Per molto tempo Isengard è stata considerata una tra le migliori armate del gioco: alta difesa, buona maestria, ottima forza. La combinazione di M4,F4 e D6 in normali unità la rende estremamente temibile sopratutto contro le unità del bene che, con qualche eccezione, normalmente si troveranno costrette al 6 naturale per ferire. Questo la rendeva un'armata ideale per chi si approcciava al gioco, unità forti che potevano incassare qualche sbaglio tattico. Tuttavia, ad oggi, Isengard sembra aver perso un po' di quella scintilla. Quest'analisi vuole evidenziare punti di forza e debolezza dell'armata dello Stregone Bianco. Nonostante facciano parte di Isengard, per evitare di ripetere quanto già detto, rimando a questo post per l'analisi sulle truppe del dunland. Whom do you serve? Ovviamente, la lista non può che aprirsi con il leader naturale di Isengard, lo stregone bianco, Saruman. Eroe leggendario, si presenta con un costo nei pressi dei 200 punti, che rende un po' più difficile l'inserimento a bassi punteggi. Due regole speciali le conosciamo già, Voce di Curunir, un "Resistere!" a doppia portata che coinvolge anche gli eroi e quindi potenzialmente in grado di coprire l'intero campo di battaglia causando una catena di "Resistere!" e Palantir che, una volta a partita, consente di ottenere automaticamente l'Iniziativa, particolarmente utile quando la possanza avversaria inizia a scarseggiare o, molto più raramente, come Bluff per spingere l'avversario a prendere un'iniziativa via movimento eroico in un turno in cui vogliamo muoverci per secondi. La nuova regola, importata dal profilo di Saruman il saggio, gli consente di ritirare un dado quando lancia o cerca di resistere a una magia. Signore degli Istari consente allora di poter avere un dado "extra" che, abbinato con il basso numero richiesto per lanciare le magie con successo, ne aumenta tanto la longevità che la pericolosità. A questo va abbinato il fatto che la gittata di "Immobilizzamento" e "Comando" è di 18" invece che 12", potenzialmente 28" utilizzando il pieno movimento del cavallo, che gli permette di portare scompiglio tra le file nemiche rimanendo a distanza di sicurezza. Saruman ha poi a disposizione due incantesimi offensivi, "Fiammata" e "Folata Magica". In attesa di un nuovo Errata in cui la Fiammata consenta nuovi effetti (come danneggiare un elemento o dar fuoco a ordigni) credo sia facile dire che il 99% delle volte la Folata è preferibile: entra al 4+ invece che al 5+, ha raggio 12" invece che 6" ed è in grado di scaraventare a terra più modelli. Gli incantesimi che infliggono un colpo sono sempre un incognita, poiché c'è sempre (anche nelle migliori condizioni) 1/3 di possibilità che il colpo non ferisca ed essere costretti a spendere possanza OLTRE la volontà già spesa. Se Fiammata non ferisce, non si è concluso niente. Quando uso folata, invece, spesso vedo la ferita come un mero bonus: se riesce a lanciare il Guerriero bersaglio contro l'eroe a cavallo che gli sta dietro, ha fatto quel che doveva. Prendere il giusto angolo contro una divisione di cavalleria e trasformare dei cavalieri in costosi fanti è una folata che ha avuto successo. Il vantaggio della folata è che non consente all'eroe che vogliamo disarcionare di resistere utilizzando i suoi punti volontà: basta mirare a un guerriero incapace di resistere in prossimità e lanciarglielo contro, cosa contro cui non può fare nulla. A Saruman si abbina Grima che, per il costo di due guerrieri Uruk e mezzo costringe gli eroi entro 6" da lui a spendere due dadi per dichiarare azioni eroiche. Grima Vermilinguo può essere una spina nel fianco del nemico o un fastidio passeggero se questo ha facilmente accesso alla folata magica, che può farlo fuori in un turno. Modelli che infliggono colpi quando caricano o quando si muovono sono un'altra soluzione per rimuoverlo già nella prime fasi del gioco, ma se l'avversario non ha queste armi a disposizione allora probabilmente sarà costretto a usare due o tre unità per tenerlo fermo: queste unità non devono necessariamente caricarlo, basta solo bloccare il suo passaggio usando le proprie zone di controllo. Grima diventa eccezionale quando si ha a che fare con armate monocavalleria, dove i movimenti eroici sono particolarmente importanti e far spendere più punti possanza del dovuto diventa fondamentale. Un uso meno ortodosso è fargli raccogliere gli oggetti. Se Grima prende l'oggetto, finché Saruman è vivo, solo un incantesimo comando può farglielo perdere, dato che non sarà possibile ucciderlo. In alternativa, Grima è perfetto per far perdere punti all'avversario "contestando" gli obiettivi. Grima non può essere ucciso e, se l'avversario non riesce a spingerlo via, può costargli 2 punti o più. Gli Eroi Uruk Forse la principale debolezza di Isengard,la mancanza di un vero "massiccio" eroe, con 3 in tutti i posti giusti. Quando si tratta di colpire, Isengard si muove tra i superwelter e i supermedi, con la totale assenza di picchiatori nelle fasce dai mediomassimi in su. E, nonostante una ricca gamma di eroi, oltre a Saruman stesso solo altri 3 avranno a disposizione una cavalcatura (Thyrdan, Sharku e i capitani orchi) il che limita la capacità offensiva e la mobilità dei degli eroi con 3 possanza. E, con l'eccezione dei capitani uruk con armatura pesante, che possono arrivare a difesa 7 e vantano una solida maestria 5, la difesa sarà sempre il punto dolente degli eroi, con solo Sharku e i capitani generici in grado di arrivare al 6. Andando nel dettaglio, Lurtz è sempre un'ottima scelta grazie alla regola che gli consente di entrare dove e quando vuole; quando ci si trova in situazioni di Maelstrom della Battaglia conviene allora farlo entrare per ultimo, così da mandare lui (e i suoi 15 soldati) in supporto della banda che è messa peggio, impendo all'avversario di far valere i numeri e liquidare una banda isolata. Vrasku non ha bisogno di presentazioni. Doppia balestrata al 3+, non c'è niente da dire. La debolezza di Vrasku è quella dei balestrieri, per cui viene punito se lo scenario richiede mobilità. Avere 3 punti possanza su una balestra a Forza 4 rimane comunque qualcosa che l'avversario dovrà tenere in seria considerazione. Mahur porta sul campo 3 attacchi, velocità 8" e possibilità di aumentare la velocità degli scout nella sua banda al costo di un punto ciascuno. Come già detto nella disanima delle Legioni Leggendarie, la capacità di far muovere un Uruk a 8" non riesce a compensare né mobilità né di un modello di cavalleria ma, se abbinato a un tamburino, permette di raggiungere più facilmente gli obiettivi di raccogliere o raggiungere le zone da occupare senza avere gli inconveniente della grossa base del modello di cavalleria. Aumentare la velocità degli arcieri, equipaggiati con arco a F3, può creare un contingente più veloce che può, quando si entra in mischia, raggiungere più facilmente il nucleo di fanteria per prestare supporto. Riguardo Ugluk...onestamente non vedo una ragione per cui si voglia schierare Ugluk invece di altri eroi dunlandiani o Uruk. La sua regola speciale diventa ridondante se Saruman è presente e residuale se il bonus è attivo. Sharku è un ottimo eroe, per il suo prezzo, con 3 punti possanza e cavalcatura. Tuttavia bisogna tenere in conto che Sharku si ferma a Maestria 4, il che lo mette in difficoltà contro le armate che hanno facile accesso a M4, ma non dovrebbe influire molto nelle situazioni di male contro male. Come già detto, gli eroi di Isengard sono solide scelte, per il loro costo in punti. Ma, perlopiù, mancano tanto della giusta capacità offensiva quanto di capacità difensive, vista la bassa difesa e la mancanza di difesa eroica, disponibile ai soli Gorulf e Frida. Questo vuol dire che Isengard non potrà quasi mai limitarsi a mandare alla carica l'eroe e sarà molto più difficile sfruttare i combattimenti eroici. Isengard non solo non ha un equivalente di Azog, Aragorn o Dain, ma mancano anche gli Hurin/Faramir/Deorwine e gli Shagrat. C'è Thyrdan...e la lista si ferma qui. Ultima citazione va agli Sciamani Uruk. Come sappiamo, il necessario depotenziamento dell'incantesimo Furia ha portato gli sciamani da prima scelta (rendere impavidi e dare 1/3 di possibilità di negare la ferita ricevuta non era roba da poco) per cui, più di tutti, il loro uso dipende dalla composizione dell'armata; se si usano degli ordigni esplosivi può essere utile avere una Furia attiva, così da non sacrificare il Berseker o, semplicemente, se questo viene abbattuto, non dipendere da un test di coraggio per attivare la bomba. L'armata della Bianca Mano Il cuore dell'armata, il Guerriero Uruk Hai, è stato per moltissimo tempo il miglior fante del gioco: facilmente reperibile (Fascicoli Deagostini e sprue di plastica ne hanno abbassato il valore) e con un ottimo profilo, un ancor oggi raro M4, F4 e D6. Le uniche unità che raggiungono (e superano) questo livello sono i Nani dei Colli Ferrosi. Tuttavia, non sono più poche le unità che, comunque, se la giocano alla pari con gli Uruk anche se non li battono punto su punto: i nani di erebor e di Khazad hanno forza inferiore ma la D7 costringe gli Uruk al 6, giocando sullo stesso piano e un discorso simile può farsi anche per i fanti di Minas Tirith visto il loro facile accesso alla M4 e la possibilità di raggiungere D7. I fanti Uruk danno il meglio nel Male vs Male, primeggiando ancor oggi sulla fanteria del male grazie alla loro maestria, sebbene il gran numero di unità a F4 in giro ha ridotto un po' la loro efficacia. Oltre al classico scudo le opzioni sono picche e balestre. Le picche sono responsabili di innumerevoli sconfitte per i novizi che, volendo sfruttare appieno i due attacchi extra si schierano su tre corte linee. Il problema è che, in caso di sconfitta, si finisce spesso intrappolati perché solo il supporto immediatamente dietro può indietreggiare. Il mio modo preferito per usare la picca richiama un po' la falange obliqua tebana: si sceglie il fianco con un picchiatore, eroe o bellicoso, facendo però in modo che il secondo rango abbia spazio per indietreggiare muovendosi di lato. 4 attacchi a F4 (o 2 a F4 e 2 a F5), potenzialmente 5 attacchi per vincere se c'è uno stendardo. L'ultimo della fila, senza supporto, può farsi scudo e indietreggiare. Se si hanno più numeri a disposizione, si può provare allora a rinforzare i soli estremi, lasciando un centro a due file o solo con scudi che indietreggierà mentre i fianchi avanzano. Nota su quanto appena detto: non prendete questo come vangelo. Osservate il campo, come si schiera l'avversario e come reagisce al vostro schieramento e alle vostre mosse; non c'è cosa peggiore di mantenersi rigidi. Dei Balestrieri non c'è molto da dire: i colpi a F4 spaventano anche la D6, ma pagano questa forza extra sacrificando mobilità motivo per cui, quando possibile, occorre considerare bene gli scenari che si giocheranno. In scenari che puniscono il gioco statico gli Arcieri Scout possono rappresentare una decente alternativa, con archi a Forza 3 e potenziale movimento extra se potenziati tramite Mahur. Passando alle elité, abbiamo i Berseker e i Ferali. Entrambi perdono un punto armatura, il che porta i ferali al vulnerabile 4, particolarmente fastidioso perché facilita le cose ai comuni archi a F2 e agli eroi. I ferali guadagnano una Furia al 6, ma onestamente non vedo motivo per prefererli ai Berseker che diventano più vulnerabili alla mischia, ma rimangono a D6 contro il tiro, e hanno un punteggio di coraggio che gli consente di passare agevolmente i test richiesti, che sia tenere la linea o mantenere sul posto un avversario terrificante impedendogli di caricare e guadagnano la stessa regola speciale. Tra le unità c'è il vero picchiatore di Isengard: il Troll. Il troll si presenta con spada e scudo che lo porta a D8, ma può avere anche una lancia per prestare il suo valore di maestria qualora dovesse rimanere bloccato dietro la normale fanteria (o per costringere un eroe a chiamare un colpo eroico contro dei normali fanti supportati dal troll) e si può sostituire lo scudo con un tamburo, per il costo di un Grima. Gli Uruk Hai hanno già un loro tamburino, ma si tratta di un tamburo razziale destinato ai soli uruk mentre il troll può far aumentare la velocità dell'intera Isengard. Dunlandiani o Uruk? Del Dunland ho già trattato, ma ora è il momento di mettere i Dunlandiani a fianco della classica Isengard e chiedersi chi sa fare meglio cosa. Il primo confronto, alla pari, è tra la cavalleria Dunland e i Cavalcalupi. Stesso costo in punti, stessa maestria, stessa forza, stessa difesa (se si equipaggia agli orchi uno scudo). La differenza principale sta nel fatto che i Warg possono potenzialmente rimanere in gioco anche se il cavaliere viene abbattuto, mentre i Dunlandiani hanno coraggio superiore e ritirano 1 per ferire la cavalleria. In linea teorica, i Dunlandiani possono colpire più duro, avendo a disposizione asce che gli consentono di gestire meglio la non più rara D7 chiamando il colpo penetrante, il che è un punto a loro favore, ma da solo insufficiente ad essere un chiaro vantaggio (indifferente contro la più comune D6) poiché si userà solo in condizioni ottimali (nemico circondato e/o che si fa scudo) o disperate. I cavalcalupi hanno il vantaggio di poter rimanere in gioco, possono portare stendardi, archi e giavellotti (ma con la mira al 5+ questa scelta potrebbe non pagare granché), quindi sono più flessibili. Anche ignorando la differenza di costo (i Dunland sono Forgeworld), devo dire che immagino la cavalleria di Isengard come principalmente composta di Cavalcalupi, ma un paio di Dunlandiani da utilizzare contro bersagli ad alta difesa può essere utile. Mettendo a confronto la fanteria, gli Uruk sono più cari, ma quei 2 punti portano miglior difesa e miglior maestria. In generale, c'è una sola cosa che il Dunland può portare che Isengard non ha: le armi a due mani. Equipaggiati con asce e due mani, i dunland possono sfondare quei muri che fermano anche gli uruk hai, ferendo la D7 al 4+, per cui non posso dire che non hanno il loro uso. Passando al reparto lance, gli Huskarl sono un punto più cari degli Uruk ma offrono più flessibilità attraverso un'arma che può essere usata come ascia a due mani oltre che come lancia. Tuttavia la loro maestria è di solo 3 e diventa 4 solo se negli immediati pressi di un'eroe Dunland. Questo non è un problema, dato che Isengard ha facile accesso alla maestria 4. Bisogna chiedersi se vale la pena pagare per un lanciere più costoso di un uruk hai picchiere perché faccia il lavoro che può essere svolto con altrettanta efficacia da un dunlandiano di 3 punti più economico. Quello che si paga è la flessibilità. La maestria non è un problema, e farsi supportare da un modello a M3 comporta solo la perdita della possibilità di fintare, che tutto sommato può tollerarsi. Il vantaggio degli Huskarl è che, qualora servisse un modello per sfondare e si presentasse l'occasione non bisognerà far arrivare lo specialista...basta solo far passare avanti il lanciere che è già là. Per la loro natura gli Huskarl sono più protetti, perché fanno il loro lavoro già dietro le linee mentre un modello con arma a due mani deve comunque arrivare a contatto per far sentire il suo peso. Inoltre spesso si combatterà comunque su due linee, quindi perdere la possibilità del doppio supporto non sarà necessariamente un dramma. Le picche, però, possono diventare formidabili, portando attacchi extra contro avversari intrappolati e possono portare ulteriori dadi dove serve. Diventa quindi una questione di stile, di come si vuole muovere l'armata. Con l'eccezione degli arcieri dunland e dei fanti con scudo, che non vedo motivo di schierare rispetto al loro equivalente uruk, non credo che la differenza (in una lista di Isengard) tra Uruk e le loro alternative dunland sia così marcata a favore degli Uruk ma il grosso dell'arma sarà sempre composto da Uruk. E, anche se consiglio l'uso di eroi Dunlandiani, Isengard può funzionare benissimo anche senza alcun guerriero del Dunland. Armi d'Assedio Isengard presenta la Balista Uruk e la Carica Esplosiva. Si tratta di due opzioni che, numeri alla mano, sono estremamente economiche. La Bomba, tolto il costo del berserker e dei due uruk, costa solo 47 punti. La balista, considerando anche il Veterano d'assedio, solo 23. Questo si traduce in opzioni che non comportano in realtà un sacrificio eccessivo in termini di punti, il che vuol dire che si possono agevolmente considerare negli scontri da 700 punti in su. L'utilità di queste armi incrementa nella lista leggendaria, ma in realtà il modo di giocarle rimane comunque invariato per la maggior parte. La bomba, in particolare, si è dimostrata particolarmente efficace negli scenari internazionali, anche se credo che buona parte del suo successo sia dovuto al fatto d'aver preso in contropiede la maggior parte dei giocatori, che ha giocato in maniera troppo prudente o troppo avventata. La bomba in realtà presenta un naturale svantaggio: l'avversario sa esattamente dove si trova in ogni momento e la sua efficacia è legata a 3 modelli a D5, uno dei quali deve rimanere disingaggiato per poterla attivare nella fase di combattimento. Questo vuol dire che ci vuole un bel po' di preparazione per poterla utilizzare efficacemente contro bersagli mobili. Ci sono occasioni in cui l'avversario si troverà impotente contro la bomba. Piazzarla su un obiettivo costringe l'avversario a pensarci due volte prima di contestarlo, garantendo all'esercito di Isengard un "Protocollo Sansone". Allo stesso tempo, può consentire al giocatore di Isengard di chiudere la partita quando si trova in vantaggio, quando lo scenario lo consente, lanciandosi sotto il 25% per porre fine al gioco, mossa contro cui l'avversario non può fare niente. Il fatto che la bomba esploda prima dei combattimenti eroici è particolarmente utile per evitare che gli eroi avversari possano fuggire via, per cui bisogna sfruttare la propria fase di iniziativa per inchiodare i bersagli grossi prima che possano muoversi. I tamburi, per ovvi motivi, sono eccellenti compagni della bomba, dato che consente ben 9 pollici di movimento, il che consente di dare la caccia anche ai modelli di cavalleria. Non mi dilungherò oltre, perché credo che la bomba sia uno strumento interessante che merita un approfondimento più nel dettaglio. Alleati Inevitabile, ma deludente, Isengard non ha alleati storici. In pratica, alleare Isengard comporta la perdita del bonus armata. Tuttavia, se si volessero colmare le lacune di Isengard, la risposta è semplice. Mordor. Mordor comporta ulteriore accesso alle magie, mostri con punti possanza (e Nazgul su bestia alata) e picchiatori di più alto calibro che mancano a Isengard ricevendo supporti a M4 che rendono più temibili i Morannon in prima linea. Se invece non si vuole puntare sul magico ma sulla pura potenza, la Legione di Azog presenta due possibili pesi massimi per sfondare le linee e, come Mordor, beneficia a sua volta della M4 degli Uruk. In conclusione
Isengard rimane un'ottima armata, sopratutto per chi si avvicina al gioco. La fanteria Uruk rimane efficace, le opzioni di attacco a distanza si adattano tanto a uno stile di gioco mobile che a uno statico e ha a disposizione della cavalleria leggera con un ottimo rapporto punti/qualità. Il Dunland porta eroi di buon livello, in grado di porre limiti ai combattimenti eroici avversari (cose che Isengard tende più a subire che a fare) e il Troll porta alta maestria, alta forza e attacchi brutali. Grazie a Saruman, Isengard può tenere a bada anche i grossi eroi e abbinare Saruman alla Carica Esplosiva genera incubi nell'avversario. Tuttavia, Isengard può trovarsi in difficoltà contro armate che presentano più minacce. Si, magari può fermare Aragorn, però rimane il problema di quell'Hurin a cavallo messo lì sul fianco. Il problema di Isengard è che oggi è più facile costringerne la fanteria allo stallo o limitarne la capacità offensiva. Gli stessi eroi con nome di Isengard sono estremamente vulnerabili e, se i dadi non li aiutano, rischiano già contro il normale fante con supporto. Abbiniamo a questo anche il fatto che, tolti Thyrdan e Saruman, ogni eroe avrà solo 1 punto volontà per resistere, il che li rende facili bersagli per le magie. Tolti Lurtz e Saruman, vediamo anche come Isengard manchi di modelli di supporto. Niente "aura stendardo", bonus a ferire, Messaggero del Male e manipolazioni del coraggio, resistenza alla magia o possibilità di recuperare la volontà, ferite, possanza... Perlopiù, ogni eroe porterà benefici solo a sé stesso. E se è vero che alcuni di questi possono avere un effetto che va oltre il beneficio del singolo (Frida annulla i benefici della carica di cavalleria per TUTTI i coinvolti nel combattimento, non solo per sé), questa è una mancanza che si sente e che si estende anche alle unità. A completare il quadro c'è un bonus armata che non subentra fino alla rotta e la possibilità, per gli scout e gli eroi con nome uruk, di ottenere "Creatura dei boschi". Isengard si presenta come un paradosso: è un'armata di facile accesso per chi si avvicina al gioco, ma richiede molta finesse per essere giocata ad alti livelli, mentre altre armate possono fare lo stesso con meno fatica.
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Sugli AutoriSiamo Dikey e Shagrat, e facciamo parte del Gruppo di Gioco della Sicilia Orientale dedicato al gioco " Middle-Earth: Strategy Battle Game" prodotto dalla games workshop, che è la proprietaria del marchio registrato. Archivi
December 2022
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