Mentre mi apprestavo a preparare la bozza per il prossimo "giocare con" mi son trovato a scrivere qualcosa sulle righe di "manca di risposte alla magia" e questo mi portato a chiedermi quante volte abbia scritto questa frase o una qualche variante per dire la stessa cosa: se c'è un mago, questo modello è fregato. Fine, zero via di uscita oltre una valanga di 6 naturali sui tiri per resistere. Riconosciamo i meriti ai designer, la magia oggi è molto meno ingombrante di quanto non fosse nella precedente edizione, ma rimangono dei difetti intrinseci. Chiarisco che mi concentrerò sugli incantatori puri piuttosto che su pezzi di supporto come sciamani o eroi quali Elrond e Celeborn, che però citerò più avanti. 1) Non ci sono rischi nel lanciare magie Con pochissime eccezioni, quali instill fear o dardo nero per alcuni nazgul, la maggior parte degli incantesimi di controllo ha raggio 12" in un gioco in cui il tipico fante si muove di 6" e il tipico cavaliere di 10". Questo vuol dire che un incantatore può spingersi fino al limite massimo di raggio ed avere almeno uno/due turni di tranquillità dal bersaglio. Un incantatore può non esporsi finché non lo desidera e rimanere comunque perfettamente funzionale all'armata in cui si trova. E poiché la magia può essere fatta in qualsiasi momento del proprio turno, è possibile per l'incantore spostarsi, vedere la minima parte del modello bersaglio, lanciare la magia e tornare a nascondersi. Nella stragrande maggioranza dei casi, lanciare magie non richiede altro sacrificio se non i punti volontà. Questo a differenza dell'altra parte "non interattiva" del gioco, che penalizza il movimento: una magia non ha costi oltre i punti volontà spesi, che spesso sono decisamente più che sufficienti. 2) La stragrande maggioranza dei modelli non sono pensati per resistere alle magie Pensiamo un attimo alle armi a distanza. Alcuni eroi hanno una difesa tale da permettere (teoricamente) di incassare frecce senza doversi preoccupare troppo, ma anche eroi fragili (o cavalli) hanno sempre l'opportunità di mettersi dietro qualcosa che faccia da frapposto. Il semplice mettere un guerriero di Minas Tirith davanti ad Aragorn Elessar dimezza le possibilità che la freccia arrivi al re. Avere un fante sacrificabile a tot pollici dà invece la possibilità di scaricare su quest'ultimo gli effetti di un'arma d'assedio. La frapposizione, in qualsiasi modo avvenga, è un mezzo che qualsiasi armata può in qualche modo sfruttare. E tutto questo viene ignorato dalla magia. L'unica difesa dalla magia oltre la volontà è nascondersi completamente alla vista, cosa non altrettanto semplice di una frapposizione e a volte impossibile per alcuni modelli che, per necessari effetti o per taglia, non possono nascondersi. Eroi costosi e leggendari hanno a loro disposizione 3 punti volontà, con la possibilità di conservare i 6 naturali spesi per resistere. Un Nazgul con nome ha almeno 12 punti volontà ma spesso saranno 14. Uno stregone ne ha 6+1 per turno. Non ci vuole tanto a capire che l'unica difesa che molti eroi hanno contro la magia dura ben poco il perché si ricollega a un vecchio retaggio del gioco. 3) La magia era l'unica arma a disposizione del male, ma i tempi sono cambiati Quando il gioco era agli albori la magia rappresentava l'unico modo che il male aveva di arginare gli eroi del bene. Non esistevano ancora le armate, e ci si divideva semplicemente in "bene" contro "male". La magia DOVEVA fermare gli eroi, perché altrimenti c'erano soltanto i troll, facilissimi da bloccare, Sauron o il Balrog. Ma, come ho detto, i tempi sono cambiati. Ai tempi de "il ritorno del Re" gli unici con S4 erano gli Uruk Hai o i meno diffusi (perché incredibilmente più costosi) Uruk di Mordor. I mostri potevano essere fermati per un intero turno da un singolo guerriero. Avere modi a prezzo contenuto di bloccare Aragorn/Gil Galad/elrond/ecc... era necessario. Ma oggi? Non esiste alcuna ragione logica per cui il Re degli Stregoni costi solo 220 punti a piena potenza, su bestia alata e con corona quando la stessa armata può avere accesso a unità con S5 (Morannon con ascia), attacchi brutali (Troll vari, ma anche GULHAVAR) e anche eroi piccoli possono costringere gli eroi di alta fascia a usare possanza attraverso azioni quali "colpo eroico". Il modo di strutturare l'armata è cambiato radicalmente, così come il supporto alla magia. Ma la difesa dalla magia è rimasta quasi identica, con l'unica differenza della possibilità di conservare i 6 naturali. 4) La magia nega l'interattività In un gioco caratterizzato dalla reattività, che costringe il giocatore a pensare non solo a come si muoverà, ma anche a come si muoverà l'avversario, la magia aggira molte di queste regola. La magia viene subita e, a differenza del tiro, non ci sono mezzi per aggirarla o limitarne i danni. Arriva un punto in cui tutto quello che puoi fare contro un avversario che lancia una magia è annuire e sperare che i dadi lo tradiscano. E quindi?
Chi mi conosce sa che vinsi il mio primo torneo di lega alla guida di Angmar con doppio Nazgul su bestia alata, per cui posso immaginare l'inevitabile reazione di "da che pulpito viene la predica". La terza partita contro Azog's Legion ha visto Azog passare tutto il tempo immobilizzato, lasciando il mio avversario senza opzioni e non per suo demerito. Ci tengo a sottolineare che non ritengo che le magie di supporto siano, per loro natura problematiche. Magie come Furia e Luce Magica consentono di sopperire a debolezze dell'armata ma coinvolgono un dispendio di risorse ed hanno un raggio limitato (magie come furia sono poi spesso l'unica azione degna di nota dello sciamano di turno per tutta la partita). Ma ritengo che sia necessaria qualcosa in più. L'unica scelta per un eroe da 200 punti non può essere solo se e quanti punti volontà spendere. Possibili soluzioni
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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