Dunharrow. Un altopiano fortificato dei Rohirrim che si affaccia su Clivovalle, noto alle cronache perché è lì che si tenne l'ultima adunata dei Rohirrim sotto Re Theoden prima di cavalcare in battaglia sui campi del Pelennor. Ma c'è altro a Dunclivo. C'è il Dimloth, un anfiteatro artificiale circondato da alberi scuri e, da qui, si accede alla Porta Oscura, che conduce ai sentieri dei Morti, dove i Traditori aspettano che il legittimo erede di Isildur li richiami per onorare il loro giuramento e trovare infine riposo. In questo articolo parlerò tanto dei Morti come di armata a sé stante quanto della loro legione Leggendaria, il Ritorno del Re. Scelta limitata L'armata dei morti presenta soltanto 4 opzioni: due eroi e due unità. Questo naturalmente tende a ridurre le possibilità dell'armata stessa, che si concentra nel fare una cosa e farla bene: uccidere. E, per poter farlo alla massima capacità, questa armata ha bisogno di essere giocata monolista o in alleanza storica. Questo perché tutti i morti feriscono mirando al valore di coraggio invece che alla difesa che, con il bonus armata, spesso si traduce nel ferire al 4+. Sono pochi i modelli in gioco il cui valore di coraggio è superiore al valore di difesa (esempio sono gli elfi dei boschi e i ranger di Bosco Atro) per cui questo scambio è quasi sempre vantaggioso per loro. Ed è anche il motivo per cui conviene avere sempre il bonus armata che conferisce al Re la regola Messaggero del male. Esempio pratico torneistico che ha visto i morti opporsi a Minas Tirith. Il Re ha portato il coraggio di Minas Tirith a 2, salito a 3 col bonus armata, il che ha salvato i morti da molte cariche e concesso molte uccisioni. Non appena il Re è stato eliminato dai 6 punti possanza di Boromir più che da Boromir stesso, la situazione si è ribaltata: i morti ferivano adesso al 5+ e, nonostante l'alta difesa, la loro inferiore maestria e le molte più cariche subite hanno cambiato il ritmo del gioco. Il Bonus serve! Gli Eroi 6 Punti volontà, 3 punti fato e Difesa 8 qualora terrore e messaggero del male fossero insufficienti rendono il Re difficile da abbattere senza un buon dispendio di risorse. Tuttavia "difficile" non è impossibile. Il Re ha solo 2 attacchi a M5 con un unico punto possanza a sua disposizione che normalmente viene riservato per portare una quasi ferita su un bersaglio importante in ferita e rimuoverlo così dal tavolo (rimuovere un Balrog in un turno da molta soddisfazione). Tuttavia, il Re può utilizzare il colpo eroico per aumentare la sua maestria qualora si trovasse in difficoltà. Una scelta sofferta, resa un po' meno pesante dall'Araldo del Re. Questo modello, che l'80% dei giocatori confonde con un'alfiere a un'occhiata disattenta, funziona come lo Sgherro di Gothmog, fornendo al Re i suoi 3 punti volontà per chiamare Movimento, Combattimento, Marcia e Colpo Eroico. Non solo, l'Araldo fornisce anche Resistenza alla magia entro 3", che da ai morti una possibilità di resistere agli incantesimi rendendoli meno vulnerabili alla magia. E, con due attacchi a S4 e F4, rimane un combattente discreto che, grazie alla D8 può correre qualche rischio. Le unità I morti abbinano alla loro forza offensiva anche una buona difesa 8 su tutto il campo, un solido valore di coraggio (non c'è molto di cui aver paura, sono già morti!) e una regola terrore che, abbinata al bonus armata, fa da prima linea di difesa contro armate che non hanno modo di aggirare i test di coraggio. Il loro movimento è solo 6", ma hanno a disposizione cavalleria pesante per raggiungere obiettivi, inseguire fuggiaschi o effettuare manovre di fiancheggiamento. Tuttavia, i morti non sono senza punti deboli. Compensano la loro alta difesa e capacità offensiva con un elevato costo in punti e la loro cavalleria ha un costo proibitivo che ne limita lo schieramento in massa (3 punti più costosi dei mezzi troll di Far harad!) e, cosa più grave, la loro maestria si ferma a 3. Questo vuol dire che i guerrieri dei morti lotteranno alla pari con un orco e saranno svantaggiati contro le forze a M4+, che aggiungono ai pareggi anche la possibilità di schierare più unità. Altro elemento che può diventare rilevante è che l'avversario con accesso a Colpo Penetrante non ha motivo per non usufruirne se il modello ha forza 3,5 o 7: i morti feriscono solo mirando al coraggio, rendendo irrilevante il minus alla difesa. Segue poi la mancanza di armi da tiro di qualsiasi tipo, che comporta l'incapacità di limitare il movimento dell'avversario. Non avendo niente di cui preoccuparsi finché i morti non arrivano a raggio di carica, l'altra parte può muoversi come vuole. Se poi dovesse avere una consistente minaccia a distanza (armi d'assedio, gran numero di archi) avrà anche meno urgenza di ingaggiare, soprattutto se il valore di forza dell'arco è pari al valore di forza del tiratore. I morti soffrono particolarmente contro le armate del bene, che spesso hanno maestria superiore, più numeri e modi per aggirare i minus al coraggio. Gli elfi hanno coraggio 5 che anche ridotto costringe i guerrieri dei morti al 5+ per ferire, una tale maestria per cui un singolo elfo con scudo può giocarsela alla pari con il Re e lame elfiche utilizzabili a due mani per aggirare, in parte, la D8. Rohan con Theoden ha cavalleria con +1 a Forza in carica e maestria superiore ai morti (e una guardia reale a cavallo, con guardia del corpo, costa 1pt meno di un guerriero dei morti). Questo non vuol dire che il male si trova senza risposte: i morti non potranno far niente contro uno sciamano finché questo non rimane esposto alle cariche e si troveranno spesso in inferiorità numerica. Il Ritorno del Re Questa legione leggendaria aggiunge ai Morti i Tre Cacciatori, portando una necessaria iniezione di possanza nell'armata. Aragorn, punto fisso da cui non si può prescindere, prende Anduril gratis e porta il suo punto possanza gratis per turno, indispensabile per chiamare marce senza spendere possanza compensando così la generale lentezza dell'armata, colpi eroici (con bonus di spareggio elfico se necessario) e movimenti. Il compito di Aragorn è di lavorare in tandem con il Re dei Morti dove questo si troverebbe in difficoltà (I mostri sono un classico esempio, con superiore maestria e capacità di dilaniare) portando/aumentando la maestria in mischia, usare Risoluzione quando l'avversario è in posizione per chiamare un incantesimo contro un bersaglio sensibile, ecc.. Da solo, Aragorn colma alcune delle lacune dei Traditori di Dunharrow, è un pezzo di cui non avrei mai fatto a meno anche se la legione non lo richiedesse. Legolas fornisce una minaccia a distanza per eliminare cavalcature, stendardi, tamburini e soldati armati di corno da guerra. Non avere neanche la minaccia di Legolas fa si che un avversario in grado di gestire la regola terrore possa allegramente portare i suoi eroi più forti e cavalieri in mischia. Pro
Contro
Come si gioca? Premetto che è sempre difficile dare delle indicazioni su come una lista va giocata. Le circostanze cambiano a seconda della lista avversaria, dello scenario, del livello di punti. Ma ci sono regole generali:
Alleanze Beh, qui il discorso è breve. C'è solo un'alleanza possibile, con la Minas Tirith di Re Elessar. Alleanza estremamente costosa, ma nella mia esperienza estremamente efficiente. Le due forze infatti vivono un rapporto simbiotico: Minas Tirith fornisce supporto a distanza e M4 mentre i Morti portano quella letalità di cui Minas Tirith ha un disperatissimo bisogno. In questo caso però, vedo più i morti come contingente alleato di Minas Tirith che non il contrario, anche se solo per approfittare della varietà di opzioni a disposizione di MT:Al muro di fanti di MT viene preferita una prima fila di Dunharrow supportata da lance a M4, così da creare una linea con buona maestria e ottima capacità letale. in conclusione I morti sono un'armata che può prendere molti colpi, subire senza soffrire e dividersi sul campo senza temere i test di coraggio.
Ma sono anche un'armata che deve raggiungere l'avversario, che richiede un costante uso di possanza per non finire "outmanoeuvred" nelle prime fasi del gioco e che vuole rimanere compatta, ben posizionata. Soffrono la bassa maestria e l'impossibilità di mettere pressione a distanza, il che consente agli eroi in arcione di arrivare dove vogliono quando vogliono. Rimane un'armata appetibile per i nuovi giocatori vista la relativa semplicità dei profili coinvolti e la capacità di incassare soffrendo relativamente poco ma allo stesso tempo piacevole anche per giocatori veterani. PS: si noterà come non ho parlato della regola che gli consente di camminare sull'acqua. Beh, tale regola può cambiare il corso della partita o essere assolutamente inutile, dipende tutto dallo scenario in questione.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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