Ah, nostalgia. I primi nani concepiti da GW, prima che subentrassero le assurdità della Gamma "lo hobbit". Iniziamo la nostra parata di guerrieri passando poi alle strategie. Non si può non iniziare con i solidi guerrieri nanici. 8 punti base, con opzione di arco nanico, scudo e arma a due mani oltre a stendardo e corno. Quest'ultima opzione è la meno importante e, se per qualche motivo dovessero avanzare 30 punti e non avessi spazio per altri guerrieri nanici e non volessi cambiare un eroe, metterei un secondo stendardo. Altra opzione che sconsiglio, l'ascia a due mani. Se si vogliono unità a due mani, si ha un'opzione molto più appetibile nelle Guardie di Khazad. Lo scudo porta i nani a D7, rendendoli ostici anche per eroi e fanteria a F4. Inoltre lo scudo ha il vantaggio di raddoppiare i dadi per difendere una posizione, aiutando i nani a sopravvivere a situazioni di svantaggio numerico. Sull'arco, ci sono due diversi approcci: l'arco nanico a F3 e 18" dei guerrieri o quello a F2 e 24" dei Ranger. I ranger, per un punto in meno, perdono un punto difesa e guadagnano un miglior valore di tiro e la regola Mountain Dweller. Ora, qui dipende. Ogni Ranger ha orientativamente l'11% di possibilità di uccidere un guerriero a D5 e D6 e 22% di possibilità di ferire un bersaglio a D4, per poi calare al 5,5% su D7. Un nano guerriero ha invece poco meno del 17% di possibilità di ferire D4 e D5 e l'8,3% di possibilità di abbattere D6 e D7. Su D8 invece si fa rispettivamente al 3,7% e 4,2%. I Ranger Nani hanno tra le loro opzioni anche armi da tiro e asce a due mani. Un gruppo di nani con armi da tiro al 3+ può essere interessante, piazzati in modo da punire (o almeno tentare) un avversario che si tiene a 6" di distanza. Queste sono le difese più diffuse in gioco.Quello che la tabella non indica è che i Ranger hanno 6" in più di gittata. Gittata 24" invece che 18 cambia radicalmente l'approccio, ed è qualcosa da non sottovalutare assolutamente. I nani guerrieri però sono unità che possono più facilmente reggere un assalto grazie alla loro D6. Seguono le Guardie di Khazad. Con S4 e D7, questi piccolini fanno male e con Bodyguard ignorano i test di coraggio finché l'eroe di riferimento rimane in giro. Prezzo in doppia cifra, 13 punti per burly e togliere il minus all'arma a due mani se si compra l'upgrade di Durin, a cui può abbinarsi un colpo penetrante se la situazione consente. Fanno consistentemente male. Le Guardie di Ferro sono modelli con 2 attacchi e armi da lancio. 15 punti, abbastanza costosi e "solo" D6. Nella precedente edizione questi modelli erano molto più popolari, eppure oggi non li vedo tanto in giro. Eppure, l'essere modelli con 2 attacchi è rilevante in un'armata senza lance. Presumo che soffrano di più "l'aumento" di prezzo dei Khazad Guard, un upgrade troppo rilevante per essere ignorato e che lascia meno punti a disposizione, nonché la concorrenza dei Vault Warden. Vault Warden Team. 25 punti per 2 modelli, uno scudo con D9 e una lancia a D6, entrambi a F4. Con D9 lo scudo è in grado di rendere la vita complessa anche ai mostri fino a F6 e molto frustrante anche alla fanteria. Una strategia diffusa è incassare la penalità che lo scudo ha quando lotta da solo e piazzarlo a "bloccare" un paio di unità di fanteria mentre la lancia va altrove a prestare il suo supporto. Difesa 9 è difficile da buttar giù. La Ballista è l'arma d'assedio nanica. Per 60 punti c'è un colpo a Fo9 (33% di possibilità di ferire nella maggior parte dei casi) che spinge indietro di D6", una minaccia in grado di far pensare l'avversario. Strategie Se si gioca Durin, si cercherà di massimizzare il numero di Guardie di Khazad da promuovere ad Heartguard. Per dare un'idea di quanto efficaci siano, ogni volta che sconfiggono unità a D6, hanno il 50% di possibilità di ferire. C'è un ovvio problema, che hanno un solo attacco. Ed ecco perché quest'armata ha bisogno di stendardo. Lo stendardo è un moltiplicatore, un effettivo dado in più che si ha disposizione per vincere gli scontri. E i nani di Khazad Dum ne hanno necessariamente bisogno. Per questo il campione del Re è una scelta popolare, con due alfieri dotati di fato e volontà e l'accesso al colpo eroico copre due delle necessità dell'armata. Anche se non si gioca Durin, metterei comunque diverse guardie di Khazad: la loro forza 4 con penetrante e arma a due mani consente di poter facilmente capitalizzare su situazioni di vantaggio. Almeno un paio di Guardie delle Cripte possono fare tanto. Le lance possono spostarsi per dare supporto dove serve e i due scudi si mettono a tenere la posizione: se il campo si presta, è abbastanza difficile rimuoverli da un passaggio stretto, e costringe l'avversario a portare picchiatori efficaci o ad avere molta fortuna. Per minaccia a distanza, i 6" in più dei ranger possono fare tanto, ma la risposta varia da meta a meta. Detto ciò, i nani devono necessariamente avere un contingente relativamente corposo per coprire alcune delle loro debolezze. Punti di Forza
Debolezze
Mancanza di lance? Stendardo per mettere una pezza, fare scudo dove in svantaggio. Nessuna magia? E' possibile sovrasaturare aumentando il numero di minacce in campo: TUTTI gli eroi nani sono tosti. Anche fermandone uno, gli altri possono fare il loro lavoro e tra alta difesa e Difesa eroica è difficile (ma non impossibile!) buttare giù un nano in turno. La mancanza di cavalleria è il vero problema. Anche cavalleria pessima trova comunque un uso nel negare il bonus alla cavalleria avversaria ma un nano caricato rischia parecchio, sopratutto se dall'altra parte c'è una lancia da cavaliere. Per questo è indispensabile avere qualcosa che possa presentare una minaccia a distanza: non si vuole assolutamente dare all'avversario la libertà di mettere i suoi cavalieri dove vuole.
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Fin dai primissimi spoiler sulle abilità dell'Imperatore Dragone c'è stata una corsa al rialzo su quale potesse essere il suo costo in punti (nonché su qualche organo fosse più conveniente vendere per reperire i fondi necessari all'acquisto, ma questo è un altro problema) e non ho appena ho visto il costo in punti non ho potuto fare a meno di sentire già centinaia di voci lamentarsi di quanto sia "broken", "sgravo", "exagerado" e così via discorrendo. L'obiettivo di questo articolo è capire fino a che punto sia vero. Profilo Prima di tutto,siamo lontani dai fantomatici 240 punti profetizzati che lo avrebbero ridotto ad essere un grazioso soprammobile in una vetrinetta detolf. Lontani di 70 punti. E, per per questo costo, l'imperatore ha davvero parecchio.
Notiamo la mancanza di Blood and Glory e di Unyielding Combat stance, ma onestamente credo che in questo caso se ne possa fare a meno. Le azioni eroiche rilevanti sono Defence e Strike, accompagnate da un resolve che può essere utile e Strenght che è molto residuale. Ma il cuore delle abilità dell'imperatore sta nel Palanquin compreso nel prezzo. Prima di tutto, il Palanquin è uno stendardo. Uno stendardo a portata 12", cosa che abbiamo visto solo in Imrahil fino ad ora. Notare che non si tratta di "count as banner" bensì di "IS a banner", il che vuol dire che vale 2 punti negli scenari dove questo è rilevante. E infine, la regola che fa impazzire di gioia tutti: in the name of the Dragon Emperor: tutti gli easterling warriors entro 6" che possono vederlo aumentano la loro maestria di +1. se si riesce a tenere la falange, sono 3 attacchi a M5 per vincere lo scontro, più stendardo; quanto Eomer in carica. Il fatto che l'imperatore può portare fino a 18 unità consente di poter mettere in campo 3 linee da 6 easterling, così da evitare il pericolo 4-4-4 che può portare a fiancheggiamenti se non ci si riesce a coprire. Altro lato positivo, il Palanquin può essere gettato a terra solo da macchine d'assedio. RAW, presumo che gettare a terra il Palanquin equivalga a perderlo, nel qual caso ci si ritrova con 60 punti di Black Dragons. Che valgono molto meno di 60 punti, ma meglio di niente. Punti di forza Fa tanto per 170 punti, un misto tra Imrahil e Boromir capitano della torre Bianca. Con 4 attacchi per vincere gli scontri dovrebbe essere ragionevolmente in grado di cavarsela nella maggior parte degli scontri, ma è sempre meglio evitare di coinvolgerlo troppo a lungo in scontri con eroi mostruosi o eroi che possono fargli parecchio male: contro gente come Dain o Dwalin prende ferite al 4+ e ricambia al 6,6/4+. Debolezze Iniziamo col dire che il Palanquin lo renderà sempre visibile, a meno di non mettergli una montagna davanti. è lecito aspettarsi che un giocatore semicompetente gli metta ben 3 frapposti davanti con cui limitare i danni, ma questo fa poco contro magie come Dardo Nero, che bersagliano direttamente il Palanquin. senza dimenticare che il meta attuale è molto favorevole a macchine d'assedio, che possono, pare, gettarlo a terra in un turno. In generale, avere linea di vista su questo modello non è difficile, nel bene o nel male. In secondo luogo, il potenziale offensivo del Palanquin dipende dall'Imperatore: è lui che deve vincere lo scontro. Se per qualche motivo non può (si fa scudo, per esempio), il palanquin non può sopperire alle sue mancanze. La mancanza di bonus a ferire fanno sorgere i classici problemi di fronte a D8 e muri nanici, un po' meno contro D7. Il Palanquin non è poi troppo mobile. Alla fine si tratta di un ingombrante modello di fanteria, con tutti i limiti del caso: se le cose vanno male, è facile circondarlo e scaricare tutti i colpi sui più fragili Dragoni Neri, immobilizzandolo. Se non si può, lo si può semplicemente bloccare sfruttando unità e terreno. Perché il suo movimento si riduce a 3" dopo aver preso 4 ferite e si azzera quando rimane un solo dragone nero. La scarsa mobilità viene in qualche modo compensata dall'accesso al tamburino e in molti scenari il raggio 12" dello stendardo consente di dare supporto anche ai fianchi mentre si lotta per il centro, ma in scenari maelstrom o dove ci si trova divisi bisogna ricordare che il resto dell'armata è composto dai classici adorabili easterling. Altro grave problema, puoi bloccarlo con un fante per turno. A differenza di mostri non può aprirsi la strada con niente che non sia un combattimento eroico e, anche qualora si volesse sprecare un combattimento eroico, la base gli sarà d'intralcio. Nella Leggendaria L'imperatore migliora incredibilmente nella Leggendaria, portando 36 punti di promozione a BD gratis e beneficiando del reroll per 5 attacchi: 3+banner+reroll. Non dico oltre perché voglio dedicare più spazio alla LL di per sé ma, se non si vogliono giocare Amdur o Khamul e si vuole mantenere una lista pura, conviene sempre la Leggendaria. In definitiva
Il dragon emperor è un ottimo modello con potenziale per diventare quasi eccezionale nella LL. Ha un fantastico rapporto costo/qualità, necessario perché diventa il cuore, il pilastro portante dell'esercito easterling. Tuttavia, il modello dev'essere considerato sempre nell'insieme della sua armata perché non va in giro da solo. Nonostante l'armata benefici incredibilmente della sua presenza questo non la rende invincibile, né fa subito scattare la easy mode. Posizionarlo bene sarà importante, perché non è facile spostarlo. E non si metterà a mietere vittime come Elendil, Gil-Galad o Dain. Strategie basate sul coraggio avranno comunque effetto sugli easterling. Se Rutabi non ottiene quel 6 col dado, l'imperatore non può far niente. Molti archi e armi d'assedio continueranno a fare male agli easterling. L'imperatore può essere resistente alla magia, ma il resto della sua armata rimane vulnerabile come sempre. L'imperatore è il pilastro dell'armata, ma questa può comunque crollare intorno a lui. A Dicembre 2020 la Games Workshop rivelava le silhoutte dei primi nuovi easterling dopo Amdur, quasi dieci anni prima. Venivamo poi graziati da Easterling weaboos, con due attacchi, pugnali da lancio e maestria 4. Sfortunatamente, il prezzo in doppia cifra e la capacità di essere uccisi se il nemico startunisce nelle loro vicinanze li ha resi modelli un po' controversi. Un anno dopo la GW rivela le silhoutte di due eroi e dell'imperatore...e due mesi dopo abbiamo finalmente qualche informazioni in più. La domanda è Brorgir the Conjurer La prima cosa che si nota è che Brorgir costa 20 in più di un normale sacerdote per la stessa statline, ma i 20 punti trovano subito una giustificazione nell'avere +1 possanza e fato e +1 Volontà. Già questo da solo lo renderebbe preferibile al normale sacerdote: 5 punti volontà non comportano più una scelta tra Furia (qualora ce ne sia il bisogno) o Bladewrath e i due punti possanza possono essere utilizzati per due channeling, presentando l'opportunità di minacciare i colpi a F10 due volte invece che una. Ma ancora più importanti sono la possibilità di utilizzare due incantesimi extra. Enchanted blades fa ritirare i tiri per ferire e, canalizzato, aggiunge +1 al dado, mentre Tremor presenta una sua utilità nell'atterrare un'intera linea avversaria e creare una situazione di vantaggio nei combattimenti. Bisogna però considerare che la magia richiede un 5+ e Brorgir non ha a disposizione un cavallo che avrebbe consentito di trovare più facilmente il punto ideale da cui lanciare. In ultimo, la sua regola speciale "Sorcerous Adept" gli fa recuperare un punto volontà se dovesse ottenere un 6 naturale nel lancio di un incantesimo. Carina da avere, ma spesso non sarà rilevante. In definitiva: se si vuole giocare il sacerdote, si gioca Brorgir. Rutabi, General of the Dragon Legion La seconda donna in MESBG con M6. Rutabi ha un profilo solido, con due punti fato (cosa non comune nelle forze nel male), 3 ferite e D7 che ne aumentano la sopravvibilità. Si presenta con le Phalanx e Unyielding Combat stance, collocandosi perfettamente all'interno della falange easterling. Abbina a questo il suo Show No Mercy, che le permette di ritirare i dadi per ferire contro i modelli intrappolati (arrivando potenzialmente a un totale di 12 dadi se i primi sei vanno a vuoto) e, sopratutto, Master of Battle (3+). La domanda è: come si pone rispetto ad Amdur? Da parte sua, Rutabi ha più difesa ed un fato extra che le consentono di vivere più a lungo ( la D7 diventa particolarmente rilevante nel male contro male) e la regola Master of Battle (3+) ragionevolmente affidabile, è in grado di far risparmiare qualche punto possanza. Amdur però si presenta con Lama Elfica, stendardo, potenziale cavallo, capacità di recuperare possanza uccidendo eroi e colpo eroico gratis quando in risposta che, abbinato alla lama elfica, rende la scelta di dichiarare colpo contro di lui molto, molto sofferta. In definitiva, i due sono abbastanza diversi da poter convivere. Questo giudizio può cambiare una volta note le regole della Legione Leggendaria e dell'Imperatore, ovviamente. Tuttavia, Rutabi ha anche un lato negativo: fermarsi a S4. La mancanza di Bonus a ferire e il ritirare i dadi solo se il nemico è intrappolato limita non di poco il potenziale offensivo di Rutabi: Un guerriero di MT in linea con due compagni la costringerebbe al 6. Gli easterling continuano quindi a soffrire la mancanza di mordente. PS: Rutabi è un semplice capitano con mantello. Il kit dei catafratti fornisce un mantello extra e braccia extra per modificare la posa. Capito che intendo? Detto questo, non ogni modello deve essere schifosamente potente come gli eroi de Lo Hobbit.
I modelli aprono nuove opzioni per gli easterling senza diventare personaggi che si DEVONO a tutti i costi schierare. E il loro costo in punti non è esagerato per quello che offrono. Hanno salvato gli easterling dalla mediocrità? Beh, non necessariamente. Ma possiamo tranquillamente dire Dunharrow. Un altopiano fortificato dei Rohirrim che si affaccia su Clivovalle, noto alle cronache perché è lì che si tenne l'ultima adunata dei Rohirrim sotto Re Theoden prima di cavalcare in battaglia sui campi del Pelennor. Ma c'è altro a Dunclivo. C'è il Dimloth, un anfiteatro artificiale circondato da alberi scuri e, da qui, si accede alla Porta Oscura, che conduce ai sentieri dei Morti, dove i Traditori aspettano che il legittimo erede di Isildur li richiami per onorare il loro giuramento e trovare infine riposo. In questo articolo parlerò tanto dei Morti come di armata a sé stante quanto della loro legione Leggendaria, il Ritorno del Re. Scelta limitata L'armata dei morti presenta soltanto 4 opzioni: due eroi e due unità. Questo naturalmente tende a ridurre le possibilità dell'armata stessa, che si concentra nel fare una cosa e farla bene: uccidere. E, per poter farlo alla massima capacità, questa armata ha bisogno di essere giocata monolista o in alleanza storica. Questo perché tutti i morti feriscono mirando al valore di coraggio invece che alla difesa che, con il bonus armata, spesso si traduce nel ferire al 4+. Sono pochi i modelli in gioco il cui valore di coraggio è superiore al valore di difesa (esempio sono gli elfi dei boschi e i ranger di Bosco Atro) per cui questo scambio è quasi sempre vantaggioso per loro. Ed è anche il motivo per cui conviene avere sempre il bonus armata che conferisce al Re la regola Messaggero del male. Esempio pratico torneistico che ha visto i morti opporsi a Minas Tirith. Il Re ha portato il coraggio di Minas Tirith a 2, salito a 3 col bonus armata, il che ha salvato i morti da molte cariche e concesso molte uccisioni. Non appena il Re è stato eliminato dai 6 punti possanza di Boromir più che da Boromir stesso, la situazione si è ribaltata: i morti ferivano adesso al 5+ e, nonostante l'alta difesa, la loro inferiore maestria e le molte più cariche subite hanno cambiato il ritmo del gioco. Il Bonus serve! Gli Eroi 6 Punti volontà, 3 punti fato e Difesa 8 qualora terrore e messaggero del male fossero insufficienti rendono il Re difficile da abbattere senza un buon dispendio di risorse. Tuttavia "difficile" non è impossibile. Il Re ha solo 2 attacchi a M5 con un unico punto possanza a sua disposizione che normalmente viene riservato per portare una quasi ferita su un bersaglio importante in ferita e rimuoverlo così dal tavolo (rimuovere un Balrog in un turno da molta soddisfazione). Tuttavia, il Re può utilizzare il colpo eroico per aumentare la sua maestria qualora si trovasse in difficoltà. Una scelta sofferta, resa un po' meno pesante dall'Araldo del Re. Questo modello, che l'80% dei giocatori confonde con un'alfiere a un'occhiata disattenta, funziona come lo Sgherro di Gothmog, fornendo al Re i suoi 3 punti volontà per chiamare Movimento, Combattimento, Marcia e Colpo Eroico. Non solo, l'Araldo fornisce anche Resistenza alla magia entro 3", che da ai morti una possibilità di resistere agli incantesimi rendendoli meno vulnerabili alla magia. E, con due attacchi a S4 e F4, rimane un combattente discreto che, grazie alla D8 può correre qualche rischio. Le unità I morti abbinano alla loro forza offensiva anche una buona difesa 8 su tutto il campo, un solido valore di coraggio (non c'è molto di cui aver paura, sono già morti!) e una regola terrore che, abbinata al bonus armata, fa da prima linea di difesa contro armate che non hanno modo di aggirare i test di coraggio. Il loro movimento è solo 6", ma hanno a disposizione cavalleria pesante per raggiungere obiettivi, inseguire fuggiaschi o effettuare manovre di fiancheggiamento. Tuttavia, i morti non sono senza punti deboli. Compensano la loro alta difesa e capacità offensiva con un elevato costo in punti e la loro cavalleria ha un costo proibitivo che ne limita lo schieramento in massa (3 punti più costosi dei mezzi troll di Far harad!) e, cosa più grave, la loro maestria si ferma a 3. Questo vuol dire che i guerrieri dei morti lotteranno alla pari con un orco e saranno svantaggiati contro le forze a M4+, che aggiungono ai pareggi anche la possibilità di schierare più unità. Altro elemento che può diventare rilevante è che l'avversario con accesso a Colpo Penetrante non ha motivo per non usufruirne se il modello ha forza 3,5 o 7: i morti feriscono solo mirando al coraggio, rendendo irrilevante il minus alla difesa. Segue poi la mancanza di armi da tiro di qualsiasi tipo, che comporta l'incapacità di limitare il movimento dell'avversario. Non avendo niente di cui preoccuparsi finché i morti non arrivano a raggio di carica, l'altra parte può muoversi come vuole. Se poi dovesse avere una consistente minaccia a distanza (armi d'assedio, gran numero di archi) avrà anche meno urgenza di ingaggiare, soprattutto se il valore di forza dell'arco è pari al valore di forza del tiratore. I morti soffrono particolarmente contro le armate del bene, che spesso hanno maestria superiore, più numeri e modi per aggirare i minus al coraggio. Gli elfi hanno coraggio 5 che anche ridotto costringe i guerrieri dei morti al 5+ per ferire, una tale maestria per cui un singolo elfo con scudo può giocarsela alla pari con il Re e lame elfiche utilizzabili a due mani per aggirare, in parte, la D8. Rohan con Theoden ha cavalleria con +1 a Forza in carica e maestria superiore ai morti (e una guardia reale a cavallo, con guardia del corpo, costa 1pt meno di un guerriero dei morti). Questo non vuol dire che il male si trova senza risposte: i morti non potranno far niente contro uno sciamano finché questo non rimane esposto alle cariche e si troveranno spesso in inferiorità numerica. Il Ritorno del Re Questa legione leggendaria aggiunge ai Morti i Tre Cacciatori, portando una necessaria iniezione di possanza nell'armata. Aragorn, punto fisso da cui non si può prescindere, prende Anduril gratis e porta il suo punto possanza gratis per turno, indispensabile per chiamare marce senza spendere possanza compensando così la generale lentezza dell'armata, colpi eroici (con bonus di spareggio elfico se necessario) e movimenti. Il compito di Aragorn è di lavorare in tandem con il Re dei Morti dove questo si troverebbe in difficoltà (I mostri sono un classico esempio, con superiore maestria e capacità di dilaniare) portando/aumentando la maestria in mischia, usare Risoluzione quando l'avversario è in posizione per chiamare un incantesimo contro un bersaglio sensibile, ecc.. Da solo, Aragorn colma alcune delle lacune dei Traditori di Dunharrow, è un pezzo di cui non avrei mai fatto a meno anche se la legione non lo richiedesse. Legolas fornisce una minaccia a distanza per eliminare cavalcature, stendardi, tamburini e soldati armati di corno da guerra. Non avere neanche la minaccia di Legolas fa si che un avversario in grado di gestire la regola terrore possa allegramente portare i suoi eroi più forti e cavalieri in mischia. Pro
Contro
Come si gioca? Premetto che è sempre difficile dare delle indicazioni su come una lista va giocata. Le circostanze cambiano a seconda della lista avversaria, dello scenario, del livello di punti. Ma ci sono regole generali:
Alleanze Beh, qui il discorso è breve. C'è solo un'alleanza possibile, con la Minas Tirith di Re Elessar. Alleanza estremamente costosa, ma nella mia esperienza estremamente efficiente. Le due forze infatti vivono un rapporto simbiotico: Minas Tirith fornisce supporto a distanza e M4 mentre i Morti portano quella letalità di cui Minas Tirith ha un disperatissimo bisogno. In questo caso però, vedo più i morti come contingente alleato di Minas Tirith che non il contrario, anche se solo per approfittare della varietà di opzioni a disposizione di MT:Al muro di fanti di MT viene preferita una prima fila di Dunharrow supportata da lance a M4, così da creare una linea con buona maestria e ottima capacità letale. in conclusione I morti sono un'armata che può prendere molti colpi, subire senza soffrire e dividersi sul campo senza temere i test di coraggio.
Ma sono anche un'armata che deve raggiungere l'avversario, che richiede un costante uso di possanza per non finire "outmanoeuvred" nelle prime fasi del gioco e che vuole rimanere compatta, ben posizionata. Soffrono la bassa maestria e l'impossibilità di mettere pressione a distanza, il che consente agli eroi in arcione di arrivare dove vogliono quando vogliono. Rimane un'armata appetibile per i nuovi giocatori vista la relativa semplicità dei profili coinvolti e la capacità di incassare soffrendo relativamente poco ma allo stesso tempo piacevole anche per giocatori veterani. PS: si noterà come non ho parlato della regola che gli consente di camminare sull'acqua. Beh, tale regola può cambiare il corso della partita o essere assolutamente inutile, dipende tutto dallo scenario in questione. L'obiettivo di questa rubrica è quello di analizzare, nel dettaglio, le singole macchine d'assedio presenti nel gioco, i punti di forza, le differenze con macchine simili, debolezze e strategie. Ho deciso di cominciare con la Balista Vendicatrice di Gondor per due motivi. Il primo è che Minas Tirith è la mia armata preferita e la sua carenza di liste leggendarie (1 contro 6 di Rohan) qualcosa di inspiegabile. Il secondo è la mia recente esperienza con questa Balista in sede di torneo, che mi ha permesso di valutarla sotto uno stress mentale assente nelle partite amichevoli. Particolarità e Differenze Nonostante sia una macchina d'assedio è più facile pensare alla Balista Vendicatrice come una grossa balestra piuttosto che come una "vera" macchina d'assedio. Ha lo stesso raggio della balestra e come questa effettua solo tiri diretti. Il che, se da un lato consente di piazzare potenzialmente tutti i colpi sullo stesso bersaglio, dall'altro consente all'avversario di limitare i danni utilizzando le normali tattiche pensate contro arcieri e balestrieri. A differenza della balestra, però, la Vendicatrice colpisce a forza 7. Il che si traduce, nella maggior parte dei casi, a ferire al 4+. Considerando che lo stesso risultato è richiesto per colpire si può allora dire che ogni colpo ha 1/4 di possibilità di ferire un bersaglio a D7 e D6 (contro, rispettivamente, 1/12 e 1/6 della balestra a F4) il che si traduce in una minaccia che anche gli avversari più corazzati devono considerare nei loro piani dato che niente sotto la difesa 9 richiederà 6 per ferire mentre avversari sotto la difesa 5 verranno feriti al 3+. Altra differenza è che la Vendicatrice non richiede un tiro "scatter", il che vuol dire che colpisce esattamente dove si vuole. Questo vantaggio viene compensato dal fatto che non è in grado di effettuare uccisioni immediate né danni collaterali. Capire dove posizionare la Vendicatrice è la chiave del suo successo. Negli scenari dove occorre controllare obiettivi la Vendicatrice è eccellente quando posizionata su un obiettivo avente, a sua volta, linea su un secondo obiettivo. Avere sei ranger su un magari farà pensare l'avversario, ma può benissimo decidere di tentare la fortuna con la sua fanteria pesante, confidando nella difesa 6 che neutralizzerà buona parte delle frecce. Avere una balista a supporto di un obiettivo, per lo stesso prezzo di sei ranger, lo costringe a far bene i suoi conti. Sia chiaro, i ranger possono muoversi, andare in mischia e prestare supporto se armati di lancia, ma come minaccia a distanza la Vendicatrice ha dalla sua anche un vantaggio psicologico. Avere linea su un secondo obiettivo consente di mettere pressione sull'avversario che lo difende, assottigliando le sue linee semplificando il lavoro ai fanti della Città Bianca o semplicemente lo costringe ad essere più proattivo, non potendo semplicemente sedersi un obiettivo per difenderlo. Al contrario, avere la Balista su un proprio obiettivo verso cui l'avversario non può fare a meno di dirigersi fa si che i Gondoriani abbiano già pronta la dovuta accoglienza. Negli scenari Maelstrom della Battaglia, se l'avversario non ha armi d'assedio, si può scegliere immediatamente il bordo in cui schierare la Vendicatrice e i suoi modelli; questo è allo stesso tempo un bene e un male. Il lato positivo è che è possibile mettere la balista al sicuro su una posizione rialzata che dia la miglior vista su quelli che sono gli obiettivi della partita, cosa facile negli scenari maelstrom dato che tutti e tre richiedono il posizionare modelli in determinate zone, che sia per cercare la reliquia o per occupare una data parte del campo; di conseguenza l'avversario non può bluffare, dato che si sa esattamente in quale zona del campo di battaglia dovrà recarsi. Il lato negativo è che il resto dello schieramento è lasciato al dado, ed è possibile che l'arma d'assedio si trovi una banda avversaria a distanza di carica senza il supporto di unità alleate. In questi scenari è allora opportuno utilizzare Madril per quell'importante +1/-1 e/o Aragorn Elessar col suo possanza gratis per turno che rende l'utilizzo di possanza nel dado schieramento indolore. Capitano si o no? Questa è la domanda che mi sono posto quando ho compilato l'ultima mia lista per un torneo. Il problema di effettuare l'upgrade a Capitano è che, da solo, raddoppia il costo della Vendicatrice per cui occorreva capire se ne valesse o meno la pena. Il capitano ha un profilo ovviamente migliore rispetto a quello del Veterano d'assedio, 1 punto in più a maestria, attacco e ferite e una difesa superiore che gli permettono di sopravvivere più facilmente. Tuttavia, quanto è realmente rilevante? Il Capitano NON può allontanarsi dalla macchina d'assedio, per cui il suo effettivo raggio d'azione sono i 6" dalla vendicatrice finché questa non viene distrutta; per questo, per la maggior parte della partita, i suoi valori extra in maestria, attacchi e forza non avranno alcuna rilevanza. La ferita extra e il punto difesa in più, d'altra parte, gli consente di sopravvivere più facilmente, sopratutto quando si avvale di frapposizioni, impedendo che il Legolas di turno liquidi il Veterano con una freccia ben piazzata. I punti possanza nella Vendicatrice servono solo per portare una quasi ferita in una ferita e un punto extra vuol dire una ferita extra, il che ha un suo peso quando si vuole ammorbidire un mostro o assottigliare una linea. Avere un solo punto possanza ti costringe invece a pensare continuamente se ne vale la pena, se invece non sia più opportuno aspettare un bersaglio migliore. Tuttavia stiamo parlando di Gondor. E cosa costa solo 5 pts in più? Madril. A questo punto ho preferito prendere Madril e la scelta ha pagato. I punti possanza extra di Madril sono stati utili per chiamare movimenti eroici dove servivano e la sua abilità ha agevolato lo schieramento in Maelstrom della Battaglia nonostante degli altrimenti terribili tiri di dado. Alla fine, tutto dipende dagli scenari, per cui non esiste una risposta univoca. Quindi guardate gli scenari e ponetevi questa domanda: mi serve di più fare una ferita extra o piazzare un Madril/Cirion in più? Opzioni e Supporti Escluso il capitano, bisogna considerare le altre opzioni. Almeno un servente extra è necessario, non fosse altro per muovere la Vendicatrice alla massima velocità quando diventa necessario spostarla dato che le regole richiedono che siano necessari tre serventi a spostare una macchina da guerra, sebbene sembri strano per un'arma d'assedio piccola. Considerate anche due o fino a tre serventi extra, non solo per maggior sicurezza ma anche per massimizzare la presenza intorno l'evetuale obiettivo su cui è stata piazzata. La Ricarica rapida costa 20 punti e consente di tirare 2D6 invece che 1 quando si tratta di vedere il numero di colpi che si effettueranno quel turno. Il più delle volte il bonus farà sentire il suo peso, anche un solo tiro extra a F7 può fare la differenza, ma è comunque possibile non utilizzarlo senza per questo sentire che l'arma d'assedio funziona a mezzo servizio. Il bonus diventa necessario se si reputa che la macchina d'assedio non è in grado, da sola, di mettere sufficiente pressione a distanza. Perché, nonostante tutti i suoi pregi, la Vendicatrice non è particolarmente affidabile, tirando tra 1 e 6 colpi che vanno a segno al 4+ e per questo aumentare il numero di colpi a disposizione non può che essere utile. Ma, anche prendendo ricarica rapida, ritengo che la Vendicatrice abbia comunque bisogno di ulteriori arcieri a supporto: quest'arma è la punta di diamante della minaccia a distanza, non l'intera minaccia. Bisogna considerare anche l'elemento psicologico che una dozzina di tiri extra hanno sull'avversario: nell'ultimo torneo ho schierato la Vendicatrice e 12 Raminghi più Madril e la Vendicatrice ha fatto, in ogni partita, più ferite da sola di tutti e 13 gli archi a F2 messi insieme. Tuttavia i raminghi hanno contribuito in maniera sensibile al controllo del campo, applicando pressione lì dove la Vendicatrice non arrivava e supportandola. In conclusione
La Balista Vendicatrice di Gondor è un'ottima aggiunta a ogni armata di Minas Tirith. Il suo moderato costo in punti permette di poterla inserire facilmente in diversi livelli, utilizzandola per accompagnare i raminghi e attaccare i bersagli troppo corazzati per i deboli archi degli uomini in verde di Gondor. Se ben schierata, la Vendicatrice può metterci poco a ripagarsi. Tuttavia, se l'avversario è ben preparato contro le balestre (qualcosa che la popolarità della LL "Assalto al Fosso di Helm" costringe a considerare) allora avrà i mezzi per neutralizzarla. Quello che quest'arma non è è una migliatrice in grado di falciare le linee nemiche con costanza. Ci saranno turni con due ferite, ottimi turni con tre e turni di assoluto vuoto. Quest'arma non può, da sola, cambiare l'andamento della partita e non bisogna pensare che farà miracoli. Ma può fare parecchio danno e tanto basta. Per "Feudi" ci si riferisce alle province meridionali di Gondor. Tra questi Dol Amroth è quella di cui sappiamo di più, essendo il ramo più nobile collegato allo stesso Elendil e discendente dalla Casa di Elros. Un ramo di Dol Amroth si è poi trasferito nel Lossarnach e da lì si è mischiato anche con Rohan attraverso il matrimonio tra Thengel e Morwen Steelsheen. Nella quarta era questo legame si strinse ancora di più attraverso il matrimonio tra Eomer e Lothiriel, figlia di Imrahil il che vuol dire che c'è molto più sangue Numenoreano nella casa reale di Rohan di quanto non sembri. Detto questo, Tolkien ci fornisce una rapida esposizione dei feudi nel "Ritorno del Re" al capitolo "Minas Tirith". Il primo ad arrivare è Forlong del Lossanarch, seguito da Dervorin di Ringlo Valle, Duinhir e i suoi figli al comando di arcieri da Valle Radicenera, Golasgil di Anfalas con pochi veri soldati e molti uomini con poca esperienza, uomini delle colline del Lamedon senza capitano, pescatori dall'Ethir Anduin, Hirluin il bello con i suoi uomini in verde da Pinnath Gelin e infine il pezzo grosso, Imrahil di Dol Amroth. Angbor l'Impavido non prese parte né all'assedio di Minas Tirith né alla battaglia dei campi del Pelennor, impegnato com'era a difendere la città di Linhir dalle forze di Umbar e Harad fino all'arrivo della Grigia Compagnia e marcerà verso Minas Tirith per difendere la città durante l'assenza dei suoi capitani, per impedire che il nemico potesse prendere la città di sorpresa mentre questa era priva dei suoi migliori difensori. Fine della lezione di storia Tolkeniana, si va direttamente ai profili. Impareggiabile Sinergia Nel gioco abbiamo solo quattro feudi: Dol Amroth, Lossarnach, Valle Radicenera e Lamedon,per qualche motivo preferito a Pinnath Gelin. La cosa che mi piace di più di quest'armata è che, se il bonus è attivo, ogni eroe ha una regola speciale che si estende a tutte le unità dei feudi, eroi inclusi ("all models from this army list..."). Imrahil è uno stendardo a 12" (non c'è niente di simile in tutto il gioco), Forlong ha un corno da guerra e consente di ritirare gli 1 per ferire entro 6" ( a differenza della finta, si applica anche alle seconde e terze linee) e Angbor rende impavidi. A onor del vero, anche Duinhir ha una regola speciale che consente di ritirare gli 1 per colpire quando chi è equipaggiato con armi da tiro rimane fermo ma dato che gli unici modelli con armi a gittata sono i suoi arcieri, questa regola non si estende al resto dell'armata. Il fatto che sia estesa comunque consentirebbe il suo utilizzo nel caso di future aggiunte o estensione del bonus ai normali Gondoriani. Aggiungiamo a questo anche il fatto che anche i normali guerrieri hanno regole speciali per cui beneficiano della presenza di eroi: i guerrieri di Dol Amroth aumentano la maestria di 1, arrivando a livelli elfici, quando sono entro 3" da Imrahil, gli uomini del Lamedon considerano Angbor come uno stendardo e gli arcieri di Valle Radicenera ritirano i dadi per ferire quando beneficiano di un tiro eroico. Inoltre, tutte le unità dei Feudi hanno la parola chiave "Gondor". Allo stato attuale, il poter beneficiare dello stendardo di Minas Tirith di Boromir è forse il miglior uso possibile di questa parola chiave ed è possibile creare bolle con guerrieri a Maestria 6 (superiore a quasi tutti gli eroi del male e molti del bene), ma si può beneficiare anche di Hurin per limitare i punti vittoria concessi all'avversario in caso di dipartita del Leader o di Ingold per mantenere il controllo degli obiettivi. Da parte sua, Gondor beneficia del corno di Forlong che, insieme al bonus armata, porta il coraggio di un normale fante a 5 e di un eroe come Boromir a 8, limitando gli effetti di strategia basate sul terrore. Gli arcieri di Valle Radicenera beneficiano anche della presenza di Aragorn: poiché la loro regola speciale dipende dalla dichiarazione del tiro eroico, Aragorn è l'unico eroe che può dichiararlo senza particolari sacrifici, almeno allo stato attuale. Questo è particolarmente utile contro le armate a bassa difesa o quando si riesce a colpire la cavalcatura, ma non raccomando minimamente di costruire un'intera strategia su questo. Un'altra alternativa è il classico Aldor/Stendardo di Gamling qualora ci si volesse alleare con Rohan, ma stiamo parlando di casi estremi in cui volete disperatamente giocare dalla distanza. Per Gondor! Tra gli eroi dei Feudi uno che spicca per il rapporto qualità prezzo è Forlong. Messo a cavallo costa meno di 100 punti, ha forza 5 con +1 a ferire, un corno che aumenta il coraggio, fa ritirare gli 1 per ferire a 6" e compensa la Difesa 6 con 3 ferite. Completano il quadro 3 punti possanza e Maestria 5. Imbattibile? Assolutamente no. Ma per quel prezzo fa davvero tanto. Se nella recensione su Isengard mi sono lamentato della mancanza di effetti sinergici, Forlong è diametralmente opposto, fornendo discreti bonus e ferendo la D7 al 4+ quando in carica a cavallo e 5+ nel peggiore dei casi. Purtroppo manca una sua versione ufficiale a cavallo, il che obbligherà ad effettuare una conversione o utilizzare un proxy per rappresentarlo. L'eroe Leggendario è Imrahil che, al completo, costa quando Dain sul maiale da guerra. Questo è un paragone infelice, dato che gli eroi della trilogia Lo Hobbit hanno un rapporto qualità/prezzo abbastanza irragionevole, ma va comunque detto. Tuttavia Imrahil offre uno stendardo a 12"; per dare un'idea, è l'equivalente di 4 normali stendardi, vale a dire 100 punti di equipaggiamento! Inoltre aumenta la maestria di tutti i modelli di Dol Amroth entro 3", capitani inclusi (non è una sua regola, ma di fatto dipende da lui). Considerato che ha comunque un profilo eroico, con 6 alla maestria e 3 in tutti i posti giusti, Imrahil ha così tanto che gli gira intorno da giustificarne il costo, sopratutto per gli standard non-forgeworld. Angbor l'impavido rende impavidi i suoi e, per un costo tutto sommato moderato per un Hero of Valour, meno di 70 punti, con 3 punti volontà e accesso al colpo eroico, unico altro eroe oltre Imrahil a poterlo fare. Tuttavia, non avere la penalità con l'arma a due mani solo quando si ottiene un 6 naturale e la mancanza di una cavalcatura lo penalizzano parecchio e avere D5 con solo 1 punto fato fa male. I tre punti volontà gli consentono di resistere a più magie dei normali eroi della sua fascia di costo ma, siamo sinceri, con tutta probabilità ci sono bersagli molto più appetibili di Angbor e dei suoi 2 attacchi a F4 con -1 per vincere. Angbor è un eroe utile se si gioca a pochi punti vista la sua M5 e il poter portare fino a 15 unità ma, ad alti livelli e con le giuste alleanze, si può tranquillamente fare a meno di lui. Duinhir è l'arciere del gruppo e con solo due possanza, maestria 4 e difesa 5 porta il profilo più debole tra tutti. Il suo punto di forza è quello di poter ritirare i tiri per ferire con l'arco e la capacità di infliggere 1D3 ferite ai mostri il che, potenzialmente, consentirebbe di abbattere una bestia alata o un troll in un turno se si è fortunati. Riuscire ad abbattere un bersaglio di questa portata consentirebbe di recuperare subito il costo di Duinhir ma in mezzo c'è un tiro per colpire, eventuali frapposizioni, un arco che ha solo F2 e 1/3 di possibilità di infliggere comunque una singola ferita. Matematicamente (calcoli fatti al volo, ma dovrebbero dare un'idea), la possibilità di abbattere una bestia alata in un turno dovrebbe aggirarsi intorno a 1/54, così come per un Troll di Mordor o un Troll catapulta. Per un troll di Caverna o un ogre, 1/27. Per un troll capitano? 1/162 incluso il punto fato da superare, mentre ci fermiamo a 1/81 sui troll di Gundabad e di Isengard. E tutto questo escludendo frapposizioni e movimento (ma anche il reroll per ferire). Quindi, non è lecito aspettarsi troppi eroismi. Rimane comunque possibile renderli più "soffici" togliendo 2 ferite che costringerebbero l'avversario a fare molta più attenzione su come usare il mostro per il resto del gioco anche se, nella realtà di una partita, fra frapposizioni e movimento, i numeri non cambieranno granché, anche se la possanza può aiutare a compiere il miracolo. Guerrieri d'Elité Essendo i feudi delle forze più o meno d'Elité, manca quella che possiamo definire unità base, come per esempio il Guerriero di Gondor o l'orco del Morannon. Allo stesso tempo, manca una vera e propria scatola e i modelli sono reperibili solo in blister, con l'unica eccezione degli arcieri di Valle Radicenera, per cui è possibile usare i Ranger della Terra di Mezzo (utilizzabili anche per Gondor e Arnor). Dol Amroth fornisce fanteria e cavalleria pesante e picche. Le picche sono ancora una rarità nel gioco, disponibile solo agli Uruk di Isengard, gli Easterling e, per l'appunto, ai feudi. I picchieri (Man at arms) hanno maestria 4 e un costo appena sotto i 10 pts. Come per Isengard, la presenza di picche fornisce supporti in grado di portare fino a 2 attacchi in più se le condizioni lo consentono e, proprio come Isengard, bisogna stare attenti a non esagerare, facendosi trascinare e finendo per farsi intrappolare. Questi sono supporti che possono arrivare a M5 o 6 quando ci si trova nelle giuste condizioni, il che li rende ideali per intrappolare/fermare tutti gli eroi sotto M7. I picchieri sono estremamente utili nel caso in cui la prima o la seconda linea non arrivi a beneficiare di effetti per aumentare la maestria e/o di stendardo: usare un picchiere in seconda fila di supporto è come aumentare la gittata di questi effetti di 1", dato che il picchiere porta il suo peso nell'intero scontro in cui è coinvolto. La fanteria di Dol Amroth si presenta con M4, D6 e C4, un profilo da elité. Tuttavia costa quanto una Guardia della Fontana con scudo, che baratta l'aumento di coraggio con Guardia del Corpo ed ha una difesa superiore e una lancia. Se si vuole giocare la fanteria, bisogna fare in modo di tenerla sempre vicino a Imrahil, in maniera da arrivare alla maestria 5 che giustifica il suo costo in punti. Ma stiamo parlando dei "Cavalieri" Cigno di Dol Amroth. Il loro posto, infatti, è a cavallo. Con cavalli bardati e lancia, i cavalieri di Dol Amroth sono quello che i Cavalieri di MT non possono essere. Tuttavia, si tratta di unità che costano parecchio dato che mettere cavallo e lancia a un Cavaliere Cigno costa quanto un fante del Lossanarch , per cui è difficile immaginarne un uso in massa. Il che è un po' il problema dei feudi. Anche il nucleo dell'armata sarà infatti composto da fanti di Dol Amroth, essendo questi gli unici modelli con scudo che li porta all'importante D6. I guerrieri del Lossarnach si prestano tanto al supporto, usando le armi come lance, che allo sfondamento, essendo per loro possibile usare la stessa arma come ascia a due mani che, come ormai sappiamo, consente la combo penetrante/due mani, che in genere vanno insieme perché, in genere, se sono abbastanza confidente da accettare la penalità al tiro per vincere, allora posso accettare anche il minus alla difesa. Questo consente di poter aggirare, almeno un po', il problema della F3 e colpire duro quando serve, motivo per cui almeno un paio di guerrieri del Lossarnach per banda possono rivelarsi utili e, quando non in prima linea, possono sempre supportare a M4, presentando un'alternativa alle picche lì dove il doppio supporto finirebbe per intrappolare il fante in prima linea. I guerrieri del Lamedon non mi piacciono. Hanno coraggio elfico, questo si, ma se pensiamo che costano 1 punto in meno dei guerrieri del Lossarnach, che hanno un punto di difesa in più e molta più flessibilità sul campo, non c'è partita. Inoltre, come specificato dalle FAQ, dato che l'unico pezzo di equipaggiamento a loro disposizione è un'arma a due mani avranno SEMPRE la penalità, salvo un risultato di 6 naturale al tiro per vincere il duello. Come detto, non c'è ragione di schierarli, dato che i loro cugini del Lossarnach fanno di più e meglio. Gli arcieri di Valle Radicenera sono la versione light dei ranger di Gondor, stesso prezzo per meno coraggio e meno maestria. Possono ritirare i vari test di salto e scalata e muoversi senza problemi su terreni rocciosi, ma si tratta di una regola situazionale. Il loro punto di forza, come già detto, è il poter ritirare i tiri per ferire quando beneficiano di un tiro eroico ma, pensiamoci un attimo, quanti tiri eroici si usano in una partita? Sul punto mi sono già espresso, quindi non mi ripeterò. Come già detto, per sfruttarli al massimo, occorre investire tanto prima del gioco (eroi che possano fornire possanza) quanto in game. Debolezze I numeri saranno una debolezza dell'armata, perché si sarà costretti a giocare un bel po' di Cavalieri di Dol Amroth, ognuno dei quali è un'elité e costa come tale. A meno che, però, non si decida di mettere tanti cavalieri cigno in arcione, la differenza non dovrebbe essere così drammatica, dato che tutte le altre unità si presentano comunque con un costo intorno agli 8-9 che non è poi niente di diverso da quello che succede in altre armate del bene con l'ovvia eccezione de La Contea e dei Sopravvissuti di Città del Lago. Come altre armate, la vulnerabilità alla magia pesa parecchio, con solo Imrahil dotato di 3 punti volontà e tutti gli altri limitati a un solo turno di resistenza (salvo 6 naturale). Questo problema, ovviamente, varia d'intensità a seconda del livello di punti e dell'armata avversaria, potendo benissimo essere irrilevante o fatale. Fatale perché l'armata dipende dagli eroi, in maniera non dissimile da Minas Tirith. Ogni effetto sinergico, ogni regola speciale richiede questo o quell'eroe in vita e in prossimità. Questo non si esaurisce solo nel caso di morte degli eroi, ma anche in scenari in cui, per qualche motivo, si finisce sparpagliati (dov'è presente Maelstrom della battaglia, per esempio) impedendo ai guerrieri di beneficiare dei vari bonus. Questo vuol dire che non c'è solo bisogno che l'eroe sia vivo, occorre che sia vivo E ragionevolmente vicino. Un combattimento eroico di troppo, e i bonus vanno via. La chiave è capire dove i bonus servono e dove si può rinunciarvi. Per esempio, Imrahil aumenta la maestria dei guerrieri di Dol Amroth entro 3" da lui, ma prima di riempire la zona con quanti più guerrieri è possibile, chiedetevi: serve davvero? Ci sono eroi a cui Imrahil non può arrivare che possono essere fermati dalla M5? Qual è la maestria delle unità? Occorre fare questo ragionamento già quando si divide in bande, immaginare quale gruppo possa fare a meno di quale eroe. Il lato positivo, però, è che non è così drammatico come sembra. Imrahil fa da stendardo a 12" e, dove non arriva lui, può utilizzarsi un altro stendardo che probabilmente si avrà comunque per via dei PV che concede in alcuni scenari. Perdere i bonus di Forlong e Angbor non è poi, in normali condizioni, una grandissima tragedia. In Conclusione L'armata dei Feudi ricorda un po' Minas Tirith. Dipendenza dagli eroi, forza 3, maestria 4. Tuttavia, a differenza di Minas Tirith, non c'è poi tanta scelta nei feudi. Prima Imrahil, poi Forlong e infine si decide su quanti Cavalieri Cigno mettere in arcione. Manca una risposta alla magia che non sia il 6 naturale al tiro per resistere, il che può rivelarsi problematico contro armate che ne abusano. La presenza di picche consente di accumulare dadi e avere a disposizione supporti che all'occorrenza possono prestarsi allo sfondamento rende più facile capitalizzare sulle situazioni di vantaggio senza dover sperare nel 6. Ho parlato dei feudi come alleati di MT, ma se si volesse fare il contrario, vale a dire un'esercito principalmente dei feudi, chi scegliere? Come ho già detto, Boromir della Torre bianca con stendardo rappresenta una solida opzione, portando sul campo M7, 6 possanza extra e aumento di maestria. Gandalf, perfettamente tematico (perché non c'è una lista leggendaria dell'Assedio?), fornisce protezione dalla magia e la capacità di immobilizzare le unità più problematiche o semplicemente agevolare lo sfondamento a colpi di folata magica. Faramir e Hurin forniscono ulteriori picchiatori a prezzi più contenuti, qualora si volesse rafforzare la capacità offensiva. Come unità, essendo i Feudi una forza d'elité, andrebbero bene anche i normali guerrieri di MT per avere un po' di D7 a prezzi contenuti. L'armata dei feudi vive e muore con i suoi eroi, esattamente come Minas Tirith. A differenza di MT, però, manca però di versatilità, visto il numero limitato di eroi e la rigida "gerarchia" di questi.
I feudi possono funzionare ma la limitata scelta di eroi e di unità costringe l'armata a uno stile più rigido, che come tale presta il fianco a severi Hard Counters. La vedo più come una scelta per giocatori esperti. Per molto tempo Isengard è stata considerata una tra le migliori armate del gioco: alta difesa, buona maestria, ottima forza. La combinazione di M4,F4 e D6 in normali unità la rende estremamente temibile sopratutto contro le unità del bene che, con qualche eccezione, normalmente si troveranno costrette al 6 naturale per ferire. Questo la rendeva un'armata ideale per chi si approcciava al gioco, unità forti che potevano incassare qualche sbaglio tattico. Tuttavia, ad oggi, Isengard sembra aver perso un po' di quella scintilla. Quest'analisi vuole evidenziare punti di forza e debolezza dell'armata dello Stregone Bianco. Nonostante facciano parte di Isengard, per evitare di ripetere quanto già detto, rimando a questo post per l'analisi sulle truppe del dunland. Whom do you serve? Ovviamente, la lista non può che aprirsi con il leader naturale di Isengard, lo stregone bianco, Saruman. Eroe leggendario, si presenta con un costo nei pressi dei 200 punti, che rende un po' più difficile l'inserimento a bassi punteggi. Due regole speciali le conosciamo già, Voce di Curunir, un "Resistere!" a doppia portata che coinvolge anche gli eroi e quindi potenzialmente in grado di coprire l'intero campo di battaglia causando una catena di "Resistere!" e Palantir che, una volta a partita, consente di ottenere automaticamente l'Iniziativa, particolarmente utile quando la possanza avversaria inizia a scarseggiare o, molto più raramente, come Bluff per spingere l'avversario a prendere un'iniziativa via movimento eroico in un turno in cui vogliamo muoverci per secondi. La nuova regola, importata dal profilo di Saruman il saggio, gli consente di ritirare un dado quando lancia o cerca di resistere a una magia. Signore degli Istari consente allora di poter avere un dado "extra" che, abbinato con il basso numero richiesto per lanciare le magie con successo, ne aumenta tanto la longevità che la pericolosità. A questo va abbinato il fatto che la gittata di "Immobilizzamento" e "Comando" è di 18" invece che 12", potenzialmente 28" utilizzando il pieno movimento del cavallo, che gli permette di portare scompiglio tra le file nemiche rimanendo a distanza di sicurezza. Saruman ha poi a disposizione due incantesimi offensivi, "Fiammata" e "Folata Magica". In attesa di un nuovo Errata in cui la Fiammata consenta nuovi effetti (come danneggiare un elemento o dar fuoco a ordigni) credo sia facile dire che il 99% delle volte la Folata è preferibile: entra al 4+ invece che al 5+, ha raggio 12" invece che 6" ed è in grado di scaraventare a terra più modelli. Gli incantesimi che infliggono un colpo sono sempre un incognita, poiché c'è sempre (anche nelle migliori condizioni) 1/3 di possibilità che il colpo non ferisca ed essere costretti a spendere possanza OLTRE la volontà già spesa. Se Fiammata non ferisce, non si è concluso niente. Quando uso folata, invece, spesso vedo la ferita come un mero bonus: se riesce a lanciare il Guerriero bersaglio contro l'eroe a cavallo che gli sta dietro, ha fatto quel che doveva. Prendere il giusto angolo contro una divisione di cavalleria e trasformare dei cavalieri in costosi fanti è una folata che ha avuto successo. Il vantaggio della folata è che non consente all'eroe che vogliamo disarcionare di resistere utilizzando i suoi punti volontà: basta mirare a un guerriero incapace di resistere in prossimità e lanciarglielo contro, cosa contro cui non può fare nulla. A Saruman si abbina Grima che, per il costo di due guerrieri Uruk e mezzo costringe gli eroi entro 6" da lui a spendere due dadi per dichiarare azioni eroiche. Grima Vermilinguo può essere una spina nel fianco del nemico o un fastidio passeggero se questo ha facilmente accesso alla folata magica, che può farlo fuori in un turno. Modelli che infliggono colpi quando caricano o quando si muovono sono un'altra soluzione per rimuoverlo già nella prime fasi del gioco, ma se l'avversario non ha queste armi a disposizione allora probabilmente sarà costretto a usare due o tre unità per tenerlo fermo: queste unità non devono necessariamente caricarlo, basta solo bloccare il suo passaggio usando le proprie zone di controllo. Grima diventa eccezionale quando si ha a che fare con armate monocavalleria, dove i movimenti eroici sono particolarmente importanti e far spendere più punti possanza del dovuto diventa fondamentale. Un uso meno ortodosso è fargli raccogliere gli oggetti. Se Grima prende l'oggetto, finché Saruman è vivo, solo un incantesimo comando può farglielo perdere, dato che non sarà possibile ucciderlo. In alternativa, Grima è perfetto per far perdere punti all'avversario "contestando" gli obiettivi. Grima non può essere ucciso e, se l'avversario non riesce a spingerlo via, può costargli 2 punti o più. Gli Eroi Uruk Forse la principale debolezza di Isengard,la mancanza di un vero "massiccio" eroe, con 3 in tutti i posti giusti. Quando si tratta di colpire, Isengard si muove tra i superwelter e i supermedi, con la totale assenza di picchiatori nelle fasce dai mediomassimi in su. E, nonostante una ricca gamma di eroi, oltre a Saruman stesso solo altri 3 avranno a disposizione una cavalcatura (Thyrdan, Sharku e i capitani orchi) il che limita la capacità offensiva e la mobilità dei degli eroi con 3 possanza. E, con l'eccezione dei capitani uruk con armatura pesante, che possono arrivare a difesa 7 e vantano una solida maestria 5, la difesa sarà sempre il punto dolente degli eroi, con solo Sharku e i capitani generici in grado di arrivare al 6. Andando nel dettaglio, Lurtz è sempre un'ottima scelta grazie alla regola che gli consente di entrare dove e quando vuole; quando ci si trova in situazioni di Maelstrom della Battaglia conviene allora farlo entrare per ultimo, così da mandare lui (e i suoi 15 soldati) in supporto della banda che è messa peggio, impendo all'avversario di far valere i numeri e liquidare una banda isolata. Vrasku non ha bisogno di presentazioni. Doppia balestrata al 3+, non c'è niente da dire. La debolezza di Vrasku è quella dei balestrieri, per cui viene punito se lo scenario richiede mobilità. Avere 3 punti possanza su una balestra a Forza 4 rimane comunque qualcosa che l'avversario dovrà tenere in seria considerazione. Mahur porta sul campo 3 attacchi, velocità 8" e possibilità di aumentare la velocità degli scout nella sua banda al costo di un punto ciascuno. Come già detto nella disanima delle Legioni Leggendarie, la capacità di far muovere un Uruk a 8" non riesce a compensare né mobilità né di un modello di cavalleria ma, se abbinato a un tamburino, permette di raggiungere più facilmente gli obiettivi di raccogliere o raggiungere le zone da occupare senza avere gli inconveniente della grossa base del modello di cavalleria. Aumentare la velocità degli arcieri, equipaggiati con arco a F3, può creare un contingente più veloce che può, quando si entra in mischia, raggiungere più facilmente il nucleo di fanteria per prestare supporto. Riguardo Ugluk...onestamente non vedo una ragione per cui si voglia schierare Ugluk invece di altri eroi dunlandiani o Uruk. La sua regola speciale diventa ridondante se Saruman è presente e residuale se il bonus è attivo. Sharku è un ottimo eroe, per il suo prezzo, con 3 punti possanza e cavalcatura. Tuttavia bisogna tenere in conto che Sharku si ferma a Maestria 4, il che lo mette in difficoltà contro le armate che hanno facile accesso a M4, ma non dovrebbe influire molto nelle situazioni di male contro male. Come già detto, gli eroi di Isengard sono solide scelte, per il loro costo in punti. Ma, perlopiù, mancano tanto della giusta capacità offensiva quanto di capacità difensive, vista la bassa difesa e la mancanza di difesa eroica, disponibile ai soli Gorulf e Frida. Questo vuol dire che Isengard non potrà quasi mai limitarsi a mandare alla carica l'eroe e sarà molto più difficile sfruttare i combattimenti eroici. Isengard non solo non ha un equivalente di Azog, Aragorn o Dain, ma mancano anche gli Hurin/Faramir/Deorwine e gli Shagrat. C'è Thyrdan...e la lista si ferma qui. Ultima citazione va agli Sciamani Uruk. Come sappiamo, il necessario depotenziamento dell'incantesimo Furia ha portato gli sciamani da prima scelta (rendere impavidi e dare 1/3 di possibilità di negare la ferita ricevuta non era roba da poco) per cui, più di tutti, il loro uso dipende dalla composizione dell'armata; se si usano degli ordigni esplosivi può essere utile avere una Furia attiva, così da non sacrificare il Berseker o, semplicemente, se questo viene abbattuto, non dipendere da un test di coraggio per attivare la bomba. L'armata della Bianca Mano Il cuore dell'armata, il Guerriero Uruk Hai, è stato per moltissimo tempo il miglior fante del gioco: facilmente reperibile (Fascicoli Deagostini e sprue di plastica ne hanno abbassato il valore) e con un ottimo profilo, un ancor oggi raro M4, F4 e D6. Le uniche unità che raggiungono (e superano) questo livello sono i Nani dei Colli Ferrosi. Tuttavia, non sono più poche le unità che, comunque, se la giocano alla pari con gli Uruk anche se non li battono punto su punto: i nani di erebor e di Khazad hanno forza inferiore ma la D7 costringe gli Uruk al 6, giocando sullo stesso piano e un discorso simile può farsi anche per i fanti di Minas Tirith visto il loro facile accesso alla M4 e la possibilità di raggiungere D7. I fanti Uruk danno il meglio nel Male vs Male, primeggiando ancor oggi sulla fanteria del male grazie alla loro maestria, sebbene il gran numero di unità a F4 in giro ha ridotto un po' la loro efficacia. Oltre al classico scudo le opzioni sono picche e balestre. Le picche sono responsabili di innumerevoli sconfitte per i novizi che, volendo sfruttare appieno i due attacchi extra si schierano su tre corte linee. Il problema è che, in caso di sconfitta, si finisce spesso intrappolati perché solo il supporto immediatamente dietro può indietreggiare. Il mio modo preferito per usare la picca richiama un po' la falange obliqua tebana: si sceglie il fianco con un picchiatore, eroe o bellicoso, facendo però in modo che il secondo rango abbia spazio per indietreggiare muovendosi di lato. 4 attacchi a F4 (o 2 a F4 e 2 a F5), potenzialmente 5 attacchi per vincere se c'è uno stendardo. L'ultimo della fila, senza supporto, può farsi scudo e indietreggiare. Se si hanno più numeri a disposizione, si può provare allora a rinforzare i soli estremi, lasciando un centro a due file o solo con scudi che indietreggierà mentre i fianchi avanzano. Nota su quanto appena detto: non prendete questo come vangelo. Osservate il campo, come si schiera l'avversario e come reagisce al vostro schieramento e alle vostre mosse; non c'è cosa peggiore di mantenersi rigidi. Dei Balestrieri non c'è molto da dire: i colpi a F4 spaventano anche la D6, ma pagano questa forza extra sacrificando mobilità motivo per cui, quando possibile, occorre considerare bene gli scenari che si giocheranno. In scenari che puniscono il gioco statico gli Arcieri Scout possono rappresentare una decente alternativa, con archi a Forza 3 e potenziale movimento extra se potenziati tramite Mahur. Passando alle elité, abbiamo i Berseker e i Ferali. Entrambi perdono un punto armatura, il che porta i ferali al vulnerabile 4, particolarmente fastidioso perché facilita le cose ai comuni archi a F2 e agli eroi. I ferali guadagnano una Furia al 6, ma onestamente non vedo motivo per prefererli ai Berseker che diventano più vulnerabili alla mischia, ma rimangono a D6 contro il tiro, e hanno un punteggio di coraggio che gli consente di passare agevolmente i test richiesti, che sia tenere la linea o mantenere sul posto un avversario terrificante impedendogli di caricare e guadagnano la stessa regola speciale. Tra le unità c'è il vero picchiatore di Isengard: il Troll. Il troll si presenta con spada e scudo che lo porta a D8, ma può avere anche una lancia per prestare il suo valore di maestria qualora dovesse rimanere bloccato dietro la normale fanteria (o per costringere un eroe a chiamare un colpo eroico contro dei normali fanti supportati dal troll) e si può sostituire lo scudo con un tamburo, per il costo di un Grima. Gli Uruk Hai hanno già un loro tamburino, ma si tratta di un tamburo razziale destinato ai soli uruk mentre il troll può far aumentare la velocità dell'intera Isengard. Dunlandiani o Uruk? Del Dunland ho già trattato, ma ora è il momento di mettere i Dunlandiani a fianco della classica Isengard e chiedersi chi sa fare meglio cosa. Il primo confronto, alla pari, è tra la cavalleria Dunland e i Cavalcalupi. Stesso costo in punti, stessa maestria, stessa forza, stessa difesa (se si equipaggia agli orchi uno scudo). La differenza principale sta nel fatto che i Warg possono potenzialmente rimanere in gioco anche se il cavaliere viene abbattuto, mentre i Dunlandiani hanno coraggio superiore e ritirano 1 per ferire la cavalleria. In linea teorica, i Dunlandiani possono colpire più duro, avendo a disposizione asce che gli consentono di gestire meglio la non più rara D7 chiamando il colpo penetrante, il che è un punto a loro favore, ma da solo insufficiente ad essere un chiaro vantaggio (indifferente contro la più comune D6) poiché si userà solo in condizioni ottimali (nemico circondato e/o che si fa scudo) o disperate. I cavalcalupi hanno il vantaggio di poter rimanere in gioco, possono portare stendardi, archi e giavellotti (ma con la mira al 5+ questa scelta potrebbe non pagare granché), quindi sono più flessibili. Anche ignorando la differenza di costo (i Dunland sono Forgeworld), devo dire che immagino la cavalleria di Isengard come principalmente composta di Cavalcalupi, ma un paio di Dunlandiani da utilizzare contro bersagli ad alta difesa può essere utile. Mettendo a confronto la fanteria, gli Uruk sono più cari, ma quei 2 punti portano miglior difesa e miglior maestria. In generale, c'è una sola cosa che il Dunland può portare che Isengard non ha: le armi a due mani. Equipaggiati con asce e due mani, i dunland possono sfondare quei muri che fermano anche gli uruk hai, ferendo la D7 al 4+, per cui non posso dire che non hanno il loro uso. Passando al reparto lance, gli Huskarl sono un punto più cari degli Uruk ma offrono più flessibilità attraverso un'arma che può essere usata come ascia a due mani oltre che come lancia. Tuttavia la loro maestria è di solo 3 e diventa 4 solo se negli immediati pressi di un'eroe Dunland. Questo non è un problema, dato che Isengard ha facile accesso alla maestria 4. Bisogna chiedersi se vale la pena pagare per un lanciere più costoso di un uruk hai picchiere perché faccia il lavoro che può essere svolto con altrettanta efficacia da un dunlandiano di 3 punti più economico. Quello che si paga è la flessibilità. La maestria non è un problema, e farsi supportare da un modello a M3 comporta solo la perdita della possibilità di fintare, che tutto sommato può tollerarsi. Il vantaggio degli Huskarl è che, qualora servisse un modello per sfondare e si presentasse l'occasione non bisognerà far arrivare lo specialista...basta solo far passare avanti il lanciere che è già là. Per la loro natura gli Huskarl sono più protetti, perché fanno il loro lavoro già dietro le linee mentre un modello con arma a due mani deve comunque arrivare a contatto per far sentire il suo peso. Inoltre spesso si combatterà comunque su due linee, quindi perdere la possibilità del doppio supporto non sarà necessariamente un dramma. Le picche, però, possono diventare formidabili, portando attacchi extra contro avversari intrappolati e possono portare ulteriori dadi dove serve. Diventa quindi una questione di stile, di come si vuole muovere l'armata. Con l'eccezione degli arcieri dunland e dei fanti con scudo, che non vedo motivo di schierare rispetto al loro equivalente uruk, non credo che la differenza (in una lista di Isengard) tra Uruk e le loro alternative dunland sia così marcata a favore degli Uruk ma il grosso dell'arma sarà sempre composto da Uruk. E, anche se consiglio l'uso di eroi Dunlandiani, Isengard può funzionare benissimo anche senza alcun guerriero del Dunland. Armi d'Assedio Isengard presenta la Balista Uruk e la Carica Esplosiva. Si tratta di due opzioni che, numeri alla mano, sono estremamente economiche. La Bomba, tolto il costo del berserker e dei due uruk, costa solo 47 punti. La balista, considerando anche il Veterano d'assedio, solo 23. Questo si traduce in opzioni che non comportano in realtà un sacrificio eccessivo in termini di punti, il che vuol dire che si possono agevolmente considerare negli scontri da 700 punti in su. L'utilità di queste armi incrementa nella lista leggendaria, ma in realtà il modo di giocarle rimane comunque invariato per la maggior parte. La bomba, in particolare, si è dimostrata particolarmente efficace negli scenari internazionali, anche se credo che buona parte del suo successo sia dovuto al fatto d'aver preso in contropiede la maggior parte dei giocatori, che ha giocato in maniera troppo prudente o troppo avventata. La bomba in realtà presenta un naturale svantaggio: l'avversario sa esattamente dove si trova in ogni momento e la sua efficacia è legata a 3 modelli a D5, uno dei quali deve rimanere disingaggiato per poterla attivare nella fase di combattimento. Questo vuol dire che ci vuole un bel po' di preparazione per poterla utilizzare efficacemente contro bersagli mobili. Ci sono occasioni in cui l'avversario si troverà impotente contro la bomba. Piazzarla su un obiettivo costringe l'avversario a pensarci due volte prima di contestarlo, garantendo all'esercito di Isengard un "Protocollo Sansone". Allo stesso tempo, può consentire al giocatore di Isengard di chiudere la partita quando si trova in vantaggio, quando lo scenario lo consente, lanciandosi sotto il 25% per porre fine al gioco, mossa contro cui l'avversario non può fare niente. Il fatto che la bomba esploda prima dei combattimenti eroici è particolarmente utile per evitare che gli eroi avversari possano fuggire via, per cui bisogna sfruttare la propria fase di iniziativa per inchiodare i bersagli grossi prima che possano muoversi. I tamburi, per ovvi motivi, sono eccellenti compagni della bomba, dato che consente ben 9 pollici di movimento, il che consente di dare la caccia anche ai modelli di cavalleria. Non mi dilungherò oltre, perché credo che la bomba sia uno strumento interessante che merita un approfondimento più nel dettaglio. Alleati Inevitabile, ma deludente, Isengard non ha alleati storici. In pratica, alleare Isengard comporta la perdita del bonus armata. Tuttavia, se si volessero colmare le lacune di Isengard, la risposta è semplice. Mordor. Mordor comporta ulteriore accesso alle magie, mostri con punti possanza (e Nazgul su bestia alata) e picchiatori di più alto calibro che mancano a Isengard ricevendo supporti a M4 che rendono più temibili i Morannon in prima linea. Se invece non si vuole puntare sul magico ma sulla pura potenza, la Legione di Azog presenta due possibili pesi massimi per sfondare le linee e, come Mordor, beneficia a sua volta della M4 degli Uruk. In conclusione
Isengard rimane un'ottima armata, sopratutto per chi si avvicina al gioco. La fanteria Uruk rimane efficace, le opzioni di attacco a distanza si adattano tanto a uno stile di gioco mobile che a uno statico e ha a disposizione della cavalleria leggera con un ottimo rapporto punti/qualità. Il Dunland porta eroi di buon livello, in grado di porre limiti ai combattimenti eroici avversari (cose che Isengard tende più a subire che a fare) e il Troll porta alta maestria, alta forza e attacchi brutali. Grazie a Saruman, Isengard può tenere a bada anche i grossi eroi e abbinare Saruman alla Carica Esplosiva genera incubi nell'avversario. Tuttavia, Isengard può trovarsi in difficoltà contro armate che presentano più minacce. Si, magari può fermare Aragorn, però rimane il problema di quell'Hurin a cavallo messo lì sul fianco. Il problema di Isengard è che oggi è più facile costringerne la fanteria allo stallo o limitarne la capacità offensiva. Gli stessi eroi con nome di Isengard sono estremamente vulnerabili e, se i dadi non li aiutano, rischiano già contro il normale fante con supporto. Abbiniamo a questo anche il fatto che, tolti Thyrdan e Saruman, ogni eroe avrà solo 1 punto volontà per resistere, il che li rende facili bersagli per le magie. Tolti Lurtz e Saruman, vediamo anche come Isengard manchi di modelli di supporto. Niente "aura stendardo", bonus a ferire, Messaggero del Male e manipolazioni del coraggio, resistenza alla magia o possibilità di recuperare la volontà, ferite, possanza... Perlopiù, ogni eroe porterà benefici solo a sé stesso. E se è vero che alcuni di questi possono avere un effetto che va oltre il beneficio del singolo (Frida annulla i benefici della carica di cavalleria per TUTTI i coinvolti nel combattimento, non solo per sé), questa è una mancanza che si sente e che si estende anche alle unità. A completare il quadro c'è un bonus armata che non subentra fino alla rotta e la possibilità, per gli scout e gli eroi con nome uruk, di ottenere "Creatura dei boschi". Isengard si presenta come un paradosso: è un'armata di facile accesso per chi si avvicina al gioco, ma richiede molta finesse per essere giocata ad alti livelli, mentre altre armate possono fare lo stesso con meno fatica. Con Dunland ci si riferisce, nella terra di mezzo, alla regione situata tra il Glanduin e l'Isen, poco più a nord della Breccia di Rohan. Gli antenati degli uomini del Dunland occupavano un territorio assai maggiore, ma furono poi scacciati dai numenoreani dei Reami in Esilio che dimostrarono nei loro confronti ben poca pietà, ed è per questo che, ancora nella terza era, non c'è certo simpatia verso Gondor. Quelli che non emigrarono (tra gli altri, gli abitanti di Brea sono discendenti degli uomini del Dunland) furono comunque avversari degli orchi e, per un periodo, vissero insieme agli Sturoi, parenti degli hobbit della terza era. I problemi iniziarono quando le terre che gli uomini del Dunland vedevano come loro vennero assegnate a Eorl, i cui figli e nipoti proseguirono una campagna d'espansione che diede il via a ostilità concluse solo con la sconfitta di Isengard nell'Assedio al Fosso di Helm. Con l'eccezione di Fleca e Wulf, che erano in parte Rohirrim e vengono nominati soltanto perché hanno in qualche modo interagito con Helm, mancano nelle opere di Tolkien ulteriori riferimenti a personaggi o dettagli della loro storia, il che ha lasciato alla GW campo libero. Pur facendo parte di Isengard, il Dunland presenta abbastanza elementi da essere quasi una fazione a sé, con 5 tipi di Guerrieri, 4 eroi con nome e 1 capitano generico. Per mettere in prospettiva, quanto i Feudi e parecchio più di Arnor, Easterlings e Khand. Conosciamo già il loro Comandante, "Hero of Fortitude" nella lista di Isengard, ma qui leader e promosso a "Hero of Valour", Thyrdan Wolfsbane. Per poco meno di 100 punti quando in arcione, Thyrdan offre un profilo tutto sommato non male, con Maestria e Forza 5, 3 possanza e 2 ciascuno per fato e volontà. Purtroppo, ha solo armatura leggera, il che lo piazza alla fragile difesa di 5, ma compensa i suoi soli due attacchi con la regola "Colpo Possente", per cui ogni ferita inferta vale per due. Combinato alla sua Forza 5 e l'accesso all'ascia a due mani e colpo penetrante, Thyrdan può arrecare parecchi danni anche agli eroi nanici, sopratutto se supportato da Saruman (assente però nella legione leggendaria). Colpo possente non è vincolato all'arma a due mani, quindi si tratta di un eroe che quando ferisce fa davvero male e col suo valore di forza ferirà spesso. Seguono i nuovi eroi introdotti con il più recente supplemento dedicato a Rohan. Gorùlf Ironskin si differenzia da Thyrdan per un attacco extra e un punto volontà e fato in meno, ed è di 15 pts più economico della versione base di Thyrdan. Come tutti gli eroi con nome, ha accesso alla "Forza Eroica" e come Thyrdan ha accesso al "colpo" per aumentare la sua maestria. Quello che lo distingue davvero è però la sua regola speciale, Ironskin per l'appunto, che gli consente di dichiarare Difesa Eroica (a cui ha normalmente accesso) gratis quando ingaggiato da un Eroe avversario. A questo punto, se l'eroe ha di Difesa 4, 6 o 8, tanto vale usare il colpo penetrante per portare la sua forza a 6 a rischio zero per un effettivo +1 per ferire in caso di successo! Vale la pena, però, evidenziare come la regola si applichi solo agli eroi; con la sua D5 Gorùlf rimane incredibilmente vulnerabile già alla normale fanteria e sopratutto alla cavalleria: un singolo cavaliere con lancia può farlo fuori in un turno se le cose vanno male, è una cosa da tenere in considerazione. Parlando di cavalleria, come non parlare di Frida Tallspear, la dimostrazione che c'è voluto il tocco femminile perché il Dunland sviluppasse l'incredibile tecnologia di mettere una punta affilata su un bastone e chiamarlo lancia e unica tra gli eroi con nome ad avere il buon senso di girare con uno scudo. Maestria 5 e Forza 4, con D6 e tre punti possanza rivaleggia Eowyn per il titolo di donna più tosta della terra di mezzo (Galadriel ha i superpoteri, è una categoria a parte). Mi si dirà: ma Frida non può andare in arcione. Ma a Frida non interessa. Perché Frida, e i modelli da lei supportati, negano il bonus di cavalleria alle unità in arcione contro cui si trovano a combattere. Non solo, i Dunlandiani vicini possono ritirare i colpi per ferire quando mirano alla cavalcatura; regola che troverà applicazione sopratutto quando si tratta di togliere i cavalli degli eroi o si mira a cavalcatura quali le Bestie Alate e le Aquile. Lei e Gorulf possono porre un freno alle avanzate eroiche, limitando grandemente il potenziale distruttivo dei migliori eroi avversari. Non fraintendete: un Gil Galad alla carica rimane spaventoso. Ma uno "spaventoso" che ferisce al solo 6 e/o che ha a disposizione solo 3 dadi per ferire invece di 8 è sicuramente preferibile. Ultimo eroe con nome è "L'oathmaker", colui che presta il giuramento a Saruman. Un profilo non eccezionale per i suoi punti, con M4, D4 ma tre punti possanza, ma ha disposizione la regola "Fearless" che lo mantiene sul campo (insieme ai guerrieri entro 6" in caso di rotta) ed estende la regola agli Uomini Selvaggi del Dunland. La sua seconda regola speciale consistere nell'assegnare la Keyword "Isengard" a tutte le unità del Dunland, utile solo ai fini del bonus armata (niente test per la rotta fino al 66%) e per beneficiare del tamburo troll. Da questo consegue che la lista leggendaria non prende grandi benifici a meno di schierare un rilevante numero di Uomini Selvaggi e nella normale Isengard sarebbe comunque preferibile un eroe uruk con nome. Passando alle unità, non posso che essere deluso dagli Huskarl. Per gli stessi punti di una Guardia della Fontana con scudo ci si trova un supporto a D5, F4 e maestria 3. La regola "Guardia del Corpo" rende irrilevante il loro valore di coraggio finché l'eroe di riferimento rimane in vita, ma la loro seconda regola li porta a maestria 4 quando supportano un'unità entro 3" da un eroe del Dunland. Troppo, troppo specifico. Per quanto possa essere vero che le loro armi diano versatilità , potendo essere utilizzate anche come asce a due mani (sebbene questo comporti il sacrificio del bonus alla maestria), un punteggio in doppia cifra per unità che se caricate rimangono a M3 e D5 è troppo, secondo me, sopratutto perché un Uruk con picca costa un punto in meno ed offre la sua M4 in supporto continuamente. Si tratta di unità necessarie, perché offrono le uniche lance schierabili en masse nel Dunland, ma troppo costose per quello che effettivamente offrono. Per il loro punteggio, sarebbe stato lecito averli con M4 base. Seconda unità sono i Cavalieri del Dunland, che in pratica sono semplicemente la versione in arcione del normale fante, con in più la possibilità di ritirare 1 quando mirano a ferire la cavalcatura. Ragionevolmente economici, la loro regola speciale entrerà in gioco sopratutto quando si mira alla cavalcatura di un eroe, sopratutto se l'eroe si trova a D7. Nella Legione Leggendaria questi cavalieri ferirebbero i normali guerrieri Rohirrim a 4+ grazie all'estensione della regola Hatred (Rohan), rendendo superfluo mirare ai cavalli. Nella normale isengard, però, si può discutere se invece non siano meglio i normali Orchi su warg. Ultima unità sono i Crebain, che pur facendo parte della lista non hanno particolare sinergia con il Dunland o, almeno, non più di quanta ne abbiano nella normale Isengard. Sono unità perfette per afferrare oggetti, essendo unità di fanteria (mai capito perché rendere gli oggetti accessibili a unità non umanoidi, ma tanto vale approfittarne a questo punto) e le loro 4 ferite abbinate al necessario 6 naturale per colpire con successo dalla distanza rendono necessario il corpo al corpo per la loro eliminazione, cosa che si può evitare facendoli volare al sicuro. La loro speciale speciale priva i modelli della regola "Stalk Unseen", ma consideratelo più un bonus che un punto di forza, essendo estremamente situazionale. La loro capacità di volo li rende anche adatti a scenari come "Reconnoitre" e "Fog of War", ma anche Domination se si decide di mettere un obiettivo su un terreno altrimenti inaccessibile e persino Conquest, per conquistare un obiettivo o contrastarne il possesso all'avversario. La legione leggendaria La legione ha un unico obiettivo: colpire e colpire duro. Con l'eccezione dei Crebain, ogni unità avrà almeno F4 e accesso al colpo penetrante, con l'unica esclusione degli arcieri armati della sola daga. Questo vuol dire che, come gli Uruk, non avranno troppi problemi contro modelli a D6 e, in più, possono anche aggirare il problema della D7 approfittando del colpo penetrante. L'accesso alle asce a due mani attraverso normali guerrieri o Huskarl li rende poi particolarmente efficaci nel capitalizzare situazioni di superiorità numerica, ferendo D6 e 7 con 4 e due dadi grazie alla combinazione colpo a due mani/colpo penetrante, aggirando così il Muro di scudi di Minas Tirith o l'alta difesa nanica. Contro Rohan aggiungono poi un ulteriore +1, il che spesso vorrà dire che un Rohirrim sconfitto è un Rohirrim morto. Da non sottovalutare assolutamente il fatto che i loro stendardi avranno doppia portata, con raggio 6" invece che 3". La maestria media non sarà elevata, quindi è meglio avere quanti più dadi a disposizione per vincere i combattimenti. Questa doppia portata è particolarmente utile sopratutto per portare un dado extra lì dove non ci sono supporti, motivo per cui è caldamente raccomandato investire in stendardi. Ma la regola che attira più attenzione è sicuramente il "War Cry" di Thyrdan: una volta a partita, Thyrdan può lanciare un urlo di guerra e tutti i Dunlandiani entro 12" aggiungeranno +1 a ferire, cumulativo con Hatred, arma a due mani e penetrante. Bisogna capire quando effettuarlo: l'ideale è avere tutti gli eroi ingaggiati, preferibilmente con abbastanza possanza da poter gestire i combattimenti attraverso i necessari colpi e combattimenti eroici per proiettare l'armata in avanti. Ideale quando la rotta nemica è vicina o ci sono situazioni troppo ghiotte per poterle ignorare. Tuttavia... eh si, c'è un tuttavia. Il primo è la bassa maestria dell'armata. Solo gli eroi con nome arriveranno a M5 e, perlopiù, la maestria media dell'armata sarà 3. Questo si farà sentire sopratutto contro il bene, che ha facile accesso a M4 e superiore, ma sarà meno marcato negli scontri contro altre forze del male. Il secondo punto debole è la bassa difesa, che arriva a 6 solo in Frida e nei capitani. Si ferisce facilmente ma, allo stesso tempo, si viene feriti altrettanto facilmente. Bisogna essere cauti allora nell'usare gli eroi, cercare di arrivare al War Cry con quanta più possanza è possibile evitando di mettersi in situazioni in cui diventa necessario utilizzare Difesa Eroica. Terzo punto, la mancanza di un grosso picchiatore. Thyrdan è un eroe ottimo ma, se costretto a giocare in difesa, ha solo 2 attacchi con cui colpire ed è l'unico eroe con nome a poter usare un cavallo, il che limita parecchio le capacità offensive dell'armata: l'alta forza sarà infatti compensata dallo scarso numero di dadi a propria disposizione. In parte, a ciò si può sopperire, dato che l'armata consente di giocare parecchie unità visto il prezzo tutto sommato contenuto dei fanti e degli eroi, il che consente quindi di piazzare più Huskarl per aumentare la maestria generale. A 600 punti è possibile schierare 3 bande piene, includendo anche diversi Huskarl, per un totale di 42 unità e 9 possanza, il massimo che i Dunland possono raggiungere a questo punteggio. Difficilmente, allora, ci si troverà in svantaggio numerico. Tuttavia, più punti portano solo più numeri al Dunland, che però possono non bastare a compensare quello che altre armate possono mettere in campo (mostri, incantatori, Boromir vari) a quei livelli. Anche se unità come i Crebain danno al Dunland un tocco in più nelle giuste missioni, perlopiù la loro cassetta degli attrezzi avrà dentro solo un'ascia. In conclusione
Questa legione leggendaria ha un po' di tutto: lance, cavalleria, archi (che non sono granché da soli, ma è facile riempirne una banda), killing power. L'armata ha i suoi mezzi per smorzare il potenziale offensivo di grandi eroi, impedendogli di guadagnare bonus cavalleria con Frida o rendendo loro molto più difficile ferire con Ironskin. Anche concentrando entrambi su un solo eroe, alla fine sono 115 punti per fermare un Aragorn da 200 senza sacrificare capacità offensiva, ottenendo un effetto che in fondo è molto simile a una magia Immobilizzamento. Si può allora bloccare il "pezzo grosso" e lasciare che Thyrdan guidi il resto dell'armata contro l'avversario. Ovviamente, però, bisogna tenere presente che l'avversario potrà facilmente evitare la combo Frida-Ironskin utilizzando la propria fanteria per fermarli, approfittando della loro limitata mobilità per neutralizzarli. Allo stesso tempo, il basso numero di lance (visto il costo) limiterà il numero di dadi in combattimento, costringendo quanti più Dunlandiani possibile a caricare per aumentare il numero di dadi che si ha a disposizione. La cavalleria è discreta, ma M3 e D5 la rendono un bersaglio fin troppo facile per fanteria preparata, sopratutto se a M4, che può reggere la carica e contrattaccare. In definitiva, si tratta di una legione comunque divertente da giocare, in cui ogni eroe ha una sua gimmick da poter sfruttare per smorzare il potenziale di avversari di livello molto superiore al proprio e con discreto potenziale offensivo, ma comunque molto fragile ed esposta alle tipiche debolezze che ormai abbiamo imparato caratterizzano Isengard e molto vulnerabile agli incantesimi. Non si possono avere buoni senza cattivi. E i cattivi sono arrivati, fornendo a Isengard nuove opzioni di cui in effetti sentiva il bisogno se pensiamo che il nucleo storico di Isengard è forse quello che è cambiato meno, con solo qualche aggiornamento necessario nel corso del tempo. Ma di Isengard si discuterà nel dettaglio in un altro articolo: qui ci dedicheremo solo alle legioni leggendarie, per vedere se queste siano o meno competitive o, almeno, divertenti. Ugluk's Scout Inizio dai lati negativi.
Tuttavia, questa armata può contare su due regole speciali molto interessante: far muovere OGNI Uruk Hai, eroi inclusi, a 8" (l'upgrade di Mahur è gratis ed è per tutti i guerrieri Uruk Hai e si estende agli eroi...tanto vale prenderlo) e, sopratutto, un bonus di +1 a ferire se nello scontro sono impegnati orchi e uruk hai (lance escluse). Si tratta di una condizione ragionevolmente facile, che magari costringerà l'avversario a ponderare più a fondo se è il caso di caricare quell'orco e uruk fianco a fianco perché ricevere due colpi con +1, potenzialmente tutti a F4 è sempre un rischio. Detto questo, un errore che può capitare è quello di far muovere l'armata a due velocità. Il fatto che gli Uruk si muovano a 8" e abbiano a disposizione un tamburino non deve ingannarvi: gli Uruk hanno bisogno degli orchi. Gli orchi portano le lance e fanno scattare il bonus di +1 a ferire. Il movimento extra deve essere utilizzato sopratutto per gli arcieri e per portare gli uruk dove servono. Non avrebbe senso farli correre da soli (a meno che non abbiano raggiunto un oggetto da trascinare via: nel qual caso gambe in spalla e via di corsa) L'armata consente di schierare numeri non indifferenti. A 800 punti si possono riempire 4 bande con tutti gli eroi con nome, il che porta 52 unità e 12 possanza e avere ancora 110 punti da utilizzare per stendardi, un altro eroe e un tamburino. L'armata presenta numeri importanti, con l'opportunità di ferire facilmente ma, sopratutto ad alti livelli, è incredibilmente vulnerabile, perché si tratta di un vantaggio che un grosso eroe picchiatore può colmare in una manciata di turni e perché ad alti punteggi è lecito aspettarsi discreti numeri anche da parte dell'avversario. Gli eroi in questa lista vanno giù con 3 ferite al 5+ in mischia, includendo il fato nel conteggio, e solo Mahur ha 3 attacchi. In altri termini, l'unica cosa che può fermare un eroe come Aragorn lanciato in carica è la sua sfortuna con i dadi. Si tratta di un'armata in cui il grosso del lavoro va svolto dalle unità, in cui gli eroi devono fare un passo indietro e coordinare l'attacco piuttosto che guidarlo in prima persona, non essendo in grado di reggere alla pressione e potendo partecipare solo a combattimenti ben selezionati. Quest'armata è un'orda estremamente letale nelle giuste condizioni, con F4 e bonus a ferire che improvvisamente rendono anche la D8 più accessibile. Tuttavia manca un "martello" all'incudine (quale, per esempio, l'aggiunta di un troll a Moria o del Re dei Goblin in Goblintown) ed è incredibilmente vulnerabile a manipolazioni magiche e di coraggio. Si ha poi sempre bisogno di avere almeno un orco e un uruk per far scattare il +1 a ferire, il che vuol dire che, nelle giuste condizioni, l'avversario può prevenire questa eventualità contrattaccando o dividendo i combattimenti a suo favore. Ok, ma quindi? Forse questa è l'armata che più di tutte rappresenta l'idea di "Cannone di vetro". Può colpire duro, ma va a pezzi altrettanto facilmente. Mettere insieme un orco e un uruk in mischia è facile, ma è altrettanto facile per l'avversario evitarlo se le condizioni lo consentono (una banda schierata in linea è vulnerabile soltanto agli estremi, ed è possibile che gli scontri vengano divisi in fase di combattimento). A differenze delle altre orde, non è sufficiente caricare ed eventualmente sostituire il caduto, ma bisogna assicurarsi che a rimpiazzarlo sia il modello giusto. L'armata può ottenere buoni risultati negli scenari giusti, occupando in fretta gli obiettivi e le posizioni di vantaggio (possono muoversi a 11" se necessario) e la possibilità di muoversi liberamente nei boschi crea alternative al normale movimento. Rimane però un'armata estremamente vulnerabile alla mischia e alla distanza (tante unità saranno a D4), dotata di discreta forza nel tiro che però si traduce nel tenere lontani dalle prime fasi del combattimento almeno 1/3 degli uruk, complicando l'accesso al bonus di +1. Gli eroi saranno tenuti a spendere il grosso della possanza in movimenti eroici (non è il caso di metterli nella posizione di spenderli per Colpo, comunque accessibile ai soli Grishnak e Ugluk) per gestire al meglio la fase di ingaggio, utilizzando i giusti combattimenti per proiettare le giuste unità dove servono. I lupi di IsengardA una lista dal libro segue una che segue esclusivamente il film, 100% cavalleria. A differenza dell'immediato equivalente del bene, le legioni leggendarie dei Rohirrim, il vantaggio di avere orchi sul warg si traduce nell'ottenere potenziali modelli extra (ciò non cambia il punto di rotta, ma tenere un warg in giro non è male) e nella naturale forza 4 delle cavalcature. L'armata deve includere Sharku, che viene promosso a Hero of Valour per portare con sé fino a 15 e un Orco Sciamano, entrambi su Warg. Ora, i più attenti si chiederanno come mai abbia detto che "deve" portare uno sciamano se l'unico obbligo nel regolamento è schierare Sharku. Presto detto. Perché l'armata ha un disperato bisogno di mantenere attiva la Furia, visto che il coraggio raggiungerà il fantastico picco di 3 (+1 punto volontà negli eroi) e tutte le unità avranno coraggio 2. Questo vuol dire che se l'armata avversaria ha modo di manipolare il coraggio o ha tanti modelli con terrore (Nazgul, Angmar, I Morti, Thranduil con corona...) sarà l'avversario a dettare il tempo degli scontri e la rotta sarà catastrofica. Allo stesso tempo, altro grosso punto debole dell'armata è la totale assenza di risposte alla magia o ai mostri. Un attacco brutale ben piazzato può rovinare i piani di battaglia, così come una folata magica o Ira della Natura (ho già detto di Thranduil con Corona?). Il primo bonus dell'armata, il combattimento eroico di Sharku, è ottimo, ma comunque molto relativo: Sharku vanta infatti un valore di maestria di 4, per cui vuol dire che, in media, si troverà ad avere il 50% di possibilità di perdere lo scontro (maestria 4, scudo/supporto e stendardo consentono di tirare 3 dadi) ma, contro unità con scarso valore di maestria, Sharku può assolutamente dire la sua. La regola più interessante è sicuramente la seconda, "Ambush". Negli scenari con la regola Maelstrom of Battle, si può scegliere se entrare per primi o per secondi e, in questo caso, si potrà caricare nel primo turno. Questa regola è eccezionale, perché permette di vedere come si schiera l'avversario, trovare la banda più isolata e/o fragile e assaltarla immediatamente, sfruttando il combattimento eroico gratis di Sharku per colpire ancora più duro. Tuttavia, va segnalato come una banda appena schierata sarà probabilmente schierata perfettamente, per cui la carica potrebbe non avere troppo successo davanti a un avversario preparato e, sopratutto, che gli orchi devono comunque tirare per lo schieramento. E qui si rischia di dover già bruciare possanza per metterli nella giusta posizione (e la possanza in una lista di cavalleria è più importante del solito) o farli attendere un ulteriore turno e ovviamente il dado può dar modo all'avversario di annullare questo bonus, costringendovi a schierare le bande dove più favorevole a lui. L'ultima regola speciale consente di far muovere fino a D6 modelli prima della prima fase di movimento ed eventualmente tirare. Ora, il tiro è praticamente irrilevante (6 per colpire con arco a F2, ci si affida alla fortuna), ma questi 10" pollici di movimento extra (per un movimento totale nel primo turno di 20" nel primo turno) si traducono nella possibilità di conquistare subito tutti gli obiettivi raggiungibili in "Conquest" e nel piazzare subito un orco sul segnalino in "Seize the Prize". Altra debolezza dell'armata è la fragilità dei suoi eroi. Tolto Sharku, tutti gli altri eroi, capitani generici, avranno due punti possanza a loro disposizione e lo sciamano 1 soltanto. Questo è particolarmente rilevante perché una lista di cavalleria ha bisogno di tutta la possanza possibile da utilizzare in movimenti eroici per evitare di trasformare i modelli in costose unità di fanteria. Questo può però essere compensato dal fatto che con 100 punti si possono mettere due capitani generici, quindi si possono avere più punti possanza "distribuiti" sul campo. Niente però può compensare il fatto che la difesa, come negli scout, raggiungerà il picco di 6 nei soli eroi e si assesterà sul 5 se si forniscono tutti gli orchi di scudo. A questo si unisce il singolo punto fato a disposizione di ogni eroe e le sole due ferite...e direi che ci siamo capiti. Almeno, a differenza degli scout di Ugluk, questa lista soffre meno la cavalleria, poiché essendo essa stessa una monocavalleria andrebbe a negare i bonus che normalmente sarebbero una condanna a morte. Se dovessi giocarla, equipaggerei tutti gli orchi con giavellotti. Non trovo che gli archi siano troppo utili visto che rallenterebbero l'armata e avere il 33% di archi orcheschi che colpiscono al 5+ se fermi non sarà troppo incisivo o comunque non spingerà l'avversario a fare una mossa invece che un'altra. Molto meglio i giavellotti, che TUTTI possono avere e che non soffrono di penalità alla carica. I capitani economici non faranno stragi, ma consentono di giocare più unità, compensando così i 13 punti di un orco su warg. Aggiungerei anche almeno uno stendardo per aumentare le possibilità di successo. In definitiva, si tratta di un'armata veloce e feroce, che può far male, ma che soffre per via dei bassi valori di coraggio e di maestria. Giocarla può essere estremamente divertente o estremamente frustrante a seconda degli abbinamenti, ed è una lista che non presenta margini di tolleranza agli errori: se si sbaglia si paga. Assalto al Fosso di HelmAh...francamente, questa è l'armata che mi delude di più. Quella che più si avvicina all'Isengard che normalmente viene giocata ma che a sua volta non ha nessun punto di forza per farsi preferire alla normale armata, di cui riprende la regola d'armata. Il capitano scelto come Leader arriverà a 3 attacchi e 3 ferite, ma manterrà il classico 2/1/1 in possanza, volontà e fato e non guadagnerà ulteriori colpi eroici, il che lo porrà comunque in serio svantaggio contro i grossi eroi, incubo di tutte queste liste leggendarie. I bonus alle armi d'assedio (ritirare Scatter e tiro per colpire e per le balliste e tirare due dadi per gli ordigni esplosivi) sono tematici e interessanti, ma sicuramente non rendono queste armi più appetibili a chi non le giocava già prima. Si tratta di una lista di Isengard classica, ma che manca della flessibilità della normale Isengard. Manca della capacità di controllo di Saruman e Grima, dei quadrelli di Vrasku, della forza di Thyrdan, di un contigente di tiro mobile. Il tamburo gratis al Troll è un'ottima opzione, ma non da sola sufficiente a giustificare questa lista, da giocare solo se si vuole giocare partite a tema. I capitani possono mettere in campo fino a 18 uruk ciascuno, quindi potrebbe piacere a chi vuol giocare un'orda di uruk, ma personalmente non credo riempirei le bande, preferendo inserire un altro eroe per i punti possanza extra, a seconda degli scenari richiesti. Forse è questa la lista leggendaria peggiore tra quelle pubblicate fino a ora, perché i sacrifici e le rinunce non valgono il guadagno; a differenza delle precedenti, questa lista non cambia lo stile di gioco, né introduce differenti modalità di approcciarsi a Isengard. Si tratta dell'Isengard che conosciamo nella sua versione dietetica, senza zuccheri, senza grassi e senza sapore. Non ho intenzione di entrare nel dettaglio, perché ho intenzione di dedicare un articolo a Isengard, in futuro, che tratterà delle strategie dell'armata e che conterrà tutto quello che verrebbe scritto qui. Fanti davanti, picche dietro, con l'occasionale bellicoso per aumentare i colpi, questa è una lista che vuole schiacciare l'avversario con i numeri e la F4 ma che regge i colpi meglio delle due precedenti, visti i capitani a D7 e la fanteria a D6 e la presenza del troll che fa da Martello all'incudine dell'Orda. Sia chiaro, non è necessariamente una lista debole. Ma non è una lista che offre qualcosa di più o di diverso a chi vuole giocare Isengard. Ne manca una...
Mi sono dilungato molto, troppo forse, quindi ho deciso di chiudere con l'assalto al fosso di Helm. Manca solo una lista ma, vista la presenza di nuovi eroi e nuove unità, voglio dedicare al Dunland più tempo e un articolo tutto suo. Appuntamento alla prossima! Dopo le schermaglie della Contea si torna sui campi di battaglia della Guerra dell'Anello, attraversando l'Isen e tornando nelle terre di Rohan. Il manuale non è ancora uscito, ma sono già disponibili le liste leggendarie. E, se per Isengard può ancora valere la pena aspettare, non fosse altro per vedere Snaga, possiamo già farci un'idea di quello che ci aspetta con Rohan, che si presenta con ben 4 alternative. Contando anche Gondor at War, questo vuol dire che ci sono ora 5 armate leggendarie concentrata sui Rohirrim, 6 se contiamo anche la lista del bene al Nero Cancello. Tantissima scelta che consente di giocare Rohan come si vuole, perché da oggi, eccezionalmente, anche la fanteria potrà essere schierata senza che l'avversario ti chieda se ti senti bene. Theodred's Guard Il rampollo reale potenziale suicida si trova alla guida di un'armata che combina cavalleria e fanteria, accompagnato da Elfhelm (per chi non ricordasse, è lo specialista in giavellotti) e Grimbold. La scelta dei modelli che possono guidare quest'armata la rende già unica nel suo genere. Grimbold è stato sempre un modello da "è carino, ma...", limitato dall'essere un fante in una lista di cavalleria. Ma, in questa lista, si è quasi obbligati a schierare fanti perché i cavalieri di Rohan tornano a rientrare nel limite di archi: la regola per cui normalmente sono esentati è una regola di lista di Rohan, che qui non viene richiamata. Potrebbero esserci chiarimenti in futuro, ma mi sembra naturale che lo scopo della lista sia "forzare" la mano del giocatore e fargli giocare un po' di fanteria. E parlando di fanteria, i giavellotti possono supportare! Mettendo solo giavellotti nella banda di Grimbold si possono quindi avere supporti a F4. Mettete un'ascia al modello, ed ecco un potenziale Rohirrim a F5. Occorre Tenere però presente che si tratta comunque di modelli con Maestria 3 e difesa 5, per cui la loro efficacia è limitata e non è lecito aspettarsi che tengano la linea a lungo ma, ehi, D6 smette di essere un incubo e ora possono fare più che tirare giavellotti finché il nemico non arriva a contatto. Le altre due regole dipendono entrambe da Theodred. La prima concede a tutti i modelli "Sworn Protector", per cui passano automaticamente tutti i test di coraggio finché Theodred è in vita. Questo vuol dire che, finché Theodred è in vita, non ci saranno problemi né il Terrore né la rotta fermeranno i Rohirrim. La seconda regola concede a Theodred di prendere il posto di Theoden nella regola speciale di Capitani, Guardie Reali e Cavalieri, che aumenta di 1 la Maestria nel turno in cui caricano. Tuttavia, e questa è forse la penalità più evidente, perdono il bonus alla forza. In poche parole: Quest'armata mette insieme cavalleria e fanteria, concedendo solide opzioni che la rendono sicuramente un'armata giocabile che si presta a diverse strategie, ma non eccellendo né nell'una, né nell'altra. Si tratta comunque di una Rohan diversa, che sicuramente merita di essere provata sul campo di battaglia. Punto di debolezza più grande, Theodred eredita il ruolo di Theoden diventando il pezzo fondamentale intorno a cui l'armata gira. Theodred colpisce più duro del padre con tre attacchi e la possibilità di ritirare i dadi per ferire quando carica (portando i dadi da 8 contro un modello di fanteria a potenziali 16!), ma non per questo è più facile da proteggere. La sua carica suicida lo costringe a caricare anche quando strategicamente non converrebbe, e la mancanza di Colpo Eroico rende l'armata particolarmente vulnerabile contro grossi eroi e mostri: metti un Capitano troll a 10" da Theodred, gli orchi a 11" e lui dovrà caricare il troll. Un avversario abile può essere in grado di manovrare, fino a un certo ovviamente, il leader, che comunque ha solo 2 ferite e un singolo punto fato, nonostante la difesa 7. Per questo motivo è più un'armata da 600 punti, un livello di gioco in cui è più facile trovare eroi che non siano Aragorn o Azog. Difensori del Fosso di Helm L'armata si basa sulla versione cinematografica dell'assedio e consente di schierare i nuovi modelli, Haleth e Aldor. Non sono un fan di Aldor e non potrei mai esserlo in un'armata che concede gli stessi bonus a opzioni decisamente migliori quali Haldir e Legolas ma, se dovessero avanzare una ventina di punti si potrebbe anche inserirlo: se riesce a fare fuori un cavallo di un eroe, ha già fatto il suo lavoro. Haleth invece è l'equivalente maschile di Tilda e Sigrid, con la differenza che, se dovesse incontrare prematura dipartita, nessuno si sentirà in dovere di vendicarlo e mandare al diavolo ogni strategia. Anzi, Haleth va preso e inserito in una banda con Aragorn e i Rohirrim, così da concedere a tutti il +1 in maestria quando in combattimento. Allo stesso tempo, questo è il punto debole di Haleth, per cui occorre qualcuno che lo accompagni (è comunque un minore, dopo tutto, non si può lasciarlo solo) oppure lo si tiene fuori dalla mischia finché non si ha bisogno del suo bonus. Il ragazzo ha con sé un arco che ne aumenta le opzioni, quindi è un pezzo tutto sommato versatile. Anche qui compare la regola dei supporti con Giavellotti. Indispensabile in un'armata che offre solo opzioni di fanteria, ma l'impatto è sicuramente inferiore rispetto alla prima lista citata perché, questa volta ci sono a disposizione supporti elfici. Tuttavia, poiché questi supporti sono tematicamente limitati a un terzo dell'armata (niente 100% Galadhrim con Aragorn), tornerà comunque utile. Ritorna il Volley Fire. Cioè, quasi. I modelli armati di arco guadagnano 6" pollici extra al tiro quando rimangono fermi. L'armata schiera archi elfici, Haldir e Legolas. Credo di aver detto abbastanza. L'ultima regola speciale richiama la regola d'armata Easterling, per cui i guerrieri aggiungono +1 al coraggio dopo la rotta e possono ritirare i test di coraggio falliti se vicino Theoden. Questo sarà perlopiù rilevante solo in caso di nemici che causano terrore, perché in caso di rotta si potrà contare sul Resistere! a doppia portata di Theoden e se Theoden muore il bonus si perde comunque. Perfettamente tematica. In poche parole Avendo a disposizione i tre cacciatori, l'armata permette di schierare solidi picchiatori, che compensano in parte la mancanza di cavalleria anche grazie alle potenziale marce gratis di Aragorn. Se il punteggio lo permette, i primi eroi da schierare sono Theoden (necessario leader), Aragorn, Haleth, Legolas, in quest'ordine. Ovviamente, si può fare a meno di Aragorn, ma il Capitano della Forestale, quando non impegnato a fare multe, rimane il fulcro dell'offensiva dell'armata. Per quanto riguarda i Galadhrim, loro sono limitati al 33% dell'armata, tuttavia il loro limite di archi non è separato dal resto della legione leggendaria, per cui è possibile equipaggiarli tutti con arco in maniera da poterli arroccare in difesa di obiettivi chiave e sfruttare al massimo il bonus alla portata. Tuttavia loro rappresentano anche l'unica opzione di D6, quando equipaggiati con scudi e M5 se equipaggiati con lance, per cui la decisione non è così immediata come può sembrare. Punti deboli dell'armata sono la scarsa difesa, che tocca picchi di 7 e 8 nei soli Theoden e Gimli, ma che altrimenti si assesterà sulla media non irresistibile del 5, con Aragorn a 6. Abbastanza contro i normali archi, ma alla portata di ogni fante non hobbit. In generale, questa è un'armata che si presta a un gioco difensivo, statico, pur presentando una certa vulnerabilità alla mischia, che la rende un po' paradossale. Gli archi a 30" sono pericolosi, certo, sopratutto se accompagnati da salve da giavellotti, ma comunque non abbastanza da poterci costruire sopra un'unica strategia Se il terreno si presta, quest'armata può arrecare parecchio danno. Ma in molti scenari si inizia praticamente faccia a faccia con l'avversario e unità veloci sono un serio problema per quest'armata. I Cavalieri di Eomer La seconda armata leggendaria di pura cavalleria dei Rohirrim, che consente di schierare Gandalf ed Erkenbrand in aggiunta ad Eomer. Ritorna il bonus di +1 alla forza quando in carica, che si applica a tutti i Rohirrim entro 12" da Eomer (in pratica, rimane escluso solo Gandalf) e, quando Gandalf è presente, una volta per gioco, può dire di "Guardare verso il sole", affliggendo ogni unità caricata con un -1 ai tiri per vincere i combattimenti. Il trucco è capire qual è il turno chiave, il momento in cui ottenere il massimo, e sfruttarlo. In poche parole: La presenza di Gandalf su Ombromanto apre molte opzioni a quest'armata. Solido muro di scudi? Folata magica. Vuoi un trampolino per un combattimento eroico? Comando. Nemici con troppi archi? Luce magica. Lo stesso Erkenbrand porta un non indifferente bonus al coraggio, particolarmente utile per mandare i cavalieri esattamente dove servono e un upgrade che consente di risparmiare su un secondo stendardo (un primo è comunque necessario, non fosse altro che per Eomer e Gandalf). Questa è un'armata fatta per colpire, e colpire duro. Ad alti punteggi, la presenza di Gandalf compensa la mancanza di Eroi sotto M6 grazie ai suoi incantesimi (**cue Glorfildel's Laugh**) mentre a bassi punteggi, dai 500 in giù, si ha a disposizione una solida forza in grado di arrecare parecchi danni. I sentieri dei Druadan Non necessariamente la migliore, ma sicuramente la mia preferita. Armata che riprende il libro, costringe di schierare Theoden e una banda di Woses guidati da Ghan-buri-Ghan, unico eroe a guidare i Woses. La lista riprende i Cavalieri di Theoden di Gondor at war (tutti gli eroi Rohirrim coincidono),ma sostituisce quei bonus con altri più tematici, che rappresentano il passaggio nei sentieri dei Druadan e schermaglie più che l'assalto glorioso sui campi del Pelennor. Niente +1 a Forza, che viene però sostituito da un +1 ai tiri per ferire contro Orchi, Goblin e Uruk Hai. In una situazione torneistica di Blue vs Red questo si farà sentire, ma decisamente meno in una situazione di blue vs blue. Vantaggio situazionale, ma compensato dal non essere limitato alla sola carica, come invece il bonus alla forza, per cui non è la più tragica delle perdite. Ed ecco la mia regola preferita: "Know All Path". In altre parole, la lama elfica dei movimenti eroici, che si traduce nel vincere il dado di spareggio con 1-4/3-6, garantendosi il 66% di possibilità invece che il 50%. Che per una lista di cavalleria è semplicemente fantastico e non serve spiegare perché. Infine, per l'ultima regola, serve un'introduzione. Il tuo avversario vede la tua armata, vede che sono tutti cavalieri. Da persona intelligente, decide di sfruttare al massimo il terreno, ed ecco che quell'accidentato spiazzo roccioso diventa sede di un obiettivo o nuovo domicilio di un eroe. O magari gli serve solo a coprirsi il fianco. Ma tu lo guardi e dici "no". E piazzi tre segnalini da 25mm, che consentono ai cavalieri Rohirrim nel raggio di 6" di muoversi e caricare come se fosse campo aperto. Ora, è chiaro che non sarà questa regola a far vincere il gioco, e questi segnalini vanno piazzati PRIMA dello schieramento (ma prima o dopo aver piazzato gli obiettivi? Confesso che questo punto avrebbe bisogno di più delucidazioni) , per cui è necessario giocare d'anticipo, capire quali punti sono fondamentali alla cavalleria e quali possono essere raggiunti dai Woses, che possono muoversi facilmente nei boschi, ma si tratta di un ulteriore elemento tattico e come tale sempre gradito. In Conclusione
Questo nuovo supplemento offre nuove opzioni, nuovi modi di giocare Rohan e da occasione di riscoprire la sua fanteria. Non c'è niente di esagerato ma, allo stesso tempo, neanche armate che perdono prima ancora di venir posizionate sul campo di battaglie. I bonus sono ben pensati e perfettamente tematici, niente di esagerato ma che porta comunque un sensibile supporto all'armata stessa. Non so dire se sono armate che vinceranno i tornei, ma potrebbero esserlo. |
Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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