Ah, nostalgia. I primi nani concepiti da GW, prima che subentrassero le assurdità della Gamma "lo hobbit". Iniziamo la nostra parata di guerrieri passando poi alle strategie. Non si può non iniziare con i solidi guerrieri nanici. 8 punti base, con opzione di arco nanico, scudo e arma a due mani oltre a stendardo e corno. Quest'ultima opzione è la meno importante e, se per qualche motivo dovessero avanzare 30 punti e non avessi spazio per altri guerrieri nanici e non volessi cambiare un eroe, metterei un secondo stendardo. Altra opzione che sconsiglio, l'ascia a due mani. Se si vogliono unità a due mani, si ha un'opzione molto più appetibile nelle Guardie di Khazad. Lo scudo porta i nani a D7, rendendoli ostici anche per eroi e fanteria a F4. Inoltre lo scudo ha il vantaggio di raddoppiare i dadi per difendere una posizione, aiutando i nani a sopravvivere a situazioni di svantaggio numerico. Sull'arco, ci sono due diversi approcci: l'arco nanico a F3 e 18" dei guerrieri o quello a F2 e 24" dei Ranger. I ranger, per un punto in meno, perdono un punto difesa e guadagnano un miglior valore di tiro e la regola Mountain Dweller. Ora, qui dipende. Ogni Ranger ha orientativamente l'11% di possibilità di uccidere un guerriero a D5 e D6 e 22% di possibilità di ferire un bersaglio a D4, per poi calare al 5,5% su D7. Un nano guerriero ha invece poco meno del 17% di possibilità di ferire D4 e D5 e l'8,3% di possibilità di abbattere D6 e D7. Su D8 invece si fa rispettivamente al 3,7% e 4,2%. I Ranger Nani hanno tra le loro opzioni anche armi da tiro e asce a due mani. Un gruppo di nani con armi da tiro al 3+ può essere interessante, piazzati in modo da punire (o almeno tentare) un avversario che si tiene a 6" di distanza. Queste sono le difese più diffuse in gioco.Quello che la tabella non indica è che i Ranger hanno 6" in più di gittata. Gittata 24" invece che 18 cambia radicalmente l'approccio, ed è qualcosa da non sottovalutare assolutamente. I nani guerrieri però sono unità che possono più facilmente reggere un assalto grazie alla loro D6. Seguono le Guardie di Khazad. Con S4 e D7, questi piccolini fanno male e con Bodyguard ignorano i test di coraggio finché l'eroe di riferimento rimane in giro. Prezzo in doppia cifra, 13 punti per burly e togliere il minus all'arma a due mani se si compra l'upgrade di Durin, a cui può abbinarsi un colpo penetrante se la situazione consente. Fanno consistentemente male. Le Guardie di Ferro sono modelli con 2 attacchi e armi da lancio. 15 punti, abbastanza costosi e "solo" D6. Nella precedente edizione questi modelli erano molto più popolari, eppure oggi non li vedo tanto in giro. Eppure, l'essere modelli con 2 attacchi è rilevante in un'armata senza lance. Presumo che soffrano di più "l'aumento" di prezzo dei Khazad Guard, un upgrade troppo rilevante per essere ignorato e che lascia meno punti a disposizione, nonché la concorrenza dei Vault Warden. Vault Warden Team. 25 punti per 2 modelli, uno scudo con D9 e una lancia a D6, entrambi a F4. Con D9 lo scudo è in grado di rendere la vita complessa anche ai mostri fino a F6 e molto frustrante anche alla fanteria. Una strategia diffusa è incassare la penalità che lo scudo ha quando lotta da solo e piazzarlo a "bloccare" un paio di unità di fanteria mentre la lancia va altrove a prestare il suo supporto. Difesa 9 è difficile da buttar giù. La Ballista è l'arma d'assedio nanica. Per 60 punti c'è un colpo a Fo9 (33% di possibilità di ferire nella maggior parte dei casi) che spinge indietro di D6", una minaccia in grado di far pensare l'avversario. Strategie Se si gioca Durin, si cercherà di massimizzare il numero di Guardie di Khazad da promuovere ad Heartguard. Per dare un'idea di quanto efficaci siano, ogni volta che sconfiggono unità a D6, hanno il 50% di possibilità di ferire. C'è un ovvio problema, che hanno un solo attacco. Ed ecco perché quest'armata ha bisogno di stendardo. Lo stendardo è un moltiplicatore, un effettivo dado in più che si ha disposizione per vincere gli scontri. E i nani di Khazad Dum ne hanno necessariamente bisogno. Per questo il campione del Re è una scelta popolare, con due alfieri dotati di fato e volontà e l'accesso al colpo eroico copre due delle necessità dell'armata. Anche se non si gioca Durin, metterei comunque diverse guardie di Khazad: la loro forza 4 con penetrante e arma a due mani consente di poter facilmente capitalizzare su situazioni di vantaggio. Almeno un paio di Guardie delle Cripte possono fare tanto. Le lance possono spostarsi per dare supporto dove serve e i due scudi si mettono a tenere la posizione: se il campo si presta, è abbastanza difficile rimuoverli da un passaggio stretto, e costringe l'avversario a portare picchiatori efficaci o ad avere molta fortuna. Per minaccia a distanza, i 6" in più dei ranger possono fare tanto, ma la risposta varia da meta a meta. Detto ciò, i nani devono necessariamente avere un contingente relativamente corposo per coprire alcune delle loro debolezze. Punti di Forza
Debolezze
Mancanza di lance? Stendardo per mettere una pezza, fare scudo dove in svantaggio. Nessuna magia? E' possibile sovrasaturare aumentando il numero di minacce in campo: TUTTI gli eroi nani sono tosti. Anche fermandone uno, gli altri possono fare il loro lavoro e tra alta difesa e Difesa eroica è difficile (ma non impossibile!) buttare giù un nano in turno. La mancanza di cavalleria è il vero problema. Anche cavalleria pessima trova comunque un uso nel negare il bonus alla cavalleria avversaria ma un nano caricato rischia parecchio, sopratutto se dall'altra parte c'è una lancia da cavaliere. Per questo è indispensabile avere qualcosa che possa presentare una minaccia a distanza: non si vuole assolutamente dare all'avversario la libertà di mettere i suoi cavalieri dove vuole.
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"Oscura è l'acqua del Kheled-zâram e gelide le sorgive di Kibil-nala, ma splendidi erano i saloni dalle mille colonne a Khazad-dum nei Tempi Remoti prima della caduta dei potenti re della roccia profonda" Khazad-Dum. In mezzo alle montagne nebbiose, sotto il Caradhras crudele, sorgeva il più grande regno dei Nani della Terra di Mezzo. Ma i nani erano avidi e scavarono troppo in profondità, risvegliando la paura senza nome. Khazad-dum presenta due modalità di gioco: Khazad-Dum e Regno di Moria, guidati rispettivamente da Durin (VI) e Balin. Per questo, come per Lothlorien, l'analisi si dividerà in una prima parte dedicata agli eroi e una seconda ai guerrieri. Khazad-Dum Nella miglior tradizione, iniziamo con il Tier più alto dell'armata: Durin VI. Per la bellezza di 160 punti, Durin ha la classica maestria 6 nanica, eccezionale difesa 9 e un ricco equipaggiamento: Ascia di Durin, che concede un reroll (quindi cumulabile con banner) e +1 a ferire, il Corno di Zirakzigil (un corno da guerra che incute terrore) , Anello di Durin che permette di ritirare l'iniziativa una volta a parte (utile nelle fasi finali del gioco, quando la possanza scarseggia) e la Corona dei Re, che gli concede un tiro salvezza al 6 per ogni ferita subita. A questo aggiungiamo la regola Impavido e l'accesso a Colpo e Difesa Eroica (nel caso in cui abbia a che fare con mostri, o altri eroi nani) nonché la possibilità di promuoverele guardie di Khazad nella sua banda in Heartguard per 2 pt ciascuno, per un totale di 13 punti per un modello con Bodyguard, S4 (5 con piercing strike) e +1 a ferire. Debolezze del profilo sono l'unico punto fato e la mancanza di Marcia Eroica. Questo è un problema di Khazad-Dum, che ha bisogno di ricorrere ai capitani/re per aumentare la propria velocità, indispensabile a seconda dello scenario. Durin è un profilo eccellente, che se soffre è solo perché gli eroi de "lo hobbit" sono borderline indecenti. Punto per punto possiamo paragonarlo a Dain Ironfoot. Per gli stessi punti, Durin ha +1D/-1S, Dain non ha corno ma incute terrore in carica e ha un'aura che rende impavidi, non ha l'anello di Durin ma il bonus armata gli da Master of Battle (4+), non ha salvezza al 6 ma due fati extra. Oh, e Dain ha una cavalcatura con 2 ferite che lo fa muovere a 8". Segue l'altro Eroe con nome: Mardin. Profilo da capitano con nome, con 3 punti possanza a 75 punti, sworn protector e lancia con Trollbane e +1 a ferire contro i mostri. Unica azione eroica, Forza. Eh...no. Se non si vuole andare di Fluff, non c'è alcun motivo di giocare Mardin a meno che non si è certi che l'avversario giochi Troll. Sarebbe bastato aggiungere anche solo Colpo e/o marcia Eroica e il profilo sarebbe stato incredibilmente diverso. Allo stato attuale, si è meglio serviti da un Re dei Nani o da un capitano con scudo che, per 10 punti in meno, fa il suo sporco lavoro. Kingdom of Moria La tragica storia della reconquista nanica si apre con Balin. Come il meme, Balin è il " we have Durin at home". La sua regola Longbeard è utile se non si hanno altri esigenze di conservare la volontà e i dadi si prestano e perde l'inutile sfida eroica scambiandola con MARCIA e Resolve. Con L'ascia di Durin, Balin ha due attacchi con reroll e +1 a ferire. Perde tutta l'utility fornita da Durin, ma stiamo parlando di 50 punti in meno, nonché l'accesso ad altri eroi con nome che, a differenza di Mardin, sono UTILI. La difesa 8 fa tanto ma Balin teme più di Durin gli attacchi in grado di ingnorarla, ed ha solo 2 ferite e un fato a difesa. Balin consente due opzioni: da un lato c'è Floi, dall'altro Gimli, Oin e Ori. Floi è un modello che nella precedente edizione avrei alleato ovunque. L'abilità di negare una regola per almeno 3 volte richiedendo solo linea di vista è qualcosa di eccezionale se si riesce a usarla nei momenti giusti. No Azog, niente ferite al 3+. Niente possibilità di usare volontà come fato, necromante. Ma anche solo essere disattivare terrore per essere 100% certi di avere le cariche che servono può cambiare un turno. Certo, Floi è fragile...per gli standard nanici. Con 2 attacchi a F4 e M4 può comunque occuparsi della normale fanteria. Il problema è che giocare Floi vuol dire rinunciare ad altri eroi con nome diversi da Balin. E potrebbe non valerne la pena. Gimli, figlio di Gloin, si trova qui. Il perché mi sfugge. Non ha alcun senso. Nessuno. Detto questo, sono 100 punti molto solidi. Alta difesa, 2A con +1 o 3A, colpo eroico e asce da lancio. Una seconda fonte di colpi eroici è sempre importante, sopratutto se questa fonte è attaccata a un nano con +1 al tiro per ferire. Ori, per 55 punti, è inutile. Questo perché la sua regola più rilevante è legata a Thorin o ai campioni di Erebor. E c'è un solo campione di Erebor nell'armata: Oin, che con un unico attacco certo non è certo un eroe da cui mi aspetto stragi di mostri. Per 5 punti in più, si trae più valore da un capitano base o da uno Shieldbearer. Oin è un altro discorso. Per 65 punti si ha a disposizione un curatore, che al 4+ tira su una ferita (tecnicamente al 6 consente di recuperare tutte le ferite perse, ma nessun modello in Kingdom of Moria ha più di due ferite, quindi...) e può usare i suoi 4 punti volontà per garantire rerolls in mischia. Un dado in più fa sempre comodo. Eroi Generici Non credo ci sia eroe generico più costoso e al contempo con miglior rapporto qualità prezzo del King's Champion. 140 punti portano un trittico composto dal Campione, un eroe con COLPO EROICO, F6, 3A e F5 (elevabile a 6) e due alfieri con scudo, aventi ciascuno 1 punto volontà e due punti fato. Non si può sottovalutare quanto importanti siano gli alfieri per i nani di Khazad-Dum visto il loro scarso accesso a lance e il punto volontà dà loro almeno una possibilità di resistere a un eventuale incantesimo di comando per allontarli dalle linee, mentre i 2 punti fato garantiscono una linea di difesa nel caso nel caso in cui si trovassero in bisogno. Calcoliamo il valore. Un capitano costa 60 punti (con -1F/-1S/-1A). Due nani alfieri costano 34 punti. Aggiungiamo 15 punti per W/F ai due alfieri. Il valore matematico è 173 punti, e questo escludendo la regola che consente ai modelli, a contatto tra di loro, di aggiungere +1 alla difesa (+2 se tutti e tre a contatto). Capitani e Re dei nani sono gli eroi dotati di marcia della fazione. per 10 punti in più rispetto al capitano con scudo il re ha con +1F e +1W, come il Re degli Uomini. I Re hanno sicuramente un vantaggio su capitani avversari e fanteria elfica o altrimenti potenziata (Dragon Emperor, Banner of minas Tirith), mentre i capitani hanno uno scudo che gli rende più facile mantenere la posizione e sopravvivere quando circondati. Lo Shieldbearer ha un profilo particolare: si sceglie l'eroe con il Tier più alto e, quando questo è impegnato in mischia lo Shieldbearer può dichiarare un combattimento eroico per raggiungerlo. Il problema è che la regola scatta quando si trova a 3" dall'eroe di riferimento, il che lo rende molto limitato. Aggiungiamo un unico punto possanza e nessun volontà e fato e abbiamo un eroe vulnerabile a tutto quello che gli si può tirare contro. Quali eroi giocare?
Un consiglio che ho sentito spesso è quello di mettere prima il King's Champion e, come si vede, è facile capire perché. Il King's Champion è ovviamente un picchiatore puro, e porta parecchio sul tavolo. Tuttavia, per quanto eccellente, non lo vedo necessariamente come fondamentale. Se si sceglie Durin e il Campione sono 300 punti per 4 modelli. Con questo si hanno due eroi solidi in grado di utilizzare colpo eroico, ma un'armata che si muove a 5", con tutti i problemi del caso (che potrebbero anche non sussistere). Scegliere il capitano al campione sacrifica l'offensività per piazzare più unita. Se i punti ci sono, allora Durin, Campione, Capitano. Se si parte con Balin, lui ha già la marcia quindi mettere il Campione diventa la scelta naturale. A quel punto si può calcare sull'offensività con Gimli, o cambiare tipo di gioco con Floi. Un'armata con Balin/Campione/Gimli ha tre punti d'attacco, tutti con ascia e colpo. Ciò nonostante, non mi sento di trovare una vera gerarchia di eroi. Con ascia, +1 e diffuso accesso a colpo e difesa eroica, sono eroi difficili da buttare giù. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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