Fin dai primissimi spoiler sulle abilità dell'Imperatore Dragone c'è stata una corsa al rialzo su quale potesse essere il suo costo in punti (nonché su qualche organo fosse più conveniente vendere per reperire i fondi necessari all'acquisto, ma questo è un altro problema) e non ho appena ho visto il costo in punti non ho potuto fare a meno di sentire già centinaia di voci lamentarsi di quanto sia "broken", "sgravo", "exagerado" e così via discorrendo. L'obiettivo di questo articolo è capire fino a che punto sia vero. Profilo Prima di tutto,siamo lontani dai fantomatici 240 punti profetizzati che lo avrebbero ridotto ad essere un grazioso soprammobile in una vetrinetta detolf. Lontani di 70 punti. E, per per questo costo, l'imperatore ha davvero parecchio.
Notiamo la mancanza di Blood and Glory e di Unyielding Combat stance, ma onestamente credo che in questo caso se ne possa fare a meno. Le azioni eroiche rilevanti sono Defence e Strike, accompagnate da un resolve che può essere utile e Strenght che è molto residuale. Ma il cuore delle abilità dell'imperatore sta nel Palanquin compreso nel prezzo. Prima di tutto, il Palanquin è uno stendardo. Uno stendardo a portata 12", cosa che abbiamo visto solo in Imrahil fino ad ora. Notare che non si tratta di "count as banner" bensì di "IS a banner", il che vuol dire che vale 2 punti negli scenari dove questo è rilevante. E infine, la regola che fa impazzire di gioia tutti: in the name of the Dragon Emperor: tutti gli easterling warriors entro 6" che possono vederlo aumentano la loro maestria di +1. se si riesce a tenere la falange, sono 3 attacchi a M5 per vincere lo scontro, più stendardo; quanto Eomer in carica. Il fatto che l'imperatore può portare fino a 18 unità consente di poter mettere in campo 3 linee da 6 easterling, così da evitare il pericolo 4-4-4 che può portare a fiancheggiamenti se non ci si riesce a coprire. Altro lato positivo, il Palanquin può essere gettato a terra solo da macchine d'assedio. RAW, presumo che gettare a terra il Palanquin equivalga a perderlo, nel qual caso ci si ritrova con 60 punti di Black Dragons. Che valgono molto meno di 60 punti, ma meglio di niente. Punti di forza Fa tanto per 170 punti, un misto tra Imrahil e Boromir capitano della torre Bianca. Con 4 attacchi per vincere gli scontri dovrebbe essere ragionevolmente in grado di cavarsela nella maggior parte degli scontri, ma è sempre meglio evitare di coinvolgerlo troppo a lungo in scontri con eroi mostruosi o eroi che possono fargli parecchio male: contro gente come Dain o Dwalin prende ferite al 4+ e ricambia al 6,6/4+. Debolezze Iniziamo col dire che il Palanquin lo renderà sempre visibile, a meno di non mettergli una montagna davanti. è lecito aspettarsi che un giocatore semicompetente gli metta ben 3 frapposti davanti con cui limitare i danni, ma questo fa poco contro magie come Dardo Nero, che bersagliano direttamente il Palanquin. senza dimenticare che il meta attuale è molto favorevole a macchine d'assedio, che possono, pare, gettarlo a terra in un turno. In generale, avere linea di vista su questo modello non è difficile, nel bene o nel male. In secondo luogo, il potenziale offensivo del Palanquin dipende dall'Imperatore: è lui che deve vincere lo scontro. Se per qualche motivo non può (si fa scudo, per esempio), il palanquin non può sopperire alle sue mancanze. La mancanza di bonus a ferire fanno sorgere i classici problemi di fronte a D8 e muri nanici, un po' meno contro D7. Il Palanquin non è poi troppo mobile. Alla fine si tratta di un ingombrante modello di fanteria, con tutti i limiti del caso: se le cose vanno male, è facile circondarlo e scaricare tutti i colpi sui più fragili Dragoni Neri, immobilizzandolo. Se non si può, lo si può semplicemente bloccare sfruttando unità e terreno. Perché il suo movimento si riduce a 3" dopo aver preso 4 ferite e si azzera quando rimane un solo dragone nero. La scarsa mobilità viene in qualche modo compensata dall'accesso al tamburino e in molti scenari il raggio 12" dello stendardo consente di dare supporto anche ai fianchi mentre si lotta per il centro, ma in scenari maelstrom o dove ci si trova divisi bisogna ricordare che il resto dell'armata è composto dai classici adorabili easterling. Altro grave problema, puoi bloccarlo con un fante per turno. A differenza di mostri non può aprirsi la strada con niente che non sia un combattimento eroico e, anche qualora si volesse sprecare un combattimento eroico, la base gli sarà d'intralcio. Nella Leggendaria L'imperatore migliora incredibilmente nella Leggendaria, portando 36 punti di promozione a BD gratis e beneficiando del reroll per 5 attacchi: 3+banner+reroll. Non dico oltre perché voglio dedicare più spazio alla LL di per sé ma, se non si vogliono giocare Amdur o Khamul e si vuole mantenere una lista pura, conviene sempre la Leggendaria. In definitiva
Il dragon emperor è un ottimo modello con potenziale per diventare quasi eccezionale nella LL. Ha un fantastico rapporto costo/qualità, necessario perché diventa il cuore, il pilastro portante dell'esercito easterling. Tuttavia, il modello dev'essere considerato sempre nell'insieme della sua armata perché non va in giro da solo. Nonostante l'armata benefici incredibilmente della sua presenza questo non la rende invincibile, né fa subito scattare la easy mode. Posizionarlo bene sarà importante, perché non è facile spostarlo. E non si metterà a mietere vittime come Elendil, Gil-Galad o Dain. Strategie basate sul coraggio avranno comunque effetto sugli easterling. Se Rutabi non ottiene quel 6 col dado, l'imperatore non può far niente. Molti archi e armi d'assedio continueranno a fare male agli easterling. L'imperatore può essere resistente alla magia, ma il resto della sua armata rimane vulnerabile come sempre. L'imperatore è il pilastro dell'armata, ma questa può comunque crollare intorno a lui.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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