I Cavalieri Neri Una lista, questa, che sembra aver diviso i giocatori. C'è chi la considera eccezionale, chi la considera scadente. La lista comprende il Re degli Stregoni e fino a otto Nazgul generici, tutti rigorosamente a cavallo. Piccola parentesi, un peccato che la lista non possa schierare Khamul, l'unico altro Nazgul oltre il Re degli Stregoni ad avere un'identità e il Nazgul che, nel canone Tolkeniano, dava la caccia a Frodo nella Contea. Ma inserire Khamul avrebbe abbattuto lo spirito "componibile" della lista. Iniziamo dal dire che la lista non è giocabile schiarando tutti i Nazgul al massimo (1.120 punti) ma allo stesso tempo non è necessario esagerare con la volontà dei Nazgul dato che, grazie alla loro prima regola speciale, non spendono punti volontà se in combattimento. Il che vuol dire che ogni punto volontà può essere utilizzato per le magie, aumentando la loro longevità. E, una volta per partita, ogni Nazgul può lanciare la versione canalizzata di Immobilizzamento senza spendere possanza e volontà, creando così lo scenario perfetto per uccidere i grossi bersagli nemici, approfittando della lama morgul del Re degli Stregoni. E contrattaccare non è facile, dato che la regola Messaggero del male diventa comulabile: -1 al coraggio se il modello è entro la gittata della regola di fino a 3 Nagzul, -2 se da 4 a 7 e infine -3 se in gittata di almeno 7! E dato che stiamo parlando di un raggio di 12" e di modelli che è meglio non isolare, questo scenario non è difficile da immaginare. Ultima regola, Combattimento Eroico gratis se il modello può raggiungere il portatore dell'Unico Anello. Regola fantastica da un punto di vista tematico ma così residuale da diventare irrilevante. Come creare una lista? Prima di tutto, riempire i punti fato. I Nazgul hanno solo 1 ferita e niente che possa proteggerli se non la loro naturale alta difesa, per cui è necessario utilizzare il fato per prepararsi. Il Re degli Stregoni deve avere 3 punti possanza, dato che è l'unico Nazgul in grado di chiamare colpo eroico. Ed è meglio non lesinare sulla possanza, essendo questa una lista di cavalleria, per cui la possanza servirà per le varie azioni eroiche e per vincere i combattimenti...e tener vivo il cavallo. La volontà diventa quasi residuale (ma solo quasi, per via del Dardo Nero), e dipende dal numero di Nazgul schierati: meno nazgul ci sono, più volontà serve. PRO:
I cavalieri neri si trovano davanti molti ostacoli, e l'unico attacco a loro disposizione non aiuta. Subentra qui allora la magia dardo nero, che consente loro di piazzare un singolo colpo a F9. Tuttavia, la magia richiede un 5+ per entrare ed è qui che diventa evidente l'importanza della volontà extra: se normalmente il dardo nero diventa un colpo disperato, in questa legione dev'essere invece più comune, essendo l'unica cosa che può permettere al Nazgul di privare gli eroi nemici del cavallo senza dover andare in mischia. Bisogna però tenere presente che le possibile di ferire un modello con <D8 con un singolo dado è del 22%, numero che si dimezza se ci sono punti fato in mezzo. Non credo che questa sia la lista leggendaria peggiore del gioco, ma richiede molta finesse, pazienza e se prende l'abbinamento e/o lo scenario sbagliato si trova assolutamente disarmata. La Compagnia si Scioglie In un supplemento sul viaggio del portatore dell'Anello non poteva mancare una lista leggendaria incentrata sulla compagnia. Ma la Games Workshop ha comunque fatto qualcosa di imprevedibile, decidendo di incentrare la lista sul momento in cui la Compagnia va a sciogliersi. Si tratta di una lista di massimo 600 punti, con dozzina di regole speciali, necessarie per dare a questa lista competitività. Prima di tutto, tutti i modelli guadagnano il mantello elfico. Un fattore, questo, assolutamente da non sottovalutare perché può potenzialmente castrare le armate basate sul tiro e le macchine d'assedio. Non solo, ma i modelli ottengono la regola speciale Fearless finché Frodo è vivo, il che consente di neutralizzare strategie basate sul terrore o non curarsi degli incantesimi di Prosciuga Coraggio. E finché Frodo è vivo, non possono neanche andare in rotta. O degli incantesimi in generale, dato che tutti hanno sempre attivo "Fortify Spirit" che conferisce loro 2 dadi extra per resistere agli incantesimi. Gli hobbit aggiungono a questo anche la Resistenza alla magia, per un totale di 3 dadi gratis per resistere agli incantesimi. Ultimo punto, finché c'è un modello alleato entro 3", i modelli contano come nel raggio di uno stendardo. E poiché questa è un'armata che non si vuole dividere, questa regola sarà spesso attiva. Andiamo rapidamente a elencare le nuove regole bonus di ogni membro della compagnia:
PRO
Se i suddetti mostri, ovviamente, fanno il favore di presentarsi uno alla volta e da soli. Il problema dell'armata è abbastanza evidente: 8 modelli, la metà dei quali sono hobbit (e 3 di questi hobbit hanno D3). Il che vuol dire che solo 4 modelli in tutta l'armata possono difendersi con una certa efficacia. Tra questi modelli ci sono Aragorn e Boromir, che però trovandosi appiedati si troveranno ad avere solo tre attacchi per ferire, senza bonus. Contro D5 e D6, questo vuol dire ferire al 5+. Se poi si tratta di D7, allora sarà necessario il 6. Ancora peggio, un eroe con difesa eroica può semplicemente bloccarne uno e lasciare che il resto dell'armata porti i numeri da un'altra parte. L'armata deve allora occupare posizioni difensive in maniera da limitare il più possibile il numero di unità nemiche in grado di andare corpo a corpo. Bloccare i due lati di un ponte, di una strada, costringere i nemici ad arrivare in piccoli e gestibili gruppi e conservare la possanza per vincere i combattimenti. Per quest'armata diventa impossibile vincere scenari ad obiettivi (che l'avversario può occupare e recuperare più velocemente) e vincere gare di velocità, anche se la Marcia Eroica Gratis di Aragorn aiuta, e non c'è nulla di più terrificante di un campo di battaglia aperto in cui le armate avversarie possono arrivare da tutti i lati. Quest'armata ha un altissimo numero di punti possanza a sua disposizione, ma un brutto turno rischia di portarne via parecchi. A differenza di altre armate, questa non può scegliere di risparmiare i suoi eroi. Tuttavia, si tratta di 600 punti. Salvo orde, i numeri saranno abbastanza contenuti e i grandi eroi rari. Se si riesce ad evitare di essere travolti, la compagnia può dire la sua.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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