Ah, nostalgia. I primi nani concepiti da GW, prima che subentrassero le assurdità della Gamma "lo hobbit". Iniziamo la nostra parata di guerrieri passando poi alle strategie. Non si può non iniziare con i solidi guerrieri nanici. 8 punti base, con opzione di arco nanico, scudo e arma a due mani oltre a stendardo e corno. Quest'ultima opzione è la meno importante e, se per qualche motivo dovessero avanzare 30 punti e non avessi spazio per altri guerrieri nanici e non volessi cambiare un eroe, metterei un secondo stendardo. Altra opzione che sconsiglio, l'ascia a due mani. Se si vogliono unità a due mani, si ha un'opzione molto più appetibile nelle Guardie di Khazad. Lo scudo porta i nani a D7, rendendoli ostici anche per eroi e fanteria a F4. Inoltre lo scudo ha il vantaggio di raddoppiare i dadi per difendere una posizione, aiutando i nani a sopravvivere a situazioni di svantaggio numerico. Sull'arco, ci sono due diversi approcci: l'arco nanico a F3 e 18" dei guerrieri o quello a F2 e 24" dei Ranger. I ranger, per un punto in meno, perdono un punto difesa e guadagnano un miglior valore di tiro e la regola Mountain Dweller. Ora, qui dipende. Ogni Ranger ha orientativamente l'11% di possibilità di uccidere un guerriero a D5 e D6 e 22% di possibilità di ferire un bersaglio a D4, per poi calare al 5,5% su D7. Un nano guerriero ha invece poco meno del 17% di possibilità di ferire D4 e D5 e l'8,3% di possibilità di abbattere D6 e D7. Su D8 invece si fa rispettivamente al 3,7% e 4,2%. I Ranger Nani hanno tra le loro opzioni anche armi da tiro e asce a due mani. Un gruppo di nani con armi da tiro al 3+ può essere interessante, piazzati in modo da punire (o almeno tentare) un avversario che si tiene a 6" di distanza. Queste sono le difese più diffuse in gioco.Quello che la tabella non indica è che i Ranger hanno 6" in più di gittata. Gittata 24" invece che 18 cambia radicalmente l'approccio, ed è qualcosa da non sottovalutare assolutamente. I nani guerrieri però sono unità che possono più facilmente reggere un assalto grazie alla loro D6. Seguono le Guardie di Khazad. Con S4 e D7, questi piccolini fanno male e con Bodyguard ignorano i test di coraggio finché l'eroe di riferimento rimane in giro. Prezzo in doppia cifra, 13 punti per burly e togliere il minus all'arma a due mani se si compra l'upgrade di Durin, a cui può abbinarsi un colpo penetrante se la situazione consente. Fanno consistentemente male. Le Guardie di Ferro sono modelli con 2 attacchi e armi da lancio. 15 punti, abbastanza costosi e "solo" D6. Nella precedente edizione questi modelli erano molto più popolari, eppure oggi non li vedo tanto in giro. Eppure, l'essere modelli con 2 attacchi è rilevante in un'armata senza lance. Presumo che soffrano di più "l'aumento" di prezzo dei Khazad Guard, un upgrade troppo rilevante per essere ignorato e che lascia meno punti a disposizione, nonché la concorrenza dei Vault Warden. Vault Warden Team. 25 punti per 2 modelli, uno scudo con D9 e una lancia a D6, entrambi a F4. Con D9 lo scudo è in grado di rendere la vita complessa anche ai mostri fino a F6 e molto frustrante anche alla fanteria. Una strategia diffusa è incassare la penalità che lo scudo ha quando lotta da solo e piazzarlo a "bloccare" un paio di unità di fanteria mentre la lancia va altrove a prestare il suo supporto. Difesa 9 è difficile da buttar giù. La Ballista è l'arma d'assedio nanica. Per 60 punti c'è un colpo a Fo9 (33% di possibilità di ferire nella maggior parte dei casi) che spinge indietro di D6", una minaccia in grado di far pensare l'avversario. Strategie Se si gioca Durin, si cercherà di massimizzare il numero di Guardie di Khazad da promuovere ad Heartguard. Per dare un'idea di quanto efficaci siano, ogni volta che sconfiggono unità a D6, hanno il 50% di possibilità di ferire. C'è un ovvio problema, che hanno un solo attacco. Ed ecco perché quest'armata ha bisogno di stendardo. Lo stendardo è un moltiplicatore, un effettivo dado in più che si ha disposizione per vincere gli scontri. E i nani di Khazad Dum ne hanno necessariamente bisogno. Per questo il campione del Re è una scelta popolare, con due alfieri dotati di fato e volontà e l'accesso al colpo eroico copre due delle necessità dell'armata. Anche se non si gioca Durin, metterei comunque diverse guardie di Khazad: la loro forza 4 con penetrante e arma a due mani consente di poter facilmente capitalizzare su situazioni di vantaggio. Almeno un paio di Guardie delle Cripte possono fare tanto. Le lance possono spostarsi per dare supporto dove serve e i due scudi si mettono a tenere la posizione: se il campo si presta, è abbastanza difficile rimuoverli da un passaggio stretto, e costringe l'avversario a portare picchiatori efficaci o ad avere molta fortuna. Per minaccia a distanza, i 6" in più dei ranger possono fare tanto, ma la risposta varia da meta a meta. Detto ciò, i nani devono necessariamente avere un contingente relativamente corposo per coprire alcune delle loro debolezze. Punti di Forza
Debolezze
Mancanza di lance? Stendardo per mettere una pezza, fare scudo dove in svantaggio. Nessuna magia? E' possibile sovrasaturare aumentando il numero di minacce in campo: TUTTI gli eroi nani sono tosti. Anche fermandone uno, gli altri possono fare il loro lavoro e tra alta difesa e Difesa eroica è difficile (ma non impossibile!) buttare giù un nano in turno. La mancanza di cavalleria è il vero problema. Anche cavalleria pessima trova comunque un uso nel negare il bonus alla cavalleria avversaria ma un nano caricato rischia parecchio, sopratutto se dall'altra parte c'è una lancia da cavaliere. Per questo è indispensabile avere qualcosa che possa presentare una minaccia a distanza: non si vuole assolutamente dare all'avversario la libertà di mettere i suoi cavalieri dove vuole.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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