Mordor è forse l'unica vera armata del gioco che possa definirsi completa. Qualsiasi sia lo stile di gioco che si preferisce, con Mordor si può (slogan elettorale di Sauron 2020); che si voglia riempire il tavolo con un'orda, giocare armate d'elité, usare tattiche di controllo o forza bruta, Mordor permette di arrivare agli obiettivi come si preferisce. Ne consegue che non c'è un unico modo per giocare Mordor o un'unità da schierare a tutti i costi. Il parco eroi di Mordor è qualcosa di impressionante: includendo anche i capitani si arriva intorno a 30 possibili eroi da schierare. Nello scrivere questo articolo, mi sono reso conto di quanto sarebbe stato lungo se avessi trattato tutto insieme e, per questo motivo, ho deciso di dividere Mordor in due parti e approfittarne per trattarne in maniera approfondita gli eroi. E questa lista non può che aprirsi con i Nazgul, nella loro versione con nome o senza. Nine for Mortal Men doomed to dieNonostante la magia sia stata riequilibrata (e finalmente, vorrei aggiungere), mantiene comunque una certa utilità anche allo stato attuale del gioco. La differenza è che occorre ingegnarsi un po' di più con i Nazgul invece di aprire con Prosciuga Volontà e concludere con Immobilizzamento/Comando il turno dopo. Tra i 9 non può che spiccare l'eroe leggendario della lista, Il Re degli Stregoni. Portarlo a piena potenza (max P/V/F, bestia alata, lama morgul, corona) è un investimento notevole (ma pur sempre 10 punti meno rispetto a Gandalf il Bianco su Ombromanto, il principale avversario tra le forze del bene) e permette al Re degli Stregoni di muoversi con piena liberta e massima efficacia sul campo di battaglia. Prosciuga Coraggio diventa la nuova chiave di volta per i Nazgul: lanciabile con un singolo dado, perché se la Corona Morgul è equipaggiata solo un doppio 1 può fermarla, viene spesso ignorato dall'eroe bersaglio per evitare di spendere preziosi punti volontà in vista di un possibile immobilizzamento, si cumula fin da subito con il minus garantito da "Messaggero del Male" diventando un immediato -2 e peggiorando in caso di ulteriori usi. Se si hanno a disposizione molte unità in grado di incutere terrore, come i Numenoreani Neri, si può di fatto immobilizzare un eroe senza usare ulteriori magie e, anche se così non fosse, diventa allora possibile per un nazgul dettare il tempo degli scontri con i pezzi grossi dell'esercito nemico. Le bestie alate sono ancora compagni indispensabili per un Nazgul, qualsiasi sia il livello di punti: la possibilità di avere una cavalleria mostruosa e raddoppiare di fatto la portata degli incantesimi è troppo importante per essere messa da parte. Gli altri Nazgul con nome soffrono ora di una "tassa di attivazione" da pagare per attivare una delle proprie regole speciali che ne penalizza un po' l'uso, diventando così più situazionali. L'Immortale perde due punti volontà e la capacità di recuperare automaticamente un punto per ogni magia scagliata con successo entro 6", il che si traduce nell'aver bisogno di almeno due magie a breve distanza per recuperare un punto volontà. Niente di impossibile se si giocano i Nove, ma altrimenti poco importante, considerando che molte magie hanno portata 12" e gli incantatori avversari cercheranno di tenere una distanza di sicurezza. Se non si gioca il Re, L'immortale rimane un utilissimo Leader, in grado di uccidere (bestia alata) e sopravvivere più facilmente alle ferite nemiche grazie alla sua riserva di volontà. Occorre tenere presente che però,se dovesse finire disarcionato e bloccato in mischia, questa riserva può prosciugarsi facilmente e il fatto che non abbia a disposizione Colpo o Difesa eroica lo rende un bersaglio particolarmente appetibile per eroi con bonus a ferire. Ipotesi abbastanza residuale, salvo mischioni, è Floi. La sua capacità di negare una regola speciale può tradursi in una prematura dipartita per l'Immortale. Khamul e Il Cavaliere di Umbar sono quasi identici, con lo stesso profilo e le stesse magie. La differenza sta nelle regole speciali e nelle azioni eroiche che possono dichiarare. Khamul può usare 1V per aumentare una delle sue caratteristiche; a cavallo si userà per aumentare l'attacco quando in carica, così da arrivare a 3 dadi, su bestia alata solo per per portare a 6 la maestria quando ingaggiato con unità come gli elfi o eroi. Mentre Khamul però ha bisogno di ferire per recuperare il punto perso in combattimento, al Cavaliere basta non perdere lo scontro e questo da un sensibile vantaggio al cavaliere, che attiverà la sua regola speciale solo quando si trova alle prese con eroi avversari. Subentra qui il limite del Cavaliere: può solo arrivare a pareggiare i valori avversari, non modificati, e non può effettuare il Colpo Eroico. Ne consegue che gli eroi avversari in grado di poterlo effettuare vanno da evitare come la peste finché non la loro riserva di possanza non sia prossima all'esaurirsi mentre Khamul può portare la sua maestria a 6 con un punto volontà e poi chiamare un proprio colpo eroico se necessario. Si, è una tattica estremamente costosa, ma vale la pena pagare questa tassa se permette a Khamul di uscirne vivo. Per questa stessa ragione, Khamul è più efficace contro Guardie di Rohan alla carica, Unità dei Feudi ed elités di Minas Tirith in prossimità di stendardo ed elfi. Un elfo con supporto e stendardo può bloccare il Cavaliere, ma non può fermare Khamul. Inutile dilungarsi sul Traditore, incantatore e combattente non efficiente (può ritirare i tiri per ferire, ma perde comunque i punti volontà), unità che non ha motivo di essere piazzata a Mordor. Il Signore delle Ombre ha una sua utilità, ma è penalizzato dal dover dichiarare l'uso della Coltre D'Oscurità all'inizio del turno e doppiamente penalizzato se l'avversario si muove per secondo: avendo solo un raggio di 6", l'avversario che si muove dopo può riposizionare tranquillamente le proprie truppe per scegliere bersagli non difesi dall'oscurità, preferendo colpire al 5+ o al 4+ piuttosto che al 6. Ma se anche l'avversario dovesse muoversi per primo, può preferire semplicemente di spostare gli arcieri al massimo del loro movimento e ottenere una miglior posizione per il prossimo turno, costringendolo a usare un altro punto volontà dopo! Il Signore delle Ombre può tornare a proprio svantaggio, conferendo libertà di movimento ad armate che, per sfruttare al massimo la propria fase di tiro, sarebbero rimaste invece statiche. Soffre anche il Maresciallo Oscuro. Vanta di essere l'unico Nazgul a maestria 6, e con due punti volontà in più rispetto a Khamul e al Cavaliere e migliori magie, può effettuare agevolmente anche il lavoro da mago. Ma pagare 1V per uno stendardo è una tassa pesante, sopratutto perché non coinvolge altri eroi; se la regola fosse stata "ritirare un dado in combattimento" sarebbe allora stato possibile cumularlo a uno stendardo ma, non essendo così, c'è di meglio. Mi dilungherò sul Dwimmerlaik e sul Corrotto quando parlerò di Angmar. Ma per ora posso solo dire come il Dwimmerlaik non sia più neanche lontanamente efficace come in precedenza, dovendo spendere 1V per ogni punto speso da ogni eroe su cui vuole influire con solo il 50% di probabilità. Ma sia chiaro, meno efficace non vuol dire inefficace, anzi. Bisogna solo saper scegliere su chi e quando intervenire (ad esempio, quell'unico punto fato a disposizione di un eroe appena ferito è sicuramente un ghiottissimo bersaglio...). Semplicemente, basta un uso ragionato e non indiscriminato della sua regola. Ma quei suoi 0P sono una sofferenza. Il Corrotto è eccezionale. Profilo degno di un Nazgul, una giusta attivazione della sua regola speciale può cambiare l'andamento di una partita e far soffrire tremendamente sopratutto le armate/bande di cavalleria, che dipendono spesso dal successo dei loro movimenti eroici. Se si ha intenzione di giocarli a piena carica, allora è meglio preferire un Nazgul con nome a uno senza, visto che quei 10 punti in più vengono più che ripagati. Tuttavia i Nazgul comuni rimangono utili per ricoprire un ruolo di supporto e più defilato rispetto al Nazgul con nome principale, potendo essere modellati in funzione dell'armata. In linea generale, se si gioca a pochi punti e si vuole sfruttare l'elemento magico, un Nazgul senza nome può essere più utile perché più flessibile alle esigenze dell'armata. Marmaglia OrchescaTra gli altri eroi di Mordor, voglio parlare per primo di Shagrat. Sappiamo tutti quale belva Shagrat sia in combattimento ma ora è ancora più pericoloso per una ragione che era passata quasi inosservata: Shagrat è un Hero of Fortitude con profilo degno di eroi di fascia superiore in grado di utilizzare la Sfida Eroica. Questo vuol dire che Shagrat può sfidare ogni eroe che valga la pena sfidare, rivelandosi particolarmente letale contro gli eroi di media fascia, sopratutto se privi di cavallo; avere successo in una sfida eroica vorrebbe dire recuperare 1D3 Possanza + 1 grazie a Blood and Glory, dandogli così la possibilità di tornare da 0 a piena possanza! Va da sé che utilizzare sfida eroica su Eroi del calibro di Aragorn e Glorfindel potrebbe non rivelarsi un'idea brillante, ma ogni altro eroe di MT è un perfetto bersaglio, così come ogni eroe di Rohan (escluso Eomer, magari), Legolas e Tauriel (superiore maestria, ma ferirebbero al 6 e verrebbero feriti al 4). Il suo degno compare Gorbag è particolarmente utile in scenari con meno punti o a dar la caccia alla fanteria. Caricare due unità lo porta già a M5 e, con supporto e stendardo, arriva così a 5 dadi per vincere un combattimento! Nonostante abbia a sua disposizione il Colpo Eroico, quello che Gorbag deve evitare è lo scontro 1 contro 1 contro eroi nemici e stare lontano da incantatori, essendo la sua regola Picchiatore Orchesco facile da aggirare per eroi già di media fascia. Segue Gothmog, che rende ancora più letali gli orchi al suo comando quando affrontano avversari umani ma anche senza questa regola andrebbe ancora scelto per via della sua regola speciale Master of Battle che, nel peggiore dei casi, comunque costringe l'avversario a darsi da fare per aggirarla. Il suo Sgherro ha un profilo che in realtà non vedo compatibile al di fuori della legione leggendaria, perché credo che, per quel costo in punti o poco meno, un'armata di Mordor possa trarre maggior beneficio da un altro eroe in grado di coordinarsi meglio con il resto dell'armata, invece che essere di mero sostegno al solo Gothmog. Se, per sfortuna o inabilità, Gothmog dovesse morire nelle prime fasi del gioco (un grosso eroe potrebbe lanciarsigli contro in contesa dei campioni, per esempio) lo Sgherro diventa un eroe con scarse capacità offensive e difensive. Il Comandante delle Riserve è invece un modello da tenere in considerazione, per gli stessi motivi per cui Madril è utile alle forze del bene. Se si è a conoscenza di quali saranno gli scenari, quest'orco può fare la differenza. Goroth è forse il migliore tra i nuovi ingressi, con M5 e F5 (che può arrivare a 6) con +1 per ferire, ma compensa con solo due attacchi senza possibilità di cavalcatura e solo due ferite, anche se può scaricare quella letale su un orco vicino; se prima ho fatto un paragone con Madril, Goroth ricorda invece Hurin, custode delle chiavi, ma più egoista, così come ci si aspetta da un orco. La possibilità di infliggere una ferita a un proprio alleato apre anche possibilità strategiche, come prevenire un combattimento eroico (situazione però più teorica che pratica) o permettere a modelli rimasti bloccati nelle retrovie di raggiungere la prima linea ma, in linea generale, servirà perlopiù solo a guadagnare un turno in più per Goroth e sperare in maggior fortuna nella prossima fase di battaglia. Per questo motivo, se si ha l'iniziativa, conviene sempre aprire con Goroth per evitare che, tra ferite e indietreggiamenti, l'avversario possa assottigliare la linea e prevenire così l'utilizzo della sua regola speciale. Tuttavia, occorre tenere presente che, in normali condizioni, i bersagli saranno Orchi del Morannon, forse con lancia. Subire già due ferite extra si traduce in perdere due supporti o comunque due unità con F4 e D6, indebolendo la propria posizione e consentendo a più unità di arrivare a contatto con Goroth o di aprirsi più facilmente la strada. Vale la pena di considerare l'inserimento di 2 o 3 orchetti "sacrificabili" nella sua banda, posizionati a 1" di distanza dalla sua posizione iniziale così che, indietreggiando, finisca tra loro. Valutate caso per caso quando decidere di fermarsi. Se Goroth ha già distribuito 3 o 4 ferite extra, per esempio, vuol dire che l'avversario non ha problemi a gestirlo e la cosa sta giocando a suo vantaggio, assottigliando la linea orchestra senza rischiare la propria. Zagdush si presenta come un modello apparentemente interessante visto il suo attacco extra che lo porta ad essere uno dei 3 modelli di taglia umanoide a Mordor con tre attacchi nel profilo base e la possibilità di arrivare a F5 barattando un punto difesa. Si presterebbe allora a un gioco aggressivo, che punta ad annientare l'avversario quanto più in fretta possibile, ma anche in questo caso sorge un problema: Mordor ha scelte migliori. Zagdush, con M4, D5 e due ferite, è un modello del tutto inadatto a tenere la posizione e vulnerabile in mischia. Menzione d'onore al Capitano delle Guardie Nere. Quest'unità presenta una regola interessante per il modo in cui viene esposta: finchè c'è un Nazgul, tratta il valore di Coraggio del Capitano come se fosse 6. Un modo di interpretare questa regola sarebbe allora di considerare 6 il valore di coraggio indipendentemente da eventuali bonus e penalità, dato che la regola non si limita ad aumentare il valore di coraggio, ma ne fissa un particolare valore. Interpretazione tendenziosa? Forse, ma potrebbe valere la pena chiarirne la portata. Di Numenoreani e Mostri e altri brutti ceffiModello da rivalutare è la Bocca di Sauron. Finalmente il numenoreano incute terrore e guadagna un punto possanza. Il punto possanza e maestria extra lo portano ad avere anche una discreta capacità offensiva, pur mancando di mordente. Diventa così un perfetto supporto ad altre unità, un incantatore in seconda per supportare il proprio leader o picchiatore. Non sono male neanche i Marescialli Numenoreani, da sfruttare con cavallo e lancia per ottenerne il massimo potenziale offensivo. Gli sciamani vengono pesantemente ridimensionati, ma non per questo diventano inutili, visto il valore di coraggio della truppa. Tuttavia, l'essere retrocessi ad eroi minori rende preferibile l'uso di Kardush che mantiene la possibilità di usare furia e scambia un immobilizzamento che tanto non sarebbe mai stato utilizzato se non in momenti di estrema disperazione con una Fiammata, aumentando così la sua capacità offensiva, e che può portare 12 unità in banda invece che sei. La possibilità di recuperare volontà rende poi meno sofferto il famigerato doppio 1 per lanciare furia, dandogli una seconda possibilità di avere successo con l'incantesimo. Se c'è spazio per un solo sciamano, allora è meglio spendere quei dieci punti in più e prendere lui piuttosto che uno sciamano come. La Bestia di Gorgoroth è la Bestia da Guerra di Mordor. Con due colpi a F6 in movimento, la Bestia di Gorgoroth può diventare la principale arma anticavalleria di Mordor dato che, con due colpi a testa a cavallo e cavaliere, è lecito aspettarsi di arrecare parecchi danni. Aggiungiamo a questo la presenza di nove orchi arcieri esenti dal limite di archi e da penalità al movimento e la Bestia diventa anche una notevole minaccia a distanza. Non altrettanto efficace contro la fanteria a D7 e gli eroi, che bisogna cercare di evitare il più possibile visto il basso valore di maestria (se c'è un Re dei Morti in giro è bene poi mettere quanta più distanza è possibile tra la bestia e lui!). La Bestia di Gorgoroth richiede in definitiva molta più finesse rispetto al Mumak di Harad, non essendo un mostro in grado di dare il massimo se semplicemente scagliato verso le linee nemiche. Poco da dire sui mostri di Mordor, che si giocano esattamente come prima. Il Capitano Troll vede il suo profilo cambiare se preso nell'armata "Il Cancello Nero si Apre", dove ottiene 1 punto extra a possanza,volontà e fato senza costi aggiuntivi, ma le limitazioni all'armata sembrano compensare questo vantaggio. Avere punti possanza su un mostro è sempre utile, sopratutto se questo può utilizzare il "Colpo Eroico". Shelob ottiene un nuovo attacco brutale, particolarmente utile se caricata dato che, in questo caso, non richiederebbe di sacrificare attacchi. Un attacco che, se dovesse andare a segno, costringerebbe l'eroe avversario a utilizzare sicuramente i punti fato per evitare di rimanere paralizzato. Eccellente unità per prendere unità nemiche alle spalle e ai fianchi e poi tirarle, va comunque sempre accompagnata da un eroe in grado di fornirle supporto poiché, anche in carica, Shelob avrebbe a disposizione solo due attacchi. Più di tutti, Shelob permette di trarre il massimo vantaggio dagli elementi scenici, grazie alla sua capacità di muoversi quasi liberamente, da sfruttare per colpire lì dove l'avversario si credeva al sicuro e poi scappare. Lo schiavista vede una diminuzione del costo in punti, ma perde un punto possanza e, sopratutto, vede ridurre la portata della sua regola speciali alle sole 3 azioni eroiche principali. Questo lo rende sicuramente meno appetibile rispetto al passato e vale la pena considerare se non sia il caso di mettere al suo posto un eroe il cui effetto sia garantito piuttosto che uno schiavista che non può aiutare in caso si necessiti l'uso di un Colpo, Combattimento o difesa eroica. Se si gioca Gothmog, allora si, potrebbe essere meglio utilizzare il suo Sgherro, più resistente, più forte e in grado di garantire a Gothmog tre movimenti eroici gratis. Ultimo è il Tamburino, retrocesso a eroe indipendente. La sua utilità dipende dal numero di orchi presenti nell'armata e dal tipo di scenari che si affrontano. Aggregarlo a una banda di orchi del morannon permetterebbe loro di muoversi quasi a livelli da cavalleria e poter così occupare rapidamente gli obiettivi o portare in salvo gli oggetti. Se si conoscono in anticipo gli scenari, il Tamburino può diventare fondamentale. Altrimenti, è possibile farne a meno. In conclusione...per oraMordor presenta un parco eroi di tutto rispetto che pur mancando di unità a M6 offre però diverse soluzioni per aggirare il problema. Ne consegue che non esiste più una gerarchia di eroi e che anche i Nazgul, per quanto importanti, non sono più fondamentali. Vale la pena far notare però la generale mancanza di cavalcature (eccezioni sono i Nazgul, Gothmog, i capitani orchi e i Marescialli Numenoreani), che limita il potenziale offensivo degli eroi e li rende più vulnerabili, sopratutto se sono presenti eroi avversari in arcione.
Questi eroi eccellono in partite aggressive e feroci, meno spazio di manovra viene dato all'avversario e meglio è. Come ho scritto, le regole speciali che rappresentano la chiave di questo esercito possono essere aggirate, più o meno facilmente, per cui Mordor soffre particolarmente un'eventuale collocazione errata sul campo di battaglia che permette all'avversario di trovare più agevolmente la giusta soluzione ai suoi problemi. Nella prossima edizione della rubrica, tratterò delle unità (incluse le armi d'assedio), degli alleati e di eventuali tattiche utilizzabili dagli eserciti di Mordor. Alla prossima puntata!
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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