"Gondor declina, dici. Ma Gondor è ancora in piedi, e persino le briciole della sua forza sono ancora molto forti." Questa è la risposta che Boromir da a Galdor quando l'elfo s'azzarda a dire che Gondor è una potenza in declino durante il Consiglio di Elrond. La torre bianca è l'ultimo baluardo tra Mordor e l'ovest: se Minas Tirith dovesse cadere, l'intera Terra di Mezzo seguirebbe lo stesso destino. Ma come si comporta Gondor nel gioco di Battaglie Strategiche? In questo post parlerò delle forze e delle debolezze dell'armate e delle possibili strategie. L'armataBalza subito all'occhio che Gondor è un'armata estremamente versatile e variegata, con un grande numero di opzioni. Analizziamole nel dettaglio. Gli Eroi Peculiarità di Gondor è la presenza di ben 3 fasce di Eroi. Abbiamo una fascia alta, comprendenti eroi che vanno da più di 170 punti alla prossimità dei 300. Tra questi ci sono due dei migliori eroi che il bene aveva a disposizione nell'era pre-Hobbit. Aragorn, Re Elessar è l'eroe più costoso che un'armata del bene possa schierare, e questo è il motivo per cui raramente viene anche solo preso in considerazione per giocare a livello competitivo. Nonostante una regola speciale che gli garantisce un punto possanza gratuito a turno, una regola che permette di dettare legge negli ultimi turni di gioco quando la possanza normalmente sarà già stata esaurita, Aragorn paga la presenza di Anduril. In pratica, è come se al suo costo base si aggiungesse un Faramir! Anduril permette di ferire con 4+ ogni modello ma, sopratutto con l'espansione de Lo Hobbit e la diffusione di regole come "Massiccio" e "Maestro d'armi", ci sono tanti modelli che ottengono +1 per ferire, a volte combinato con Forza 5, a un prezzo molto più basso e il risultato, contro la normale truppa nemica, è pressapoco uguale. Boromir, Capitano della Torre bianca è un modello devastante. Una volta equipaggiato con lancia, cavallo e scudo si ha a disposizione una vera arma di distruzione. Non è un modello da prendere come Leader, perché Boromir sarà sempre in mezzo alle linee nemiche. Equipaggiarlo con il suo stendardo porta il suo valore di maestria a 7 e aumenta di 1 quello delle unità vicine, un'opzione appetibile ma, a differenza di altri alfieri, lo stendardo preclude l'uso della lancia da cavaliere e dello scudo, costringendolo a un ruolo più defilato. Anche se non è ancora ufficiale, cito comunque Gandalf il bianco, recente aggiunta alla liste gondoriane nel Torneo Throne of Skull, conferisce quell'elemento magico indispensabile una volta raggiunti certi punteggi sebbene non sia, né per punti,né per capacità, l'incantatore migliore del bene. La fascia intermedia di Gondor presenta Cirion e Madril, capitani con profili unici e un punto possanza extra e una regola speciale. Ovviamente non manca l'opzione per i generici capitani e per i Re, unità economiche molto versatili che possono essere dotati di cavallo, scudo e lancia per massimizzarne il potere offensivo. Ma l'eroe che sicuramente si vede di più è Faramir, capitano di Gondor: che sia in versione Ranger o nella più offensiva versione in arcione con lancia e scudo, Faramir è un solido investimento per le forze gondoriane ed è praticamente un Must per partite che vanno dai 600 punti in giù ma, se supportato, non sfigura neanche a livelli più alti. Quello che caratterizza le forze di Minas Tirith è la presenza di una terza fascia di eroi particolarmente economici, che vanno dai 30 ai 20 punti, tutti in grado di guidare truppe. Denethor, Berengod e Damrod. Ovviamente i profili saranno quelli che è lecito aspettarsi da eroi di questo punteggio, con Denethor dotato di discrete capacità combattive ma affetto da una regola speciale che può trasformarlo in una spina nel fianco. Berengod è forse quello più efficiente, perché beneficia della regola "Guardia del Corpo": questo vuol dire che rimarrà sul campo di battaglia finché l'eroe di riferimento sarà vivo e, essendo lui stesso un eroe, potrà essere in grado di utilizzare il suo "Resistere!" per tenere in ordine le truppe. L'ideale per controllare obiettivi lontani. Le truppe Gondor la versatilità di Gondor si estende anche alle truppe. L'unità base di Minas Tirith è il classico soldato umano, con maestria 3 e armatura pesante e tre possibili opzioni per lancia, scudo e arco. Normalmente li si trova impegnati a formare il classico muro di scudi, con lance in seconda fila per supportare la prima. Unità discrete. Ma quello che caratterizza Gondor sono le sue truppe d'elité: le Guardie del Cortile della fontana sono eccellenti, con difesa che può raggiungere il livello nanico e hanno lance e maestria 4, il che li rende una buona scelta per supportare le prime file, trasmettendo il valore di maestria senza preoccuparsi troppo delle frecce. Le Guardie della Cittadella sono un punto più costose del guerriero base, per un punto maestria in più e la regola Guardia del Corpo ma non possono portare scudi, il che limita il loro valore di difesa a 5. Con opzioni per lancia e arco lungo (F3) sono a tutti gli effetti un'unità di supporto. I Ranger di Gondor hanno un ruolo simile: anche loro hanno maestria 4, l'arco e l'opzione per essere armati di lancia ma soffrono di una difesa bassa che li rende vulnerabili sia al tiro avversario che al corpo a corpo. I Veterani di Osgiliath sono un'opzione tematica, del tutto equivalenti a un guerriero base ma con un punto coraggio extra che giustifica il costo superiore. La loro regola speciale permette di portare a 4 la maestria quando uno o entrambi i capitani sono entro un certo raggio ma, a parità di prezzo, è meglio ripiegare sulle unità d'elité che mantengono sempre la maestria alta e che beneficiano della Guardia del Corpo. Gondor annovera tra le sue forze anche dei Cavalieri, equipaggiati con lance da cavaliere e con possibilità di equipaggiare lo scudo per arrivare alla fondamentale D6 (ma hanno solo maestria 3, quindi occorrerà sempre tenere le guardie della cittadella vicino) e due macchine d'assedio, Il Trabocco e Balista Vendicatrice. Punti di forza e debolezzeGondor è un'armata molto versatile che si presta a diversi stili di gioco. Può mettere in campo molti modelli, può avere una buona fase di tiro, o schierare un buon numero di elité. La presenza di eroi a basso costo permette a Gondor di poter creare un'orda di unità a D6 oppure semplicemente di concedersi il lusso di un eroe costoso a un livello di punti modesto. Ne consegue che non esiste un modo per giocare quest'armata, ma è possibile giocarla come più si confà allo stile del giocatore. Tuttavia, pur essendo un'armata versatile, non eccelle in nessun aspetto. La possibilità di avere D6 minima su tutto il campo è ottima, ma occorre tenere presente il gran numero di modelli a F4 che altre armate hanno a disposizione oltre all'esistenza del colpo Penetrante, cosa che li rende molto più vulnerabili di quanto non fossero in precedenza. I suoi arcieri sono buoni, ma la fase di tiro gondoriana non sarà mai al livello di quella elfica o di quella della grigia compagnia e la loro cavalleria è forte ma non è all'altezza di quella di Dol Amroth, di Granburrone o di Rohan. La più grande debolezza dell'armata è, tranne gli eroi, ogni modello ha forza 3. Forza 3, senza possibilità di incrementare tramite colpo penetrante, armi a due mani o unità d'elité. Questo vuol dire che qualora dovessero affrontare un modello con D6 o superiore non avranno altra alternativa che sperare in un 6 col dado. Unità come gli Uruk-Hai sono l'incubo della falange gondoriana. L'unica eccezione sono i Cavalieri che, grazie alle loro lance, beneficiano di un +1 per ferire e questo, combinato alla carica, li rende letali. Ma i cavalieri hanno maestria media; un orco di Mordor che si fa scudo ha le stesse probabilità di vincere di un cavaliere lanciato alla carica. I cavalieri quindi si troveranno sempre nei pressi di qualche ranger o guardia della cittadella che possa supportarli e portare la loro maestria a 4 il che limita comunque le loro opzioni. Ne consegue che, in un'armata di Gondor, puoi contare solo sugli eroi per infliggere perdite consistenti. E quindi fondamentale avere almeno questi capitani a cavallo con lancia a guidare le truppe e non limitarsi ai soli eroi economici per creare un'orda. Berengod e Damrod in fondo servono solo a inserire un Faramir, un Boromir o un Aragorn senza soffrirne troppo. ConclusioniNonostante le sue debolezze, Gondor non è un'armata debole. Pur non essendo un'armata apparentemente forte, può contare su ottimi eroi e truppe discrete ed è in grado di vincere anche partite contro avversari difficili. A certi livelli di punti però occorre considerare la presenza di alleati. Parlando di alleati compatibili con un background plausibile, abbiamo Galadriel, Signora della Luce che serve a rendere gli eroi resistenti alla magia e contrastare così i temuti "Immobilizzamento" e "Prosciuga Volontà". Saruman il Saggio è un'alternativa a Gandalf il bianco che, vale la pena ricordarlo, non è ancora nella lista ufficiale, e consente un maggior controllo del campo di battaglia; Galadriel è la nonna di Arwen e in ottimi rapporti con Aragorn stesso, niente di strano quindi se dovesse trovarsi a Gondor, mentre Saruman, prima della sua caduta, era in ottimi rapporti con il Sovrintendente. Unità come le Guardie di Khazad e le Guardie di Ferro possono portare in campo la tanto necessaria Forza 4 per sfoltire più agevolmente le linee nemiche: un Khazad nel giusto combattimento che utilizza il colpo penetrante di un'ascia a due mani farà la differenza che il fante di Gondor non può fare. A tal riguardo, Gimli portò dei nani per creare un nuovo cancello che sostituisse quello distrusse nell'assedio di Minas Tirith, quindi la presenza dei barbuti a Gondor è completamente giustificabile.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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