Per "Feudi" ci si riferisce alle province meridionali di Gondor. Tra questi Dol Amroth è quella di cui sappiamo di più, essendo il ramo più nobile collegato allo stesso Elendil e discendente dalla Casa di Elros. Un ramo di Dol Amroth si è poi trasferito nel Lossarnach e da lì si è mischiato anche con Rohan attraverso il matrimonio tra Thengel e Morwen Steelsheen. Nella quarta era questo legame si strinse ancora di più attraverso il matrimonio tra Eomer e Lothiriel, figlia di Imrahil il che vuol dire che c'è molto più sangue Numenoreano nella casa reale di Rohan di quanto non sembri. Detto questo, Tolkien ci fornisce una rapida esposizione dei feudi nel "Ritorno del Re" al capitolo "Minas Tirith". Il primo ad arrivare è Forlong del Lossanarch, seguito da Dervorin di Ringlo Valle, Duinhir e i suoi figli al comando di arcieri da Valle Radicenera, Golasgil di Anfalas con pochi veri soldati e molti uomini con poca esperienza, uomini delle colline del Lamedon senza capitano, pescatori dall'Ethir Anduin, Hirluin il bello con i suoi uomini in verde da Pinnath Gelin e infine il pezzo grosso, Imrahil di Dol Amroth. Angbor l'Impavido non prese parte né all'assedio di Minas Tirith né alla battaglia dei campi del Pelennor, impegnato com'era a difendere la città di Linhir dalle forze di Umbar e Harad fino all'arrivo della Grigia Compagnia e marcerà verso Minas Tirith per difendere la città durante l'assenza dei suoi capitani, per impedire che il nemico potesse prendere la città di sorpresa mentre questa era priva dei suoi migliori difensori. Fine della lezione di storia Tolkeniana, si va direttamente ai profili. Impareggiabile Sinergia Nel gioco abbiamo solo quattro feudi: Dol Amroth, Lossarnach, Valle Radicenera e Lamedon,per qualche motivo preferito a Pinnath Gelin. La cosa che mi piace di più di quest'armata è che, se il bonus è attivo, ogni eroe ha una regola speciale che si estende a tutte le unità dei feudi, eroi inclusi ("all models from this army list..."). Imrahil è uno stendardo a 12" (non c'è niente di simile in tutto il gioco), Forlong ha un corno da guerra e consente di ritirare gli 1 per ferire entro 6" ( a differenza della finta, si applica anche alle seconde e terze linee) e Angbor rende impavidi. A onor del vero, anche Duinhir ha una regola speciale che consente di ritirare gli 1 per colpire quando chi è equipaggiato con armi da tiro rimane fermo ma dato che gli unici modelli con armi a gittata sono i suoi arcieri, questa regola non si estende al resto dell'armata. Il fatto che sia estesa comunque consentirebbe il suo utilizzo nel caso di future aggiunte o estensione del bonus ai normali Gondoriani. Aggiungiamo a questo anche il fatto che anche i normali guerrieri hanno regole speciali per cui beneficiano della presenza di eroi: i guerrieri di Dol Amroth aumentano la maestria di 1, arrivando a livelli elfici, quando sono entro 3" da Imrahil, gli uomini del Lamedon considerano Angbor come uno stendardo e gli arcieri di Valle Radicenera ritirano i dadi per ferire quando beneficiano di un tiro eroico. Inoltre, tutte le unità dei Feudi hanno la parola chiave "Gondor". Allo stato attuale, il poter beneficiare dello stendardo di Minas Tirith di Boromir è forse il miglior uso possibile di questa parola chiave ed è possibile creare bolle con guerrieri a Maestria 6 (superiore a quasi tutti gli eroi del male e molti del bene), ma si può beneficiare anche di Hurin per limitare i punti vittoria concessi all'avversario in caso di dipartita del Leader o di Ingold per mantenere il controllo degli obiettivi. Da parte sua, Gondor beneficia del corno di Forlong che, insieme al bonus armata, porta il coraggio di un normale fante a 5 e di un eroe come Boromir a 8, limitando gli effetti di strategia basate sul terrore. Gli arcieri di Valle Radicenera beneficiano anche della presenza di Aragorn: poiché la loro regola speciale dipende dalla dichiarazione del tiro eroico, Aragorn è l'unico eroe che può dichiararlo senza particolari sacrifici, almeno allo stato attuale. Questo è particolarmente utile contro le armate a bassa difesa o quando si riesce a colpire la cavalcatura, ma non raccomando minimamente di costruire un'intera strategia su questo. Un'altra alternativa è il classico Aldor/Stendardo di Gamling qualora ci si volesse alleare con Rohan, ma stiamo parlando di casi estremi in cui volete disperatamente giocare dalla distanza. Per Gondor! Tra gli eroi dei Feudi uno che spicca per il rapporto qualità prezzo è Forlong. Messo a cavallo costa meno di 100 punti, ha forza 5 con +1 a ferire, un corno che aumenta il coraggio, fa ritirare gli 1 per ferire a 6" e compensa la Difesa 6 con 3 ferite. Completano il quadro 3 punti possanza e Maestria 5. Imbattibile? Assolutamente no. Ma per quel prezzo fa davvero tanto. Se nella recensione su Isengard mi sono lamentato della mancanza di effetti sinergici, Forlong è diametralmente opposto, fornendo discreti bonus e ferendo la D7 al 4+ quando in carica a cavallo e 5+ nel peggiore dei casi. Purtroppo manca una sua versione ufficiale a cavallo, il che obbligherà ad effettuare una conversione o utilizzare un proxy per rappresentarlo. L'eroe Leggendario è Imrahil che, al completo, costa quando Dain sul maiale da guerra. Questo è un paragone infelice, dato che gli eroi della trilogia Lo Hobbit hanno un rapporto qualità/prezzo abbastanza irragionevole, ma va comunque detto. Tuttavia Imrahil offre uno stendardo a 12"; per dare un'idea, è l'equivalente di 4 normali stendardi, vale a dire 100 punti di equipaggiamento! Inoltre aumenta la maestria di tutti i modelli di Dol Amroth entro 3", capitani inclusi (non è una sua regola, ma di fatto dipende da lui). Considerato che ha comunque un profilo eroico, con 6 alla maestria e 3 in tutti i posti giusti, Imrahil ha così tanto che gli gira intorno da giustificarne il costo, sopratutto per gli standard non-forgeworld. Angbor l'impavido rende impavidi i suoi e, per un costo tutto sommato moderato per un Hero of Valour, meno di 70 punti, con 3 punti volontà e accesso al colpo eroico, unico altro eroe oltre Imrahil a poterlo fare. Tuttavia, non avere la penalità con l'arma a due mani solo quando si ottiene un 6 naturale e la mancanza di una cavalcatura lo penalizzano parecchio e avere D5 con solo 1 punto fato fa male. I tre punti volontà gli consentono di resistere a più magie dei normali eroi della sua fascia di costo ma, siamo sinceri, con tutta probabilità ci sono bersagli molto più appetibili di Angbor e dei suoi 2 attacchi a F4 con -1 per vincere. Angbor è un eroe utile se si gioca a pochi punti vista la sua M5 e il poter portare fino a 15 unità ma, ad alti livelli e con le giuste alleanze, si può tranquillamente fare a meno di lui. Duinhir è l'arciere del gruppo e con solo due possanza, maestria 4 e difesa 5 porta il profilo più debole tra tutti. Il suo punto di forza è quello di poter ritirare i tiri per ferire con l'arco e la capacità di infliggere 1D3 ferite ai mostri il che, potenzialmente, consentirebbe di abbattere una bestia alata o un troll in un turno se si è fortunati. Riuscire ad abbattere un bersaglio di questa portata consentirebbe di recuperare subito il costo di Duinhir ma in mezzo c'è un tiro per colpire, eventuali frapposizioni, un arco che ha solo F2 e 1/3 di possibilità di infliggere comunque una singola ferita. Matematicamente (calcoli fatti al volo, ma dovrebbero dare un'idea), la possibilità di abbattere una bestia alata in un turno dovrebbe aggirarsi intorno a 1/54, così come per un Troll di Mordor o un Troll catapulta. Per un troll di Caverna o un ogre, 1/27. Per un troll capitano? 1/162 incluso il punto fato da superare, mentre ci fermiamo a 1/81 sui troll di Gundabad e di Isengard. E tutto questo escludendo frapposizioni e movimento (ma anche il reroll per ferire). Quindi, non è lecito aspettarsi troppi eroismi. Rimane comunque possibile renderli più "soffici" togliendo 2 ferite che costringerebbero l'avversario a fare molta più attenzione su come usare il mostro per il resto del gioco anche se, nella realtà di una partita, fra frapposizioni e movimento, i numeri non cambieranno granché, anche se la possanza può aiutare a compiere il miracolo. Guerrieri d'Elité Essendo i feudi delle forze più o meno d'Elité, manca quella che possiamo definire unità base, come per esempio il Guerriero di Gondor o l'orco del Morannon. Allo stesso tempo, manca una vera e propria scatola e i modelli sono reperibili solo in blister, con l'unica eccezione degli arcieri di Valle Radicenera, per cui è possibile usare i Ranger della Terra di Mezzo (utilizzabili anche per Gondor e Arnor). Dol Amroth fornisce fanteria e cavalleria pesante e picche. Le picche sono ancora una rarità nel gioco, disponibile solo agli Uruk di Isengard, gli Easterling e, per l'appunto, ai feudi. I picchieri (Man at arms) hanno maestria 4 e un costo appena sotto i 10 pts. Come per Isengard, la presenza di picche fornisce supporti in grado di portare fino a 2 attacchi in più se le condizioni lo consentono e, proprio come Isengard, bisogna stare attenti a non esagerare, facendosi trascinare e finendo per farsi intrappolare. Questi sono supporti che possono arrivare a M5 o 6 quando ci si trova nelle giuste condizioni, il che li rende ideali per intrappolare/fermare tutti gli eroi sotto M7. I picchieri sono estremamente utili nel caso in cui la prima o la seconda linea non arrivi a beneficiare di effetti per aumentare la maestria e/o di stendardo: usare un picchiere in seconda fila di supporto è come aumentare la gittata di questi effetti di 1", dato che il picchiere porta il suo peso nell'intero scontro in cui è coinvolto. La fanteria di Dol Amroth si presenta con M4, D6 e C4, un profilo da elité. Tuttavia costa quanto una Guardia della Fontana con scudo, che baratta l'aumento di coraggio con Guardia del Corpo ed ha una difesa superiore e una lancia. Se si vuole giocare la fanteria, bisogna fare in modo di tenerla sempre vicino a Imrahil, in maniera da arrivare alla maestria 5 che giustifica il suo costo in punti. Ma stiamo parlando dei "Cavalieri" Cigno di Dol Amroth. Il loro posto, infatti, è a cavallo. Con cavalli bardati e lancia, i cavalieri di Dol Amroth sono quello che i Cavalieri di MT non possono essere. Tuttavia, si tratta di unità che costano parecchio dato che mettere cavallo e lancia a un Cavaliere Cigno costa quanto un fante del Lossanarch , per cui è difficile immaginarne un uso in massa. Il che è un po' il problema dei feudi. Anche il nucleo dell'armata sarà infatti composto da fanti di Dol Amroth, essendo questi gli unici modelli con scudo che li porta all'importante D6. I guerrieri del Lossarnach si prestano tanto al supporto, usando le armi come lance, che allo sfondamento, essendo per loro possibile usare la stessa arma come ascia a due mani che, come ormai sappiamo, consente la combo penetrante/due mani, che in genere vanno insieme perché, in genere, se sono abbastanza confidente da accettare la penalità al tiro per vincere, allora posso accettare anche il minus alla difesa. Questo consente di poter aggirare, almeno un po', il problema della F3 e colpire duro quando serve, motivo per cui almeno un paio di guerrieri del Lossarnach per banda possono rivelarsi utili e, quando non in prima linea, possono sempre supportare a M4, presentando un'alternativa alle picche lì dove il doppio supporto finirebbe per intrappolare il fante in prima linea. I guerrieri del Lamedon non mi piacciono. Hanno coraggio elfico, questo si, ma se pensiamo che costano 1 punto in meno dei guerrieri del Lossarnach, che hanno un punto di difesa in più e molta più flessibilità sul campo, non c'è partita. Inoltre, come specificato dalle FAQ, dato che l'unico pezzo di equipaggiamento a loro disposizione è un'arma a due mani avranno SEMPRE la penalità, salvo un risultato di 6 naturale al tiro per vincere il duello. Come detto, non c'è ragione di schierarli, dato che i loro cugini del Lossarnach fanno di più e meglio. Gli arcieri di Valle Radicenera sono la versione light dei ranger di Gondor, stesso prezzo per meno coraggio e meno maestria. Possono ritirare i vari test di salto e scalata e muoversi senza problemi su terreni rocciosi, ma si tratta di una regola situazionale. Il loro punto di forza, come già detto, è il poter ritirare i tiri per ferire quando beneficiano di un tiro eroico ma, pensiamoci un attimo, quanti tiri eroici si usano in una partita? Sul punto mi sono già espresso, quindi non mi ripeterò. Come già detto, per sfruttarli al massimo, occorre investire tanto prima del gioco (eroi che possano fornire possanza) quanto in game. Debolezze I numeri saranno una debolezza dell'armata, perché si sarà costretti a giocare un bel po' di Cavalieri di Dol Amroth, ognuno dei quali è un'elité e costa come tale. A meno che, però, non si decida di mettere tanti cavalieri cigno in arcione, la differenza non dovrebbe essere così drammatica, dato che tutte le altre unità si presentano comunque con un costo intorno agli 8-9 che non è poi niente di diverso da quello che succede in altre armate del bene con l'ovvia eccezione de La Contea e dei Sopravvissuti di Città del Lago. Come altre armate, la vulnerabilità alla magia pesa parecchio, con solo Imrahil dotato di 3 punti volontà e tutti gli altri limitati a un solo turno di resistenza (salvo 6 naturale). Questo problema, ovviamente, varia d'intensità a seconda del livello di punti e dell'armata avversaria, potendo benissimo essere irrilevante o fatale. Fatale perché l'armata dipende dagli eroi, in maniera non dissimile da Minas Tirith. Ogni effetto sinergico, ogni regola speciale richiede questo o quell'eroe in vita e in prossimità. Questo non si esaurisce solo nel caso di morte degli eroi, ma anche in scenari in cui, per qualche motivo, si finisce sparpagliati (dov'è presente Maelstrom della battaglia, per esempio) impedendo ai guerrieri di beneficiare dei vari bonus. Questo vuol dire che non c'è solo bisogno che l'eroe sia vivo, occorre che sia vivo E ragionevolmente vicino. Un combattimento eroico di troppo, e i bonus vanno via. La chiave è capire dove i bonus servono e dove si può rinunciarvi. Per esempio, Imrahil aumenta la maestria dei guerrieri di Dol Amroth entro 3" da lui, ma prima di riempire la zona con quanti più guerrieri è possibile, chiedetevi: serve davvero? Ci sono eroi a cui Imrahil non può arrivare che possono essere fermati dalla M5? Qual è la maestria delle unità? Occorre fare questo ragionamento già quando si divide in bande, immaginare quale gruppo possa fare a meno di quale eroe. Il lato positivo, però, è che non è così drammatico come sembra. Imrahil fa da stendardo a 12" e, dove non arriva lui, può utilizzarsi un altro stendardo che probabilmente si avrà comunque per via dei PV che concede in alcuni scenari. Perdere i bonus di Forlong e Angbor non è poi, in normali condizioni, una grandissima tragedia. In Conclusione L'armata dei Feudi ricorda un po' Minas Tirith. Dipendenza dagli eroi, forza 3, maestria 4. Tuttavia, a differenza di Minas Tirith, non c'è poi tanta scelta nei feudi. Prima Imrahil, poi Forlong e infine si decide su quanti Cavalieri Cigno mettere in arcione. Manca una risposta alla magia che non sia il 6 naturale al tiro per resistere, il che può rivelarsi problematico contro armate che ne abusano. La presenza di picche consente di accumulare dadi e avere a disposizione supporti che all'occorrenza possono prestarsi allo sfondamento rende più facile capitalizzare sulle situazioni di vantaggio senza dover sperare nel 6. Ho parlato dei feudi come alleati di MT, ma se si volesse fare il contrario, vale a dire un'esercito principalmente dei feudi, chi scegliere? Come ho già detto, Boromir della Torre bianca con stendardo rappresenta una solida opzione, portando sul campo M7, 6 possanza extra e aumento di maestria. Gandalf, perfettamente tematico (perché non c'è una lista leggendaria dell'Assedio?), fornisce protezione dalla magia e la capacità di immobilizzare le unità più problematiche o semplicemente agevolare lo sfondamento a colpi di folata magica. Faramir e Hurin forniscono ulteriori picchiatori a prezzi più contenuti, qualora si volesse rafforzare la capacità offensiva. Come unità, essendo i Feudi una forza d'elité, andrebbero bene anche i normali guerrieri di MT per avere un po' di D7 a prezzi contenuti. L'armata dei feudi vive e muore con i suoi eroi, esattamente come Minas Tirith. A differenza di MT, però, manca però di versatilità, visto il numero limitato di eroi e la rigida "gerarchia" di questi.
I feudi possono funzionare ma la limitata scelta di eroi e di unità costringe l'armata a uno stile più rigido, che come tale presta il fianco a severi Hard Counters. La vedo più come una scelta per giocatori esperti.
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Mi sono fatto attendere, ma ecco finalmente la seconda parte dell'analisi di Mordor. Se nella prima ho parlato degli eroi, in questa parlerò dei guerrieri, alleati e punti deboli dell'armata, con qualche tattica esemplificativa. Legioni di SauronMordor presenta una grande varietà anche quando si tratta dei suoi comuni guerrieri. La migliore unità rimane sicuramente l'Orco del Morannon, che si presenta allo stesso prezzo dei guerrieri di Minas Tirith ma barattando un punto coraggio con un punto forza; uno scambio più che vantaggioso. Con F4 e D6, saranno gli orchi del Morannon a costituire il corpus delle armate di Mordor, con almeno due bande da guerra al completo. Tuttavia, gli orchi del Morannon si fermano a M3, e questa mancanza può richiedere l'inclusione di Uruk Hai di Mordor o, sopratutto, delle Guardie Nere di Barad Dur. Bisogna però chiarire che, per la maggior parte dei casi, il punto di forza extra delle guardie nere non mostrerà una sua utilità ma queste guardie daranno il meglio di loro contro nemici con armature leggere o particolarmente pesanti. Contro D5 (rohan, Dale, Sopravvissuti di Laketown, Moria..) e D7 (minas Tirith, eroi) questi Uruk Hai si trovano ad avere quello che è un +1 per ferire. Tuttavia, il loro prezzo rimane proibitivo e questo ne sconsiglia l'uso in massa, per cui è meglio l'uso di qualche unità da tenere quanto più possibile al riparo dal tiro avversario finché non arriva il momento di arrivare in mischia e fare la differenza. I numenoreani neri rappresentano un'altra opzione per mettere in campo M4 a un prezzo in realtà estremamente ragionevole, giustificato dal C4 e dal terrore che incutono, il che gli garantisce una maggior resistenza alla mischia quando spalleggiati da un Nazgul. E parlando di tiro vale parlare degli Orchi Battitori. La mancanza dell'armatura li fa costare un punto in meno rispetto ai normali cugini orchi, ma compensano con un miglior valore di tiro e, volendo, la possibilità di cavalcare warg guadagnando così mobilità e potenziale offensivo. Archi a F2 con 4+ e 18" di gittata non sembrano granché...finché non se ne schiera una banda completa ad appena 60 punti. Parlando di Warg, è il momento di considerare le opzioni di cavalleria di Mordor. a un lato abbiamo i Cavalcalupi, unità economiche con F4 e possibilità che il lupo rimanga in giro qualora il cavaliere dovesse cadere, cosa resa più facile dal bonus d'armata che ne aumenta il coraggio finché si ha il vantaggio numerico. Meno economici sono invece i Cavalieri Morgul, che scambiano il punto Forza extra con una lancia per un +1 a ferire in carica e superiore maestria, difesa e coraggio. In aggiunta alla loro armatura i Cavalieri Morgul, come il loro equivalente appiedato, vantano poi un'altra linea di difesa nel Terrore che incutono, il che li rende particolarmente temibili quando guidati da un Nazgul in grado di abbassare il coraggio dei nemici già con la sola presenza. I Cavalcalupi sono una scelta ideale quando si vuole aggiungere maggior forza a un'orda orchesca senza voler sacrificare troppi numeri, mentre i Morgul danno il meglio di loro quando non si trovano ad avere a che fare con elité: elfi in grado di passare agevolmente il test di coraggio o unità con Guardia del Corpo aggirano il terrore e altre unità a F4 possono aggirare il vantaggio della maestria. Unità che non si vede spesso in giro è lo Stalker. Costo in doppia cifra, ma ridotto rispetto la precedente edizione, compensato dalla perdita di quel punto extra di maestria. Con due attacchi e la possibilità di girare inosservato, lo Stalker sembra offrire parecchio ma la scarsa difesa rimane un handicap che molti non riescono a superare. In particolar modo, lo Stalker soffre della concorrenza degli orchi del Morannon, che hanno si un attacco in meno, ma guadagnano due punti di difesa e una lancia per un punto in meno e, eventualmente, la possibilità di portare la Forza a 5 con un colpo penetrante. Per questi motivi gli Stalker funzionano meglio se abbinati a semplici orchi o a Numenoreani neri con M4 e F3. Le armi d'assedio chiudono la panoramica delle unità. Se l'Arco d'Assedio non è da buttar via, poco ci manca. Nonostante il prezzo in realtà ottimo, considerando che viene anche con 3 orchi di cui uno con 1 punto a Possanza-Volontà-Fato, il colpire al 5+ lo rende inaffidabile e vale la pena chiedersi se non sia allora il caso di mettere 10 battitori per quel prezzo. Diverso il discorso per la Catapulta, i cui serventi hanno valore di tiro 4+ e che comprende nel prezzo un Troll, che permette quindi di fare fuoco due volte per turno. Con un raggio d'azione che spazia dai 12" ai 96", un effetto ad area e due tiri al 4+, la catapulta può decidere, nei giusti scenari, l'andamento della partita già nei primi turni. E, se proprio le cose dovessero andare male, si può considerare che tra il prezzo del Troll, di due orchi, e di un orco veterano d'assedio, il prezzo effettivo della catapulta si aggira in realtà intorno ai 30-35 punti, tutto sommato in sacrificio accettabile per quello che quest'arma può ottenere. DebolezzeIl fatto che consideri Mordor come una delle migliori armate del gioco non vuol dire che questa sia esente da debolezze. La prima e la più ovvia è la scarsa maestria. A meno di provare una monomostri, quasi sicuramente la maggior parte (o la quasi totalità) dei guerrieri avrà maestria 3. Questo vuol dire è che lecito aspettarsi, sopratutto in partite competitive, di perdere un discreto numero di scontri. E il problema si estende anche agli eroi, con solo il Maresciallo Oscuro e il Capotroll ad avere maestria naturale superiore a 5. E quando si ha un valore di maestria così basso, spesso e volentieri si traduce nel dare alla formazione nemica ulteriori chance grazie alla finta a costo zero (perché il sacrificio di Maestria è irrilevante quando si è supportati da un modello con pari o superiore abilità). Scarso valore di coraggio. Il bonus d'armata aiuta un po' in questo senso, aumentando di 1 il coraggio dei guerrieri ma, nella maggior parte dei casi, questo servirà solamente a portarli a livelli accettabili. Se poi l'avversario dovesse avere dei Nazgul dalla sua...basta dire che a Mordor la rotta può trasformarsi rapidamente in una disfatta, considerato anche nessun eroe ha abilità che aumentino la portata del suo resistere. Scenari in cui si è costretti a dividere l'armata per raggiungere gli obiettivi sono il terrore delle forze di Mordor. E, parlando di terrore, vale la pena segnalare l'ironia di come Mordor, un'armata ricca di pezzi terrificanti, tema in maniera particolare i nemici in grado di incutere terrore. I numeri, d'altra parte, servono a poco se gli orchi si rifiutano di caricare! AlleatiSono due i possibili alleati di Mordor: gli easterling e i Haradrim. E, cosa sconvolgente, gli Easterling non sono poi così male. Gli Easterling offrono, di per sé, pochissimo. Con due eroi con nome, i cavalieri Dragone senza che girano con un bersaglio sopra per frecce e magie e solo due tipi di guerrieri non c'era d'aspettarsi altro. Completiamo il quadro con un bonus imbarazzante che non entra in gioco per 3/4 della partita et voilà, il quadro è completo. Se l'upgrade a Dragone Nero per la fanteria fosse costato 1 pts in meno, o se la fanteria avesse avuto Muro di Scudi, il discorso sarebbe stato diverso, e gli Easterling, nonostante il costo in punti, avrebbero potuto fornire un solido corpo di fanteria a Mordor. Ma così non è. Tuttavia, anche un contingente alleato Easterling può offrire qualcosa di buono: Amdur e i Catafratti Dragoni Neri. Amdur è un eroe con Maestria 6 e lama elfica e 3 in tutti i posti giusti, fato escluso. Amdur può poi chiamare gratuitamente un colpo eroe se l'eroe avversario lo ha fatto prima di lui e, abbinato alla lama elfica, questo può diventare una spina nel fianco dell'avversario. Abbinato a una banda di Catafratti, si traduce in avere delle cavalleria con D7 sul cavaliere e D6 sul cavallo, livelli tali da rendere la vita complicata anche a Legolas. Harad da parte sua porta il fantastico Re Dorato di Abrakhan. Valori di Maestria e Difesa non irresistibili in realtà, ma 4 attacchi al +1 per ferire e uno stendardo incluso nel prezzo lo rendono un'unita in grado di incutere un sano terrore nella fanteria avversaria. E parlando di terrore, la sua seconda regola speciale si abbina perfettamente ai Nazgul, sopratutto a quelli che hanno utilizzato "Prosciuga Coraggio" sull'eroe avversario più fastidioso in circolazione. Al momento della rotta, si può decidere di dar fondo ai 6 punti volontà a disposizione per far si che questo fallisca il test. Normalmente, quando si arriva a quel punto del gioco, l'eroe bersaglio non avrà abbastanza punti volontà per potenziare il suo tiro e abbandonerà il campo. Da notare che questa strategia non funzionerà sul Leader avversario nel turno subito dopo la rotta se questo è un eroe leggendario. Harad offre poi ottime unità d'elité, come le Guardie di Abrakhan e i Cavalieri del Serpente, ottime unità con maestria 4 e +1 a ferire che soffrono però della caratteristica bassa difesa tipica di quest'armata. TatticheCan't Touch This Tattica che fa uso del terrore. Indispensabile ovviamente la presenza di uno o più Nazgul che spenderanno i loro preziosi punti volontà per far diminuire il coraggio degli eroi avversari. In un singolo turno questo va a tradursi in un -3 al coraggio (includo qui messaggero del male) che poi diventa -5 al turno successivo. Ovviamente, l'avversario potrà decidere di resistere, ma in questo si troverà a spendere preziosi punti volontà che lo lasceranno vulnerabile all'immobilizzamento. Vuole usare risoluzione? Molto bene. Evitate le magie, indietreggiate e riordinate lo schieramento. Mettete poi le vostre unità con terrore in prima fila, o comunque a intervalli che consentano loro di coprire quanti più alleati è possibile, in maniera da creare un muro terrificante su cui molti avversari rifiuteranno di andare. Questa strategia è in grado di paralizzare la maggior parte degli avversari malvagi, che vedranno il coraggio ridursi a 1 o 2, consentendovi così di dettare il tempo degli scontri, creando situazioni di vantaggio che altrimenti non avreste potuto avere. Il lato negativo è che questa tattica non funzionerà quando gli avversari possono contare su alti valori di coraggio e Granburrone, in particolare, è un avversario atroce: Glorfindel può resistere a ogni incantesimo tiratogli contro senza troppi patemi d'animo, Gil Galad è intrepido e il nuovo Cirdan può semplicemente eliminare ogni rischio mediante Aura di comando. Monster Mash Troll, Shelob, Bestie alate, Mordor ha una discreta selezione di modelli in grado di trasformare un fiero fante pesante in una palla da bowling. Il Capo Troll in particolare è un'unità molto pericolosa, perché abbina ai suoi attacchi brutali due punti possanza con la possibilità di utilizzare il colpo eroico. Un'armata che punta sui mostri come picchiatori ha bisogno di tanti eroi economici che possano utilizzare la propria possanza per i vari movimenti eroici e prestare supporto ai mostri quando necessario, come Ghrishnak e Gorbag. Obiettivo dell'armata è aprirsi un varco tra le file nemiche usando la forza bruta dei mostri e abusando gli attacchi potenzialmente non letali come "Tiro" o "sfondamento", con quest'ultimo che si rivela particolarmente utile per liberare un obiettivo occupato dal nemico. I guerrieri (che, immagino, probabilmente saranno Morannon) svolgono l'indispensabile funzione di mantenere la linea e far si che il mostro non venga mai circondato e capitalizzare sui modelli che finiscono a terra a seguito di attacchi brutali. Per ottenere il massimo si può utilizzare un incantatore (se non si hanno particolare esigenze, si può "riempire" un Nazgul generico secondo le esigenze che si ritiene si avrà, e magari inserire un Capitano delle Guardia Nera per il suo Resistere con coraggio 6) che sia in grado di impensierire gli eroi avversari. Questa strategia è in realtà meno semplice di quanto non sembri: occorre capire quando e chi caricare, giostrare i propri mostri in relazione a mostri ed eroi avversari e bilanciare l'uso dei punti possanza. Non lasciatevi ingannare dagli alti valori di forza e maestria: se ci si limita a lanciare i propri pezzi grossi verso le linee nemiche, le cose non andranno bene. Amen and Attack Unità come gli alti elfi non temono elité diverse dalla propria razza. Ma avere a che fare con tre o più orchi tutti insieme, possibilmente armati di mazzapicchio è tutta un'altra storia. Mordor è un'armata in grado di riempire il campo di modelli senza indebolirsi o sacrificare la propria capacità offensiva più di tanto. Questa strategia consiste nel non dare tregua all'avversario, intrappolando i nemici e sfruttando la propria superiorità numerica. Particolarmente utile quando si tratta di occupare degli obiettivi, difendendoli semplicemente con un muro di carne orchesca. Anche eroi possenti devono contare sul 6 per uscirne indenni, il che comporta normalmente un ampio dispendio di possanza. D'altra parte, molto spesso, a Mordor basterà vincere un solo combattimento per liquidarli (ma è capitato di veder tirare 20 dadi se non vedere un singolo 6...). Quando l'eroe è esausto, è il momento per il vostro picchiatore (che fino ad ora ha scelto avversari più o meno a portata) di subentrare e dare il colpo di grazia. Ma sopratutto...
queste sono strategie che vanno per archetipi e puramente indicative. Il bello di questa lista è che ha una varietà tale di scelte che non esiste un modo "giusto" o "sbagliato" per giocarla. Mordor è un'armata che va provata e riprovata, fino a trovare la combinazione che più si confà ai gusti e alle abitudini del giocatore. Mordor si adatta a qualsiasi scenario ed è, ancora oggi e nonostante il ridimensionamento dell'efficacia dei Nazgul, un'armata estremamente competitiva, ricca e divertente. "Popolo di Durin" è il nome comunemente dato ai Sigin-tarâg, dal khuzdul "Lunga Barba", uno dei sette Clan del popolo dei nani, che deve il suo nome al suo primo Re, uno dei Sette Padri dei Nani. Leali e forti, i nani sono caratterizzati da una forte volontà che ha permesso ai loro Re di resistere agli Anelli del potere e di non scomparire come i Re degli Uomini. Ora vedremo come il Popolo di Durin si comporta sul campo di battaglia. Gli Eroi Il Popolo di Durin vanta gli eroi più resistenti del gioco. Con un'unica eccezione, la difesa minima degli Eroi sarà 7 e raggiungerà picchi di 9, il valore di difesa più alto che un modello del bene possa avere. Altra caratteristica è la presenza di ottimi eroi di media fascia, Balin e Gimli, che mettono in campo 3 punti possanza, difesa 8, asce da lancio, maestria 6 e +1 per ferire (equipaggiando Balin con l'ascia di Durin e scegliendo di attaccare con due dadi con Gimli). Gimli in particolare può indossare un mantello elfico per renderlo meno vulnerabile alla magia e alle armi da tiro, una spesa che raccomando caldamente di fare. In fascia alta troviamo uno degli Eroi notoriamente sottocosto, il Campione del Re: si tratta di un capitano con +1 alla maestria e a gli attacchi accompagnato da due Alfieri con scudo, ognuno dei quali dotato di due punti fato che può spendere per sé o per il campione. Conti alla mano, è un risparmio di oltre 30 punti senza neanche contare la regola speciale che permette al trio di aumentare la difesa complessiva finché sono a contatto. Certo, non ci sono molte armate che schierano due alfieri ma fidatevi quando dico che i nani hanno un disperato bisogno di avere stendardi. Dain, Re sotto la Montagna perde la maestria 6 per via della sua venerabile età, ma ha il valore di coraggio più elevato di qualunque nano che, insieme alla regola che raddoppia il raggio del suo Resistere permetterà di tenere l'esercito sotto controllo in caso di rotta. Durin è l'eroe più costoso della forza, incute terrore grazie al suo corno da guerra che, a differenza del Corno di Gondor, segue anche le normali regole dei Corni e aumenta il coraggio di tutte le unità. Durin però non è un eroe che si vede spesso sui tavoli, nonostante 3 attacchi con +1 per ferire e valore di difesa 9. Il valore di difesa può infatti essere aggirato e, per lo stesso prezzo, è possibile mettere in campo Floi e Gimli. Floi è forse l'eroe più interessante della forza. Per gli standard nanici, non è un gran combattente ma la sua regola speciale permette di annullare le regole speciali altrui; improvvisamente l'Immortale diventa incredibilmente vulnerabile, lo Spettro di Angmar non influisce più sui risultati e così via...è difficile immaginare una partita in cui Floi non abbia una sua utilità. Parlando di eroi che non vediamo mai, Mardin va sicuramente annoverato tra gli eroi più inutili della sua fazione. Per gli stessi punti o poco più infatti, il popolo di Durin può mettere in campo eroi molto più competitivi di Mardin, la cui principale caratteristica è un'arma con +1 per ferire i Troll. Sebbene tematico, questo è un bonus incredibilmente situazionale. Se il bonus fosse esteso a tutti i mostri, allora si che Mardin diventerebbe interessante. Murin e Drar sono due eroi che, se fossero da soli, vedremmo spesso sui tavoli. Ma purtroppo i due sono, per qualche motivo, inseparabili. Ne consegue che, una volta considerato il bisogno di aggiungere almeno un capitano per guidare una seconda banda da guerra, è preferibile mettere in campo Balin e Gimli. I capitani nani sono ottimi eroi per la loro fascia di prezzo. Per meno di 70 punti si può contare su un eroe con maestria 5 e difesa 8, ideale per tenere la linea. Le truppe Ancora una volta, il valore di difesa è la caratterista fondamentale dell'armata. Con l'eccezione dei Ranger, la difesa minima è 6. Un comune nano guerriero può arrivare a difesa 7! Non solo, i nani hanno a disposizione anche archi a forza 3, il che rende possibile la presenza di un contingente di arcieri in grado di intimorire l'avversario che a sua volta si troverà in difficoltà ad abbatterli dalla distanza, grazie alla loro difesa 6. I ranger nani sono modelli controversi. Il Ranger base o con arma a due mani è in realtà un'unità ragionevole, tra le più economiche a D5 e M4. I ranger non pagano la loro regola speciale, che d'altra parte non entra spesso in gioco. Ma è quando si decide di equipaggiarli con arco o asce da lancio per sfruttare il loro valore migliorato di tiro (3+ invece che 4+) che le cose non vanno a loro favore: i ranger pagano queste opzioni la bellezza di 3 punti! E a peggiorare la cosa c'è il fatto che il loro arco non ha Forza 3. In altre parole, pagano 3 punti per un'opzione che qualunque altra armata paga 1 solo punto, diventando arcieri che costano quasi quanto elfi arcieri in armatura pesante ma con meno maestria, coraggio, movimento e con un arco peggiore. Le Guardie di Ferro e le Guardie di Khazad sono unità che si vedono frequentemente e non difficile capire perché: Forza 4, due attacchi e armi da lancio per le Guardie di Ferro e Forza 4, arma a due mani, guardia del corpo e Difesa 7 per le guardie di Khazad. Parlando di forza 4 e di alta difesa, non si può non menzionare la Squadra di Nani Guardia delle Cripte. Uno scudo con Difesa 9 e un lanciere, entrambi a forza 4. Oltre che per reggere l'assalto, una possibile strategia consiste nel separare i due, spostando il lanciere per dare supporto altrove e contando sul valore di difesa 9 dello scudo per tenere a bada gli attaccanti (verrà ferito solo con 6/4 anche da modelli a forza 4). Punti di Forza e Debolezze Apro dicendo che, secondo me, il Popolo di Durin è quello che ha sofferto di più nel passaggio tra le vecchie regole e quelle nuove. Primo punto di forza sono sicuramente gli eroi a disposizione: a prezzi tutto sommato modesti si possono schierare eroi con D8 e +1 per ferire e anche quando non beneficiano di questo bonus vale la pena ricordare che tutti gli eroi sono dotati di ascia per cui, all'occorrenza, possono sempre usare il colpo penetrante. Non va sottovalutato il semplice capitano: non avrà le capacità offensive degli eroi con nome, ma dategli lo scudo e dimostrerà di essere difficile da buttare giù. Altro fondamentale punto di forza dei nani è sicuramente la loro elevata difesa. Tuttavia questo può facilmente essere aggirato. Il Colpo Penetrante può portare un modello con forza 3 fino a forza 6 e statisticamente ci si può aspettare che raggiunga almeno Forza 5, il che si traduce in un automatico +1 per ferire. Se consideriamo che il colpo penetrante sarà usato quando non si ha niente da perdere o quando si è in ragionevole vantaggio, la situazione diventa molto spiacevole per i nani. Persino la difesa 9 di Durin e Dain conta poco quando un mostro può semplicemente Dilaniarli e ferirli con 3+. In generale, qualsiasi modello che abbia un bonus ai tiri per ferire sarà causa di sofferenza. Entra in gioco la prima vera debolezza dell'armata: manca l'opzione per equipaggiare i guerrieri con una lancia. Il muro di scudi con lance in supporto è LA strategia che si vede di più, per via della sua efficienza. Ebbene, i nani non possono effettuarla. Ed è per questo che hanno bisogno di stendardi, così da poter almeno ritirare il dado e contare su quello che è un attacco extra per vincere il combattimento. Spesso viene sottovalutato, ma non occorre mai dimenticare che i nani si muovono a soli 5" e questo vale persino per gli eroi. Unità rapide possono dettare il tempo degli scontri e a volte basterà soltanto la velocità media di 6" per entrare e uscire dalla battaglia. Le possibilità sono che un eroe in arcione farà quello che vuole, scegliendo sempre i bersagli più vulnerabili e rimanendo al sicuro da ritorsioni. Se poi c'è da muoversi verso un obiettivo, allora i nani arriveranno sempre per secondi, trovandosi così nella scomoda posizione di dover conquistare invece che difendere. Le marce eroiche possono compensare in parte, ma così facendo si sacrificano preziosi punti possanza. Collegata alla mancanza di lance e alla scarsa mobilità, la terza debolezza è la vulnerabilità alla cavalleria. Senza lance per supportare chi sta davanti, non è difficile per un cavaliere attaccante trovarsi in vantaggio e, una volta steso il nano, questo avrà a disposizione 4 attacchi per ferire. E la cosa peggiora se il cavaliere ha accesso ad asce o lance. Avere un buon contingente di arcieri per sfoltire la cavalleria dalla distanza e possanza vicino per contrattaccare con un movimento eroico sono le uniche risposte per rispondere alla cavalleria. L'ultima debolezza è la totale assenza di risposte alla magia. Tolto il mantello elfico di Gimli, gli eroi non hanno alcun modo di difendersi o di difendere le proprie truppe. Unico modo possibile per compensare è quello di mettere in campo così tante unità capaci di infliggere ferite da dividere l'attenzione degli incantatori nemici. Con Gimli, Balin, Campione del Re, Guardie di Khazad e Guardie di ferro, gli incantatori avranno dei bei grattacapi, tuttavia bisogna sempre giocare sul sicuro ed evitare eroismi. Tenete sempre in conto la possibilità che un modello possa essere comandato lontano dalla linea, quindi occorre avere unità pronte al supporto per impedire che il modello finisca intrappolato. Strategie I nani danno il massimo quando disposti in formazioni compatte, così da potersi supportare a vicenda, tuttavia il combattere in linea non da loro alcun particolare vantaggio visto che, in normali condizioni, si troveranno con tutta probabilità a tirare un singolo dado contro due dell'avversario. Alcune divertenti strategie che ho provato sono:
Vista la maestria 4 e l'elevata difesa è possibile, entro limiti ragionevoli, affidarsi anche un singolo prode nano per mantenere la posizione e creare una condizione di stallo. Ma è ovvio che si tratta di una strategia d'emergenza, utile per bloccare alcune unità e permettere di rafforzare la propria posizione altrove. Come detto sopra, lo Scudo delle guardie delle cripte, con la sua difesa 9, può essere utilizzato per bloccare una o più unità nemiche che avranno bisogno, nella maggior parte dei casi, di almeno 6/4 per eliminarlo. Questa strategia però non paga contro nemici con ascia: considerando che il nano si farà scudo, non ci sarà niente da perdere a utilizzare il colpo penetrante! Conclusioni Il popolo di Durin è un'armata temibile, che però funziona meglio nelle partite fino a 500-600 pts. Superato questo limite è praticamente garantita la presenza di incantatori che renderanno gli eroi pesi morti in due turni o grossi e pericolosi mostri in grado di ignorare l'alta difesa dei nani. Una "pura" armata del popolo di Durin ad alti livelli si troverà in serie difficoltà. Quando si supera la soglia dei 600 punti bisogna trovare almeno un contingente alleato che possa compensare alcune delle debolezze dell'armata. Per quanto possa sembrare paradossale, Lothlorien è l'alleato ideale. Galadriel porta sul campo le magie Immobilizzamento e Comando e può guidare un contingente di elfi dei boschi con lancia, sopperendo in questo modo alla mancanza di risposte alla magia e alla mancanza di lance. Inoltre, poiché Galadriel ottiene un punto extra di volontà ogni turno grazie a una regola speciale e non al Bordone del Potere, la signora di Lothlorien potrà continuare a lanciare magie anche se dovesse finire vittima di un "Esaurisci Volontà" e la luce magica abbagliante potrà neutralizzare la minaccia delle armi a distanza nemiche. Galadriel ha usato "Comando per portare l'eroe Warg a portata di carica, ma solo pochi nani riescono ad arrivare a contatto di basetta. Il pollice in più di movimento permette agli elfi di arrivare e supportare i nani, portando la maestria a 5. Un nemico sotto l'effetto di Immobilizzamento/Comando è un nemico che non risponde ai colpi, e questo permette ai nani di usare senza paura il colpo penetrante. Elfi e nani non si ameranno molto, ma insieme funzionano molto bene. "Gondor declina, dici. Ma Gondor è ancora in piedi, e persino le briciole della sua forza sono ancora molto forti." Questa è la risposta che Boromir da a Galdor quando l'elfo s'azzarda a dire che Gondor è una potenza in declino durante il Consiglio di Elrond. La torre bianca è l'ultimo baluardo tra Mordor e l'ovest: se Minas Tirith dovesse cadere, l'intera Terra di Mezzo seguirebbe lo stesso destino. Ma come si comporta Gondor nel gioco di Battaglie Strategiche? In questo post parlerò delle forze e delle debolezze dell'armate e delle possibili strategie. L'armataBalza subito all'occhio che Gondor è un'armata estremamente versatile e variegata, con un grande numero di opzioni. Analizziamole nel dettaglio. Gli Eroi Peculiarità di Gondor è la presenza di ben 3 fasce di Eroi. Abbiamo una fascia alta, comprendenti eroi che vanno da più di 170 punti alla prossimità dei 300. Tra questi ci sono due dei migliori eroi che il bene aveva a disposizione nell'era pre-Hobbit. Aragorn, Re Elessar è l'eroe più costoso che un'armata del bene possa schierare, e questo è il motivo per cui raramente viene anche solo preso in considerazione per giocare a livello competitivo. Nonostante una regola speciale che gli garantisce un punto possanza gratuito a turno, una regola che permette di dettare legge negli ultimi turni di gioco quando la possanza normalmente sarà già stata esaurita, Aragorn paga la presenza di Anduril. In pratica, è come se al suo costo base si aggiungesse un Faramir! Anduril permette di ferire con 4+ ogni modello ma, sopratutto con l'espansione de Lo Hobbit e la diffusione di regole come "Massiccio" e "Maestro d'armi", ci sono tanti modelli che ottengono +1 per ferire, a volte combinato con Forza 5, a un prezzo molto più basso e il risultato, contro la normale truppa nemica, è pressapoco uguale. Boromir, Capitano della Torre bianca è un modello devastante. Una volta equipaggiato con lancia, cavallo e scudo si ha a disposizione una vera arma di distruzione. Non è un modello da prendere come Leader, perché Boromir sarà sempre in mezzo alle linee nemiche. Equipaggiarlo con il suo stendardo porta il suo valore di maestria a 7 e aumenta di 1 quello delle unità vicine, un'opzione appetibile ma, a differenza di altri alfieri, lo stendardo preclude l'uso della lancia da cavaliere e dello scudo, costringendolo a un ruolo più defilato. Anche se non è ancora ufficiale, cito comunque Gandalf il bianco, recente aggiunta alla liste gondoriane nel Torneo Throne of Skull, conferisce quell'elemento magico indispensabile una volta raggiunti certi punteggi sebbene non sia, né per punti,né per capacità, l'incantatore migliore del bene. La fascia intermedia di Gondor presenta Cirion e Madril, capitani con profili unici e un punto possanza extra e una regola speciale. Ovviamente non manca l'opzione per i generici capitani e per i Re, unità economiche molto versatili che possono essere dotati di cavallo, scudo e lancia per massimizzarne il potere offensivo. Ma l'eroe che sicuramente si vede di più è Faramir, capitano di Gondor: che sia in versione Ranger o nella più offensiva versione in arcione con lancia e scudo, Faramir è un solido investimento per le forze gondoriane ed è praticamente un Must per partite che vanno dai 600 punti in giù ma, se supportato, non sfigura neanche a livelli più alti. Quello che caratterizza le forze di Minas Tirith è la presenza di una terza fascia di eroi particolarmente economici, che vanno dai 30 ai 20 punti, tutti in grado di guidare truppe. Denethor, Berengod e Damrod. Ovviamente i profili saranno quelli che è lecito aspettarsi da eroi di questo punteggio, con Denethor dotato di discrete capacità combattive ma affetto da una regola speciale che può trasformarlo in una spina nel fianco. Berengod è forse quello più efficiente, perché beneficia della regola "Guardia del Corpo": questo vuol dire che rimarrà sul campo di battaglia finché l'eroe di riferimento sarà vivo e, essendo lui stesso un eroe, potrà essere in grado di utilizzare il suo "Resistere!" per tenere in ordine le truppe. L'ideale per controllare obiettivi lontani. Le truppe Gondor la versatilità di Gondor si estende anche alle truppe. L'unità base di Minas Tirith è il classico soldato umano, con maestria 3 e armatura pesante e tre possibili opzioni per lancia, scudo e arco. Normalmente li si trova impegnati a formare il classico muro di scudi, con lance in seconda fila per supportare la prima. Unità discrete. Ma quello che caratterizza Gondor sono le sue truppe d'elité: le Guardie del Cortile della fontana sono eccellenti, con difesa che può raggiungere il livello nanico e hanno lance e maestria 4, il che li rende una buona scelta per supportare le prime file, trasmettendo il valore di maestria senza preoccuparsi troppo delle frecce. Le Guardie della Cittadella sono un punto più costose del guerriero base, per un punto maestria in più e la regola Guardia del Corpo ma non possono portare scudi, il che limita il loro valore di difesa a 5. Con opzioni per lancia e arco lungo (F3) sono a tutti gli effetti un'unità di supporto. I Ranger di Gondor hanno un ruolo simile: anche loro hanno maestria 4, l'arco e l'opzione per essere armati di lancia ma soffrono di una difesa bassa che li rende vulnerabili sia al tiro avversario che al corpo a corpo. I Veterani di Osgiliath sono un'opzione tematica, del tutto equivalenti a un guerriero base ma con un punto coraggio extra che giustifica il costo superiore. La loro regola speciale permette di portare a 4 la maestria quando uno o entrambi i capitani sono entro un certo raggio ma, a parità di prezzo, è meglio ripiegare sulle unità d'elité che mantengono sempre la maestria alta e che beneficiano della Guardia del Corpo. Gondor annovera tra le sue forze anche dei Cavalieri, equipaggiati con lance da cavaliere e con possibilità di equipaggiare lo scudo per arrivare alla fondamentale D6 (ma hanno solo maestria 3, quindi occorrerà sempre tenere le guardie della cittadella vicino) e due macchine d'assedio, Il Trabocco e Balista Vendicatrice. Punti di forza e debolezzeGondor è un'armata molto versatile che si presta a diversi stili di gioco. Può mettere in campo molti modelli, può avere una buona fase di tiro, o schierare un buon numero di elité. La presenza di eroi a basso costo permette a Gondor di poter creare un'orda di unità a D6 oppure semplicemente di concedersi il lusso di un eroe costoso a un livello di punti modesto. Ne consegue che non esiste un modo per giocare quest'armata, ma è possibile giocarla come più si confà allo stile del giocatore. Tuttavia, pur essendo un'armata versatile, non eccelle in nessun aspetto. La possibilità di avere D6 minima su tutto il campo è ottima, ma occorre tenere presente il gran numero di modelli a F4 che altre armate hanno a disposizione oltre all'esistenza del colpo Penetrante, cosa che li rende molto più vulnerabili di quanto non fossero in precedenza. I suoi arcieri sono buoni, ma la fase di tiro gondoriana non sarà mai al livello di quella elfica o di quella della grigia compagnia e la loro cavalleria è forte ma non è all'altezza di quella di Dol Amroth, di Granburrone o di Rohan. La più grande debolezza dell'armata è, tranne gli eroi, ogni modello ha forza 3. Forza 3, senza possibilità di incrementare tramite colpo penetrante, armi a due mani o unità d'elité. Questo vuol dire che qualora dovessero affrontare un modello con D6 o superiore non avranno altra alternativa che sperare in un 6 col dado. Unità come gli Uruk-Hai sono l'incubo della falange gondoriana. L'unica eccezione sono i Cavalieri che, grazie alle loro lance, beneficiano di un +1 per ferire e questo, combinato alla carica, li rende letali. Ma i cavalieri hanno maestria media; un orco di Mordor che si fa scudo ha le stesse probabilità di vincere di un cavaliere lanciato alla carica. I cavalieri quindi si troveranno sempre nei pressi di qualche ranger o guardia della cittadella che possa supportarli e portare la loro maestria a 4 il che limita comunque le loro opzioni. Ne consegue che, in un'armata di Gondor, puoi contare solo sugli eroi per infliggere perdite consistenti. E quindi fondamentale avere almeno questi capitani a cavallo con lancia a guidare le truppe e non limitarsi ai soli eroi economici per creare un'orda. Berengod e Damrod in fondo servono solo a inserire un Faramir, un Boromir o un Aragorn senza soffrirne troppo. ConclusioniNonostante le sue debolezze, Gondor non è un'armata debole. Pur non essendo un'armata apparentemente forte, può contare su ottimi eroi e truppe discrete ed è in grado di vincere anche partite contro avversari difficili. A certi livelli di punti però occorre considerare la presenza di alleati. Parlando di alleati compatibili con un background plausibile, abbiamo Galadriel, Signora della Luce che serve a rendere gli eroi resistenti alla magia e contrastare così i temuti "Immobilizzamento" e "Prosciuga Volontà". Saruman il Saggio è un'alternativa a Gandalf il bianco che, vale la pena ricordarlo, non è ancora nella lista ufficiale, e consente un maggior controllo del campo di battaglia; Galadriel è la nonna di Arwen e in ottimi rapporti con Aragorn stesso, niente di strano quindi se dovesse trovarsi a Gondor, mentre Saruman, prima della sua caduta, era in ottimi rapporti con il Sovrintendente. Unità come le Guardie di Khazad e le Guardie di Ferro possono portare in campo la tanto necessaria Forza 4 per sfoltire più agevolmente le linee nemiche: un Khazad nel giusto combattimento che utilizza il colpo penetrante di un'ascia a due mani farà la differenza che il fante di Gondor non può fare. A tal riguardo, Gimli portò dei nani per creare un nuovo cancello che sostituisse quello distrusse nell'assedio di Minas Tirith, quindi la presenza dei barbuti a Gondor è completamente giustificabile.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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