A Lorien, a Dwimordene Gli Uomini han camminato raramente, Pochi mortali han veduto splendente La luce che vi brilla sempre. Galadriel! Galadriel! Limpida l'acqua del tuo pozzo lontano; Bianca la stella nella tua bianca mano; Candaidi e puri son foglia, terra e grano A Lorien, a Dwimordene, Più belli dei pensieri degli Uomini Mortali. Lothlorien è un'armata molto popolare nel suo essere impopolare. Un peccato di cui neanche il sottoscritto è innocente. Nell'ordine le lamentele sono:
Gli Eroi con nome L'Hero of Legend di quest'armata è Galadriel, signora di Lothlorien. Adoro questo profilo. Con solo 130 punti si tratta dell'incantatore più economico in grado di guidare truppe a disposizione delle forze del bene. Con 130 punti si ha a disposizione Blinding Light, Immobilizzamento e Comando. C'è anche "Blessing of the Valar", che vedo però più utile nelle fasi iniziali del gioco, quando si tratta di ripristinare Fato su eroi che hanno preso una ferita da armi a distanza; se ci sono cose che tolgono fato in mischia, è meglio immobilizzarle. Comando è un incantesimo utilissimo, con cui si può tirare fuori dai ranghi nemici un modello per intrappolarlo, allontanare un nemico da un obiettivo o far avvicinare chi porta la reliquia. Immobilizzamento funziona in tutti gli altri casi, ed entra con un ragionevole 3+. Lato negativo è la scarsa difesa e l'essere disarmata. L'accesso a difesa Eroica aiuta a sopravvivere qualora dovesse entrare in contatto indesiderato col nemico. Heroic Channeling sarà utilizzato per tener su Blinding light contro armate con molti archi, mentre Resolve si usa molto più raramente. Utile contro armate come Angmar e Galadriel non soffre troppo il non potersi muovere, a differenza di Caster più offensivi. Tra le opzioni di Galadriel c'è la possibilità di portare i guerrieri Galadhrim a Coraggio 6: opzione francamente mai considerata, né mai vista utilizzare da altri. Come equipaggiamento si ha, per 25 punti, la possibilità di usare lo specchio. Un oggetto pesante, che richiederà quindi due unità per il trasporto, la cui funzione è far recuperare i punti fato a un eroe entro 6". Utile, ma troppo limitante. Ha una sua utilità: se si tratta di difendere la posizione o di incassare frecce ricaricare il fato diventa estremamente utile. Per 150 punti, Celeborn fa da picchiatore. Classico pacchetto Terror/Woodland Creature degli eroi elfi, con in più Lord of the West e un doppio stand fast. Come si può notare, indico Celeborn al suo punteggio pieno. NON RISPARMIATE NIENTE. La difesa 7 è essenziale su un eroe da mischia. Celeborn ha a disposizione incantesimi, ma con solo la classica riserva da 3 punti volontà, il che gli impedisce di fare da caster principale ma lo fa diventare una perfetta spalla per Galadhriel. Con fino a 5 attacchi per vincere lo scontro se vicino a uno stendardo, Celeborn è una minaccia per le fila avversarie. E, se è lui ad essere minacciato, con lo stesso setup può trovarsi 8 attacchi quando si fa scudo. Anche Celeborn ha la possibilità di promuovere i Galadhrim per dar loro Coraggio 6, mai applicata. Importante evidenziare come Celeborn abbia, come altra azione Eroica Utile, l'Heroic Strike. Haldir è l'unico altro eroe con Heroic Strike nella lista. Se non si gioca Celeborn, si avrà sicuramente Haldir. 80 punti senza mantello elfico, Haldir nasce come arciere con due tiri per turno. Haldir è il profilo con più regole "fluff", contando sotto effetto di stendardo se nei pressi di Theoden o Aragorn e piazzando un colpo a F4 contro ogni avversario a contatto di basetta quando viene ucciso. Nessuna di queste regole è il motivo per cui si usa. Haldir fa da ibrido, può mantenere la posizione come arciere con possanza o può gettarsi in mischia portando la sua maestria e la sua arma elfica usata a due mani. Per capitalizzare nelle situazioni di vantaggio. Completano gli eroi con nome i fratelli di Haldir, Rumil e Orophin. Il primo è così popolare che in Defence of the North viene indicato subito dopo la stessa Galadriel, grazie alla sua regola "Swift Parry". Particolarmente efficace negli scontri uno contro uno o quando si ha vantaggio numerico, Swift Parry può costringere un nemico a ritirare un dado. Se l'avversario fa due 6, c'è poco da fare. Ma, in caso contrario, Rumil può diventare estremamente frustrante da buttar giù. Abbinato a D7 ed Heroic Defence, Rumil è molto popolare per buoni motivi. Orophin ha 3 attacchi con F6 per 85 punti, ma soffre un'unica azione speciale abbastanza debole e una regola interessante ma situazionale, per cui raddoppia i tiri per ferire per ogni 6 naturale ottenuto nei dadi per vincere il combattimento. Si tratta di un profilo unico, ma che ho difficoltà ad inserire. Eroi generici Con tutta questa scelta sembra difficile trovare spazio per eroi generici. Ma i Capitani hanno qualcosa che nessuno degli eroi indicati fino a questo momento ha: Heroic March. I capitani vengono in due versioni, Wood Elf captain o Galadhrim Captain. Non mi sento di dire che uno è superiore all'altro, penso invece che il tipo da utilizzare dipenda dal tipo di gioco che si vuole impostare. Il Capitano Galadhrim, per 80 punti, diventa un eroe con D7 e cavallo bardato che si muove di 10" e movimento che non viene disturbato dai boschi, il che lo rende una buona unità da fiancheggiamento, in grado di muoversi dietro le linee per attaccare i supporti. Il suo equivalente boschivo è fonte di possanza extra e marce eroica, con la possibilità di prestare supporto a M6 dalla seconda linea. Quali scegliere?
Onestamente, per 130 punti metterei Galadriel quasi ovunque. Difesa da armi da tiro (blinding light), possibilità di neutralizzare minacce (immobilizzamento) o muovere indietro un banner o portare avanti un nemico per aprire un varco o creare un "trampolino eroico" (comando). La debolezza di Galadriel si ha in "contesa dei campioni", dove è quasi impossibile fare punti per lei (-1 a ferire vuol dire che non può ferire D6+, salvo uso di possanza). Ma negli altri casi è un leader che può stare al coperto. Celeborn ricopre un ruolo completamente diverso, quindi non si può parlare di alternativa a Galadriel, ma può sostituirla come Leader grazie a una solida difesa e offesa. Il signore e la signore di Lothlorien però si giocano bene anche insieme: Galadriel immobilizza una minaccia o ne consuma lentamente la volontà mentre Celeborn si occupa dell'altra e lancia l'occasione immobilizzamento extra; il fatto che l'armata sia Resistente alla magia vuol dire che, di fatto, Celeborn avrò sempre la possibilità di resistere agli incantesimi avversari. I tre fratelli forniscono Eroi <100, tutti con lama elfica, Maestria 6 e 3 possanza. Se non si gioca Celeborn metterei almeno Haldir in maniera da avere un eroe capace di chiamare Strike. Rumil è una "quasi alternativa" allo strike, nel senso che rende molto più difficile all'avversario ottenere sei. e far valere una sua eventuale superiore maestria. Tuttavia, più dadi gli si tira contro, minori saranno le possibilità di successo: Rumil non può nulla contro due 6. Orophin non trova alternative negli eroi con nome, ma nei capitani. Orophin offre un attacco in più e 1 punto possanza in più, il capitano porta marcia e un cavallo. La domanda diventa allora: di cosa ho più bisogno? Olophin ha un'azione eroica generica extra e la possibilità di avere ancora un punto possanza extra nel late game può essere fondamentale. L'Invocatempesta è un minicaster offensivo. Si può abbinare a un eroe con nome minore per un costo simile a Celeborn. Invece di immobilizzamento in questo caso si hanno tre punti volontà per Call Winds, una magia che può mandare un modello a terra, utilissima.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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