittata sono i suoi arcieri, questa regola non si estende al resto dell'armata. Il fatto che sia estesa comunque consentirebbe il suo utilizzo nel caso di future aggiunte o estensione del bonus ai normali Gondoriani. Aggiungiamo a questo anche il fatto che anche i normali guerrieri hanno regole speciali per cui beneficiano della presenza di eroi: i guerrieri di Dol Amroth aumentano la maestria di 1, arrivando a livelli elfici, quando sono entro 3" da Imrahil, gli uomini del Lamedon considerano Angbor come uno stendardo e gli arcieri di Valle Radicenera ritirano i dadi per ferire quando beneficiano di un tiro eroico. Inoltre, tutte le unità dei Feudi hanno la parola chiave "Gondor". Allo stato attuale, il poter beneficiare dello stendardo di Minas Tirith di Boromir è forse il miglior uso possibile di questa parola chiave ed è possibile creare bolle con guerrieri a Maestria 6 (superiore a quasi tutti gli eroi del male e molti del bene), ma si può beneficiare anche di Hurin per limitare i punti vittoria concessi all'avversario in caso di dipartita del Leader o di Ingold per mantenere il controllo degli obiettivi. Da parte sua, Gondor beneficia del corno di Forlong che, insieme al bonus armata, porta il coraggio di un normale fante a 5 e di un eroe come Boromir a 8, limitando gli effetti di strategia basate sul terrore. Gli arcieri di Valle Radicenera beneficiano anche della presenza di Aragorn: poiché la loro regola speciale dipende dalla dichiarazione del tiro eroico, Aragorn è l'unico eroe che può dichiararlo senza particolari sacrifici, almeno allo stato attuale. Questo è particolarmente utile contro le armate a bassa difesa o quando si riesce a colpire la cavalcatura, ma non raccomando minimamente di costruire un'intera strategia su questo. Un'altra alternativa è il classico Aldor/Stendardo di Gamling qualora ci si volesse alleare con Rohan, ma stiamo parlando di casi estremi in cui volete disperatamente giocare dalla distanza. Per Gondor! Tra gli eroi dei Feudi uno che spicca per il rapporto qualità prezzo è Forlong. Messo a cavallo costa meno di 100 punti, ha forza 5 con +1 a ferire, un corno che aumenta il coraggio, fa ritirare gli 1 per ferire a 6" e compensa la Difesa 6 con 3 ferite. Completano il quadro 3 punti possanza e Maestria 5. Imbattibile? Assolutamente no. Ma per quel prezzo fa davvero tanto. Se nella recensione su Isengard mi sono lamentato della mancanza di effetti sinergici, Forlong è diametralmente opposto, fornendo discreti bonus e ferendo la D7 al 4+ quando in carica a cavallo e 5+ nel peggiore dei casi. Purtroppo manca una sua versione ufficiale a cavallo, il che obbligherà ad effettuare una conversione o utilizzare un proxy per rappresentarlo. L'eroe Leggendario è Imrahil che, al completo, costa quando Dain sul maiale da guerra. Questo è un paragone infelice, dato che gli eroi della trilogia Lo Hobbit hanno un rapporto qualità/prezzo abbastanza irragionevole, ma va comunque detto. Tuttavia Imrahil offre uno stendardo a 12"; per dare un'idea, è l'equivalente di 4 normali stendardi, vale a dire 100 punti di equipaggiamento! Inoltre aumenta la maestria di tutti i modelli di Dol Amroth entro 3", capitani inclusi (non è una sua regola, ma di fatto dipende da lui). Considerato che ha comunque un profilo eroico, con 6 alla maestria e 3 in tutti i posti giusti, Imrahil ha così tanto che gli gira intorno da giustificarne il costo, sopratutto per gli standard non-forgeworld. Angbor l'impavido rende impavidi i suoi e, per un costo tutto sommato moderato per un Hero of Valour, meno di 70 punti, con 3 punti volontà e accesso al colpo eroico, unico altro eroe oltre Imrahil a poterlo fare. Tuttavia, non avere la penalità con l'arma a due mani solo quando si ottiene un 6 naturale e la mancanza di una cavalcatura lo penalizzano parecchio e avere D5 con solo 1 punto fato fa male. I tre punti volontà gli consentono di resistere a più magie dei normali eroi della sua fascia di costo ma, siamo sinceri, con tutta probabilità ci sono bersagli molto più appetibili di Angbor e dei suoi 2 attacchi a F4 con -1 per vincere. Angbor è un eroe utile se si gioca a pochi punti vista la sua M5 e il poter portare fino a 15 unità ma, ad alti livelli e con le giuste alleanze, si può tranquillamente fare a meno di lui. Duinhir è l'arciere del gruppo e con solo due possanza, maestria 4 e difesa 5 porta il profilo più debole tra tutti. Il suo punto di forza è quello di poter ritirare i tiri per ferire con l'arco e la capacità di infliggere 1D3 ferite ai mostri il che, potenzialmente, consentirebbe di abbattere una bestia alata o un troll in un turno se si è fortunati. Riuscire ad abbattere un bersaglio di questa portata consentirebbe di recuperare subito il costo di Duinhir ma in mezzo c'è un tiro per colpire, eventuali frapposizioni, un arco che ha solo F2 e 1/3 di possibilità di infliggere comunque una singola ferita. Matematicamente (calcoli fatti al volo, ma dovrebbero dare un'idea), la possibilità di abbattere una bestia alata in un turno dovrebbe aggirarsi intorno a 1/54, così come per un Troll di Mordor o un Troll catapulta. Per un troll di Caverna o un ogre, 1/27. Per un troll capitano? 1/162 incluso il punto fato da superare, mentre ci fermiamo a 1/81 sui troll di Gundabad e di Isengard. E tutto questo escludendo frapposizioni e movimento (ma anche il reroll per ferire). Quindi, non è lecito aspettarsi troppi eroismi. Rimane comunque possibile renderli più "soffici" togliendo 2 ferite che costringerebbero l'avversario a fare molta più attenzione su come usare il mostro per il resto del gioco anche se, nella realtà di una partita, fra frapposizioni e movimento, i numeri non cambieranno granché, anche se la possanza può aiutare a compiere il miracolo. Guerrieri d'Elité Essendo i feudi delle forze più o meno d'Elité, manca quella che possiamo definire unità base, come per esempio il Guerriero di Gondor o l'orco del Morannon. Allo stesso tempo, manca una vera e propria scatola e i modelli sono reperibili solo in blister, con l'unica eccezione degli arcieri di Valle Radicenera, per cui è possibile usare i Ranger della Terra di Mezzo (utilizzabili anche per Gondor e Arnor). Dol Amroth fornisce fanteria e cavalleria pesante e picche. Le picche sono ancora una rarità nel gioco, disponibile solo agli Uruk di Isengard, gli Easterling e, per l'appunto, ai feudi. I picchieri (Man at arms) hanno maestria 4 e un costo appena sotto i 10 pts. Come per Isengard, la presenza di picche fornisce supporti in grado di portare fino a 2 attacchi in più se le condizioni lo consentono e, proprio come Isengard, bisogna stare attenti a non esagerare, facendosi trascinare e finendo per farsi intrappolare. Questi sono supporti che possono arrivare a M5 o 6 quando ci si trova nelle giuste condizioni, il che li rende ideali per intrappolare/fermare tutti gli eroi sotto M7. I picchieri sono estremamente utili nel caso in cui la prima o la seconda linea non arrivi a beneficiare di effetti per aumentare la maestria e/o di stendardo: usare un picchiere in seconda fila di supporto è come aumentare la gittata di questi effetti di 1", dato che il picchiere porta il suo peso nell'intero scontro in cui è coinvolto. La fanteria di Dol Amroth si presenta con M4, D6 e C4, un profilo da elité. Tuttavia costa quanto una Guardia della Fontana con scudo, che baratta l'aumento di coraggio con Guardia del Corpo ed ha una difesa superiore e una lancia. Se si vuole giocare la fanteria, bisogna fare in modo di tenerla sempre vicino a Imrahil, in maniera da arrivare alla maestria 5 che giustifica il suo costo in punti. Ma stiamo parlando dei "Cavalieri" Cigno di Dol Amroth. Il loro posto, infatti, è a cavallo. Con cavalli bardati e lancia, i cavalieri di Dol Amroth sono quello che i Cavalieri di MT non possono essere. Tuttavia, si tratta di unità che costano parecchio dato che mettere cavallo e lancia a un Cavaliere Cigno costa quanto un fante del Lossanarch , per cui è difficile immaginarne un uso in massa. Il che è un po' il problema dei feudi. Anche il nucleo dell'armata sarà infatti composto da fanti di Dol Amroth, essendo questi gli unici modelli con scudo che li porta all'importante D6. I guerrieri del Lossarnach si prestano tanto al supporto, usando le armi come lance, che allo sfondamento, essendo per loro possibile usare la stessa arma come ascia a due mani che, come ormai sappiamo, consente la combo penetrante/due mani, che in genere vanno insieme perché, in genere, se sono abbastanza confidente da accettare la penalità al tiro per vincere, allora posso accettare anche il minus alla difesa. Questo consente di poter aggirare, almeno un po', il problema della F3 e colpire duro quando serve, motivo per cui almeno un paio di guerrieri del Lossarnach per banda possono rivelarsi utili e, quando non in prima linea, possono sempre supportare a M4, presentando un'alternativa alle picche lì dove il doppio supporto finirebbe per intrappolare il fante in prima linea. I guerrieri del Lamedon non mi piacciono. Hanno coraggio elfico, questo si, ma se pensiamo che costano 1 punto in meno dei guerrieri del Lossarnach, che hanno un punto di difesa in più e molta più flessibilità sul campo, non c'è partita. Inoltre, come specificato dalle FAQ, dato che l'unico pezzo di equipaggiamento a loro disposizione è un'arma a due mani avranno SEMPRE la penalità, salvo un risultato di 6 naturale al tiro per vincere il duello. Come detto, non c'è ragione di schierarli, dato che i loro cugini del Lossarnach fanno di più e meglio. Gli arcieri di Valle Radicenera sono la versione light dei ranger di Gondor, stesso prezzo per meno coraggio e meno maestria. Possono ritirare i vari test di salto e scalata e muoversi senza problemi su terreni rocciosi, ma si tratta di una regola situazionale. Il loro punto di forza, come già detto, è il poter ritirare i tiri per ferire quando beneficiano di un tiro eroico ma, pensiamoci un attimo, quanti tiri eroici si usano in una partita? Sul punto mi sono già espresso, quindi non mi ripeterò. Come già detto, per sfruttarli al massimo, occorre investire tanto prima del gioco (eroi che possano fornire possanza) quanto in game. Debolezze I numeri saranno una debolezza dell'armata, perché si sarà costretti a giocare un bel po' di Cavalieri di Dol Amroth, ognuno dei quali è un'elité e costa come tale. A meno che, però, non si decida di mettere tanti cavalieri cigno in arcione, la differenza non dovrebbe essere così drammatica, dato che tutte le altre unità si presentano comunque con un costo intorno agli 8-9 che non è poi niente di diverso da quello che succede in altre armate del bene con l'ovvia eccezione de La Contea e dei Sopravvissuti di Città del Lago. Come altre armate, la vulnerabilità alla magia pesa parecchio, con solo Imrahil dotato di 3 punti volontà e tutti gli altri limitati a un solo turno di resistenza (salvo 6 naturale). Questo problema, ovviamente, varia d'intensità a seconda del livello di punti e dell'armata avversaria, potendo benissimo essere irrilevante o fatale. Fatale perché l'armata dipende dagli eroi, in maniera non dissimile da Minas Tirith. Ogni effetto sinergico, ogni regola speciale richiede questo o quell'eroe in vita e in prossimità. Questo non si esaurisce solo nel caso di morte degli eroi, ma anche in scenari in cui, per qualche motivo, si finisce sparpagliati (dov'è presente Maelstrom della battaglia, per esempio) impedendo ai guerrieri di beneficiare dei vari bonus. Questo vuol dire che non c'è solo bisogno che l'eroe sia vivo, occorre che sia vivo E ragionevolmente vicino. Un combattimento eroico di troppo, e i bonus vanno via. La chiave è capire dove i bonus servono e dove si può rinunciarvi. Per esempio, Imrahil aumenta la maestria dei guerrieri di Dol Amroth entro 3" da lui, ma prima di riempire la zona con quanti più guerrieri è possibile, chiedetevi: serve davvero? Ci sono eroi a cui Imrahil non può arrivare che possono essere fermati dalla M5? Qual è la maestria delle unità? Occorre fare questo ragionamento già quando si divide in bande, immaginare quale gruppo possa fare a meno di quale eroe. Il lato positivo, però, è che non è così drammatico come sembra. Imrahil fa da stendardo a 12" e, dove non arriva lui, può utilizzarsi un altro stendardo che probabilmente si avrà comunque per via dei PV che concede in alcuni scenari. Perdere i bonus di Forlong e Angbor non è poi, in normali condizioni, una grandissima tragedia. In Conclusione L'armata dei Feudi ricorda un po' Minas Tirith. Dipendenza dagli eroi, forza 3, maestria 4. Tuttavia, a differenza di Minas Tirith, non c'è poi tanta scelta nei feudi. Prima Imrahil, poi Forlong e infine si decide su quanti Cavalieri Cigno mettere in arcione. Manca una risposta alla magia che non sia il 6 naturale al tiro per resistere, il che può rivelarsi problematico contro armate che ne abusano. La presenza di picche consente di accumulare dadi e avere a disposizione supporti che all'occorrenza possono prestarsi allo sfondamento rende più facile capitalizzare sulle situazioni di vantaggio senza dover sperare nel 6. Ho parlato dei feudi come alleati di MT, ma se si volesse fare il contrario, vale a dire un'esercito principalmente dei feudi, chi scegliere? Come ho già detto, Boromir della Torre bianca con stendardo rappresenta una solida opzione, portando sul campo M7, 6 possanza extra e aumento di maestria. Gandalf, perfettamente tematico (perché non c'è una lista leggendaria dell'Assedio?), fornisce protezione dalla magia e la capacità di immobilizzare le unità più problematiche o semplicemente agevolare lo sfondamento a colpi di folata magica. Faramir e Hurin forniscono ulteriori picchiatori a prezzi più contenuti, qualora si volesse rafforzare la capacità offensiva. Come unità, essendo i Feudi una forza d'elité, andrebbero bene anche i normali guerrieri di MT per avere un po' di D7 a prezzi contenuti. L'armata dei feudi vive e muore con i suoi eroi, esattamente come Minas Tirith. A differenza di MT, però, manca però di versatilità, visto il numero limitato di eroi e la rigida "gerarchia" di questi.
I feudi possono funzionare ma la limitata scelta di eroi e di unità costringe l'armata a uno stile più rigido, che come tale presta il fianco a severi Hard Counters. La vedo più come una scelta per giocatori esperti. C'è stata una rivoluzione in Gondor. Una rivoluzione portata dal nuovo regolamento, che ha stravolto il modo in cui approcciarsi a quest'esercito. L'armata della Città Bianca non è più la stessa e lo scopo di quest'articolo è analizzare i cambiamenti nella struttura dell'armata e il modo in cui queste modifiche cambiano le strategie e le tattiche del più grande Regno degli Uomini dopo la caduta di Numenor. Il Ritorno del ReNella precedente edizione del regolamento, giocare eroi come Aragorn Elessar e Boromir era un grosso rischio; il loro elevato costo in punti comportava meno truppe schierabili sul campo e il Nazgul di turno era perfettamente in grado di neutralizzarli in tre turni al massimo. Fortunatamente i designer hanno preso atto di questa situazione che, paradossalmente, costringeva a rinunciare ad alcuni degli Eroi più iconici della saga e hanno rivoluzionato il regolamento, che rende più facile resistere alla magia, nonché il parco eroi di Minas Tirith. Aragorn, Re Elessar è l'Eroe Leggendario di questa lista, un titolo che da solo comporta la possibilità di schierare nella sua banda fino a 18 unità (!) e si presenta con un profilo che mantiene quanto già c'era di buono in lui a 35 punti in meno. Ma non è tutto: Anduril ottiene la qualifica di "lama elfica", fondamentale per gli spareggi, e alle sue regole speciali si aggiungono "Signore dei Cavalli" che gli permette di utilizzare i punti fato per salvare le ferite inflitte alla cavalcatura e, udite udite, l'essere considerato uno stendardo per gli alleati entro 6". A questo va aggiunto il fatto che Aragorn ha la possibilità di utilizzare tutte le azioni eroiche eccetto quelle di tiro e concentrazione. Con il punto possanza gratuito a sua disposizione, questo si traduce in un'armata che può arrivare dove deve in fretta grazie a Marce Eroiche a costo zero oppure resiste meglio alle magie con Risoluzione. La combinazione del punto possanza gratuito con la grande varietà di azioni eroiche a sua disposizione rende Aragorn Elessar un eroe veloce e incredibilmente resistente (Difesa Eroica!). Dove gli altri si chiedono se vale la pena sacrificare un prezioso punto possanza per fare quella marcia, Aragorn si chiede invece "Perché no?" Gandalf il Bianco mantiene il suo vecchio costo in punti ma ottiene un fondamentale attacco in più e un punto difesa aggiuntivo, che lo avvicinano allo stregone valoroso dei libri e film e una lama elfica per quel fondamentale vantaggio negli spareggi, tutte cose che lo rendono un combattente temibile oltre che un mago devastante. Si, perché la lista incantesimi di Gandalf vede l'aggiunta di Fortifica Spirito ed Esilio. Una combinazione di Fortica Spirito e Risoluzione Eroica si traduce nella possibilità di resistere a magie avversarie con 3 dadi senza il dispendio di punti volontà (e, se si usa Aragorn, senza neanche l'uso di punti possanza) mentre l'Esilio a 12" da finalmente un motivo ai Nazgul di temere lo stregone bianco. Chiude il trittico di Grandi Eroi Boromir, Capitano della Torre Bianca, che rimane quasi immutato, ma beneficia di uno sconto di 10 punti al costo iniziale e allo Stendardo di Minas Tirith, che ora può finalmente portare insieme a uno scudo, e che copre 6" invece che 3". Questo fa di Boromir un modello che il giocatore può utilizzare per scopi diversi a seconda delle necessità:
Capitani CoraggiosiLa fascia intermedia di Eroi di Minas Tirith rimane quasi immutata, ma presenta interessanti aggiunte. Faramir ottiene un punto volontà extra, e un conseguente aumento del costo in punti, ma rimane l'eroe versatile che già era, perfetto per guidare l'offensiva in battaglie che non consentono l'uso di Boromir, Gandalf o Aragorn. Eroe capace di guidare 15 unità, trova un rivale in Hurin l'alto, custode delle chiavi che, per lo stesso costo punti si presenta con meno volontà e fato ma con un permanente +1 ai tiri per ferire. Difficile scegliere uno tra i due in base ai loro meriti, quindi occorre vedere chi si coordina meglio con gli altri eroi della lista. Mettere Hurin nelle vicinanze di Aragorn Elessar e Denethor gli garantisce la regola speciale Impavido e la possibilità di ritirare un dado per vincere i combattimenti (nel caso di Aragorn, questo tiro si aggiungerebbe allo stendardo garantito dal re, per un totale di 2 attacchi extra qualora i primi non dovessero essere sufficienti). Mentre Faramir e Denethor non si coordinano particolarmente bene, perché la sola presenza del padre costringe Faramir a caricare un avversario se possibile. Certo, si possono facilmente limitare i danni, perché Faramir non è costretto a caricare il modello più vicino né a muoversi inutilmente ma, a volte, una ritirata può essere preferibile a una carica. Faramir, senza la compagnia del padre, supera però Hurin in resistenza. Investendo 10 punti in più Faramir raggiunge la fondamentale difesa 7 ed ha accesso alla Difesa Eroica che può tirarlo fuori da situazioni spiacevoli. Inoltre, tre punti volontà sono sicuramente meglio di uno. Hurin ha una regola unica nel suo genere, che gli permette in pratica di subentrare al leader se questo dovesse morire in battaglia, negando così all'avversario punti vittoria extra; regola che, però, è molto situazionale poiché i Leader di Gondor (Perlopiù Denethor o Aragorn) tendono a sopravvivere sul campo di battaglia più di Hurin stesso, perché più resistenti (Aragorn) o perché tendono a evitare di trovarsi nella mischia (Denethor). Nuove facce sono i più economici Irolas e Ingold. Il primo ha una sana maestria 5 e la regola Guardia del Corpo che lo rendono l'eroe ideale per mantenere la posizione di un contingente distaccato dopo la rotta mentre Ingold è unico perché impedisce ai guerrieri di Gondor di retrocedere dopo aver perso un combattimento: questo vuol dire che, con le ovvie eccezioni di cariche mostruose e cavalleria, un gondoriano non si troverà mai intrappolato. Abbinando questo alla difesa incrementata dalla regola Muro di Scudi si ottiene un drappello di uomini incredibilmente duri a morire, con Ingold in grado di raggiungere il valore nanico di 8! Menzione d'onore per Madril e la sua regola Maestro di Imboscate, e il vantaggio che questa conferisce negli scenari in cui l'ingresso è casuale e Denethor, che vede la sua utilità incrementare esponenzialmente grazie alla possibilità di guidare 15 soldati invece che 12 e la sinergia con Boromir che lo mantiene sano di mente finché quest'ultimo rimane in vita, trasformando Denethor in un leader che si può tenere al sicuro senza troppi patemi d'animo. Cala il sipario su Damrod e Berengod. Ridotti al ruolo di Eroi Minori, e quindi in grado di guidare solo 6 unità, la loro utilità si riduce a quelle situazioni in cui non si hanno a disposizione abbastanza punti da mettere di meglio. Punti di ForzaSe siete arrivati fino a qui vi sarete resi conto che Gondor vanta un parco eroi estremamente flessibile e letale, che offre un numero incredibile di opportunità per tutte le fasce di punti e limitazioni esistenti ed immaginabili. Che siano mostri o magie, gli eroi di Gondor non hanno niente da temere e si prestano tanto a uno stile aggressivo quanto a uno attendista. Minas Tirith presenta anche il vantaggio di avere a disposizione unità che, con l'eccezione dei raminghi, presentano una difesa minima di 5 e la cui normale fanteria può arrivare a 7 senza costi aggiuntivi. A questo si aggiunge una buona dose di unità d'elité ideali per il supporto e la possibilità di arrivare a valori elfici di maestria, se il giusto Boromir è nei paraggi, e valori nanici di difesa. Una linea di fanti a M5 e D7 in grado di reggere la posizione mentre gli eroi sfoltiscono le linee nemiche e il bonus d'armata garantisce un punto extra di coraggio che neutralizza le, ormai diffuse, penalità o consente agli eroi di raggiungere livelli in cui solo il tremendo doppio 1 rappresenta una minaccia. Questo fa di Gondor un'armata ideale tanto per chi si approccia al gioco che per chi è già esperto, ricca di opzioni che si adattano allo stile che si preferisce invece di limitare il giocatore. Aragorn, Boromir, Hurin, Faramir, Gandalf...il parco eroi arriva perfino a presentare troppa scelta! Punti deboli...ma non esiste armata senza punti deboli. E il punto debole di Minas Tirith è ormai abbastanza evidente: c'è un motivo se ho parlato quasi esclusivamente di eroi. La ragione è che Minas Tirith dipende dai suoi eroi per vincere. Mi si dirà che questo è un concetto lapalissiano, ma ci sono armate nel gioco che riescono a tirare avanti anche senza contare sugli eroi. Ecco, Minas Tirith non è tra queste. La totale assenza di unità a F4 o accesso ad armi a due mani e asce si traduce nel trovarsi un muro davanti ogni volta che ci si scontra con una linea di battaglia a D6 o superiore. E allo stato attuale del gioco è quasi più facile elencare le armate la cui difesa media non è vicino al 6 che quelle che raggiungono questo valore. E il gran numero di unità a F4 rende il tutto ancora più pericoloso. Perché Ingold non può essere ovunque a mantenere la linea e mantenere la D7 richiede la presenza delle unità base poiché nessuna unità d'elité condivide la regola Muro di Scudi e così si rischia di sacrificare la maestria per la difesa. I cavalieri di Minas Tirith sono le uniche unità in grado di penetrare agevolmente alte difese, ma soffrono il basso valore di maestria il che vuol dire che, in condizioni normali, un orco con scudo o supportato avrà le stesse probabilità di vincere il combattimento e un Uruk Hai sarà in vantaggio, così come elfi e nani. Gli eroi di Minas Tirith sono in grado, in condizioni ottimali, di tirare fino a 5 dadi per vincere un combattimento, ma la possanza è limitata e se quel 6 non esce c'è poco da fare. E, se gli eroi si fermano, è probabile che l'armata si fermerà con loro. I Raminghi e le Guardie della Cittadella con arco forniscono buone opzioni di tiro, ma i primi hanno solo archi a F2 e D4 e i secondi perdono la possibilità di equipaggiare una lancia per prestarsi al supporto ed hanno un mediocre valore di tiro. Ottime opzioni che è necessario avere per poter minacciare le truppe nemiche e costringerle ad avvicinarsi, ma che mancano dell'affidabilità elfica, della potenze delle balestre o della capacità di guerriglia dei cavalieri di Rohan. Inoltre, più arcieri si schierano, più si abbassa il valore di difesa e la possibilità di effettuare il muro di scudi, senza dimenticare che un avversario in mischia è un avversario che non teme frecce gondoriane. Il basso valore di forza rende i guerrieri di Gondor unità che hanno bisogno di fortuna e grandi numeri per arrecare ferite su avversari contro modelli con alta difesa e, con l'alto numero di modelli a M4 e superiore presenti in grado di neutralizzare i benefici dell'elité gondoriana, la M4 diventa più una necessità che un lusso. Se, per qualche motivo, gli eroi non fossero in grado di sfondare in fretta le linee nemiche, i gondoriani si troveranno dalla parte sbagliata di spade e asce nemiche molto, molto in fretta. Un punto debole che Gondor non può, da sola, compensare. Ma è a questo che servono gli alleati. Accendete i fuochi!La prima scelta appare ovvia: I feudi. Ignoriamo gli arcieri di Valle Radicenera, del tutto inferiori al loro equivalente Gondoriano, e soffermiamoci sul Lossarnach. I guerrieri del Lossarnach si presentano con armi in grado di supportare o di essere utilizzate come asce a due mani oltre che al sano valore di maestria 4. Questo vuol dire che quando si costruisce una situazione di vantaggio un modello con difesa 6 può essere eliminato al 4+. E se il vantaggio non c'è, allora si può semplicemente tenere dietro l'uomo del Lossarnach, dove può prestare il suo valore di Maestria a gondoriani più resistenti. Forlong fornisce poi un valore di forza naturale di 5 (6 se si decide per un colpo penetrante) e un corno che porta il bonus complessivo al coraggio a +2, perché il bonus d'armata di Gondor si applica a tutti i modelli che hanno la Keyword Gondor, oltre che alla possibilità di ritirare gli 1 per tutti i modelli dei feudi nelle vicinanze. Dol Amroth fornisce invece picche con cui aumentare i dadi della prima linea e quindi le possibilità di ottenere il risultato necessario e Cavalleria pesante con lance da cavaliere e M4, che però esibisce un costo in punti che rende assai sofferto uno schieramento in massa. Se si gioca Boromir con Stendardo, i feudi sono il migliore alleato possibile. Questo perché ogni guerriero dei feudi è anche un guerriero di Gondor e quindi beneficia dello stendardo di Minas Tirith. Ogni guerriero dei feudi a portata diventa quindi un guerriero a M5, che può trasformare i cavalieri di Dol Amroth in modelli temuti anche da linee elfiche e naniche o che, se schierato vicino la fanteria, permette di risparmiare sulle elité gondoriane in favore di più Guerrieri Base con cui effettuare il muro di scudi. Se poi si gioca anche Imrahil, allora si possono creare bolle dove i guerrieri di Dol Amroth hanno Maestria 6. Tanto per dare un'idea, questo vuol dire che, se il guerriero ha uno scudo o è supportato, può tenere a bada eroi come Gothmog o Eomer. Situazione occasionale, certo, perché richiede la presenza di due eroi massicci vicini al guerriero in questione, ma non incredibilmente rara, sopratutto ora che lo stendardo di Boromir ha visto raddoppiarsi il suo raggio d'azione. Segue poi l'alleato più popolare, non fosse altro perché più facile ed economico da reperire: Rohan. Rohan fornisce a Gondor una solida cavalleria con F4 in carica e la possibilità di praticare guerriglia attraverso l'uso massiccio di giavellotti e/o archi. E poiché i Cavalieri di Rohan e i Giavellotti non contano nel limite di armi da tiro, si crea un modo di aggirare il limite. Ma, se si schiera Theoden, allora è meglio investire quel punto in più per schierare le Guardie Reali di Rohan. Con D6 e maestria base 4, le guardie reali a 12" da Theoden ottengono un ulteriore punto alla maestria durante la carica, trasformandosi così in unità con M5 e F4. Dulcis in fundo, il mio personale preferito. Economicamente accessibile e ideale se si gioca Aragorn Elessar: I morti di Dunharrow. Bisogna subito chiarire che vale la pena alleare i Morti solo se si schiera Aragorn, in maniera da mantenere il loro bonus. Difficilmente si arriverà a schierare più di una banda da guerra, guidata dal loro Re dei Morti, visto il costo e il necessario abbinamento al Re che, per quanto valga ogni punto, presenta comunque un costo non indifferente. Un guerriero dei morti con scudo si presenta con D8 senza bisogno di fare affidamento al muro di scudi e con un modesto valore di maestria che può essere compensato da un supporto d'elité, che è giusto una cosa che Gondor ha in abbondanza. La poca possanza del Re dei Morti viene compensata dalla presenza di Aragorn, i cui movimenti eroici coinvolgono anche i traditori trapassati e così si può risparmiare quel punto possanza per trasformare un tiro in una ferita decisiva. Subentra qui la peculiarità dei Morti: tirare per ferire sul coraggio invece che sulla difesa. Con pochissime eccezioni, questo è un vantaggio quasi impareggiabile che si traduce in quello che in pratica è un +1 o +2 per ferire, se non +3. Le eccezioni più comuni saranno i Bellicosi, gli elfi dei boschi e gli esploratori di Bosco Atro, ma contro tutti gli altri il vantaggio è percepibile. E lo è ancora di più quando si considera il Bonus D'armata del Re dei Morti, che infligge un -1 al coraggio. Non solo questo consente di ferire nemici come gli orchi del Morannon con 3+, ma può trasformare la rotta nemica in una disfatta. Il vantaggio dei Morti sugli altri alleati è che non hanno bisogno di creare situazioni in cui ottenere un bonus, perché il loro bonus è sempre attivo. Il Re dei Morti ha maestria 5 ma appena due attacchi e un punto possanza, un netto miglioramento della precedente edizione considerando che ha mantenuto lo stesso presso, ma non esattamente un modello da mandare in giro da solo; ma questo fa di lui l'asso nella manica. Mostri, Bestie da guerra...il Re dei Morti ha bisogno solo di assestare una ferita per rimuoverle dal gioco e, col suo minus al coraggio, molto spesso avrà bisogno solo di un 3. Se il valore di maestria non basta, allora sarà necessario l'assist di un altro eroe come Aragorn per vincere il combattimento al suo posto. Aragorn per vincere, il Re dei Morti per uccidere. In conclusione...Minis Tirith è assolutamente una delle mie armate preferite per via della sua flessibilità ed accessibilità anche economica.
Mentre altre armate "soffrono" la presenza di una gerarchia di modelli per cui schierare un eroe invece di un altro è già un errore, Minas Tirith ha una tale varietà di eroi per cui questo problema non sussiste, con alcuni eroi in grado di assolvere a più compiti sul campo di battaglia o in grado di rispondere a esigenze diverse a seconda dell'equipaggiamento che gli si assegna e come tale si presta a diversi stili di gioco, modellandosi in base alla preferenze del giocatore e non il contrario. La grande varietà di eroi si traduce in un'armata che rimane competitiva a qualsiasi punteggio si disputi la partita, che siano 300 o 1000 punti anche se, ad alti livelli, sarà necessario trovare alleati per compensare la scarsa capacità offensiva dei guerrieri. Shagrat and Dikey, one more time with Throne of Skulls army list, but this time is only 800 pts. Quick reminder of the points: 1 point if you wound the opponent's leader, 3 if you kill him; 3 points if you break your opponent's force but 1 if you both are broken and finally 3 points for each object you control with no opponents model inside 3" radius from it and 1 if there are. This are the list, in the order of deployment: Gondor
Mordor
The Game Starts!
Gothmog and his warband charge Boromir's Warband while a Black Guard and a few Morannon surround the Captain of the White Tower. The Shadowlord sent one of his orc to reclaim the objective in the rear, while the rest of the warband push forwards; the nazgul tries to look for Gandalf, but the Elven Cloak made the white wizard invisible to the Nazgul's eyes. The battle begins with Gothmog calling an heroic combat and slaying one warrior after winning with 3 highest before moving towards another. He wins again with a roll of 3, but fails to wound this time. The Black Guards, with a boosted courage of 4, are not impressed by the horn of Gondor and only the great might of the captain allowed him to win. Two Black Guards gets impaled by the lance and a morannon is killed as well. However, the pitiful rolls continues for the good side that fails to score any other wound on this turn, and three gondorians bite the dust.
The Blast kill one morannon and one orc and the Gondorians press forward. The trackers are now very close to the objective on the hill and the Shadowlord climbs upon a rock to have line of sight on Gandalf; the wizard has already spent part of his power this turn, so the Shadowlord summons his power to Sap Gandalf's will, but the White Wizards repels the spell without too much effort.
On the hill, 2 of the 3 charged trackers go down, but the last one manages to defeat and to kill his attacker. The only hope comes from Boromir that wins his fight, despite Shelob, and kills two morannons.
The last remains of Boromir's warband are killed and, despite Gandalf best efforts, the evil has now more models near the objective in the middle. However hope comes from the south, as the orcs protecting the Shadowlord are easily dispatched by the Gondorians, who now have a clear path on the Shadowlord, who has only 2 will points left. Turn 7 It's the last turn and good gets priority. No heroics can change and the White Rider keeps the remaing Warriors of Minas Tirith in order, while the Citadel Guards and Berengod proudly stand their ground. The white wizards moves to safety while every remaining good model charge where possible, including the now immobilized Shadowlord. Gothmog and Shelob pass their tests, but there are 5 orcs left alone. Four of them pass their courage test but the most important fails and flee the battlefield, abandoning the objective in the forest. The Shadowlord loses the fight and barely avoids a wound thanks to his armor while Gondorians prove their worth by winning most of their fight they're in and killing orcs. The game ends and points are assigned.
Post Game Thoughts Man, what a game. I cannot believe I lost 3 priority rolls in row. Had one of them been in my favor, things may have different. Gandalf was a pitiful offensive caster, but a magnificient defensive one, rolling 6s (the only 6s he rolled in the game) to counter the Shadowlord spell's that were ineffective and left him with only 1 will on turn seven. Gothmog was a pain in the butt: since evil got priority for most of the game, he freely countered every move Boromir had to make. However, what was really surprising was the orcs performance: those simple, lowlife orcs, proved to be much more deadlier than Black Guards and Morannons put together! Shagrat made three mistakes:
Man of the Match We discussed it with Shagrat and, in the end, we gave Boromir the award. He killed the Taskmaster with 2 might, something that made a huge difference in the late stages of the game, killed 8 units between Morannons and Black Guards and stalled Shelob so long that, once she killed him, she had to leave the battle to reclaim the objective she had control of in the beginning. The Army Bonus
Mordor army bonus is massive. The +1 to courage made Boromir's horn useless and kept Shelob in line with only 1 point of will spent while the re-rolling 1s proved to be annoying since it basically allowed the Black Guards to feint without reducing their fight value. In my humble opinion, one of those bonus should be removed. Gondor's bonus to courage had nowhere near the same effect as Mordor's. Since half the army had the Bodyguard rule in the first place, it only allowed Gandalf to made his Stand Fast Roll with his base courage of 7 rather than 6 and Boromir to charge Shelob without problems but, in both those occasions, the test would have been successful even without the bonus, so it was hardly felt. I guess you need to have Denethor or an army with less elites to really appreciate it. "Gondor declina, dici. Ma Gondor è ancora in piedi, e persino le briciole della sua forza sono ancora molto forti." Questa è la risposta che Boromir da a Galdor quando l'elfo s'azzarda a dire che Gondor è una potenza in declino durante il Consiglio di Elrond. La torre bianca è l'ultimo baluardo tra Mordor e l'ovest: se Minas Tirith dovesse cadere, l'intera Terra di Mezzo seguirebbe lo stesso destino. Ma come si comporta Gondor nel gioco di Battaglie Strategiche? In questo post parlerò delle forze e delle debolezze dell'armate e delle possibili strategie. L'armataBalza subito all'occhio che Gondor è un'armata estremamente versatile e variegata, con un grande numero di opzioni. Analizziamole nel dettaglio. Gli Eroi Peculiarità di Gondor è la presenza di ben 3 fasce di Eroi. Abbiamo una fascia alta, comprendenti eroi che vanno da più di 170 punti alla prossimità dei 300. Tra questi ci sono due dei migliori eroi che il bene aveva a disposizione nell'era pre-Hobbit. Aragorn, Re Elessar è l'eroe più costoso che un'armata del bene possa schierare, e questo è il motivo per cui raramente viene anche solo preso in considerazione per giocare a livello competitivo. Nonostante una regola speciale che gli garantisce un punto possanza gratuito a turno, una regola che permette di dettare legge negli ultimi turni di gioco quando la possanza normalmente sarà già stata esaurita, Aragorn paga la presenza di Anduril. In pratica, è come se al suo costo base si aggiungesse un Faramir! Anduril permette di ferire con 4+ ogni modello ma, sopratutto con l'espansione de Lo Hobbit e la diffusione di regole come "Massiccio" e "Maestro d'armi", ci sono tanti modelli che ottengono +1 per ferire, a volte combinato con Forza 5, a un prezzo molto più basso e il risultato, contro la normale truppa nemica, è pressapoco uguale. Boromir, Capitano della Torre bianca è un modello devastante. Una volta equipaggiato con lancia, cavallo e scudo si ha a disposizione una vera arma di distruzione. Non è un modello da prendere come Leader, perché Boromir sarà sempre in mezzo alle linee nemiche. Equipaggiarlo con il suo stendardo porta il suo valore di maestria a 7 e aumenta di 1 quello delle unità vicine, un'opzione appetibile ma, a differenza di altri alfieri, lo stendardo preclude l'uso della lancia da cavaliere e dello scudo, costringendolo a un ruolo più defilato. Anche se non è ancora ufficiale, cito comunque Gandalf il bianco, recente aggiunta alla liste gondoriane nel Torneo Throne of Skull, conferisce quell'elemento magico indispensabile una volta raggiunti certi punteggi sebbene non sia, né per punti,né per capacità, l'incantatore migliore del bene. La fascia intermedia di Gondor presenta Cirion e Madril, capitani con profili unici e un punto possanza extra e una regola speciale. Ovviamente non manca l'opzione per i generici capitani e per i Re, unità economiche molto versatili che possono essere dotati di cavallo, scudo e lancia per massimizzarne il potere offensivo. Ma l'eroe che sicuramente si vede di più è Faramir, capitano di Gondor: che sia in versione Ranger o nella più offensiva versione in arcione con lancia e scudo, Faramir è un solido investimento per le forze gondoriane ed è praticamente un Must per partite che vanno dai 600 punti in giù ma, se supportato, non sfigura neanche a livelli più alti. Quello che caratterizza le forze di Minas Tirith è la presenza di una terza fascia di eroi particolarmente economici, che vanno dai 30 ai 20 punti, tutti in grado di guidare truppe. Denethor, Berengod e Damrod. Ovviamente i profili saranno quelli che è lecito aspettarsi da eroi di questo punteggio, con Denethor dotato di discrete capacità combattive ma affetto da una regola speciale che può trasformarlo in una spina nel fianco. Berengod è forse quello più efficiente, perché beneficia della regola "Guardia del Corpo": questo vuol dire che rimarrà sul campo di battaglia finché l'eroe di riferimento sarà vivo e, essendo lui stesso un eroe, potrà essere in grado di utilizzare il suo "Resistere!" per tenere in ordine le truppe. L'ideale per controllare obiettivi lontani. Le truppe Gondor la versatilità di Gondor si estende anche alle truppe. L'unità base di Minas Tirith è il classico soldato umano, con maestria 3 e armatura pesante e tre possibili opzioni per lancia, scudo e arco. Normalmente li si trova impegnati a formare il classico muro di scudi, con lance in seconda fila per supportare la prima. Unità discrete. Ma quello che caratterizza Gondor sono le sue truppe d'elité: le Guardie del Cortile della fontana sono eccellenti, con difesa che può raggiungere il livello nanico e hanno lance e maestria 4, il che li rende una buona scelta per supportare le prime file, trasmettendo il valore di maestria senza preoccuparsi troppo delle frecce. Le Guardie della Cittadella sono un punto più costose del guerriero base, per un punto maestria in più e la regola Guardia del Corpo ma non possono portare scudi, il che limita il loro valore di difesa a 5. Con opzioni per lancia e arco lungo (F3) sono a tutti gli effetti un'unità di supporto. I Ranger di Gondor hanno un ruolo simile: anche loro hanno maestria 4, l'arco e l'opzione per essere armati di lancia ma soffrono di una difesa bassa che li rende vulnerabili sia al tiro avversario che al corpo a corpo. I Veterani di Osgiliath sono un'opzione tematica, del tutto equivalenti a un guerriero base ma con un punto coraggio extra che giustifica il costo superiore. La loro regola speciale permette di portare a 4 la maestria quando uno o entrambi i capitani sono entro un certo raggio ma, a parità di prezzo, è meglio ripiegare sulle unità d'elité che mantengono sempre la maestria alta e che beneficiano della Guardia del Corpo. Gondor annovera tra le sue forze anche dei Cavalieri, equipaggiati con lance da cavaliere e con possibilità di equipaggiare lo scudo per arrivare alla fondamentale D6 (ma hanno solo maestria 3, quindi occorrerà sempre tenere le guardie della cittadella vicino) e due macchine d'assedio, Il Trabocco e Balista Vendicatrice. Punti di forza e debolezzeGondor è un'armata molto versatile che si presta a diversi stili di gioco. Può mettere in campo molti modelli, può avere una buona fase di tiro, o schierare un buon numero di elité. La presenza di eroi a basso costo permette a Gondor di poter creare un'orda di unità a D6 oppure semplicemente di concedersi il lusso di un eroe costoso a un livello di punti modesto. Ne consegue che non esiste un modo per giocare quest'armata, ma è possibile giocarla come più si confà allo stile del giocatore. Tuttavia, pur essendo un'armata versatile, non eccelle in nessun aspetto. La possibilità di avere D6 minima su tutto il campo è ottima, ma occorre tenere presente il gran numero di modelli a F4 che altre armate hanno a disposizione oltre all'esistenza del colpo Penetrante, cosa che li rende molto più vulnerabili di quanto non fossero in precedenza. I suoi arcieri sono buoni, ma la fase di tiro gondoriana non sarà mai al livello di quella elfica o di quella della grigia compagnia e la loro cavalleria è forte ma non è all'altezza di quella di Dol Amroth, di Granburrone o di Rohan. La più grande debolezza dell'armata è, tranne gli eroi, ogni modello ha forza 3. Forza 3, senza possibilità di incrementare tramite colpo penetrante, armi a due mani o unità d'elité. Questo vuol dire che qualora dovessero affrontare un modello con D6 o superiore non avranno altra alternativa che sperare in un 6 col dado. Unità come gli Uruk-Hai sono l'incubo della falange gondoriana. L'unica eccezione sono i Cavalieri che, grazie alle loro lance, beneficiano di un +1 per ferire e questo, combinato alla carica, li rende letali. Ma i cavalieri hanno maestria media; un orco di Mordor che si fa scudo ha le stesse probabilità di vincere di un cavaliere lanciato alla carica. I cavalieri quindi si troveranno sempre nei pressi di qualche ranger o guardia della cittadella che possa supportarli e portare la loro maestria a 4 il che limita comunque le loro opzioni. Ne consegue che, in un'armata di Gondor, puoi contare solo sugli eroi per infliggere perdite consistenti. E quindi fondamentale avere almeno questi capitani a cavallo con lancia a guidare le truppe e non limitarsi ai soli eroi economici per creare un'orda. Berengod e Damrod in fondo servono solo a inserire un Faramir, un Boromir o un Aragorn senza soffrirne troppo. ConclusioniNonostante le sue debolezze, Gondor non è un'armata debole. Pur non essendo un'armata apparentemente forte, può contare su ottimi eroi e truppe discrete ed è in grado di vincere anche partite contro avversari difficili. A certi livelli di punti però occorre considerare la presenza di alleati. Parlando di alleati compatibili con un background plausibile, abbiamo Galadriel, Signora della Luce che serve a rendere gli eroi resistenti alla magia e contrastare così i temuti "Immobilizzamento" e "Prosciuga Volontà". Saruman il Saggio è un'alternativa a Gandalf il bianco che, vale la pena ricordarlo, non è ancora nella lista ufficiale, e consente un maggior controllo del campo di battaglia; Galadriel è la nonna di Arwen e in ottimi rapporti con Aragorn stesso, niente di strano quindi se dovesse trovarsi a Gondor, mentre Saruman, prima della sua caduta, era in ottimi rapporti con il Sovrintendente. Unità come le Guardie di Khazad e le Guardie di Ferro possono portare in campo la tanto necessaria Forza 4 per sfoltire più agevolmente le linee nemiche: un Khazad nel giusto combattimento che utilizza il colpo penetrante di un'ascia a due mani farà la differenza che il fante di Gondor non può fare. A tal riguardo, Gimli portò dei nani per creare un nuovo cancello che sostituisse quello distrusse nell'assedio di Minas Tirith, quindi la presenza dei barbuti a Gondor è completamente giustificabile.
And so it comes, our first battle Report. The army of Gondor faces Barad-Dur in The Fog of War Scenario, where objectives are hidden, following the new army Rules from the Throne of Skulls. That means that Gondor will receive a courage boost of +1, while Barad-Dur will get +1 to wound against outnumbered opponents. But First, let's have a look at the armies and at the battlefield. MINAS TIRITH (Dikey)
BARAD-DUR (Shagrat)
The Battle Begins Good has priority. Boromir moves behind the lines towards the center while Gandalf tries to Strenghen Will the Captain, but apparently the white wizard does not like Boromir very much after what happened to Frodo, and the spell fails. Evil does not manage to do much better. Both Shamans used 2 will point and a might point to cast a channelled Fury, but one of them fails miserably and will spend the rest of the game as a very expensive spearman. However, the one who succeded managed to save one of his orcs from Berengod's deadly arrow. Dikey's not amused. But neither is Shagrat, since his orcs failed every single shot that turn. Priority goes to the Evil Side, but their marching orcs have to split because of a ruined building in the North side of the field, and that slows them down. Gandalf decides to slow them down even more by casting a Sorcerous Blast that sent on orc flying back into the nazgul, wounding two of his companion in the process, but the Shaman saves one of them. Faramir leads his Knights around the forest on the far east, while Boromir is moving steadily towards the center. Only the knights moved fully, the rest of the army is carefully taking its time. The Third turn sees Gandalf blasting orcs away once again, a majestic blast against the center of the evil ranks that knocks down many orcs, including the shaman, and kills two of them. Sauron retaliates with a channeled Chill Soul. The Taskmasker is too much of a wimp to whip Sauron, who has to give up his might point. But his is a Might well spent, because 2 Gondorian Swordmen and 2 Guards of the Fountain Guards go down. In the meantime, Faramir's knight are done with their movement and are now at charge range. The Nazgul tries to make Faramir more vulnerable by sapping his will, but fails his spell. CHARGE! Good's priority. With no might, there's nothing the evil side could do to stop Faramir, who bravely passed his courage test, from charging the Nazgul, while the knights charge the orcs nearby to prevent them from supporting the Nazgul. Boromir moves in to support his brother from the south, charging 3 orcs, while Denethor and Gandalf stand together; the white wizard keeps his free will point safe for the round, ready to face the spell that Sauron is channelling. Again, the taskmaster does not dare to whip his Dark Master and the spell is cast but this time the White Wizards successfully repels it. The Orcs move against the knights, to outnumber them where they can, while one spearman moves in to help the wraith. The shoot phase isn't worth mentioning, we go straight to combat! Boromir calls an heroic combat while Faramir calls a Strike to have the Fight advantage over the nazgul. The horn of Gondor freezes the orcs and they all go down to the mighty champion of the white city, who then moves against two spearmen, killing them both. 5 Orcs down in a turn: just another day out in the field for Boromir. Faramir, while amazed by his brother display of skills, proves his own worth by striking down the Nazgul. However, the knights fail every other fight they're in, and one of them loses his life. Evil priority, but Boromir calls and heroic movement, countered by Sauron. The taskmaster proves to be utterly worthless and Sauron is now without might. Boromir moves towards the center, charging orcs without a care in the world, while Faramir and the knight move to clear the rest of warband, this time with support from Gandalf's Citadel Guards. Sauron cast a spell that bounce off Gandalf as some of his orcs charge without much success. Meanwhile, thanks to the Citadel Guards' support, the knight have basically wiped out the Nazgul's Warband, and only one lone spearman is still standing. Boromir...well, he's just being Boromir. Good gets priority once again and there's no hope left for the center of the evil formation which is now charged from east and South. Boromir's killings have opened a path for gondorian soldier to charge into the Shaman, who gets a wound saved by fate. At the end of the fight phase, there's only one orc left alive: the brave orc, despite having his back against a wall managed to win against two Warriors of Minas Tirith supported by Citadels! Evil archers tried their best, but it wasn't enough and the few arrows that found their mark were not sturdy enough to pierce the thick gondorian armor.
Breaking Point Good seizes priority again in the sixth turn. This time Boromir goes straight for the Shaman while the infantry mob up the remaing orcs and the knights move around the building. A Brave citadel stop Sauron from moving then the Dark Lord repels the Immobilize cast upon him by the White Wizard. Orcs arrows strike true, killing a Knight, while Denethor falls to the orc's blade. Enraged by his father untimely death, Boromir gets rid of both the Shamans and Faramir kills two more orcs. After two more turns of boromiring (I dediced that he needed a new word, at this point) there's no longer a center in the evil side nor a ranged threat, and even the brave orc fell after three turns, something that upset Shagrat almost as much as the Nazgul's death. Gandalf made sure that Sauron's move is hindered by his own orcs and even on that flank the fights are mostly one vs one with supports, with the good side preventing Barad-Dur from using its bonus. From Turn nine, all hope seems lost for the Evil side. They are now broken and mightless, the nazgul is down, Berengod is well hidden inside the forest on the east and Boromir has still enough might to boromiring around. At 11th turn the timer calls the last turn. Boromir moves against a lone archer, while Faramir and the knights perform a repulisti and only a single orc survives. Boromir calls an heroic combat: he easily butchers the archer to small pieces (a whopping seven wounds; they are still looking for his head) and then moves inside the forest nearby, securing the objective for Gondor. The Warg rider sent to seize the evil objective does not manage to get in there before the end of the game. Faramir and Boromir called an heroic combat each. The Big brother grabbed the objective in the forest, while the little brother killed the archer and then moved to trap the warg rider near the statue in the center, killing him. All the riders were successfull in their final turn and when the game was over, only one orc was standing on the western front. With the evil force broken, the nazgul killed, Berengod safe and sound full control of the objective, the Good Side scores full points against none. Post Game Thoughts The ruined building on the north side was to Shagrat what Russia was to Napoleon: To move his orcs forward, he had to split them in two groups, which severely weakened both their offensive and defensive abilities. Since the Nazgul had no might and the Shamans spent theirs to channel Fury, I had full control of the North Side of the battlefield thanks to Boromir's Might, which allowed my troops to keep their advantage over the orcs, attacking those warbands one at the time and outnumbering them despite the fact that the evil army had almost 20 models more. On the south front, Sauron had a majestic opening, killing two Warriors and two Fountain Guards with a Channeled Chill Soul, but once his might was gone he had no way to force his way throught: between the orcs getting blasted and compelled in his way and the Gondorian Elités heroically sacrificing themself one at a time, the Dark Lord was in no position to give his troops the support they needed. While he opened the path for a warg rider to seize the objective, the game ended before it could do it. Man Of the Match While every hero did what I intended for them, we agreed that the man of the match has to be Boromir. The Captain of the White Tower. His amazing reserve of might points allowed him to move across the battlefield with ease killing every opponent everytime he charged (and he charged each turn after the close quarter fights started), including the two shamans. His last heroic combat allowed him to seize the objective uncontested, while his boromiring (I really want this to be a word) opened the path for the rest of his troops and he contributed in no small part to the breaking of the evil force with 15 confirmed kills. Thanks to his lance and double strikes, even fury couldn't do much to stop him. The Army Bonus
Barad-Dur bonus did not come into play much but, when it did, they killed. Moving from 6 to 5+ to kill is huge, expecially if combined with piercing strike and the fact that the bonus kicks in when outnumbering: you have a bonus to your wound roll and you are already throwing more dice. Without Gandalf to disorganize the evil lines with his Blasts, a lot more Gondorian would have died. Gondor bonus was, as expected, not massive. It did, however, helped me in taking control of Denethor for the whole game, with only one will point spent. Thanks to Sauron's special rule, Denethor would have failed at least four courage test, but this +1 to courage kept him sane. Even more relevant than the bonus, however, is the fact that Gandalf is in the list. Without Gandalf, Gondor would have had no magic support nor way to disrupt the evil lines from afar and the game would have been very different. In the end, what really upgraded the Minas Tirith army list is not the +1 Courage bonus, but the fact that Gandalf the White is now part of it. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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